» Świat » Thea » Ahoj na Siódmym Morzu! (część 3)

Ahoj na Siódmym Morzu! (część 3)


wersja do druku
Ahoj na Siódmym Morzu! (część 3)
Od ostatniego razu zauważyłem u siebie postęp. Znowu robiłem chińszczyznę w woku, ale bez żadnych wypadków tym razem. Nie mam więc innego wyjścia jak napisać kolejny tekst o Siódmym Morzu. Tym razem będzie o magii Thei.

"Nie lubię magii, jest nieprzewidywalna, obrazoburcza dla Kościoła i rasistowska. Rozumiecie sami, tylko szlachetnie urodzeni z dziada pradziada patrycjusza, albo strzału po ciemku rzeczonego praszczura, mają magię we krwi. Reszta jako potomkowie parweniuszy, hołoty, ciemnoty i nieszlachciców jest jej pozbawiona. Ja, jako Castillianin nie rozwijam w sobie magii dla zasady. Wolę swój magiczny temperament, który pozwala mi wieść żywot ciekawy i pełen pięknych dam (no dobra, jest tylko jedna, ale za to jaka...). Nie zamieniłbym go na żadne hokus-pokus.
Mam wam jednak opowiedzieć o magii na naszym ukochanym świecie zwanym Theą. Pomoże mi w tym mój druh, pewien Avalonczyk, Thomas MacKosh. Zwany także z powodu swojej pełnej dobrobytu postury Wielkim Vendelem (nie czytać Vandalem!!!). Wszystko przez vodacciańskie żarcie, ale nie dokuczajcie mu z tego powodu. Kocha on podróże i zdobywanie wiedzy, a przy tym musi się dobrze odżywiać. Wie za to wszystko o magii naszego świata, czasem nawet rzeczy całkowicie bluźniercze i straszne. Trzeba mu jednak przyznać, że to chłop odważny. Ożenił się z najlepszą avalońską łuczniczką. A to wiadomo kiedy cię taka na cel weźmie i naszpikuje strzałami jak jeża? Podpadnij jej raz i już masz spotkanie z chirurgiem lub grabarzem. Thomas stanowi łatwy cel, ale wierzy, że miłość jest zdolna wszystko wybaczyć. Ja także w to wierzę. Te Avalonki mają w sobie taki urok, że prawdziwy mężczyzna jest w stanie zaryzykować dla nich rozstrzelanie lub otrucie. Kobieca magia na Avalonie jest niepokonana. Musimy ulegać swoim Milady. Prawda, drogi Thomasie?"


No to zaczęliśmy trzecie spotkanie z Siódmym Morzem. Tym razem opowiem wam o magii. Jest o czym opowiadać, bo autorzy i tu nie poszli na łatwiznę i popisali się oryginalnością.
Magia w tym systemie nie jest czymś pierwszoplanowym. Rzadko kto ma tutaj jakieś talenty magiczne, a jeśli je posiada, to na niewysokim poziomie. Czary w 7th Sea są czymś dodanym dla atmosfery. Są elementem, który dodaje tajemniczości, ale nie burzy wizerunku świata, gdzie wpływ magii jest marginalny. Tutaj ważniejsze są stal i proch. Miło jest wprawdzie dodać odrobinę magiczności do opowieści, odrobinę niewiadomego i tajemniczego, ale nie trzeba. Właśnie taka jest magia Siódmego Morza. Dodaje kolorytu, nie niszcząc wizerunku awanturniczego uniwersum płaszcza i szpady. W tym systemie nie spotkasz wioskowego czarodzieja, ale jakiś łajdak może mieć do dyspozycji coś więcej niż tylko siłę swego umysłu i ramienia.
Siódme Morze, w przeciwieństwie do innych systemów, jest światem, gdzie każda nacja ma własną magię i prawie bezsensowne z punktu widzenia logiki jest posługiwanie się więcej niż jednym jej rodzajem. Nie wszystkie "narodowe moce" są typową magią z zaklęciami. Często to rodzaj magicznego talentu do zmiany postaci, widzenia czyjegoś losu itd.. Choć można stworzyć postać o Podwójnej Krwi Magicznej, wpisując sobie w historię postaci, że matka była pełnokrwistą wiedźmą, a ojciec całkowicie zaprzedanym ciemnym mocom bluźniercą. W tym systemie wprawdzie nie ma grzechu Ewy i brak tu dyskryminacji płciowej, ale inkwizycja działa całkiem dobrze. Nie spalą cię od razu, ale zawsze mogą uprzykrzyć mocno życie.
W fazie kreacji postaci decydujemy się, czy chcemy mieć pełnię krwi magicznej w żyłach, czy tylko jej gorszą połowę. Jeśli decydujmy się na całość, to jesteśmy jeszcze słabszą postacią, niż to zazwyczaj wynika ze statystyki. Czysta Krew Magiczna kosztuje aż 40 punktów (z podstawowych 100, przypominam). Magia Pół Krwi kosztuje tylko 20, ale nie jest taka sycąca. Skąpstwo Wicka znów dało o sobie znać.
Dodatkowo jeszcze magię rozwijamy jak umiejętności, więc znowu punkty przeznaczone na wypasione cechy idą do Legiona (tutejsze imię diabła). Otrzymuje się oczywiście kilka dodatkowych punktów na magiczne biegłości, ale za MAŁO!!! W tym systemie trudno jest być kimś więcej, niż magiem. Z jednej strony jest to całkiem dobre, bo wymaga od graczy zdecydowania, a z drugiej jak tu zrobić sobie wspaniałego "superkolekszyna"? No, powiedzcie.
Jak już wspomniałem talenty magiczne są podzielone na pakiety podobne do umiejętności, ale wszystkie biegłości są traktowane jako zaawansowane, Co zmusza nas do wydania wielu punktów, by być kimś lepszym, niż przeciętny magik.
Pojawia się również jeszcze jednak kategoria w mechanice, mianowicie stopień zaawansowania. Wydziela się ich trzy: Uczeń, Adept i Mistrz. Wraz ze wzrostem poziomów biegłości otrzymuje się kolejne stopnie i dopiero wtedy magia okazuje się naprawdę potężna. To jedno wynagradza długie czekanie i masę punktów wydanych na magię. Już stopień adepta umożliwia naprawdę niezłe czary. Cóż, czy już pisałem peany o cesze charakteru, której bardzo mi brakuje, czyli cierpliwości? Polecam ją każdemu zaczynającemu granie w Siódme Morze magiem, przyda się mu, oj przyda. Czas na bardziej szczegółowy opis:

Avalon - Glamour (nie tylko dla kobiet)
"Avalon to taki kraj, gdzie dalej wszyscy czują sentyment do zbyt długo moczonych w wodzie ofiar głodu, czyli ichnich elfów zwanych Sidhe. Wprawdzie rzadko ich widać, ale naprawdę istnieją. No, ja widziałem przez chwilę ich Panią Jeziora. Nawet puściła do mnie zalotnie oczko. Widać miała dosyć bladych Avalończyków. Ale do rzeczy. Jak opowiadał mi Thomas, ich magia opiera się na Wielkich Czarach, jakie kiedyś rzucili ludzie wraz z Sidhe, podpisując swoisty pakt o wzajemnym poszanowaniu. Tu ludzie wierzą w legendy i dlatego teraz są w stanie dokonywać cudów, jak ich dawni rycerze, czyli strzelać zza węgła, oszukiwać w hazardzie i czynić swoje brzydkie siostry pięknymi choć na chwilę, by je wcisnąć komuś na utrzymanie jako żony. Duch rycerstwa zawsze był tu chwalebnie potwierdzany."

Avalońska magia oparta jest na urokach rzucanych przez Sidhe. Tak naprawdę jest jednym wielkim oszustwem, ale bardzo skutecznym w działaniu. Zawiera w sobie kilka biegłości. Oczywiście, wraz ze wzrostem stopnia zaawansowania wszystko się staje się jeszcze potężniejsze. Są to:
  • Zielony Rycerz - można dać druhowi bonus do rzutu w walce, duuuży bonus. Wrogowie zazwyczaj zostają pokrzywdzeni na skutek tej magii i to ze skutkiem jak najbardziej tragicznym.
  • Rogaty Myśliwy - pozwala walczyć jak wściekły byk, bez zmęczenia bólu i z siłą wielu mężów. Wprawdzie obcięta głowa nie odrośnie, ale strachu można wrogom niezłego napędzić.
  • Robin Goodfellow - Strzelanie na czas, na niemożliwe odległości, rozszczepianie innych strzał swoją. Oto, co można zrobić z tą magią.
  • Jack - Jedno wielkie oszustwo. Użytkownicy tej biegłości zmieniają kamienie w złoto, udają wiedźmy, chłopków, zepsute bachory albo ogry oraz udoskonalają swoje domy tak, że trzeba korzystającego z tej mocy wyrzucać przez okno, by zabić.
  • Thomas - Nie można oczarować takiego bohatera. Stosowanie wobec niego jakiejkolwiek magii jest prawie niemożliwe i trzeba wszystko robić ręcznie lub z muszkietu.
Zastosowań można znaleźć tysiące. Magia Avalonu potrafi być straszna.

Montaigne - Porte
"Thomas opowiadał mi, że kiedyś płynął na flagowej fregacie marynarki Montaigne. Mnie chcieliby nią wozić, ale nie planuję dać się złapać. Thomas był tam świadkiem ciekawego wydarzenia. Kapitan, przepraszam Książę Admirał, polecił jednemu wymoczkowatemu dworakowi, by ten sprawdził, która godzina, bo trzeba ustawić okrętowy zegar. Ten zniknął w rozbłysku ciemności i za chwilę wrócił z odpowiedzią. Podobno miał przenieść się do stolicy, spojrzeć na zegar na ratuszu i ustalić czas. Trudno w to uwierzyć, ale ci diabelscy Monteńczycy są zdolni do wszystkiego. Rzeczywiście mają najlepszych nawigatorów, a sam raz widziałem jak jeden szermierz z tego Przeklnij-Go-Boże Kraju, wyciągnął lewak z powietrza i wbił go w nieświadomego wroga podczas zwarcia. Był skuteczny, to trzeba mu przyznać."

Magia Montaigne jest jedną z najstarszych, ponieważ po okresie błędów i wypaczeń, kiedy to kościół aktywnie zwalczał magię, tu właśnie sam Imperator uznał ją za legalną i pozwolił wyjść z ukrycia. Jest ona oparta na sięganiu w pustkę i podróżach przez nią, z jednego miejsca do drugiego, często znacznie oddalonych od siebie. Typowy czarownik z Montaigne otwiera drzwi do innego wymiaru i przez nie początkowo tylko sięga ręką po wcześniej naznaczony przez siebie krwią przedmiot. Z czasem można już trzymać zbędne przedmioty w swoistej skrytce w pustce, a na koniec dany mag jest w stanie przemieszczać się miedzy wymiarami i przestrzenią. Jest tu trochę mniej wesołych fajerwerków niż w magii Avalonu, ale skuteczność jej jest nie mniejsza. Mógłbym powiedzieć, ze kiedy się wie, jak używać to da się czynić cuda, ale nie będę się powtarzał.

Usuria - Pieriemienie
"Kiedyś napisałem wam, że w Usurii z człowieka potrafi wyjść zwierzę. To jest czysta prawda. Usuria to kraj wilko-, niedźwiedzio-, kruko- i innołaków. Thomas pokazał mi to podczas naszej podróży po Usurii. Chodziliśmy po pewnym ich "gorodzie", i nakłanialiśmy wszystkich do turniejów pijaństwa. Obaj mieliśmy wtedy miano wytrawnych pijaków i nie baliśmy się nikogo. Dodatkowo w Usurii to popularny sposób rozrywki. Trafiliśmy w końcu pod dach jednego z ich szlachciców, tzw. bojarów. Spiliśmy go w sztok, sami zresztą prawie padliśmy z przepicia. Gorzej, że wraz z każdym kielichem gorzały nasz gospodarz obrastał sadłem i futrem, no i ryj mu się wydłużał. Ostatnią kolejkę wypiliśmy z prawdziwym niedźwiedziem. Chłeptał ją zresztą z miski, bo ręce to już miał nie te. Do dziś nie mogę wziąć do ust alkoholu. Konowały mówią, że to z nerwów. Co oni wiedzą, nie pili z niedźwiedziołakiem."

Usuria to dziki kraj, ich magia to tylko potwierdza. W ramach darów jakie sama Matuszka Usuria dała swoim "dzieciom" jest zdolność Pieriemienia, czyli Przemienienia w zwierzę. Jest to moc, jaką dostaje dziecko po matce, która potrafi wezwać do swego potomka dane zwierzę, by nauczyło dziecko zmiany kształtu. Nie jest to tylko zmiana ciała, ale często również ducha. Na poziomie ucznia, mag zmienia się w określone zwierzę, na poziomie adepta potrafi już zmieniać tylko część swego ciała (np. kończynę). Gdy osiągnie się mistrzostwo w Pieriemieniu, dusza zwierzęcia i człowieka staje się jednością. Wtedy można korzystać ze zwierzęcych przymiotów bez zmiany kształtu. Stąd ludzie widzący jak koty, silni jak niedźwiedzie, słyszący jak nietoperze i aktywni jak króliki. Ten dar nie może być marnotrawiony, więc rzadko się z niego korzysta w błahych celach.
Pieriemienie jest także jedną z najtrudniejszych w odgrywaniu mocy. Mistrz Gry musi opisywać, jak ludzki umysł zaczyna rozumieć potęgę Natury, a gracz zrozumieć, że tak naprawdę, to typowy Usurianin żyje pomiędzy cywilizacją a dzikością przyrody. Graliście kiedyś w Wilkołaka w XVII wieku? Nie? A chcecie?

Vendel/Vestenmannavnjar - Lærdom
"Thomas ma dziwny tatuaż, niby prosty i złożony tylko z kilku kresek, ale budzi jakiś dreszcz. Thomas mówi, że to jego dziedzictwo. Czy ja już wspominałem, że nazywają go Wielkim Vendelem? No, więc ten tatuaż strasznie przypomina mi to, co noszą Vendelowie i ich dzicy krewni. Oni tam posługują się czymś, co po naszemu nazywa się magią runów. Bierze się nóż, wycina na skórze kilka kresek i już można być silniejszym, lub krzesać iskry samym spojrzeniem. Krzywią się przy tym niemiłosiernie, ale to działa. Niektórzy ryją sobie te znaczki na ubraniach, biżuterii, a najbardziej wtajemniczeni mają możliwość wzmacniania swych runicznych mocy do nadludzkiego poziomu. Rzeczywiście widziałem jednego starego Vendela, który uciszał burze, kalecząc sobie pierś nożem. Ta ich magia wygląda mi na bardzo starą. Thomas jednak niewiele chce mówić na jej temat. A to jest dziwne."

Magia runów jest tak naprawdę mocą dla Vestenczyków, gdyż istnieje jako najstarszy alfabet runiczny, związany z ich panteonem pogańskich bóstw. Jest magią Prawdziwych Imion. Kupcy Vendelscy jednak są także potomkami pogan i pozostało w nich wiele z dawnych tradycji.
Mistrzowie tej mocy są w stanie samemu stać się czymś w rodzaju manifestacji boskiej runy, tym samym wykraczając poza ludzkie pojmowanie. Jest to magia dość prymitywna, ale pozwala na tworzenie przedmiotów przez jakiś czas magicznych, które zostają nazanczone runą oraz magicznych tatuaży i inskrypcji, które "aktywuje" się na żądanie. Ich moce są różnorodne, choć większość dotyczy walki i panowania nad pogodą. Są runy chroniące od ran, strachu i bólu, wzmacniające siłę ciosu i wyostrzające zmysły. Nie ma Runy Śmierci zabijającej każdego wroga, więc zachowano balans w grze, co nie pozwala na użycie przez MG tłumu barbarzyńców z magicznymi mieczami, wytatuowanych Runem Nietykalności. Można za to spotkać kupca, który, gdy zakasa rękawy i pokaże co ma wyciętę na skórze rąk, zrobi mielonkę z największego twardziela spoza Vendel.

Vodacce - Sorte (tym razem tylko dla kobiet)
"Mój los został przesądzony w Vodacce. Pewnego pięknego dnia, bo takie dni są zawsze piękne, spotkałem na balu kobietę z twarzą zakrytą woalką. Kapryśna panienka nie zrozumiała moich dobrych intencji. Naprawdę chciałem tylko zdjąć jej pyłek z sukni i ręka jakoś mi tak sama zboczyła. Krzyknęła, a potem spojrzała na mnie krzywo. Nawet pod tą woalką to zauważyłem. Wyciągnęła z powietrza kartę Sorte i rzuciła mi ją w twarz, przeklinając mój los i los moich dzieci. Na karcie był Głupiec. Od tego czasu walczę z fatum, ale za to mam masę przygód. Thomas mówi, że to przekleństwo dawno minęło i nie mogę ciągle zwalać winę na pecha. Po prostu według niego, żadna 'sorte strega' nie mogłaby sprowadzić na mnie tylu kłopotów. Może ma rację, ja naprawdę nie lubię nudnego życia."

Sorte to najrzadszy rodzaj magii na Thei. Ta czarowna krew płynie tylko w żyłach rodowitych Vodaccianek. Taką posiadaczkę nazywa się "sorte strega" i nikt, ale to nikt, nie chce takiej podpaść. Taka Wiedźma Losu jest bowiem w stanie zobaczyć, a nawet zmienić fatum człowieka. Używają do tego talii Sorte i magicznej zdolności widzenia splotów losu. Taka żona jest idealną towarzyszką życia, bo widzi wszystko i często może doradzić w decyzjach. Jednak jako wrogowie, są jeszcze straszniejsze. Potrafią sprowadzić na człowieka zarówno pecha, jak i szczęście, a przy najwyższym stopniu wtajemniczenia zmienić cały jego los. Płacą za to często wysoką cenę, ale czego kobieta nie zrobi dla zemsty.
Wszyscy mężczyźni w Vodacce bardzo szanują swoje matki, żony i kochanki. Naprawdę mają powody, bo nie jest tu trudno dostać kartę, która będzie tylko wstępem do pasma nieszczęść. Gdy jednak ma się "sorte strega" po swojej stronie, nic prawie nie jest w stanie przerwać ciągu szczęśliwych zdarzeń, no może inna "sorte strega" albo Mistrz Gry.

A gdzie reszta zapytacie? Gdzie magia Castilli i Eisen? Nie ma, kiedyś była, ale odeszła w zapomnienie. Gdzieś tam wśród zagubionych rodów pewnie coś by się znalazło w tej kwestii. Ale od czego są dodatki do systemu Siódme Morze? Po coś je przecież kupicie. Dla dodania wam apetytu napiszę jeszcze, że opisano w jednym z nich diabelską magię ze świata Siódmego Morza. Jest naprawdę straszna.
W następnym odcinku szkoły szermiercze - i może w końcu uda mi się coś napisać o mechanice. Jak widzicie, świetnie mi się pisze i nie mogę przestać się rozpisywać na każdy zadany temat. Siódme Morze to zbyt wspaniały system i jak widać nie umiem o nim pisać krótko. Do kolejnego spotkania. Oby było jak najszybciej.


Ocena: 5 / 6



Czytaj również

El Fuego Interno
Tłumaczenie magii ognia z "Castille"
Zerstörung
Tłumaczenie magii rozkładu z "Rilasciare"
Reguły Porté
Tłumaczenie zasad z "Montaigne"
Używanie Glamour
Tłumaczenie eseju z "Avalon"
Biegłości Glamour
Tłumaczenie Biegłości z "Avalon"
Plumaguerra
Tajne Stowarzyszenie Artystów Thei

Komentarze


Rebound
    Ajaj!
Ocena:
0
Kolejny fajowy artykuł. Szkoda tylko, że nie ma w nim choćby "ociupinki" odniesienia do mechaniki... Ale po to podobno mamy (mieć) podręczniki :P.
08-07-2004 15:59
Draker
   
Ocena:
0
Ree, a po coz Ci ta mechanika w tekscie wprowadzajacym do gry? Dobrze jest jak jest. Trzeba po porstu te kilka dni na listonosza poczekac :)
08-07-2004 23:25
~fairhaven

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Bardzo fajny tekst, szkoda że tak skrótowy, ale rozumiem, że mamy czekać na postawkę. :-)

Mozna sobie pozwolić na ociupinkę erratki? ;-) Rzucanie klątwy przez sorte strega to nie rzucenie w kogoś kartą - wiedźma patrzy ofierze w oczy, wymawia trzykrotnie jej imię po czym całuje ją mocno (strasznie fajny patent!)

To naprawdę nie jest czepianie się - artykuł jest świetny
09-07-2004 00:33
~Baltazar

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
podzielam zdania poprzedników, co do jakości tekstu, bynajmniej lamentuje nieco nad brakiem męskiego odpowiednika "sorte strega"...:(:(
23-10-2004 19:12
~Kasha

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Tekst swietny, (tak sama zreszta jak te o swiecie i bohaterze) .
Czekam na odcinek o szkolach szermierczych!!! :)
10-10-2005 16:31

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.