» Blog » 40:1 Uzbrojenie pojazdów, kolekcjonerskie, niemieckie i artefaktyczne
10-02-2013 22:24

40:1 Uzbrojenie pojazdów, kolekcjonerskie, niemieckie i artefaktyczne

W działach: 40 do 1, Savage Worlds | Odsłony: 69

40:1 Uzbrojenie pojazdów, kolekcjonerskie, niemieckie i artefaktyczne

A) Broń pamiątkowa:


Vis

Legendarny, polski pistolet okresu II wojny światowej, w swoim czasie uważany za jeden z najlepszych na świecie. Od roku 1992 fabryka w Radomiu wytwarza broń w niewielkich ilościach dla kolekcjonerów. W momencie, gdy Polak strzela z Visa używa o jeden stopień wyższej Kości Figury (blotki używają 1k4) niż normalnie.



Vis (9mm)

12/24/48

2k6+1

1

300

3

-

16

PP1


B) Uzbrojenie pojazdów:


1) Koalicyjne:


Bomba JDAM

To specjalna bomba zdolna do krótkiego lotu szybowcowego oraz uderzenia w wykryty (oświetlony wcześniej laserem, lub zidentyfikowany dzięki namierzaniu na podczerwień) cel. Oprócz tego działa jak zwykła bomba.


Bomba lotnicza

Ładunek wybuchowy zrzucany z samolotu. Aby użyć bomby pojazd musi znajdować się tuż nad celem, a pilot musi wykonać test Pilotowania lub Strzelania (zależnie, którą Umiejętność ma wyższą). Niepowodzenie oznacza, że bombę Znosi. Powodzenie: że pocisk spadł dokładnie pod samolotem. Bomba może przenosić inne ładunki od podstawowego, działające jak ładunki Granatów.


Pociski kierowane:

Działają dokładnie tak samo, jak w Podręczniku Podstawowym, z tą różnicą, że w 40 do 1 istnieje ich kilka rodzajów. Są to:

- Rakiety kierowane ciągnionym drutem: Obecnie używane tylko przez Niemców. Cel otrzymuje karę -2 zamiast -4 do prób uniknięcia ich. Oprócz tego działają jak opisane na stronie 45. Cena: 100 000 DeutschMarek

- Rakiety kierowane SALCOS lub na podczerwień: Działają jak opisane na stronie 45 Podręcznika Podstawowego. Cena: 50 000 PLN / sztuka

- Fire and Forget: Działają jak opisane na stronie 45 Podręcznika Podstawowego, jednak cel otrzymuje karę -6 do testów uniknięcia ich. Cena: 100 000 PLN / Sztuka

Pociski rakietowe mogą mieć różnego typu głowice bojowe.


Zasobnik rakiet niekierowanych:

To podwieszane na zamkach uzbrojenia samolotów i helikopterów zasobniki z pociskami niekierowanymi. Mają zaletę, że rakiety niekierowane nawet sto razy tańsze niż kierowane, a przy tym mniejsze i lżejsze.

Broń taka może strzelać pojedynczymi salwami, lub seriami. Wówczas traktowana jest tak, jak każda inna broń strzelająca serią.

Rakiety niekierowane mogą mieć nietypowe ładunki, działające dokładnie tak samo, jak Granaty.


ZSU-23-2

Radzieckie działko przeciwlotnicze, w 40 do 1 służące jako wzorcowy model wszelkich tego typu wynalazków używanych w Europie Środkowej. Może strzelać do celów powietrznych i naziemnych, choć oczywiście najczęściej strzela się do tych w powietrzu. Bywa montowane na pojazdach obrony przeciwlotniczej (np.Szyłkach), ciężarówkach lub używane jako samodzielny, stacjonarny moduł. W tym ostatnim wypadku stanowi broń Nieruchomą, możliwą do transportu jedynie w chwili, gdy jest holowana przez samochód.

Uwaga! Prócz działka w skład zestawy wchodzą dwie rakiety kierowane Ziemia-Powietrze.


Rodzaj

Zasięg

Obrażenia

SzS

Cena

Waga

Min. Siła

Strzały

Uwagi

Armata 73mm

100/200/400

4k8

1

-

-

-

1

BC, PP:30, Średni Wzornik Wybuchu,

Armata 120mm

100/200/400

4k12+2

1

-

-

-

1

BC, Duży Wzornik Wybuchu, PP:30,

Armatka 30mm

100/200/400

4k8

3

-

-

-

500

Automat, BC, PP:30, S3P, Średni Wzornik Wybuchu

Bomba JDAM

24/48/96

4k12+2

1

-

-

-

1

BC, Duży Wzornik Wybuchu, Jednorazowa, PP:30,

Bomba lotnicza

Specjalny

4k12+2

1

-

-

-

1

BC, Duży Wzornik Wybuchu, Jednorazowa, PP:30,

Działko lotnicze

(23mm)

50/100/200

2k10+1

4

-

-

0

1200

BC, PP4,

Zasobnik rakiet kierowanych

100/200/400

4k8+2

1

-

-

-

4

BC, Duży Wzornik Wybuchu, PP:30,

Zasobnik rakiet niekierowanych

100/200/400

4k8

3

-

-

-

32

Automat, BC, Mały Wzornik Wybuchu, PP:30, S3P

ZSU-23-2

(23mm)

50/100/200

2k10+1

4

1000

40

k8

4000

BC, PP4



2) Niemieckie:


Prócz obecnego na licie uzbrojenia i Bomb lotniczych Niemcy używają także Zasobników Rakiet Niekierowanych R4M Orkan i kierowanych ciągniętych drutem Speer i X-4.


Dlaczego Niemieckie działa 120mm gorsze?

Powód jest bardzo prosty: amunicja. O ile naboje do broni strzeleckiej niewiele zmieniły się od Wojny 2.1 tak broń artyleryjska ewoluowała bardzo. Polskie pociski używają lepszych głowic, lepszych ładunków odpalających, stabilizowane brzechwowo i wystrzeliwane z niegwintowanych dział, dzięki czemu mają większą precyzję trafienia, zasięg i siłę uderzenia. Dodatkowo Koalicjanci stosują elektroniczne systemy celowania, podczas gdy Niemcy strzelają na oko.

Opis niektórej broni:

Armata 280mm

Bardzo ciężka armata obrony nabrzeża używana w zasadzie jedynie przez czołgi Rattle.


Działo 80 cm Kanone 5

Ciężkie działo oblężnicze (jedno z najcięższych zbudowanych w historii) montowane (Bóg wie po co) w krążownikach lądowych Monster. Po trafieniu w cel robi z niego Jesień Średniowiecza.


Działka i Karabiny Przeciwlotnicze:

Służą do zwalczania wrogich samolotów i helikopterów. Stanowią zarówno uzbrojenie samolotów jak i stanowisk obrony przeciwlotniczej.


Nebelwerfer

To kilkuprocentowa wyrzutnia rakiet niekierowanych stosowana do natychmiastowego i zaskakującego ostrzału celów pokrywających dużą powierzchnię. Często montowana na pojazdach (choć istnieje też wersja używana jak zwykłe działo), co umożliwia szybką ucieczkę z pola walki lub zmianę pozycji. Z racji na wydawany odgłos podczas strzału nazywana jest teżkrową.


Typ:

Zasięg

Obrażenia

SzS

Cena

Waga

Min. Siła

Strzały

Uwagi

Armata 7,5 cm KwK 42

50/100/200

4k8+2

1

-

-

-

1

BC, PP:12, Średni Wzornik Wybuchu

Armata 8,8 cm KwK 36

50/100/200

4k8+2

1

-

-

-

1

BC, Duży Wzornik Wybuchu, PP:15

Armata 280mm

100/200/400

4k12+2

1

-

-

-

1

BC, Duży Wzornik Wybuchu, PP:30

Armata 7,5 cm KwK 42

50/100/200

4k8+2

1

-

-

-

1

BC, PP:12, Średni Wzornik Wybuchu

Armata 8,8 cm KwK 36

50/100/200

4k8+2

1

-

-

-

1

BC, Duży Wzornik Wybuchu, PP:15

Armata 280mm

100/200/400

4k12+2

1

-

-

-

1

BC, Duży Wzornik Wybuchu, PP:30

Działo 80 cm Kanone 5

200/400/800

4k20+4

1

-

-

-

1

BC, Duży wzornik wybuchu, PP:40, Stromotorowy

Działko 2 cm KwK 30

50/100/200

4k8+2

1

-

-

-

1

BC, PP:6, Średni Wzornik Wybuchu

Działko lotnicze MG 151

(15mm)

50/100/200

2k10

3

-

-

0

40

BC, PP4,

Karabin przeciwlotniczy MG 17

(7,92mm)

50/100/200

2k8+1

4

-

-

0

200

PP2

Naziostowska Armata 120mm

100/200/400

4k10+2

1

-

-

-

1

BC, Duży Wzornik Wybuchu, PP:20,

Nebelwerfer

100/200/400

4k8+2

Patrz: Rakiety

-

-

-

8

BC, Duży wzornik wybuchu, Pocisk rakietowy, PP:10 Stromotorowa,


C) Broń niemiecka:


Działa polowe i przeciwpancerne:

Niemiecka piechota używają dwóch typów artylerii: dział polowych i przeciwpancernych (pułki artylerii mają dodatkowo na wyposażeniu całą masę innego sprzętu). Z racji na stawiane im wymogi poważnie różnią się one funkcjonowaniem. Działa piechoty służą do wspierania ataku i za zadanie mają wystrzelić pocisk, który upadnie gdzieś, rozpadając się na setki kawałków urywając wrogom ręce i nogi. Z racji na swoją konstrukcję i niewielką celność nie nadają się one do zwalczania celów opancerzonych (np. czołgów).

Drugi tym dział wystrzeliwuje pociski, które mają za zadanie przebyć krótki dystans i trafić precyzyjnie w cel. Muszą one mieć dużą szybkość konieczną do przebicia pancerza celu. Działa takie mają dużą donośność: nawet do 10 kilometrów, jednak faktycznie trafienie czegokolwiek na takim dystansie jest niemożliwe. Strzela się z nich najczęściej na maksymalny dystans od 0,5 do 2 kilometrów. Używana amunicja nie nadaje się do zwalczania piechoty.


Fliegerfaust

To składająca się z dziewięciu prowadnic kalibru 20 milimetrów wyrzutnia rakiet niekierowanych używana przez niemiecką piechotę. Raczej niegroźna dla lecących wysoko samolotów, jednak śmiertelnie niebezpieczna dla lekko opancerzonych śmigłowców wielozadaniowych. Nadaje się również do ostrzału celów naziemnych.


FlaK 8,8cm

Działo przeciwlotnicze służące do niszczenia wrogich pojazdów powietrznych. Z racji na wielką siłę ognia i dużą skuteczność zostało też zaadoptowane jako działo przeciwpancerne. Używane bywa też jako działo oblężnicze. Do obsługi potrzebuje 2 żołnierzy, do transportu: 8 lub dwóch koni.


Granatwerfer 34

Standardowy, niemiecki moździerz piechoty, posiada też wersję ze skróconą lufą przeznaczoną dla wojsk powietrznodesantowych. Łączy w sobiewygodęobsługi i działanie moździerza z donośnością granatnika.


Raketenwerfer 43

Nazywany teżlalecznągdyż wygląda jak armata dla lalek jest obrazem tego, co się dzieje gdy ktoś nie zrozumie idei ręcznej wyrzutni rakiet. Uzbrojenie to jest zasadniczo taką wyrzutnią, tylko ustawioną na kółkach. Nie da się jej więc wygodnie nosić, a do ciągnięcia trzeba dwóch żołnierzy. Od jakiegoś czasu wycofywany i zastępowany Pantzershreckami.



Pistolety

Zasięg

Obrażenia

SzS

Cena

Waga

Min. Siła

Strzały

Uwagi

LugerP8 Parabellum

12/24/48

2k6

1

150

3

-

15

-

Mauser HCS

12/24/48

2k6

1

150

3

-

15

-

Sauer H38

12/24/48

2k6

1

200

3

-

15

PP1

Walther P 38

12/24/48

2k6

1

200

3

-

15

PP1

Walther PP

12/24/48

2k6

1

200

3

-

15

PP1

Walther PPK

12/24/48

2k6

1

150

3

-

15

-


Pistolety maszynowe

Zasięg

Obrażenia

SzS

Cena

Waga

Min. Siła

Strzały

Uwagi

MP 40

Jak w

Podręczniku

Podstawowym

Strona 48

 

 

 

 


Karabiny:

Zasięg

Obrażenia

SzS

Cena

Waga

Min. Siła

Strzały

Uwagi

Kar98k

Jak w

Podręczniku

Podstawowym

Strona 49

 

 

 

 

Gew43

24/48/96

2k8

1

400

10

k6

10

Dublet, PP2

Gew43 z Celownikiem Optycznym

24/48/96

2k8

1

450

10

k6

10

Celownik optyczny, Dublet, PP2

PzB 38

50/100/200

2k10

1

800

26

-

1

BC, Nieporęczny, PP 6


Karabiny automatyczne

Zasięg

Obrażenia

SzS

Cena

Waga

Min. Siła

Strzały

Uwagi

FG42

20/40/80

2k8

3

600

11

k6

20

Automat, PP 2

Wimmersperg Spz-kr

20/40/80

2k8

3

650

10

-

20

Automat, Celownik optyczny, PP 2,

StG44

24/48/96

2k8

3

600

13

k6

30

Automat, PP 2

StG45

24/48/96

2k8+1

3

700

13

k6

30

Automat, PP 2


Karabiny maszynowe

Zasięg

Obrażenia

SzS

Cena

Waga

Min. Siła

Strzały

Uwagi

MG 34

20/60/120

2k8+1

3

400

26

k8

250

Automat, Nieporęczny, PP 2,

MG 42

Jak w

Podręczniku

Podstawowym

Strona 49

 

 

 

 


Granatniki, działa, moździerze i działa bezodrzutowe

 Zasięg

 Obrażenia

SzS

Cena

Waga 

Min. Siła

Strzały

Uwagi

Ciężki Moździerz 10 cm Nebelwerfer 35

50/100/200

4k8+2

1

20 000

60

-

1

BC, Duży Wzornik Wybuchu, PP:5, Stromotorowa, Zespołowy

Działo polowe 7,5 cm

200/400/800

4k8+2

1

10 000

60

-

1

BC, Duży Wzornik Wybuchu, Nieruchomy, PP:8, Stromotorowa, Zespołowy,

Działo polowe10,5 cm

250/500/1000

4k8+2

1

20 000

100

-

1

BC, Duży Wzornik Wybuchu, Nieruchomy, PP:8, Stromotorowa, Zespołowy,

Działo polowe 15 cm

500/1000/2000

4k8+2

1

30 000

100

-

1

BC, Nieruchomy, PP:8, Stromotorowa, Średni Wzornik Wybuchu, Zespołowy

Działo przeciwpancerne 7,5 cm PaK

30/60/120

4k8+2

1

3000

15

-

1

BC, Duży Wzornik Wybuchu, Nieruchomy, PP:12, Zespołowy

Działo przeciwpancerne FlaK 8,8cm

50/100/200

4k8+2

1

3000

15

-

1

BC, Duży Wzornik Wybuchu, Nieruchomy, PP:15, Zespołowy,

Działo przeciwpancerne 12,8cm PaK 44

100/200/400

4k10+2

1

-

-

-

1

BC, Duży Wzornik Wybuchu, PP:20, Zespołowy

Działo polowe 15 cm

500/1000/2000

4k8+2

1

30 000

100

-

1

BC, Nieruchomy, PP:8, Stromotorowa, Średni Wzornik Wybuchu, Zespołowy

Fliegerfaust

15/30/60

4k8

1

400

1

-

1

Bardzo nieporęczny, BC, PP 4, Średni Wzornik Wybuchu, Zespołowy

Kampfpistole

12/24/48

3k6-2

1

150

3

-

1

Średni Wzornik Wybuchu

Leichtgeschütz 40

24/48/96

4k8+2

1

3000

15

-

1

Bardzo nieporęczny, BC, PP:12, Średni Wzornik Wybuchu, Zespołowy,

Leichtgeschütz 40 kalibru 10,5 cm

24/48/96

4k8+2

1

3000

15

-

1

Bardzo nieporęczny, BC, PP:15, Średni Wzornik Wybuchu, Zespołowy,

Lekki moździerz Granatwerfer 34

24/48/96

3k6-2

1

400

3

-

1

Bardzo nieporęczny, Stromotorowy, Średni Wzornik Wybuchu,

Pantzerfaust

Jak w

Podręczniku

Podstawowym

Strona 51

 

 

 

 

Pantzershreck

Jak w

Podręczniku

Podstawowym

Strona 51

 

 

 

 

Raketenwerfer 43

15/30/60

4k8

1

700

1

-

1

Bardzo nieporęczny, BC, PP 17, Średni Wzornik Wybuchu, Zespołowy,


D) Broń artefaktyczna


1) Broń Ciężka:



Ciężki miotacz EMP

Broń ta wytwarza silny i gwałtowny, ukierunkowany impuls elektromagnetyczny, który przepala elektronikę celu. Zasadniczo, żeby go powstrzymać wystarczy płyta pancerna, jednak nie wszystkie elementy (np. anteny systemów łączności, sensory) daje się pod nią ukryć. W efekcie zmieniają się one w złom. Ostrzelane z broni maszyny niemal dosłownie ślepną i tracą kontakt z bazami danych. Większość pojazdów i robotów autonomicznych w tym stanie dokonuje awaryjnego wyłączenia.

Ostrzał z Miotacza EMP jest niebezpieczny tylko dla maszyn. Ignoruje on Pancerz lecz nie Ciężki Pancerz.


Ciężkinegocjator

Negocjator to bliski krewniak paralizatora. Wytwarzane przezeń promienie telepatyczne docierają do centralnego układu nerwowego ofiary wywołując krótkotrwałe zmiany zachowania. W miejscu trafionym z Ciężkiego negocjatora należy położyć Duży Wzornik Wybuchu. Wszystkie znajdujące się pod nim osoby muszą wykonać test Ducha o PT 8. Jeśli im się nie powiedzie na okres 5 tur dostają się pod kontrolę umysłową osoby obsługującej broń.


Ciężki paralizator szturmowy

To bardzo bliski krewniak paralizatora psionicznego, jednak promieniowanie emitowane przez tą broń uderza w autonomiczny układ nerwowy powodując jego obezwładnienie. W efekcie dochodzi do zatrzymania oddechu i akcji serca ofiary. Urządzenie ignoruje pancerz (lecz nie Osłonę). Nie zadaje obrażeń maszynom i stworzeniom pozbawionym układu nerwowego.


Ciężki painrod

Urządzenie to wytwarza promieniowanie mikrofalowe wprawiające cząsteczki wody w skórze istot znajdujących się pod wzornikiem w silny ruch rotacyjny, w wyniku czego ta zaczyna wrzeć. Brzmi to okrutnie, jednak jest nieszkodliwe dla zdrowia (za to boli jak diabli). Painrod używa Dużego Wzornika Wybuchu i zadaje Obrażenia niegroźne.


Działo soniczne

Ten ciężki miotacz generujący dźwięk w niesłyszalnej dla ludzi tonacji. Dostrajają się one do częstotliwości wibracji celu, powodując niewidzialne drgania, które doprowadzają ostatecznie do ciężkiego uszkodzenia celu. Działo niszczy budynki i pojazdy, nie stanowi jednak zagrożenia dla ludzi.

Strzela tworząc stożek podobny do generowanego przez Emiter PSI.


Emiter PSI

Nowość, stworzona w trakcie badań nad magią i psioniką. Emiter wytwarza pewną ilość tej drugiej siły. Na razie nie udało się go zmusić do generowania żadnych konkretnych efektów, jednak urządzenie znalazło zastosowanie militarne.

Strzelając z emitera połóż Średni Wzornik Wybuchu na dystansie 30. Następnie po oby jego bokach połóż miarkę, tak, by stykały się tworząc trójką o wierzchołku położonym w tym samym miejscu, co Emiter.

Każde magiczne stworzenie znajdujące się pod wzornikiem otrzymuje obrażenia jak na skutek działania Miotacza ognia.

Każdy Czarownik, który próbuje rzucać czary na jego obszarze działania zostaje objęty Syndromem Leskiego-Zagórskiego i otrzymuje karę -4 do testów Zdolności nadprzyrodzonej.


Lanca laserowa

Często znajdowana w ruinach broń przeciwpancerna rodem z przyszłości. Lanca laserowa ma za zadanie przetopić i zmusić do parowania pancerz celu jednocześnie zabijając załogę i niszcząc jego elektronikę wytwarzanym ciepłem.


Railgun 120mm

Railgun to rodzaj broni kinetycznej. Pocisk wprawiany jest w ruch za pomocą dwóch lub więcej elektromagnesów tworzących jego tor i rozpędzany do ogromnych prędkości. W efekcie siła uderzenia jest na tyle duża, że nie opiera się jej pancerz żadnego czołgu. Jeśli nawet pocisk nie przebije pancerza, to zwykle i tak przewraca pojazd.


Tron psioniczny

Pod nazwą kryje się silny wzmacniacz PSI w środku którego umieszcza się psionika. Układ jest niemobilny więc zwykle montuje się go na jakimś pojeździe. Psionik pełni rolę operatora uzbrojenia rażąc wrogów swoimi mocami. Zasadniczo Tron jako taki nie zadaje obrażeń. Siedzący w nim człowiek podwaja swoją ilość Punktów Mocy i otrzymuje jedno, darmowe przebicie za każdym razem, gdy powiedzie mu się jego test Zdolności nadprzyrodzonej: Psionika.


Uzbrojenie pojazdów

Zasięg

Obrażenia

SzS

Cena

Waga

Min. Siła

Strzały

Uwagi

Ciężki miotacz EMP

100/200/400

4k12+2

1

500 000zł

-

-

10

BC, Działa tylko na roboty, Pomija pancerz, Duży Wzornik Wybuchu,

Ciężki „negocjator”

100/200/400

Specjalne

1

2,5 mln zł

-

-

10

Duży Wzornik Wybuchu,

Patrz Opis

Ciężki painrod

48

2k8

1

500 000zł

-

-

10

Obrażenia niegroźne, Pomija pancerz

Ciężki paralizator szturmowy

150/300/600

4k12+2

1

2 mln zł

-

-

20

Duży Wzornik Wybuchu, Nie wpływa przedmioty nieożywione i załogi pojazdów, Pomija pancerz,

Działko soniczne

48

2k8

1

1 mln zł

-

-

20

Nie szkodzi istotom żywym, Pomija pancerz

Emiter PSI

48

2k10

1

0,5 mln zł

-

-

20

Pomija pancerz

Lanca laserowa

100/200/400

1-3k8

1

1 mln zł

12

k8

10

BC, Nieporęczna, PP: 20,

Railgun 120mm

150/300/600

4k12+2

1

1 mln zł

-

-

1

BC, PP: 45,

Tron psioniczny

-

-

-

4 mln zł

-

-

-

Specjalne zasady działania


2) Broń Ręczna


Niezawodność:

Produkcja broni artefaktycznej jest najczęściej niemożliwa na dużą skalę. W efekcie większość tych spluw jest starsza od swoich użytkowników, zupełnie jak polski sprzęt pancerny. Każda broń artefaktyczna posiada cechę Awaryjna.

Czasem można zdobyć uzbrojenie, które było rzadko używane i prawidłowo konserwowane. Takie egzemplarze kosztują jednak 4 x drożej, niż normalne.


Karabiny magnetyczne

Mniejsi, energooszczędny kuzyni railgunów. Pocisk miotany jest za pomocą silnego pola magnetycznego. Brak ładunku prochowego i części mechanicznych sprawia, że broń nie wydaje przy strzale żadnych odgłosów (brak kar za strzelanie do Skradania się) oraz nie ma odrzutu, co zapewnia wielką precyzję (kary za strzelanie w konkretne części ciała zmniejszane o połowę).


Negocjator

Ręczna, lekka wersja negocjatora. Trafiony wiązką cel musi wykonać test Ducha o PT 8 inaczej staje się posłuszny wobec woli strzelca na 5 tur. Typowa procedura użycia nakazuje wydać ofierze rozkaz odłożenia broni, położenia rąk na głowie i odwrócenia się twarzą do ściany.


Painrod

Ręczny typ painrodu nie większy od pistoletu maszynowego. Broń wykorzystuje Wzornik Zionięcia.


Paralizator telepatyczny:

Jest to kolejny typ emitera PSI działającego podobnie do mocy telepatów. Wytwarzane przez niego promieniowanie uderza w somatyczny układ nerwowy ofiary, powodując, że ta traci kontrolę nad swoimi członkami i bezwładnie osuwa się na ziemię. Paralizator zadaje Obrażenia nieszkodliwe.


Railgun wz. 36Mikoto

Kolejny typ railguna, tym razem w w układzie wielkokalibrowego karabinu maszynowego kalibru 12,5mm. Używana prawdopodobnie do zwalczania celów lekko opancerzonych i powietrznych oraz walki z piechotą nieprzyjaciela.


Railgun wz. 37Misaka

Podstawowy typ railgunu używanego ongiś przez siły zbrojne wielu miast Zony. Układ tej broni przypomina bardzo wielkokalibrowy karabin wyborowy i wszystko wskazuje na to, że przeznaczony był do zadań. Wykorzystanie elektromagnesu w miejscu ładunku prochowego sprawia, że broń prawie nie posiada odrzutu, co znacząco podnosi jej celność.


Ręczny miotacz EMP

Lekki miotacz EMP przystosowany do użycia przez jednego operatora.


Smartgun

Smartgun to broń palna zintegrowana z silnym SI, komputerem balistycznym oraz szeregiem sensorów. Ma zwiększyć wygodę i skuteczność użycia przez niezbyt doświadczonego operatora. Typowy smartgun posiada następujące cechy:

- Hedszot: poświęcając turę na mierzenie (w którego czasie używtkownik nie może się poruszać) smartgun może obliczyć optymalną trasę pocisku zapewniając swojemu użytkownikowi premię +4 do testu Strzelania.

- Komputer balistyczny: Wbudowana w broń SI ocenia sytuację i za użytkownika wybiera optymalną trajektorię lotu pocisków. Zapewnia to premię +2 do strzelania. Nie kumuluje się ona z premiami wynikającymi z akcji Celowania, posiadanyc Przewag i Celowników. Smartgun stara się być mądrzejszy od człowieka i nie bierze pod uwagę jego zdania. Nadal można za jego pomocą wykonywać Ataki Mierzone po prostu wydając mu ustne komendy strzału w wybraną część ciała.

- Zabezpieczenie przed zużyciem amunicji: Smartgun liczy trajektorię strzału i określa czy pocisk jest w stanie trafić wroga. Jeśli strzał okazałby się niecelny nie oddaje salwy. W efekcie broń wystrzeliwuje tylko tyle kul, ile dosięgnęło celu. Jeśli użytkownik chce ostrzelać cel nieożywiony musi wydać ustnie odpowiednią komendę.

- Zabezpieczenie przed przypadkowym ostrzałem: Smartgun ponownie analizuje tor lotu pocisków, w celu uniknięcia zagrożenia dla osób postronnych. Jeśli w wyniku rzutu strzelania okazuje się, że użytkownik postrzelił niewinnego przechodnia ten nie odnosi ran. Zwyczajnie smartgun przewidział to i nie oddał strzału.

- Zabezpieczenie antykradzieżowe I: Smartgun rozpoznaje swego właściciela po danych biometrycznych. Działa tylko w jego rękach lub osób upoważnionych.

- Zabezpieczenie antykryminalne: Dzięki silnej SI w Mieście Matki smartguny uważane za broń na tyle bezpieczną, by stanowiły dobry prezent dla chłopca w wieku 10 lat. Sztuczna inteligencja analizuje kontekst społeczny wydarzeń wokół broni dzięki czemu jest w stanie ocenić sytuację. Nigdy więc nie oddaje strzału w chwili, gdy jej użycie mogłoby stanowić przekroczenie obrony koniecznej. Jeśli jest używana do celów przestępczych najpierw informuje właściciela za pomocą komunikatu głosowego o grożącej mu każe i prosi o zaniechanie niedozwolonej działalności. Jeśli to nie poskutkuje wzywa policję.

Oba zabezpieczenia można wyłączyć poświęcają na to 4 godziny pracy i wykonując test Hakowania o PT 8.


Strzelba wyborowaSmart

Ta broń wyborowa służy do wystrzeliwania specjalnej, inteligentnej amunicji. Pocisk porusza się z prędkością naddźwiękową stabilizując swój lot za pomocą brzechw. W początkowej fazie lotu jego trajektoria jest daleka od optymalnej, jednak w końcowej precyzja znacząco wzrasta. Broń taka zasięg Bliski traktuje jak Daleki, a Daleki jak Bliski (Średni natomiast nadal pozostaje Średnim).


Broń

Artefaktyczna

Zasięg

Obrażenia

SzS

Cena

Waga

Min. Siła

Strzały

Uwagi

Karabin magnetyczny, lekki

30/60/120

2k8+1

1

10.000

10

k6

10

Celownik optyczny, PP2

Karabin magnetyczny, ciężki

50/100/200

2k10

900

20.000

35

k8

12

BC,

Celownik optyczny, Dwójnóg, Nieporęczny, PP4,

Negocjator karabinowy

24/48/96

Specjalne

3

8 000zł

8

k6

15

Patrz Opis

Negocjator pistoletowy / podwieszalny

12/24/48

specjalne

3

6 000zł

8

-

6

Patrz Opis

Painrod „strzelba” / podwieszalny

Wzornik Zionięcia

1-3k6

1

1 000zł

7

k6

30

Obrażenia niegroźne, Pomija pancerz

Paralizator karabinowy

24/48/96

2k8+1

1

8 000zł

10

k6

15

Obrażenia nieszkodliwe, PP 8

Paralizator pistoletowy / podwieszalny

12/24/48

2k6+1

1

4 000zł

3

-

8

Obrażenia nieszkodliwe, PP 8

Paralizator szturmowy: karabinowy

24/48/96

2k8

3

8 000zł

10

k6

30

Automat, Nie wpływa przedmioty nieożywione i załogi pojazdów, Pomija pancerz, S3P,

Syntetyki,

Paralizator szturmowy: „pistolet maszynowy”

12/24/48

2k6+1

3

6 000zł

8

-

30

Automat, Nie wpływa przedmioty nieożywione i załogi pojazdów, Pomija pancerz, S3P,

Syntetyki,

Paralizator szturmowy pistoletowy / podwieszalny

12/24/48

2k6+1

1

4 000zł

3

-

8

Dublet, Nie wpływa przedmioty nieożywione,

Pomija pancerz,

Syntetyki,

Paralizator szturmowy: wyborowy

30/60/120

2k8+1

1

10 000zł

10

k6

10

Celownik optyczny, Nie wpływa przedmioty nieożywione i załogi pojazdów, Pomija pancerz,

Railgun wz. 36Mikoto

60/120/200

2k10

3

30 000zł

40

k8

50

Bardzo nieporęczny, BC, PP8

Railgun wz. 37Misaka

60/120/240

2k12+1

1

60 000zł

40

k10

7

Bardzo nieporęczny, BC, Celownik optyczny, Dwójnóg, PP15,

Ręczny miotacz EMP

24/48/96

1k12+1

1

20 000zł

30

k10

6

BC, Duży Wzornik Wybuchu, Pomija pancerz,

Smartgun karabin automatyczny

24/48/96

2k8

3

8 000zł

10

k6

30

Automat, Modułowy, PP2, S3P

Smartgun pistolet maszynowy

12/24/48

2k6+1

3

6 000zł

8

-

30

Automat, PP1, Syntetyki,

Smartgun pistolet / podwieszalny

12/24/48

2k6+1

1

4 000zł

3

-

8

Dublet, PP1, Syntetyki,

Strzelba wyborowa „Smart”

24/48/96

2k8

1

10.000

10

k6

10

Celownik optyczny, PP2


3) Głowice pocisków, granatów i min:


Chmura nanozagłady

W pocisku znajduje się nie klasyczny materiał wybuchowy, ale masa mikroskopijnych robotów zdeterminowanych, by rozłożyć na pojedyncze molekuły każdego, z kim będą mieć styczność. Nanoboty uwalniają się tworząc chmurę. Połóż w miejscu wybuchu Wzornik typowy dla broni, z której wystrzelono pocisk. Reprezentuje on chmurę. Ta posiada statystyki Roju ze strony 152 Podręcznika Podstawowego.

Rój żyje przez 6 tur. Później nanobotom wyczerpują się baterie.

Cena: 1000PLN / sztuka


Elektrody (tylko strzelba)

Niewielkie elektrody z równie mocnym, co małym ogniwem. Zadają 3k6 niegroźnych obrażeń.

Cena: 200PL/10 sztuk


Flechette: (tylko strzelby)

Naboje takie zamiast zwykłym śrutem strzelają wielką ilością maleńkich ostrz lub strzałek. Zadają obrażenia 1-3k8.

Cena: 100PLN / 10 sztuk


Granat anihilacyjny

Na pozór to zwykły pocisk do granatnika. Faktycznie pod skorupką, w idealnej próżni umieszczono 0,5 miligrama antywodoru. W chwili uderzenia o przeszkodę granat zostaje rozhermetyzowany, w efekcie jego ładunek natychmiast kontaktuje się z atomami powietrza co kończy się ich wzajemną anihilacją. W procesie tym uwalnia się gigantyczna ilość ciepła, energii, światła i promieniowania przenikliwego w formie wybuchu.

Połóż w miejscu upadku granatu Duży Wzornik Wybuchu. Wszystkie istoty w jego zasięgu otrzymują 2k12 ran (PP: 15, BC). Teren w promieniu 100 metrów od epicentrum eksplozji zostaje Lekko napromieniowany.

Cena: 1000PLN / sztuka


Inteligentna amunicja

Inteligentna amunicja, podobna do amerykańskich pocisków Copperhead, niemieckich Smart czy rosyjskich Krasnopol była dość popularna w Zonie. Jej wysoka cena, windowana głównie przez koszt odpornej na wstrząsy elektroniki powodowała, że siły wojskowe upadłych cywilizacji niechętnie z niej korzystały. Dlatego nadal istnieją jej nienaruszone zapasy. Pociski inteligentne kierują się na cel podświetlany wiązką lasera. Zapewnia to premię +4 do trafienia ostrzeliwanego celu.

Cena: Wojsko


Morlockie mózgojady (tylko strzelba):

W naboju siedzi sobie mózgojad. Większość robali używanych przez Morloków już zawczasu została zdominowana umysłowo. Trafienie z tej broni oznacza, że obok ofiary pojawia się mózgojad. Pudło: że roplaskał się o ziemię / ścianę / cel / coś innego. Osoba strzelająca z broni o SpS 3 strzelając serią do jednego celu może położyć obok niego Mały Rój.

Cena: 1000PLN / 10 sztuk


Mózgojad:

Prawdopodobnie efekt inżynierii genetycznej. Ma postać spasionej, białej glizdy. Stara się umiejscowić na karku, przegryźć do rdzenia kręgowego i wpuścić doń podobne do czułków, psioniczne organy. Gdy tak się stanie zaczyna kontrolować ofiarę. Morlokowie uważają, że śliczne. Otóż: nie są.

Cechy: Duch k4 Siła: k4 Spryt k4 Wigor k4 Zręczność k4

Umiejętności: Walka k4

Tempo: 0 Obrona: 2 Wytrzymałość: 8

Sprzęt: Łącze radiowe i Internetowe, Noktowizor, Zestaw narzędzi

Zdolności specjalne:

- Kontrola umysłu: każdy zraniony przez robala musi wykonać test Ducha inaczej dostaje się pod jego kontrolę umysłową. Mózgojada usunąć można tylko operacyjnie.

- Podatność na PSI: Mózgojady i ich ofiary bronią się przed PSI z karą -4. Ponadto moc Władca Marionetek działa na nie permanentnie (jednak jej użytkonik nie może odzyskać wydanych na nią Punktów Mocy, chyba, że uwolni kontrolę).

- Przyciąganie PSI: Zasięg wszystkich mocy (także Wybuchu i jej wariantów) jest 4x większy jeśli ich celem ma być mózgojad. Cecha ta dotyczy tylko PSI.

- Rozmiar -2

- Obłażenie: Mózgojad, który trafi przeciwnika w walce wręcz natychmiast go obłazi. Od tego momentu każdy jego kolejny atak trafia automatycznie.

- Szczękoczułki: 2k4


Naboje:

Naboje do broni artefaktycznej mają cenę 100PLN / 10 sztuk


Stasis

Ładunek ten nie eksploduje, lecz wytwarza sferę, w której zatrzymuje się czas dosłownie zamrażając wszystkich znajdujących się wewnątrz. Wszyscy, którzy znajdują się wewnątrz i nie zdołają uskoczyć zostają całkowicie unieruchomieni. Dla nich zatrzymał się czas. Strefa i wszystko, co się w niej znajduje jest całkowicie niezniszczalna i niemobilna. Po upływie 30 minut generator stasis wyłącza się uwalniając więźniów.

Cena: 2000PLN / sztuka


Strzykawki ministerstwa X (tylko strzelba)

Strzykawki te zawierają silną neurotoksynę dobraną specjalnie do gatunku obcego, jaki terenówka próbuje pochwycić. Trafiony osobnik tego gatunku musi wykonać test Wigoru -4 inaczej zostaje Wyeliminowany. Oprócz tego strzykawki nie wyrządzają żadnych szkód.

Cena: 400PLN / 10 sztuk


Wabik holograficzny

Pocisk ten zawiera w sobie silny projekt holograficzny wyświetlający obraz i nadający dźwięk. Treść przekazu można zmieniać. Najczęściej jednak prezentuje on podrywającą się do ataku piechotę wspieraną przez pojazdy pancerne. Zasadniczo pojedynczy pocisk wyświetla sześć obiektów. Głównym celem tego typu broni jest wprowadzanie chaosu na polu walki.

Cena: 1000PLN / sztuka


Zubożony uran (tylko działa)

Ruda uranu składa się w około 1% z materiału zdatnego do produkcji paliwa atomowego i 99% z nieradioaktywnego metalu stanowiącego odpad. Z racji jego dużej gęstości ten ostatni bywa używany jako balast okrętowy lub rdzeń pocisków przeciwpancernych. Pocisk taki całkowicie ignoruje Pancerz trafionego pojazdu.

Uran z tego typu pocisków nie nadaje się do produkcji broni atomowej.

Cena: 1.000.000pln / sztuka

Komentarze


~Ktoś

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Railgun wz. 36 „Mikoto” i Railgun wz. 37 „Misaka” - za dużo się naoglądałeś To Aru. Naprawdę.
10-02-2013 23:14
Kaczorski
   
Ocena:
0
Polecam za tron psioniczny - świetny pomysł!
11-02-2013 00:27
Aesandill
   
Ocena:
0
"W momencie, gdy Polak strzela z Visa używa o jeden stopień wyższej Kości Figury (blotki używają 1k4) niż normalnie."

Lubie takie mechaniki. Polecanka.

Pozdrawiam
11-02-2013 18:51
earl
   
Ocena:
+1
W momencie, gdy Polak strzela z Visa

Zawsze jak słyszę tę nazwę to przypomina mi się piosenka z powstania warszawskiego:

Pałacyk Michla, Żytnia Wola
Bronią się chłopca od "Parasola"
Choć na tygrysy mają visy
To warszawiaki fajne chłopaki są.
12-02-2013 08:25
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+4
Czyli trzeba dodać jakiś bonus dla Visa przeciw Tygrysom?
12-02-2013 08:54
earl
   
Ocena:
0
Byłoby to jakieś wyrównanie szans ;)
12-02-2013 09:27

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.