Czym się różni Bohater: Scenerie finałowych starć

Autor: Redakcja

Czym się różni Bohater: Scenerie finałowych starć

Porozmawiajmy o Bohaterach i o tym, jak mogą nimi zostać gracze. Nietrudno zgadnąć, że najważniejsze są czyny. Nie słowa, nie myśli, tylko śmiałe dążenia, których konsekwencją jest dużo hałasu, uszczęśliwienie wielu osób oraz, jak to się mówi: "kilka nieźle skopanych tyłków". A na dodatek wszystko to ma być stylowe, zręczne i efektowne. Aby dopełnić kielich - niech będzie zsynchronizowaną zbiorową akcją, której uczestnicy nie zlękną się ryzyka. Zadaniem Mistrza Gry jest przedstawienie losów przyszłych Bohaterów tak by... by było o czym mówić i nikt nie żywił wątpliwości, chodzi tu o ludzi naprawdę wielkich.

Istotą opowieści o bohaterach jest nieodmiennie konflikt. Koniecznie pisany przez wielkie K. Nie inaczej jest w realiach gry 7th Sea, gdzie założeniem jest opowieść o Bohaterach. Kim jest jednak Bohater? Na pewno nie portową mendą, dla której konflikt ogranicza się do sporu o następną kolejkę piwa, bójki na pięści, a kończy się wraz z wytrzeźwieniem większości obecnych. Na Inlandczyków spuszczę zasłonę milczenia - to nie jest tekst o zwyczajach ludowych rozmaitych krain.

Konflikt, jak wszystko, ma swój początek, a skoro tak, musi również mieć jakieś zakończenie, la pointe, grande finale. Finale musi być grande. W końcu opowiadacie historie o Bohaterach, czyż nie? I tym właśnie zajmiemy się dalej.

Opowieść o Bohaterach ma swoje prawa. Zapomnijcie o podziemiach, lochach i ciemnych zakamarkach. Może nie całkowicie, należy jednak zdecydowanie ograniczyć pomysły prowadzenia ostatecznej rozgrywki w miejscach wielokrotnie sprawdzonych w starym, dobrym AD&D. Przytaczając słowa z Trzynastego Wojownika: Człowiek jest bogaty, kiedy ktoś napisze historię jego czynów. Bohatera tworzy sława, wiwaty tłumu kiedy góruje nad Wielkim Złym i okrzyki tegoż tłumu kiedy przeciwnik zrzuca go z dachu. To błysk przerażenia w oczach Drabów, strach na widok rozpoznawalnych, na pierwszy rzut oka, zdobień jego rapiera. Gdzie chcecie upchnąć tych wszystkich statystów, jak mają być dostrzegane szczegóły ubiorów, gdzie miejsce na ekwilibrystyczny fechtunek? W ciemnym lochu rodem ze Smoczych Opowieści? Nie! To ma błyszczeć, ma mieć styl! Może spróbujcie w ten sposób:


I. Płonący galeon. Należy do Wielkiego Złego lub Bohaterów. Dlaczego płonie? Sabotaż? Może być. Pułapka? Doskonale. Bitwa morska? A dlaczego nie, do stu beczek prochu?! O, właśnie - pod pokładem powinno znajdować się mnóstwo beczek prochu. Niech wybuchają w czasie walki! Niech ogień trawi statek, niech lecą setki iskier, niech galeon trzęsie się w posadach! W końcu po to przecież wymyślono proch. Każda eksplodująca beczka powoduje ponadto znaczące i widoczne zmiany scenerii. Te wszystkie powiewające liny, na wpół urwane reje z żaglami, pogruchotane balustrady, latające w powietrzu fragmenty statku... Walka na wantach, upadki z dużej wysokości, przebijanie pokładów i ścianek działowych. A może jeszcze okolica pełna zdradliwych raf i mielizn i rozpaczliwa walka o kontrolę nad kołem sterowym? Taka scenografia wymusza szybkość, dynamikę, ekspresyjne odgrywanie postaci, zmusza do bardzo kreatywnego użycia wyobraźni.

Mimo wszystko taki statek to miejsce, z którego łatwo uratować zarówno Bohaterów jak i Wielkiego Złego, jeśli chcesz żeby jeszcze powrócił i przypomniał o sobie kiedy tylko ponownie zbierze siły. Zawsze znajdzie się jedna ocalała szalupa, którą można odpłynąć W ostateczności za szalupę służyć może ułamek masztu, na którym podryfują bezpiecznie (albo i nie ? pamiętajcie o syrenach) w kierunku zbawczego lądu. A może wir wodny, który wyrzuci ich na jakiejś nieznanej wyspie?

Słowa kluczowe to chaos i akcja. W nadmiarze. Niech Bohaterowie się spocą.


II. Przyjęcie w pałacu - to sceneria, wbrew pozorom, bardzo podobna do galeonu. Tłum ludzi obserwuje poczynania Bohaterów i nieustannie im przeszkadza. Przecież Bohater nie może, tak jak Wielki Zły, użyć najmłodszej i przepięknej jak aniołek córki markiza jako zakładnika lub żywej tarczy czyż nie? Może jego intryga tak zmanipulowała otoczenie, że to Bohaterowie są postrzegani jako ci źli? Co wtedy? Przecież markiz ma liczną straż, której zadaniem jest pilnować spokoju chlebodawcy i chwytać paskudnych drani.
Schody, schodki, krużganki, balustrady, posągi, kandelabry, świeczniki, zasłony i arrasy. Niezliczona ilość tras pościgów i sposobów pokonywania trudności. Bujanie na żyrandolu? Proszę bardzo. Zjazd po poręczy schodów? Obowiązkowo. Gonitwa po stołach? A może wrzućmy kogoś do fontanny, albo potraktujmy tacą do podawania posiłków? Flirt z piękną hrabianką prowadzony w przerwach pomiędzy walką z poszczególnymi przeciwnikami? Feeria świateł i kolorów, oślepiające odbicia w kilometrowych powierzchniach luster. Siedem lat nieszczęścia? Niech Gracze stłuką tyle, że przeklną dzień własnych narodzin. A jeśli pałacu za mało są jeszcze ogrody, a w nich żywopłoty, labirynty, kruche altanki i mostki.
Zawsze można też zamienić pałac na katedrę, w której akurat ma miejsce ceremonia zaślubin jakiejś szczęśliwej pary. W kwestii ucieczki - w dużych budynkach nigdy nie brakuje okien i drzwi, przez które można wypaść, zostać wyrzuconym lub zwyczajnie się wycofać.

Spektakularność - to jest słowo kluczowe dla finałowej bitwy rozgrywającej się w pałacu.


III. Ołtarz, dolmen, kamienny krąg, syrneckie ruiny. Miejsce nasycone bliżej nieokreśloną mocą, z atmosferą ciężką i gęstą jak avalońska mgła. Lokacja jakby idealnie stworzona dla przygód rozgrywanych na avalońskich wyspach lub w Vestenmannavnjarze. Miejsce tajnych zebrań i nielegalnych kultów. Główny punkt spotkań Wielkiego Złego i jego licznych popleczników. Miejsce, którego sama historia ma szansę narzucić sposób rozegrania akcji. Dawny zamek Kreuzritterów? Miejsce idealne dla dokonywania heroicznych czynów i masowej rzezi Drabów. Kamienny krąg ? niech pojawią się Sidhe, z ciekawością przyglądające się brutalnym scenom (a może nawet biorące w nich udział?). Jest tu wystarczająca ilość obiektów, od których można się odbić, skoczyć, ukryć się czy spaść. Niech ktoś coś wciśnie, niech uruchomi antyczne pułapki - pamiątki po dawnych mieszkańcach ruin. Życie potrafi stać się naprawdę uciążliwe, gdy atakuje cię niekontrolowana i nieznana technologia. Niech pojawią się Strażnicy tego niezwykłego miejsca. Walczyliście kiedyś ramię w ramię z Łotrem, kiedy okazało się, że jest ktoś twardszy od was wszystkich? Kiedyś musi być ten pierwszy raz. Zawsze możesz też z tego zrobić pojedynek w milczeniu, oświetlany jedynie promieniami księżyca, a którego podkładem są zdyszane oddechy i dźwięcząca stal. Nie ma tu co prawda gdzie uciec, rozpływanie się w ciemności jest jednak takie proste?

Kluczem niech będzie tajemnica i niespodziewany zwrot akcji. Obejrzyjcie Braterstwo Wilków Christophe'a Gans'a.


IV. Portowe nabrzeże lub duża ulica - brukowana, z jednej strony zakończona ścianami domów, z drugiej zaś chlupoczącymi falami. Coś na wzór Tortugi, którą mieliście okazję oglądać w Piratach z a Karaibów. Idealna kwatera Wielkiego Złego. Tłumy przeciwników, płonące latarnie i lampiony, kolorowe szyldy szynków i domów rozpusty? Bez trudu można przyjąć konwencję westernu - przecież sceneria to kawałek ulicy za ciasny dla Nich i dla Niego. Długa walka, po której Bohaterowie chwieją się na nogach, a On zdegustowany wyciera chusteczką zadrapanie na twarzy lub spokojnie stwierdza: "tylko na tyle was stać?" Za spokojnie? Rozpocznij ogólne. Internacjonalne mordobicie - przecież w pirackim towarzystwie każdy pretekst jest dobry do wszczęcia awantury. Za mało? Dorzuć ostrzał z morza przez - dla odmiany - królewską flotę. Desant królewskich żołnierzy, którzy łapią każdego i nie słuchają żadnych tłumaczeń. Pościg po dachach. Przebijanie się przez poszczególne grupy walczących. Epicki pojedynek na oczach całej zgromadzonej pirackiej społeczności. Wrzaski, krzyki, wystrzały i nieustający doping (Za-bij! Za-bij!). A jeśli uda im się pokonać Wielkiego Złego? Ciekawe jak nasi bohaterowi poczują się zostając hersztami zbieraniny krwawych hultajów?. Pamiętajmy, że ten, kto chce zniknąć zawsze może spaść z pomostu i dopłynąć do najbliższego okrętu, wejść w labirynt wąskich i ciemnych uliczek?


V. Latarnia morska - wysokość... duża wysokość. Kręte wąskie schody, na których jest miejsce tylko dla jednego. Kto się odważy? Bardzo mało przestrzeni na jakiekolwiek manewry, a przecież Bohater nie walczy jak byle wieśniak zaciśniętymi kułakami, nie udaje nożownika z portu. Bohater walczy rapierem, szpadą, szkockim dwuręcznym mieczem, jest zakuty w eiseńską stal. Niech spróbuje zachować klasę w miejscu, gdzie czasami ciężko jest nie zahaczyć głową o sufit. W końcu to przecież Bohater. Taras latarni na samym jej szczycie, wściekła gonitwa, ryk wiatru zrywającego kapelusze? Ryzyko upadku w sam środek wielkiego paleniska dającego światło. A jeśli to jakieś nowoczesne urządzenie lub, nie daj Theusie, syrneckie "świecidło"? Co się stanie, jeśli uderzy w to nieopatrznie wystrzelona kula, lub ktoś zaślepiony gorączką walki potraktuje to swoją klingą? Hmm...

Taras ma na ogół barierkę, której można się kurczowo złapać, aby uchronić się przed upadkiem z wysokości. Nad nami migające ostrza, pod nami dziewięćdziesiąt stóp pustego powietrza i wiatr wiejący "ósemką", który najwyraźniej chce cię dokądś zabrać. I przerażająco śliska barierka wymykająca się z dłoni. A może to but Łotra niemiłosiernie depczącego cię po palcach? A co jeśli jest noc? Wtedy jedno jest pewne - cała okolica będzie wiedziała o toczącym się starciu. Jak? Przecież to latarnia, a w dodatku duża. Wyobraź sobie wielkie cienie walczących rzucane na morze i miasteczko. Pamiętajcie też, że niemożliwe w rzeczywistości upadki do morza, oczywiście z wysokości większej niż dziewięć stóp są dla Bohaterów chlebem powszednim...
Jest to także niepowtarzalna okazja dla całej reszty Bohaterów - kiedy indziej mogą tak łatwo udowodnić swoją lojalność. Zobaczmy, ile dla siebie potrafią zaryzykować!

Dramatyzm, furia, poświęcenie - niech Bohaterowie pokażą, że potrafią. I jak potrafią.


VI. Młyn wodny, z wiatrakiem lub napędzany osiołkiem. Koniecznie działający. Może brzmi niepozornie, ale... w pobliżu nie ma żywej duszy, cała ta maszyneria działa przecież w najlepsze? Może to duchy? Skrzyp i huk poruszających się żaren, jęk napinanego drewna. Słupy podporowe, rusztowania, otwarte poddasze z kratownicą niedokończonej podłogi piętra. Drabiny. Worki z mąką, których nie wciągnięto na strych, teraz bujają na linach, czekając aż ktoś je odetnie? Worki prute ostrzami szpad i rapierów, dławiąca mączna mgła ograniczająca widoczność i bieląca całą okolicę. Pamiętajcie, że wystrzał z pistoletu w powietrzu zasnutym rozpyloną mąką powoduje eksplozję całej okolicy... Ryzyko wpadnięcia w obracające się tryby żaren, straszna śmierć przy wtórze skowytu miażdżonego człowieka i chrupotu pękających kości. Mąka mieszająca się z krwią jak zapowiedź bezbożnej hostii. A może pojedynek na belkach poddasza połączony z wyczynami godnymi linoskoczka? Pamiętajmy, że podłoga potrafi się zarwać?

Dezorientacja, lęk i diabelne ryzyko. A młyn niech się, na koniec, sam rozpadnie.


Powyższy tekst nie jest jedyną istniejącą prawdą i na pewno nie wyczerpuje wszystkich możliwości; ma być jedynie wskazówką jak dobierać scenerie starć i jak "szukać dziury w całym", żeby było ciekawiej. Historie o Bohaterach opowiada się w określonym celu, w określony sposób. W określonej rzeczywistości, której kawałek chciałem tu pokazać i mam nadzieję, że choć trochę się to udało. Dałem Wam podstawy, resztę wymyślcie sami. Aye!


Na podstawie pomysłu Macieja Drewnika.