Ahoj na Siódmym Morzu! (część 2)

Tworzenie Bohatera w 7th Sea

Autor: Michał 'Grabarz' Sołtysiak

Ahoj na Siódmym Morzu! (część 2)
Jakiś tydzień temu pisałem o świecie. Kolejny tekst miał być nazajutrz, ale pewien wredny wok (taki garnek) z rozgrzanym olejem zaatakował moją prawicę i niestety opóźnił wszystko. Oparzenia się goją, czas więc na opowieść o bohaterze. Wszystkich spragnionych przepraszam. Jak zwykle wszystko przez chojractwo i chęć popisania się przed wspaniałą kobietą.

Bohater
Na Thei można spotkać różnych ludzi. O ich fantazji i obyciu towarzyskim zazwyczaj świadczy miejsce, gdzie się wychowali. Na przykład taki Ignacio Zapatillo. Wychował się niby w Castilli, ale w tej części gdzie są kopalnie, a huty i smolarze wiecznie zasnuwają niebo dymem. Gdy więc dorósł w tym mroku, mógł tylko marzyć o morzu, bo ani rezonu ani animuszu zbytniego nie miał. Zaczął więc z żalu budować mroczne cerkwie. Nie nadawał się na bohatera, za chudy, za brzydki i bez polotu. Guerilla za to całkowicie pasował do wizerunku herosa. Początkowo Miguel trochę pomagał Ignacjowi, ale jego niespokojny duch rewolucjonisty nie pozwolił zagrzać miejsca na długo. Wyruszył na morza i zaczął pisać pamiętniki, szyfrując wszelkie nazwy geograficzne i narodowe. Powiedzmy sobie wprost, jego wielkie dzieła cechuje zupełny chaos, nazwy pomylone, a interpunkcji prawie brak. On jako "szpieg doskonały" zawsze jednak wierzył w rozum czytelnika i to, że tak wielkiemu bohaterowi jak on wszystko się wybaczy. Jego przygody wszak zmieniły świat.

Dziś czas na głównego aktora, który, jak to mawiał Szekspir "zaludnia swą duszą scenę życia". A nie jest to typowy bohater RPG, oj nie. W 7th Sea gra się prawdziwym herosem, nie jakimś sztampowym rzezimieszkiem, wojownikiem lub antykwariuszem. Tu gra się bohaterem godnym głównej roli w filmie akcji. Co zaś jest jeszcze siłą postaci w tym systemie to fakt, że jakimkolwiek by był człowiekiem, posiada w sobie rys szlachetności, który każe mu brać udział w przygodach i walczyć po stronie dobra (często wprawdzie tylko swojego, ale to też się liczy). Tu nie ma miejsca na strach, na cynizm i konformizm. Tu światła reflektorów są skierowane konkretnie na naszą postać i musi ona nad "poziomy wylatywać", krzesać iskry samym spojrzeniem oraz bujać się na żyrandolach ku uciesze gawiedzi. By ten artykuł nie był tylko suchą prezentacją, jak zwykle skromnie i z polotem, udzielę wam kilku rad co do tworzenia postaci w systemie 7th Sea. Cumy rzucić, zaczynamy rejs.

Imię
Nazywam się Miguel Jorge Guerilla Alvarez, syn don Leho Sigunde Anri Guerilli Alvareza największego żyjącego szkutnika królewskiego i donny Elizabety Darienne de Bleho Solidad - damy dworu królowej Isobeli, Matki Miłościwie Nam Panującego Dobrego Króla Sandovala. Jestem następcą największego z rewolucjonistów Castilli, mojego stryja Don Vlado Che Guerilli Elloco - zwanego też El Comadreja, czyli Łasicą. Tylko na skutek dworskich knowań zdradzieckich grandów wychowałem się w biedzie na wsi. Ale kiedyś się zemszczę, a domy zdrajców wylecą pod niebo dzięki moim doskonałym bombom. A teraz pozwolisz panie, że cię zabiję. Stawaj!

Zaczynamy od imienia. W tym systemie trzeba się stylowo nazywać. Tu nie można mieć krótkiego sztampowego imienia. Już na wstępie trzeba wykazać nieco inwencji, gdyż w 7th Sea wiecznie trzeba się komuś przedstawiać, a to w pojedynku, a to na balu. Dobre, świetnie brzmiące imię właśnie jest pierwszym krokiem by zrozumieć świat Siódmego Morza.
Nie ma się co oszukiwać - w wielu systemach imię nie jest zbyt ważne. Zazwyczaj wybiera się krótkie, by było łatwiej wołać go podczas walki lub podczas złorzeczenia. Wszelkie trudne i długie miana są kwitowane jako pretensjonalne i śmieszne. 7th Sea to system z klasą. Tu bez "nośnego" imienia jest się nikim. Nośne nazwisko daje postaci życie, jak Jamesowi Bondowi, Ramirezowi, Indianie Jonesowi. Musi być zadziorne, musi mieć w sobie ładunek siły. Ten system wymaga właśnie żywych postaci, wymuszając to mechanicznie i od samego początku.
Pierwszym przykazaniem w tworzeniu postaci w 7th Sea jest: "Bohater gracza musi błyszczeć." Wszystko w nim musi być stylowe i z klasą. Od imienia po obcasy butów, jest się herosem. Więc zacznijcie od najbardziej klimatycznego imienia, które możecie wymyślić. Podam wam przykład dla poszczególnych narodów:
Dobrze jest mieć jeszcze jakiś przydomek, ale na to każdemu przyjdzie czas.

Punkty
Człowiekowi można nadać numer, można go pozbawić imienia, jednak nigdy nie da się go i jego cech ocenić w jakiejś skali. Na przykład ja, Miguel Guerilla Alvarez, wymykam się wszelkim skalom. Cóż, jestem w końcu bohaterem.

Postacie w Siódmym Morzu tworzy się punktowo. Ma się zazwyczaj pulę stu punktów i trzeba za nie wykupywać: cechy, umiejętności, zalety, magię itd. Oczywiście ceny są paskarskie i tu autorzy przesadzili ze zbalansowaniem procesu kreacji postaci. Można dużo, ale chciałoby się więcej. Jedyne dobre jest w tym to, że wszyscy mają tak samo źle i tylko od własnej inwencji zależy, co się z tym zrobi.
Nie chce mi się o tym pisać. Wick, ty sknero!!!
Przejdźmy do czegoś weselszego.

Zalety
Czy mówiłem już, jaki jestem przystojny i wspaniały? A wspominałem, że żongluje jak małpa z cyrku sześcioma zapalonymi bombami własnej produkcji? Pokazać? Jakieś wątpliwości?

Zalety są dużo weselsze. W tym systemie nie mogło ich zabraknąć. A jako, że mamy do czynienia z systemem płaszcza i szpady, są tu obok takich zwyczajnych jak: Stopień wojskowy, Ogromny, Lingwista całkowite nowości, np.: Wytrawny pijak albo szlachetny Łajdak.
Moją osobiście ulubioną zaletą jest Czarny Piotruś. Jest to cecha, która ni mniej, ni więcej sprowadza na człowieka kłopoty i zawsze powoduje, że jest się tam gdzie coś się dzieje. Prawdziwi bohaterowie przyciągają przecież kłopoty jak magnes. To nic, że reszcie drużyny to się nie spodoba. W tym systemie trzeba mieć takie zalety inaczej będzie się mdłym jak kleik ryżowy.

Cechy
Jestem krzepki, gibki, nigdy nie tracę rezonu i dowcipu a mój animusz nie ma sobie równych, droga pani. Uczyłem się w Vodacce etykiety i dworskich manier, bywałem na avalońskich rautach i monteńskich balach, w Usurii zaś poznałem ekscytujące zwyczaje kuligów. Doprawiłem to wszystko moim wrodzonym ognistym temperamentem Castillianina i chętnie dzielę się swoją wiedza ze światem. Czy zechciałabyś pani, potowarzyszyć mi w poznawaniu uroków życia? Przy blasku twej urody będzie je łatwiej dostrzegać. Mam zabrać tę rękę?!

Siódme Morze, nawet jeśli chodzi o zestaw cech, musi być inne. Wprawdzie jest kilka tych zazwyczaj spotykanych, ale specyfika tego systemu wymaga, by trochę inaczej je przemianować i dodano taką, której nigdzie się nie uświadczy. Ze znanych, inaczej nazwanych, jest: Dodatkowa cecha jest jednak bardzo specyficzna i nazwana została Animuszem. Jest ni mniej ni więcej wyznacznikiem stylu postaci i odpowiada za to, jak często na rundę dana postać może wciskać się "przed kamerę" i wykonywać swoje triki. Żadna z tych cech nie jest priorytetowa, bo może nie warto mieć stylu na maksymalnym poziomie, jeśli reszta cech jest nędzna. Po co komu wciskać się w światła reflektorów? By robić sobie wstyd i budzić śmiech więcej niż raz?
Jak już wspomniałem, jest ich tylko pięć, ale dzięki temu mechanika jest tak prosta, że wytłumaczenie jej podstaw nie zabiera zbyt dużo czasu. Ich nazwy zaś potęgują jeszcze wrażenie, że Siódme Morze to gra płaszcza i szpady. Portos przecież nie był napakowanym siłaczem, ale krzepkim muszkieterem. Co zaś do Cyrano, to nie powiemy, że miał silną wolę i był inteligentny. Cyrano de Bergerac nigdy nie tracił rezonu a jego dowcip był ogólnie znany. Autorom udało się więc zbudować atmosferę gry już samymi nazwami. Choć czasami może to razić lub bawić. Polecam pytania: jak tam twój rezon, albo ile masz dowcipu? Jednak dla atmosfery samego systemu jest to świetny wybór.

Umiejętności
Miguel kiedyś powiedział mi, że umie prawie wszystko. Opowiadał, gdzie to nie był i co to on nie zrobił. Od razu domyśliłam się jednego, ten sympatyczny bufon naprawdę nie umie kłamać. Ale może to i lepiej, przynajmniej jak mówi o uczuciach do mnie to wiem, że nie łże. Po za tym ma mnie, najlepszą avalońską skrytobójczynię i szpiega. Nadano mi w wywiadzie kryptonim "Milady Węzeł", czyli po naszemu Bond, Milady Bond. Uważajcie na mnie. Miguel wysadzi was tylko w powietrze. Milady Agatha Bond nie będzie taka łagodna.

Umiejętności w systemie 7th Sea są podzielone na umiejętności - pakiety, w ramach których są poziomowe biegłości (w dwóch rodzajach - podstawowe i zaawansowane). Kupuje się umiejętność i w jej ramach otrzymuje się podstawowe biegłości na poziomie jeden. Zaawansowane i wyższe poziomy musimy już kupować za punkty. O ile te podstawowe biegłości są zwyczajne, takie jak atak, sprint itd., to w przypadku zaawansowanych otrzymujemy kilka naprawdę niezwykłych. Dla przykładu: Intrygowanie, Koroner i kilka nieczystych ciosów w stylu: Widełki, Z czoła, Po uszach. Można się rozkręcić. Uwierzcie mi.
Oczywiście nie byłby to nowoczesny system, gdyby nie było możliwości tworzenia własnych biegłości, np. zastraszanie za pomocą bomb. Wiecie jak działa przerzucanie zapalonej bomby z ręki do ręki w knajpie. Mistrz Gry również może z tego korzystać, wymyślając coraz to nowe cechy dla swoich BN-ów.
System ich jest intuicyjny, jak już wie się, o co chodzi w biegłości, to nie ma najmniejszego problemu z łączeniem ich z dowolną cechą. Np. walka rozżarzoną patelnią będzie nie Gibkość plus Nieczysta Walka, ale Rezon plus ta sama umiejętność, bo to parzy użytkownika w rękę jak diabli.

Zaszłości i inne przeszłe nieporozumienia
Czasem nie rozumiem tego całego przejmowania się swoją przeszłością. Ja myślę tylko o przyszłości, a to, że po drodze będę musiał się zemścić na Monteńczykach za uczynione mojemu krajowi w przeszłości krzywdy, to szczegół. Na przykład nie wierzę w wendetę, a moje romanse z młodości (było ich wiele) nie są dla mnie powodem do smutnych refleksji. Ale są tacy, co muszą. Najwyższy czasem odbiera ludziom rozum, a skutki tego najlepiej widać w Eisen.

Można sobie także trochę pogmatwać los swojego bohatera poprzez zakupienie mu tzw. Zaszłości, które mogą być tak niewinne, jak postać, która jest zadłużona u jakiegoś grubego szefa pirackiej wyspy lub tak tragiczne w skutkach, jak posiadanie Nemezis, czyli kogoś, kto jest lepszy, potężniejszy i ciągle wchodzi naszej postaci w drogę. Oczywiście można samemu zdecydować jak straszne mają być te "fajerwerki" z przeszłości i jak mocno mają oddziaływać na obecny żywot postaci, ale w rękach dobrego Mistrza Gry nawet najsłabsze są w stanie prawie zabić. Kolejnym ciekawym elementem, który może wchodzić w skład kreacji naszego bohatera są Arkana. Dzięki nim można albo zyskać trochę punktów, albo wydać kolejne z i tak za małej puli. Arkana są prostymi słowami na temat osobowości naszej postaci. Są to albo jego cnoty albo przywary, które warunkują, czy kocha pieniądze albo kobiety miłością zbyt ślepą by ją ktokolwiek pochwalał lub - w przypadku cnót - pozwalają niezłomnie stać na straży porządku na świecie nawet w trakcie biegu po rozbitym szkle na bosaka. Brzmią prosto - Chciwy, Mężny itd. Nie zawsze jest jednak łatwo je stosować. Dlatego ten element polecam brać pod bardzo głęboką rozwagę. Nie zawsze jest łatwo grać Opanowaną postacią podobnie jak nie zawsze łatwo jest okazywać Arogancję. To jednak są wisienki na czubku tortu, dodają smaku ale, trzeba pamiętać o pestce.

Na ostateczny obraz postaci składają się jeszcze szkoły szermiercze i magia. To jednak wolałbym sobie zostawić na następny artykuł. W nim poznacie mechanikę, magię i walkę. Będzie szybko, mam nadzieję, bo bardzo chciałbym Wam napisać, dlaczego wszyscy mówią, że w 7th Sea RPG nie można zginąć, a jest zupełnie odwrotnie. Do zobaczenia niedługo. Obiecuję unikać rozgrzanego oleju, ale sami wiecie jak to jest...