Eiseńskie Szkoły Szermiercze

Tłumaczenie Szkół z "Eisen"

Autor: Olek 'Drachu' Ryłko

Eiseńskie Szkoły Szermiercze
Jak przystało na kraj szczycący się niemal tysiącletnią tradycją wojskowości, to właśnie Eisen posiada najszersze spektrum szkół uczących przeróżnych form wojennego rzemiosła. Wiele z nich uczy nie tylko zwyciężania przeciwnika, ale rozciąga swe nauki na sposób życia adeptów.


Drexel

Pochodzenie: Eisen

Kristoff Drexel, założyciel szkoły, spędził długie lata życia tułając się po gościńcach na czele kompanii najemnej Krwawe Upiory. Podczas swej kariery nieraz przychodziło mu walczyć w różnych nietypowych miejscach i stawiać czoła sytuacjom, z którymi regularne oddziały armii nie zwykły się mierzyć. Potrzebował elastycznego stylu walki, dającego mu przewagę nad przeciwnikiem niezależnie od okoliczności. Z czasem Kristoff wypracował kilka różnych sposobów walki Zweihanderem, które potem scalił w ramach jednej szkoły. Jego styl do dziś cieszy się wielką popularnością wśród najemników. Nie bez przyczyny – adepta szkoły zwykle określa się mianem doppel, gdyż żołnierz znający styl Drexela może liczyć na podwójny żołd.

Szkoła Drexel słynie ze swej elastyczności – jej adept zna znacznie więcej metod ataku i obrony niż Szermierz którejkolwiek z pozostałych szkół Thei. Styl opiera się na czterech Postawach – różnych sposobach władania Zweihanderem. Jedne są lepsze w ataku, inne gwarantują szczelniejszą obronę, każda ma swoje wady i zalety, przez co pasują do różnych sytuacji.

Adept stylu może zmieniać Postawę, by lepiej dostosować swe możliwości do warunków pola walki. Drexel uczy elastyczności i szybkiego podejmowania decyzji, jednak nie kładzie nacisku na musztrę i idące za nią wpajanie pewnych odruchów. Dlatego też często tuż przed zmianą Postawy Szermierza można zaobserwować moment zawahania – idealny dla przeciwnika do wyprowadzenia ciosu.

Podstawy: Broń Ciężka, Nieczysta Walka

Biegłości Szermiercze: Cios Głowicą (Broń Ciężka), Rozbrojenie (Broń Ciężka), Wypad (Broń Ciężka), Wykorzystanie Słabości (Drexel)


Uczeń: Uczniowie szkoły ćwiczą podstawy walki Zweihanderem. Poznałeś dwie Postawy i możesz użyć zdolności Ucznia przypisanej każdej z nich. Ponadto, gdy walczysz Zweihanderem, twoja Suma Inicjatywy zwiększa się o 5.

Czeladnik: Czeladnicy Drexel wychodzą daleko poza podstawy walki Zweihanderem, a kunszt z jakim władają tą bronią oraz sława szkoły sprawiają, że przeciwnicy wolą unikać konfrontacji. Powszechnie uważa się też, że Szermierza tej szkoły dobrze mieć po swojej stronie. Twój Poziom Lęku zwiększa się o 1. Możesz wesprzeć nim swój test Dowodzenia lub Zastraszania. Każdy posiadany punkt równa się dodatkowemu podbiciu. Dodatkowo, gdy dowodzisz oddziałem Drabów lub Popleczników w walce z istotą, która również posiada Poziom Lęku, możesz wydać własne punkty, by obniżyć Poziom przeciwnika. Efekt utrzymuje się do końca Sceny.

Przykładowo – jeśli twój Poziom Lęku Wynosi 2, a walczysz z istotą o Poziomie wynoszącym 3, możesz zdecydować się obniżyć Poziom wroga do 1, jednakże ilość twoich punktów Lęku zostanie tym samym zredukowana do zera aż do początku następnej sceny.

Ponadto poznajesz kolejną Postawę szkoły Drexel i możesz użyć zdolności Czeladnika przypisanej każdej ze znanych ci postaw.

Mistrz: Opanowałeś wszystkie Postawy i wszelkie związane z nimi zdolności. Ponadto twój Poziom Lęku zwiększa się o 1.


Postawy

Postawą nazywamy sposób trzymania Zweihandera. Ta wydawałoby się nieporęczna broń może być dzierżona na kilka sposobów, Kristoff Drexel skupił się na czterech najprzydatniejszych. Adepci szkoły mogą kosztem jednej Akcji zmienić swą postawę o ile ich broń jest aktualnie uniesiona. Szermierz Drexel może rozpocząć starcie w dowolnej ze znanych mu Postaw, nie musi w tym celu poświęcać Akcji. Z Postaw szkoły Drexel można korzystać jedynie podczas walki Zweihanderem.


Postawa Bittner, czyli Przednia


Zweihander trzymany jest poziomo, na wysokości twarzy niemal jak włócznia. To świetna postawa obronna, ułatwiająca manewrowanie tak wielkim ostrzem, jednak ciężko w ten sposób zadać naprawdę mocny cios – WO miecza spada do 2z2.

Uczeń: Nie musisz poświęcać Akcji, by unosić broń po zadaniu nią ciosu. Ponadto otrzymujesz dodatkowe Podbicie do wszystkich testów Aktywnej Obrony opartych na parowaniu.

Czeladnik: Otrzymujesz dwa dodatkowe Podbicia do wszelkich testów Aktywnej Obrony opartych na parowaniu. Kość Akcji której używasz do parowania zmniejsza się o 1.

Mistrz: Otrzymujesz trzy dodatkowe Podbicia do wszelkich testów Aktywnej obrony opartych na parowaniu. Kość Akcji której używasz do parowania zmniejsza się o 2.


Postawa Gerbeck, czyli Wysoka


To postawa, którą przyjmuje większość żołnierzy walczących po raz pierwszy Zweihanderem. Ostrze skierowane jest ku górze, dłonie dzierżące rękojeść znajdują się na wysokości twarzy. Postawa Gerbeck idealnie nadaje się do zadawania zamaszystych ciosów o sile tak wielkiej, że WO Zweihandera wynosi wtedy 3z3.

Uczeń: Nauczyłeś się zadawać cios podczas unoszenia broni do kolejnego uderzenia. Brak mu jednak impetu, co sprawia, że WO miecza podczas takiego ciosu wynosi zaledwie 1z2.

Czeladnik: Rozwinąłeś swe umiejętności do tego stopnia, że gdy atakujesz unosząc przy tym broń do kolejnego ciosu jej WO wynosi 2z2.

Mistrz: Od teraz, gdy atakujesz w tej samej Akcji, w której unosisz broń zadaje ona 3z2 obrażeń, czyli tyle co zwykła broń ciężka.


Postawa Köhler, czyli Niska


W tej postawie Zweihander trzymany jest poziomo, rękojeść znajduje się na wysokości pasa. Dzięki temu szermierz może swobodnie manewrować ostrzem, jednak WO miecza spada wtedy do 2z2.

Uczeń: Twoja suma inicjatywy zwiększa się o 10, jest to dodatek do modyfikatora +5 dawanego przez zdolność ucznia Szkoły Drexel. Ponadto za każdym razem, gdy wykonujesz atak, podejmujesz próbę Aktywnej Obrony lub unosisz miecz, twoją kość akcji uważa się za niższą o 1 (minimalnie 1).

Czeladnik: Za każdym razem, gdy wykonujesz atak, podejmujesz próbę Aktywnej Obrony lub unosisz miecz, twoją kość akcji uważa się za niższą o 2 (minimalnie 1).

Mistrz: Za każdym razem, gdy wykonujesz atak, podejmujesz próbę Aktywnej Obrony lub unosisz miecz, twoją kość akcji uważa się za niższą o 3 (minimalnie 1).


Postawa Metzeger, czyli Tylna


W tej postawie Zweihander trzymany jest rękojeścią do góry, z czubkiem ostrza znajdującym się tuż nad ziemią, a nieco za plecami Szermierza. Chciałoby się rzec – ogromnym mieczem włada się jak pospolitą miotłą. W tej nadzwyczaj ofensywnej postawie Zweihander zadaje 4z3 obrażeń, jednak ciężko osłonić się nim przed ciosami przeciwników – Obrona Pasywna Szermierza zmniejsza się o 5, a wszelkie próby Obrony Aktywnej zwiększają swe PT również o 5.

Uczeń: Za każdym razem, gdy wykonujesz atak, twoją kość akcji uważa się za niższą o 1 (minimalnie 1).

Czeladnik: Za każdym razem, gdy wykonujesz atak, twoją kość akcji uważa się za niższą o 2 (minimalnie 1).

Mistrz: WO Zweihandera wynosi w twych rękach 4z4.

ZweihanderZweihanderami nazywamy olbrzymie miecze, nieraz przewyższające swą długością wzrost użytkownika. Ta straszliwa broń zadaje 3z3 obrażeń, jednak po wykonaniu każdego ataku trzeba poświęcić Akcję, by ponownie unieść broń do ciosu lub parady. Często w krytycznych sytuacjach rzuca się Zweihander na ziemię, by dobyć poręczniejszą broń boczną.



Gelingen

Pochodzenie: Eisen

Ten styl walki opracowano z myślą o przeciwnikach nie zaliczających się do rodzaju ludzkiego. Uczniowie szkoły dowiadują się jak znajdować słabe punkty na ciele przeciwnika, dzięki czemu po pokonaniu kilku kreatur danego gatunku, wiedzą już doskonale, gdzie uderzać, by bolało najbardziej.

Styl Gelingen uczy, by uderzać w newralgiczne punkty ciała bestii – takie jak np. stawy kolanowe czy oczy i pomaga odnajdywać substancje szczególnie toksyczne dla poszczególnych stworów.

Nie wolno przy tym zapominać, że styl najlepiej sprawdza się w walce z bezrozumnymi (acz śmiertelnie niebezpiecznymi) monstrami – uczniowie Gelingen obserwują ruchy przeciwnika, szukając powtarzalnych, przewidywalnych sekwencji ruchów. Jednakże posunięć inteligentnego oponenta nie da się w ten sposób rozszyfrować, gdyż jego styl zwykle nie będzie tak schematyczny.

W przeciwieństwie do pozostałych Szkół Szermierczych, uczniowie Gelingen nie otrzymują automatycznie członkostwa w Gildii Szermierzy. Zamiast tego dostają darmową rangę w jednej ze swych Biegłości Szermierczych.

Podstawy: Nieczysta Walka, Medyk

Biegłości Szermiercze: Wykorzystanie Słabości (Potwór) – sprawdź poniżej.


Uczeń: Początkujący łowca potworów uczy się walki z jednym rodzajem bestii. Zwykle są to stworzenia występujące dość powszechnie – koboldy czy syreny będą tu idealnym przykładem. Otrzymujesz za darmo Biegłość Wykorzystanie Słabości, odnoszącą się do jednego gatunku monstrów, na 3 poziomie. Ponadto możesz zakupić do trzech kolejnych Biegłości Wykorzystanie Słabości mających zastosowanie podczas walki z innymi rodzajami potworów płacąc za to normalną cenę (koszt zakupu i rozwoju identyczny jak w przypadku Biegłości Zaawansowanych). Musisz mieć co najmniej cztery warianty Wykorzystania Słabości na 4 poziomie, by awansować na Czeladnika Gelingen.

Gdy walczysz z potworem do którego odnosi się jedna z twych Biegłości Wykorzystania Słabości, możesz dodać wartość tej Biegłości do wyniku rzutu na obrażenia.

Czeladnik: Na tym etapie szkolenia łowca bestii wie już, jak radzić sobie z najpopularniejszymi wynaturzeniami zamieszkującymi Theę, wie w jaki sposób postępują i jak unikać ich szponów, zębisk, kolczastych ogonów, rozdwojonych jęzorów, palących wydzielin, etc. Gdy walczysz z potworem do którego odnosi się jedna z twych Biegłości Wykorzystania Słabości, możesz dodać podwojoną wartość tej Biegłości do swej Pasywnej Obrony. Ponadto modyfikator zadawanych obrażeń wynikający ze Zdolności Ucznia Gelingen zostaje tym samym podwojony.

Musisz mieć co najmniej cztery warianty Wykorzystania Słabości na 5 poziomie, by awansować na Czeladnika Gelingen.

Mistrz: Mistrz Gelingen jest wybitnym specjalistą w dziedzinie redukcji pogłowia przeróżnych wynaturzeń i niewiele bestii jest w stanie go zaskoczyć. Przyjmuje się, że prócz dotychczasowych zdolności posiadasz Biegłość Wykorzystania Słabości, odnoszącą się do każdego z gatunków potworów, na pierwszym poziomie. Takie Biegłości możesz dalej rozwijać płacąc za to normalną cenę. Możesz posiadać dowolną ilość Biegłości Wykorzystania Słabości.

Nowa Biegłość Szermiercza: Wykorzystanie Słabości (Potwór)Gdy walczysz z potworem, do którego odnosi się jedna z twych Biegłości Wykorzystania Słabości, do każdego testu Ataku i Aktywnej Obrony dodajesz niezatrzymywane kości w ilości równej poziomowi odpowiedniej Biegłości. Za gatunki potworów uznaje się np. koboldy, syreny, żmijaki czy zombie. Inteligentni przeciwnicy, jak np. Sidhe czy ludzie nie zaliczają się do potworów (nieważne jak podłe i bestialskie są ich czyny), więc Biegłości tej grupy są wobec nich nieskuteczne.

Wykupywanie Biegłości Wykorzystania Słabości (Potwór): Biegłości tej rodziny mogą być wykupywane po tym gdy zwyciężyłeś (lub pomagałeś pokonać) bestię danego gatunku. Możesz podnieść Biegłość o jeden poziom na każde pokonane indywiduum tego rodzaju. Reguł tych nie stosuje się podczas tworzenia Bohatera – przyjmuje się, że pokonał on już odpowiednią ilość nienaturalnych przeciwników podczas burzliwych lat swej młodości.



Höpken

Pochodzenie: Eisen

Pojawienie się kuszy na zawsze odmieniło pola bitew, będąc zarówno radością jak i utrapieniem Żelaznych Grafów i ich żołnierzy. Bełt miał znacznie większe możliwości penetracji pancerza niż strzała wystrzelona z łuku (choć teza ta nie cieszy się popularnością w Avalonie) i był w stanie przebić niemal każdą zbroję, za wyjątkiem tych wykutych z magicznego Dracheneisen. I chociaż cena kuszy była wysoka, natychmiast została przyjęta na uzbrojenie wszystkich armii, gdyż wyszkolenie kusznika zajmowało niewiele czasu, pozwalając szybko formować groźne dla wroga oddziały z wcielonych do armii chłopów. Jednym z tak zwerbowanych rekrutów był Adrian Höpken – wyjątkowy strzelec, który pod koniec Wojny o Krzyż zgromadził wokół siebie grupę weteranów kładąc tym samym fundament przyszłej szkoły kuszników.

Podczas szkolenia największy nacisk kładzie się na celność i częstotliwość oddawanych strzałów. Kolejną innowacją jest opracowana przez Adriana ciężka kusza o dużej sile naciągu, bełt wystrzelony z tej broni ma szanse przebić nawet wykuty z Dracheneisen napierśnik. Dzięki intensywnym treningom, właściwemu rozmieszczeniu ekwipunku na ciele i paru innowacjom technicznym znacznie przyspieszono proces przeładowywania broni, co z pewnością jest powodem do dumy Adriana i jego podkomendnych.

Pamiętajmy jednak, że kusznik nie ma wielkich możliwości w bezpośrednim starciu. Ponadto ciężka kusza opracowana przez Adriana wymaga solidnego oparcia dla nóg – oddanie strzału w biegu, czy na chybotliwym podłożu będzie bardzo trudne. Jakby tego było mało, mechanizm spustowy jest jeszcze dość toporny i tuż przed wypuszczeniem bełtu cała broń lekko się kołysze. To dobry moment, by paść na ziemię i uniknąć tym samym pocisku.

W przeciwieństwie do pozostałych Szkół Szermierczych, uczniowie Höpken nie otrzymują automatycznie członkostwa w Gildii Szermierzy. Zamiast tego dostają darmową rangę w jednej ze swych Biegłości Szermierczych.

Wymagania: Atleta, Kusznik

Biegłości Szermiercze: Lob (Kusza), Przeładowanie (Kusza), Strzelec Wyborowy (Kusza), Wykorzystanie Słabości (Höpken)

Nowe Biegłości SzermierczeLob (Kusza): Choć strzelanie lobem z kuszy to trudna sztuka, ale można ją opanować. Każdy poziom tej Biegłości zwiększa zasięg Twej kuszy o 5.

Przeładowanie (Kusza): Każdy poziom tej Biegłości zmniejsza czas potrzebny na przeładowanie kuszy o 1 akcję. Biegłość ta działa identycznie jak Biegłość Przeładowanie (Kusza) należąca do Umiejętności Kusznik zawartej w Przewodniku Gracza, ale uczniowie Höpken traktują ją jak Biegłość Podstawową.

Strzelec Wyborowy (Kusza): Każdy poziom tej biegłości zmniejsza ujemne modyfikatory do testów strzelania z kuszy. Zwykle wynikają one z dużej odległości do celu, czy faktu częściowego ukrycia przeciwnika za osłoną. Nie można w ten sposób obniżyć PT testu poniżej bazowego ani zwiększać zadawanych obrażeń, jednak nadprogramowe podbicia mogą zostać zaliczone na poczet Strzałów Mierzonych. Przykładowo strzelec z 5 rangą tej Biegłości strzelający do celu, teoretycznie może zanegować modyfikatory do trafienia wynoszące maksymalnie 25. Dlatego też gdy mierzy do przeciwnika, którego bazowe PT trafienia wynosi 15, a modyfikatory wynoszą kolejne 15 (łącznie dając PT 30) może obniżyć PT testu najwyżej do 15. Nadprogramowe 10 może jednak być traktowane jako równowartość dwóch podbić wymaganych do Strzału Mierzonego.



Uczeń: Uczniowie Höpken to bardzo niebezpieczni strzelcy mogący przeważyć szalę niejednej bitwy. W twoich dłoniach kusza staje się jeszcze groźniejsza niż zwykle, zadając 3z3 obrażeń każdemu trafionemu celowi. Ponadto możesz nabyć biegłość Przeładowanie (Kusza), jakby była Biegłością Podstawową.

Czeladnik: Na tym etapie szkolenia długie godziny spędzone na placu ćwiczeń zaczynają przynosić owoce. Potrafisz wystrzelić bełt na większą odległość niż większość kuszników. Zasięg twej kuszy zwiększa się o 10, a ujemne modyfikatory wynikające ze strzału na bliski i średni dystans wynoszą odpowiednio –0 i –5.

Ponadto wiesz jak zbudować jedną z osławionych ciężkich kusz Höpkena. Potrzeba do tego drogich materiałów (ich cena to 5000 G), jednak dzięki temu broń ta zadaje 4z3 obrażeń. Niestety, jeśli Krzepa strzelca jest niższa niż 4, to czas potrzebny na przeładowanie broni zwiększa się o kolejne 3 Akcje.

Mistrz: Choć szkoła jest młoda, jej mistrzowie już cieszą się reputacją najlepszych kuszników Thei. Zasięg twej kuszy zwiększa się o 15, a modyfikatory wynikające ze strzału na bliski i średni dystans wynoszą odpowiednio +5 i 0. Ponadto możesz podnieść swą Biegłość Przeładowanie (Kusza) na nieosiągalny dla większości śmiertelników 6 poziom. Wprawdzie, by to osiągnąć trzeba wydać 25 Punktów Doświadczenia, jednak możliwość oddania strzału w każdej Akcji jest tego warta.


Posen

Pochodzenie: Eisen

Szkoła ta ma korzenie w polowaniach na dziki. Wiele lat temu, gdy o broni palnej jeszcze nie słyszano, podczas łowów używało się specjalnych włóczni. Tym, co je wyróżniało, był poprzeczny pręt umieszczony poniżej grotu, który miał zapobiec zbyt głębokiemu wbiciu się drzewca w ciało ofiary. Wcześniej zdarzało się, że rozwścieczony, niepomny coraz głębiej wbijającej się weń włóczni odyniec parł naprzód aż nie zatopił swych szabel w ciele myśliwego lub jego konia – albowiem na dziki polowano konno.

Z czasem włócznia do polowań na dziki zaczęła pojawiać się na polach bitwy – niejeden arogancki szlachcic pragnął upokorzyć przeciwnika traktując jego żołnierzy jak zwierzynę łowną. Wraz z upływem lat, gdy zwyczaj rozpowszechnił się jeszcze bardziej, zaczęto traktować go jako dowód najwyższej odwagi szlachcica. Ale to właśnie rodzina Posen opracowała styl, w którym włócznia myśliwego stała się pełnowartościową bronią kawalerzysty.

To, co najbardziej rzuca się w oczy, to dzika furia z jaką uczeń Posen rzuca się na wroga. Uderza natychmiast, zadaje kilka błyskawicznych ciosów, po czym wycofuje się do swoich szeregów, by tam chwalić się ile "świń" (czyli piechurów) powalił.

Jednak nawet najwięksi sympatycy Szkoły muszą przyznać, że nie nadaje się ona do dłuższych walk. Uderzyć i uciekać, oto taktyka Posen. Gdy droga ucieczki wojownika zostanie odcięta, to jest już jedną nogą w grobie. Niejednego okrążonego szlachcica ściągnięto z konia i posiekano na kawałki. Polowania na "świnie" są równie niebezpieczne jak na dziki.

Wymagania: Broń Drzewcowa, Jeździec

Biegłości Szermiercze: Zbicie (Broń Drzewcowa), Szarża (Broń Drzewcowa), Lanca (Broń Drzewcowa), Wykorzystanie Słabości (Posen)

Nowe Biegłości Szermiercze: Szarża (Broń Drzewcowa)Uczniowie Posen starają się uderzać jak najprędzej, by potem wycofać się w bezpieczne miejsce. Możesz obniżyć wartość jednej ze swych Kości Akcji o poziom tej Biegłości (do minimum 1) – ma to miejsce przed rozpoczęciem pierwszej Fazy danej Rundy.

Lanca (Broń Drzewcowa): Biegłość ta zastępuje Atak (Broń Drzewcowa), gdy walczy się konno. Lanca (Broń Drzewcowa) jest Biegłością Podstawową.



Uczeń: Każdy, kto ma zamiar walczyć z piechurami, musi nauczyć się mijać ich piki i halabardy. Zwiększasz swą Sumę Inicjatywy o 15 podczas pierwszej rundy każdej walki. Jeśli w jej trakcie używasz Biegłości Lanca (Broń Drzewcowa) i masz odpowiednio dużo miejsca na manewr (około 6x6 m, jednak ostateczna decyzja zależy od MG), rzucasz i zatrzymujesz dodatkową kość obrażeń. W kolejnych rundach modyfikator ten nie ma zastosowania.

Ponadto większość uczniów Posen wywodzi się z szeregów szlachty, dlatego też płacisz 5 punktów mniej, gdy wykupujesz zaletę Dracheneisen – co jest prawdziwym wyznacznikiem szlachectwa w Eisen, zwłaszcza dziś, gdy niejeden z rodów utracił swe ziemie.

Czeladnik: Czeladnicy Posen skupiają się na maksymalizacji strat zadanych przeciwnikowi nim nadejdzie czas odwrotu. Podczas pierwszej Rundy walki możesz zwiększyć swą Krzepę, Gibkość oraz Rezon o 1, jednak jeżeli się na to zdecydujesz to po upływie pierwszej Rundy wszystkie te cechy spadną o 1 i pozostaną obniżone aż do końca danej Sceny. Jeśli to sprawi, że któraś z cech wyniesie 0, lub jeśli już odniosłeś więcej Poważnych Ran niż podwojona wartość zmniejszonego Rezonu, natychmiast tracisz przytomność.

Mistrz: Prawdziwi Mistrzowie Posen są niczym tornada nawiedzające pola bitew. Na początku Rundy możesz zdecydować się "pożyczyć" swe akcje z Rundy następnej. Przykładowo – jeśli twój Animusz wynosi 3, to dzięki tej zdolności możesz wykorzystać do 6 Akcji podczas Rundy. Jeśli jednak "pożyczysz" wszystkie Akcje z Rundy następnej, to gdy ona nadejdzie nie będziesz mógł w ogóle w niej działać. Zdolność tą możesz wykorzystać podczas co drugiej Rundy.

Włócznia do polowań na dzikiJest to włócznia o drzewcu długim na półtora do dwóch metrów, zakończona grotem za którym znajduje się poprzeczny pręt uniemożliwiający zbyt głębokie wbicie broni w ciało ofiary. Włócznią tą włada się jedną ręką, a jej WO wynosi 1z2. Trafiony przeciwnik musi obniżyć swą najbliższą Kość Akcji o 1 (do maksymalnie 10) za każde 10 Ran Powierzchownych które otrzymał na skutek tego ataku.



Tekst przełożony z języka angielskiego za: Kevin Wilson, Eisen. Nations of Théah: Book Four, AEG 2000. Wszystkie prawa zastrzeżone.