Bestie Siedmiu Mórz

Zwierzęta piratów

Autor: Julian 'Mayhnavea' Czurko

Bestie Siedmiu Mórz
Najsłynniejsi bohaterowie legend siedmiu mórz nigdy nie dokonywali swych wielkich czynów w pojedynkę. Choć karty historii nie zawsze wspominają o ich towarzyszach, w żywych opowieściach, plotkach oraz popularnych wyobrażeniach, nikt nie ma co do tego wątpliwości. Niektóre z tych zwierząt przeżyły swoich właścicieli, inne zostały przekazane w dowód uznania kolejnym pokoleniom pogromców mórz.

Papugę Polly na ramieniu pirata już wszyscy znają. Tym razem proponujemy kilka mniej typowych zwierząt, które mogą towarzyszyć kapitanom statków i ważniejszym postaciom. Przytoczeni bohaterowie mogą posłużyć jako tło fabularne: zarówno jako bohaterowie przygód, poprzedni właściciele bądź po prostu sugestia wykorzystania danego towarzysza. Warto zauważyć, że między zwierzęciem a jego panem istnieje relacja charakterologiczna bądź symboliczna, co warto wykorzystać przy kreacji bohaterów.

Zasada specjalna
Wydając Kość Dramy gracz może przejąć na okres Sceny kontrolę nad swoim zwierzęciem. Przez ten czas może nim wykonywać akcje, ograniczone oczywiście możliwościami zwierzęcia oraz konwencją piracko-awanturniczą.



Chart JKM

Nikt nie potrafi sobie wyobrazić Aidena Rufusa III, zwanego Największym Gentlemanem Siedmiu Mórz bez jego charta – tak samo jak bez monokla, chustki na szyi czy laseczki z ukrytym weń rapierem. Pies jest podarkiem od Jej Wysokości Elaine, niepisanym i dyskretnym dowodem jej poparcia dla działalności Avalończyków na morzu. Podobno od czasów pierwszego uznanego przez nią korsarza, królewska psiarnia znacznie zmalała.

Mimo tego, że chart nie jest dobrze przystosowany do morskich podróży, jest świetnym kompanem. To sprytny wojownik i skuteczny szpieg, który wykorzystuje w walce swoją zwinność oraz znajomość sztuczek. Nie tylko atakuje gryząc, ale wraz ze swym panem dokonuje spektakularnych sztuczek, aportując upuszczone przez przeciwnika przedmioty, podcinając mu nogi, czy po prostu odwracając uwagę. Na przejętym statku czujny psi nos jest w stanie wykryć poukrywanych ludzi, aromatyczne egzotyczne towary, a nawet wonne trucizny.

Pies – Poplecznik
PT trafienia: 15
Cechy: Krzepa 2, Gibkość 1, Rezon 1, Dowcip 1, Animusz 1

Atak: Ugryzienie 4z1
Obrażenia: Ugryzienie 2z2
Umiejętności: Uchylanie 2, Tropienie 4

Specjalne: Kiedy chart jest przy swoim panu, dodaje mu +10 Punktów Reputacji. Dodatkowo dostaje on Darmowe Podbicie przy wszystkich testach, związanych z czujnością i tropieniem.



Łasiczka z damą

Każdy, kto widział vodacciańską piratkę Cecillię Galleoni nieodłącznie kojarzy ją z łasiczką, wychylającą łepek zza poły jej kurty. Małe zwierzątko, wyglądające często jak futrzany kołnierz dookoła szyi, jest wiernym towarzyszem wszystkich przemytniczych przygód swojej pani. Ten uroczy drapieżnik nieraz uratował życie Stregom, ukrywanym przed ich zaborczymi rodzinami, zawczasu alarmując przed zbliżającymi się ludźmi Książąt Kupieckich.

Największym atutami łasiczki są jej spryt, zwinność i czujność. Wprawdzie w walce jedyną jej sztuczką jest niespodziane wskoczenie z ukrycia w ubraniu na twarz przeciwnika, ale w sytuacjach wymagających dyskrecji i sprawnego działania, sprawdza się wyśmienicie. Bardzo szybko reaguje na sytuacje zagrożenia, ostrzegając albo działając. Do jej specjalności należy przenoszenie drobnych wiadomości, odwracanie uwagi i przegryzanie lin.

Łasica – Poplecznik
PT trafienia: 20
Cechy: Krzepa 1, Gibkość 3, Rezon 1, Dowcip 1, Animusz 1

Atak: Ugryzienie 2z1
Obrażenia: Ugryzienie 1z1
Umiejętności: Skakanie 3, Skradanie 3, Wspinanie 3

Specjalne: Łasica ma przede wszystkim duże wyczucie fabularne i działa, gdy Bohaterowie są w opałach. Dodaje także Darmowe Podbicie przy wszystkich testach związanych ze skradaniem się i czujnością.



Czarna Pantera

Nie wiadomo, co robi większe wrażenie na złapanych przez Bena 'Trzy Palce' żeglarzach: spojrzenie jedynego oka czy towarzysząca mu pantera, czarna jak jego broda. Wieść niesie, że nawet załoga tego złoczyńcy boi się kapryśnej bestii. Po morzach krążą legendy, że z każdej załogi pojmanej przez Bena zostawia się przy życiu kilku nieszczęśników, których rzuca się na pożarcie zwierzęciu.

Pantera jest piękną bestią o bardzo rozwiniętej muskulaturze. Porusza się dość powoli, ostrożnie, o jeden krok za swoim panem, ale nikt nie ma wątpliwości, że jest gotowa do natychmiastowego skoku. Na jej widok rozmówcy Bena odruchowo chwytają się za gardło.

Pantera – Poplecznik
PT trafienia: 20
Cechy: Krzepa 1, Gibkość 2, Rezon 1, Dowcip 1, Animusz 1

Atak: Pazury 4z2, Ugryzienie 4z2
Obrażenia: Pazury 3z3, Ugryzienie 3z2
Umiejętności: Skradanie 3, Uchylanie 3, Wspinanie 3

Specjalne: Bohater otrzymuje dodatkowe +2 do Poziomu Lęku. Jeśli go nie wywołuje, dostaje Poziom Lęku na poziomie 2.



Złośliwa małpa

Ta małpa to prawdopodobniej najzłośliwsze stworzenie w Thei. Miała już licznych właścicieli, ale za każdym razem była przekazywana dalej jako prezent – świadczący o niezbyt ciepłych stosunkach z obdarowanym. Jej cechami charakterystycznymi są podły wyraz mordy i obroża z dzwonkiem, założona przez człowieka, który bał się zwierzęcia za swoimi plecami.

Normalnie małpa jest po prostu złośliwa. Ale kiedy dojdzie do starcia, dla jej nikczemnej przebiegłości nie ma kategorii, choć staje wiernie po stronie swego znerwicowanego pana. Nie zajmuje się li tylko ciskaniem przedmiotami, wrzaskami i gryzieniem. W swoim repertuarze ma także skakanie na plecy, odbieranie broni czy korzystanie z prostych narzędzi (jak na przykład lont).

Małpa – Poplecznik
PT trafienia: 20
Cechy: Krzepa 1, Gibkość 2, Rezon 1, Dowcip 2, Animusz 1

Atak: Ugryzienie 2z2
Obrażenia: Ugryzienie 2z1
Umiejętności: Uchylanie 3, Wspinanie 3

Specjalne: Małpa może korzystać z narzędzi, choć na swój małpi sposób. Może dowolnie wymachiwać bronią, rozrzucać bomby oraz kraść cenne dla niej przedmioty.



Wąż z Siódmego Morza

Kiedy Stary Abram wrócił z Siódmego Morza żywy, na widok jego ślepych, pokrytych srebrzystą kataraktą oczu nikt nie śmiał pytać, co się tam wydarzyło. Nikt nie zagadnął również o wielkiego węża-dusiciela, z którym nie rozstawał się ani na chwilę.

Bestia jest ogromna. Mierzy ponad dwa metry długości, a gruba jest jak ramię usuriańskiego osiłka. Ma grafitowo-srebrzystą łuskę, układającą się na łbie w hipnotyczny wzór. Porusza się bezszelestnie, w półmroku praktycznie niezauważalnie. Kiedy staje się otwarcie agresywna, częściowo zwija się w potężne sploty, głowę zaś unosi wysoko. Większości przeciwników to całkowicie wystarcza do ucieczki. Niestety, spora część nie miała takiej okazji, gdyż wąż woli atakować z zaskoczenia, miażdżąc ofiarę w śmiertelnym uścisku.

Siła bestii nie leży jednak w jej nadzwyczajnych zmysłach. Choć słuch ma słaby, widzi w podczerwieni i ma niesamowity węch. Wydaje się też, że wąż wyczuwa obecność pozostałości syrneckich, i zwinnie porusza się między pułapkami.

Wąż – Poplecznik
PT trafienia: 20
Cechy: Krzepa 1, Gibkość 3, Rezon 1, Dowcip 1, Animusz 3

Atak: Ugryzienie 5z3
Obrażenia: Ugryzienie 2z2
Umiejętności: Skradanie 3, Wspinanie 3, Uścisk 4

Specjalne: Bohater, mając tego węża za kompana, może używać umiejętności Archeologista (Biegłości Zaawansowane: Wycena Artefaktów 2, Wiedza o Syrne 1, Wiedza o pułapkach Syrne 2).