Avalon – recenzja

Za mgłami Avalonu

Autor: Julian 'Mayhnavea' Czurko

Avalon – recenzja
Avalon został wydany jako drugi z serii o nacjach Thei. Charakter Wysp Czarownych jest wyjątkowy na tle pozostałych państw przede wszystkim dlatego, że źródłem dla kreacji postaci, fabuł i różnych wątków jest nie tylko historia, ale w ogromnej mierze także literatura, folklor oraz mity o archaicznych korzeniach. Można się zastanawiać, dlaczego jako pierwszy opracowano kraj, który nie leży w głównym nurcie konwencji płaszcza i szpady. Odpowiedzią może być pewien program edukacyjny, który John Wick i jego ekipa realizowali poprzez eseje o graniu i prowadzeniu, a także przemyślany układ poruszanych przez nich tematów.


Wyspy Przecudne

Podręcznik otwiera opowiadanie – to tradycja, ale tym razem nie jest to li tylko epizod wprowadzający w klimat Avalonu. Historia Elaine już na początku ujawnia część szeroko zakrojonej i skomplikowanej fabuły, której zalążki podzielone są między opisanych później Bohaterów Niezależnych. To pierwszy znak, że sercem Avalonu są właśnie epickie Opowieści na miarę ich mitologicznych wzorów.

Po fabularnym wstępie znajdują się informacje na temat Trójkrólestwa, zajmujące połowę książki. Opisy zwyczajów, miejsc i ich mieszkańców dotyczą nie tylko Avalonu, Szocji i Inlandii, ale również najbardziej niesamowitych mieszkańców wysp, Sidhe. Z kontaktów między tymi grupami wykrystalizowała się unikatowa kultura, czerpiąca swą witalność z posiadających moc stwórczą tradycji i historii. Obok siebie istnieją arystokratyczne intrygi, magiczne dwory Trzech Sióstr, wielka polityka międzynarodowa oraz druidzkie dziedzictwo.


Bohater

Ta część to opis grupy najważniejszych bohaterów Avalonu. Ich losy są ze sobą mocno związane, więc po lekturze można stworzyć sobie obraz nie tylko burzliwej przeszłości królestwa, ale także dość konkretnej przyszłości. Pojedyncze historie splatają się jak nici w tkaninie kolejnej legendy – która będzie się rozgrywać na oczach i przy czynnym uczestnictwie Bohaterów.

Z jednej strony można odnieść wrażenie, że historia Avalonu jest – zbyt? – mocno zdeterminowana, wszystkie piony zostały już wybrane i ustawione na szachownicy. Rola Bohaterów zdaje się ograniczać jedynie do zainicjowania lawiny wydarzeń i wplątania się w nią – albo biernej obserwacji jak BNi rozwiążą fabułę między sobą. Trochę brakuje Wielkiego Wyboru i nierozstrzygniętej Tajemnicy – wiadomo już co się wydarzy, pozostaje tylko kwestia, jak to się odbędzie. Z drugiej strony wyraźnie zasugerowano, że historie bohaterów powinny się łączyć w epicką opowieść, nawet jeśli MG dokona dużych zmian w oficjalnej fabule.


Drama

Zgodnie z konwencją Nation Books w tej części znajdują się: rozkład kart tarota, determinujący losy Bohatera, nowe Szkoły Walki, Biegłości magiczne, Zalety, Zaszłości i Umiejętności. Zaprezentowano też tradycję druidów i magię, jaką się posługują – klątwy Gesa, które mają największą moc… fabularną. Dodatkowo opisano też Sidhe: to, jak funkcjonują w świecie śmiertelników, jak można wprowadzać je w charakterze BNów i Bohaterów oraz używane przez nie magiczne przedmioty.

Najbardziej rozwiniętą i rozwijającą partią tekstu są opisy Biegłości Glamour. Stanowią one nie tylko garść interesujących rozwiązań mechanicznych, ale przede wszystkim wzorce zachowań dla Bohaterów. To, co zostało zasugerowane w postaci krótkich anegdot i towarzyszących im zasad, zostało dopowiedziane w kolejnej części…


Legenda

Tutaj ujawniono tajemnice wszystkich Postaci Niezależnych, dookreślając pajęczynę historii, w jaką są wplątane. Dużo uwagi poświęcono wprowadzaniu do gry "elfiej" postaci, poradom jak ją odgrywać oraz jak wplątać w fabułę. Na osobny esej zasłużyła też magia Glamour, potraktowana nie tylko jako nadprzyrodzone zdolności Avalończyków, lecz również jako sposób funkcjonowania ich świata. Nacisk położony jest na epickość oraz tajemniczość magicznych historii, ale między wierszami można wyczytać wyraźną sugestię, że podstawą jest odwoływanie się do wcześniejszych opowieści, wobec których snute fabuły mają charakter wariantów. Całą książkę kończy opis avalońskich bestii, spis przykładowych postaci oraz poglądowy plan miasta Carleon.


Mit

Problem odwoływania się do wcześniejszych historii przewija się z różną siłą przez wszystkie części podręcznika. Doskonałym przykładem może być postać królowej Elaine, która jest wcieleniem mitycznych postaci: Króla Elilodda, który po raz pierwszy zjednoczył Avalon i otrzymał od Sidhe Graala, a także Króla Arthwysa, który wyrzucił kielich do jeziora, aby uchronić go przed monteńskimi najeźdźcami. Oczywiście, dwaj ostatni bohaterowie są "rozszczepioną" postacią Króla Artura: historia pierwszego jest wzorem dla pojawienia się Elaine z Graalem, jako gwaranta przymierza z Sidhe; opowieść o drugim zaś to legenda "otrzymania miecza od Pani Jeziora" na opak, zapowiadająca upadek królowej. Sama Elaine zaś jest trzecim arturiańskim wcieleniem (pomijając odwołanie do Elżbiety I), które wchodzi w ironiczną grę z tradycyjnym układem Artur – Ginewra – Lancelot – Mordred.

Autorzy kapitalnie nadali funkcję mitowi w ramach gry, gdzie jest on nie tylko "rodzajem opowieści", lecz także jako wzór dla budowania przygód. Tym bardziej dziwi to, jak przedstawiają niektóre z historii, w tym i kluczowe dla świata. Renarracja wielu z nich jest tak niespójna i zaskakująca po porównaniu z oryginałem, że pojawia się pytanie, czy jest to celowa gra z kulturą i desakralizacja jej elementów – być może odcisnęło się piętno naszych czasów? – czy po prostu twórcy wykazali się brakiem zrozumienia mitycznych motywów.

Najbardziej kontrowersyjnym pomysłem jest Graal, zwykły kielich, pozostający w posiadaniu Elaine. Nie ma żadnych nadprzyrodzonych mocy, co zostało w przewrotny sposób zaprezentowane już na początku książki: Elaine testuje wierność swoich Rycerzy, dając im do wypicia z kielicha, który rzekomo truje zdrajców. Okazuje się, że to tylko sztuczka psychologiczna. Graal pozostaje jedynie zwykłym symbolem przymierza z Sidhe.

Taka prezentacja kielicha jest rażąco sprzeczna z jego funkcją kulturową. Jako przedmiot najwyższego sacrum Graal zawsze był celem Poszukiwań, które stanowiły główny element napędowy questów, jakich podejmowali się Rycerze Okrągłego Stołu. W przypadku gry zespolenie motywu Graala i Excalibura stanowi nie tylko wyjałowienie jego potencjału, ale także oderwanie od wszystkich głębokich tradycji stojących za tym symbolem.

Zastanawiać się też można nad Meryth. Ta "przepakowana" bohaterka to dziecko Elaine, owoc mało ekscytującego romansu – co w sposób zaskakujący zostało zaspoilowane już we wprowadzającym opowiadaniu. Jeżeli wziąć pod uwagę to, że monarchini powinna być Królową Dziewicą zaślubioną tylko Avalonowi, której bezpłodność jest wręcz sugerowana przez mit arturiański, to trudno je pogodzić z postacią upiornej dziewczynki z wiechciem morskiej trawy na głowie.


Epos

Niewątpliwie największą zasługą podręcznika Avalon jest położenie tak silnego akcentu na konwencję oraz prezentację tego, jak ona działa. Nie napisano tego w sposób łopatologiczny, w stylu: "konwencja bazuje na wiedzy kulturowej, gatunkach literackich i filmowych oraz konkretnych dziełach, stanowiąc alternatywny system logiczny danej historii". Problem z wyczuciem zobrazowano konkretnymi schematami fabularnymi, które pomagają przyswoić czytelnikowi pewne schematy myślenia.

Z przytoczonych powodów Johna Wicka określa się mianem jednego z "papieży RPG", co wydaje się pod wieloma względami słuszne. Dzięki niemu podręczniki do 7th Sea są nie tylko kopalnią fascynujących pomysłów, ubarwiających sesje i inspirujących do własnych poszukiwań. Są także dobrymi poradnikami świadomego prowadzenia przygód i grania, jak świadomie prowadzić sesje i grać – a tego typu dojrzałych refleksji ciągle w świecie gier fabularnych brakuje.