» Blog » 40:1 Moce nadprzyrodzone cz. 1
18-04-2013 23:58

40:1 Moce nadprzyrodzone cz. 1

W działach: 40 do 1, Savage Worlds | Odsłony: 4287

40:1 Moce nadprzyrodzone cz. 1

Moce nadprzyrodzone:



Motto:

Zaręczam panu mein fuhrer, że cała tak zwana moc czarów, guseł i umiejętności parapsychicznych jest niczym wobec potęgi plutonu czołgów.”

- Heinz Guderian


Jednym z największych zaskoczeń, jakie spotkały polskie (i nie tylko polskie) władze w Nowej Europie były moce nadprzyrodzone. Pierwsze doniesienia o nich pojawiły się natychmiast po Burzy Czasoprzestrzennej i zostały (podobnie jak informacje o ufo, zombie oraz symultanicznym objawieniu się Świętej Rodziny w różnych częściach kraju) konsekwentnie zignorowane. W obliczu totalnej katastrofy nikt zwyczajnie nie przejmował się drobnostkami. Późniejsze wypadki, w szczególności powolne dorastanie Pokolenia 1919, eksploracja kontynentu i toczona w latach 20-tych Wojna Z Wampirami sprawiły, że rząd i Opinia Publiczna musiały przyjrzeć się sytuacji. Zasadniczo w Nowej Europie działają dwa typy mocy nadprzyrodzonych. to Magia i Psionika.


Magia:


Pierwszą z sił nadnaturalnych jest magia. W Nowej Europie istnieje kilka jej głównych stylów, pochodzących z różnych światów. Najczęściej mówi się o szkole wołoskiej (przez same wampiry nazywanej krakowską), brytyjskiej i włoskiej. Czasem spotyka się również styl skandynawski, rzadziej praktykowany jest prasłowiański i konfucjański, przy czym ten ostatni jest niestety jedynie szkołą wołoską, w którym nazewnictwo przetłumaczono z łamanej łaciny na łamany mandaryński. Różnią się one terminologią, metodologią, a także okalającą je (obowiązkowo mroczną i tajemniczą) otoczką.


Większość czarowników w Polsce wywodzi się właśnie ze szkoły wołoskiej. Praktycznie cała wiedza magiczna w Europie Środkowej została bowiem albo wydobyta od pojmanych wampirów podczas przesłuchań albo wytargowana od Drakuli w trakcie wymiany jeńców, albo odkupiona od jego poddanych przez domorosłych czarowników za grubą kasę. Zachodnie style zaczęły do Polski docierać dopiero wraz z emigracją wojenną i na razie nie zakorzeniły się jeszcze w pełni.


Nauka magii jest rzeczą łatwą i trudną zarazem. Moc magiczna nie całkiem pochodzi z tego świata. Jak twierdzą czarownicy istnieją dwie płaszczyzny egzystencji: cielesna oraz nadrzędna wobec niej płaszczyzna duchowa. drugą zamieszkuje wiele potężnych bytów, zarówno przyjaznych jak i wrogich człowiekowi. Niektóre z nich były (lub są) czczone przez ludzi jako bogowie. Kwestią sporną jest czy istoty te osobowe czy nie. Czarownik, wykorzystując moc płaszczyzny duchowej może manipulować światem materialnym na różne sposoby.


W tym celu musi jednak najpierw zdobyć dostęp do niej dostęp. Zazwyczaj (jest to element niezmienny w każdej tradycji) dzieje się tak za sprawą Rytuału Wtajemniczenia. Posiada on bardzo wiele form i jest raczej łatwy do odprawienia. W skrócie polega on na tym, że mag próbuje zwrócić na siebie uwagę Dawnych Bogów, a następnie – gdy nawiąże już z nimi kontakt – przekonuje ich, żeby obdarowali go mocą w zamian za odpowiednią ofiarę. Ofiara ta może mieć różne postaci, zawsze jednak jej dokonanie stanowi trudny akt wielkiego, osobistego wyrzeczenia. Bogowie zwykle żądają rzeczy, które całkowicie zmieniają sposób życia przyszłego adepta: rezygnacji z majątku lub pracy, rozstania z rodziną, samookaleczenia... Bywają jednak czarownicy, którzy potrafią wystrychnąć ich na dudka i proces ofiarowania wykorzystać dla siebie: przykładowo jeden z bardziej medialnych magów, w zamian za magiczną moc przysiągł zerwać z wódką. Inni, zwłaszcza Hitlerowcy idą na skróty. Takim jest ludzka ofiara i związane z nią piętno mordercy. Bogowie akceptują niemal automatycznie.


Po przejściu rytuału większość magów szybko odkrywa, że ich życie zmienia się całkowicie, a ich nowa sztuka wymaga dedykacji i poświęcenia. Czasem zdarza się, że siły nadprzyrodzone samemu wybierają osoby, którym powierzą swą potęgę. Dzieje się to jednak tylko w chwilach wielkiego kryzysu.


Czyli właśnie teraz.


Psionika


W odróżnieniu od magii psionika nie jest drogą życia. Jest darem. Źródłem tej mocy jest zestaw specyficznych zmian w ludzkim mózgu, wywoływany najczęściej na skutek mutacji jednego z chromosomów. Wydaje się, że podobne rezultaty można osiągnąć także innymi metodami, jak np. intensywną terapią niektórymi lekami. W Polsce jednak nigdy nie prowadzono eksperymentów, które mogłyby potwierdzić tą teorię. Według teorii wysnutych przez Ministerstwo X skutkiem mutacji jest częściowe dostosowanie się ludzkiego mózgu do Płaszczyzny Duchowej wykorzystywanej przez magów i co za tym idzie uzyskanie mocy nadprzyrodzonych. Specjaliści z Szaraszki słysząc tą teorię podobno uśmiechali się z politowaniem.


Źródła mutacji nie są w pełni jasne. Większość żyjących w Polsce i Nowej Europie psioników należy do tzw. Pokolenia 1919. Są to najczęściej dzieci poczęte krótko przed lub po Restarcie. Ich pojawienie się było szokiem dla społeczeństwa. Kolejna, duża grupa Psioników prawdopodobnie pojawi się, gdy Pokolenie 1919 doczeka się własnego potomstwa. Wiadomo bowiem (dzięki „wpadce” kilku jego przedstawicieli), że ich zdolności są dziedziczne. Pozostali użytkownicy PSI to ofiary retrowirusa mutacyjnego, morlokowie, u których zdolności psioniczne są dostosowaniem ewolucyjnym oraz mieszkańcy Szaraszki 17, których geneza mocy pozostaje nieznana.


Polska wiedza na temat psioników jest bardzo niepełne. Opiera się na tym, co Ministerstwu X i UMCS Lublin udało się odkryć metodą prób i błędów (a raczej: błędów i błędów), kupić od Morloków i wyszpiegować w Szaraszce. Zwłaszcza w porównaniu z tym ostatnim ośrodkiem badawczym wypadamy blado. Spowodowane jest to przykrym faktem, że w III Rzeczpospolitej za eksperymenty na ludziach dostaje się dożywocie, a nie granty.


Supermoce” i Ścieżki PSI:


Psioników dzieli się na dwie grupy:superbohaterówi psionów.Superbohaterowie(to nazwa potoczna, a nie naukowa) to najczęściej ludzie, którzy albo posiadają słaby, mało plastyczny dar, którego nie daje się wyszkolić na tyle, by stali się oni pełnoprawnymi psionami, albo egzotyczny, rzadko spotykany talent, którego metod rozwoju nie udało się jeszcze opracować. Psioni to natomiast osoby, których talent okazał się silniejszy. Lub na tyle częsty, że udało się opracować program szkolenia pozwalający na sensowny rozwój daru. Każdy przedstawiciel tej grupy zaczynał swą karierę jakosuperbohateri z czasem rozwinął swoje umiejętności. W odróżnieniu od magii, która jest uniwersalna dar psioniczny ogranicza się do jednej umiejętności, jak telepatia, psychokineza, kriokineza etc. a kolejne moce to tylko inne techniki jego użycia. Opierając się na danych wywiadowczych z Szaraszki i Dominium Morloków założyć należy, że posiada on przyjmuje około 3000 form i wciąż odkrywane nowe (najczęściej na zasadziejedynego przypadku znanego nauce). W Polsce opracowano metody szkolenia (tzw.ścieżki rozwoju osobistego) zaledwie siedmiu najpospoliciej występujących darów, w Szaraszce około 20 następnych.


Narkotyki psioniczne (+2): Zażycie Narkotyków psionicznych zapewnia premię +2 do używania Umiejętności nadprzyrodzonych: Psionika i Supermoce (ale nie Magia) na czas 1 godziny oraz taką samą karę utrzymującą się przez 48 godzin po upływie czasu działania substancji, chyba, że użytkownik zażyje kolejną dawkę. Niepowodzenie odporności na substancję oznacza utratę talentu na 48 po upływie działania narkotyku. Cena: 100PLN / 20 dawek


Ludzie mocy a społeczeństwo:


Pojawienie się ludzi mocy wywołało relatywnie duży szok, w efekcie którego czarownicy i różne cudowne dzieci nie schodziły z ekranów telewizyjnych miesiącami. Minęło jednak kilka lat, w trakcie których utracili oni urok nowości i dziś już się ich raczej do Talk-showów nie zaprasza, chyba, że trafi się ktoś naprawdę oryginalny. Sami ludzie mocy odnajdują się w społeczeństwie różnie.


Generalnie większość czarowników nie odnajduje się. Z jednej strony ich moc wymaga (dosłownie) wyrzeczeń. Z drugiej: ze swej natury magia jest wytrychem dla ludzi poszkodowanych przez los lub pragnących władzy i potęgi. Czary zawsze były bowiem sposobem przechytrzenia rzeczywistości w nieuczciwy sposób, po które sięgano gdy zawodziło wszystko inne. Nie trudno więc zgadnąć, że ogromna część czarowników to różnego rodzaju dziwacy, życiowe rozbitki i generalnie osoby mające opinię „ludzi, którym nic innego nie wyszło.” Pozostali najczęściej są źli, mroczni i słuchają metalu. Lubią też dawać do zrozumienia, że kupili od Dawnych Sił straszliwą potęgę, przed którą należy drżeć ze strachu. Jeszcze inni natomiast patrzą mętnym wzrokiem i paplają coś o bioenergii i terapiach jajkiem. Nieliczni, rzeczowi i kompetentni w tym towarzystwie starają się nie rozmawiać o swej mocy świadomi, że koledzy im opinię psują.


Jeśli zaś chodzi o psioników, to patrzą oni na konkurentów z politowaniem. PSI jest darem, dodatkowym talentem, który po prostu się trafia. Większość psionów żyje normalnie, tak, jak zwykli ludzie. Niekiedy mają tendencję do zarozumialstwa i protekcjonalnego traktowania zwykłych ludzi, a czasem wręcz zachowują się jak wybrańcy i nie wiadomo jakie kroki do przodu w ewolucji homo sapiens. Wielu innych jest oczywiście normalnych.


Z administracyjnego punktu widzenia wszystkie moce wymagają rejestracji. Istnieje też kilka zawodów, głównie dotyczących doradztwa finansowego, usług ochroniarsko-detektywistycznych i medycyny, które wykonywać można jedynie po otrzymaniu stosownych zezwoleń.


Syndrom Leskiego-Zagórskiego:


Syndrom Leskiego-Zagórskiego to polski wkład w badania nad mocami nadprzyrodzonymi. Odkryty został w roku 1933 gdy czternastoletni podówczas Jan Leski, młody telepata zapragnął nauczyć się u pracującego dla Ministerstwa X czarownika Tadeusza Zagórskiego magii. Obaj adepci dość szybko się porozumieli, w wyniku czego Zagórski pomógł przeprowadzić Leskiemu Rytuał Wtajemniczenia. Efektem była nieoczekiwana eksplozja, w wyniku której Zagórski stracił rękę. Sam Leski wyszedł z wybuchu bez szwanku doznając jednak ciężkiego ataku epilepsji.


Późniejsze eksperymenty wykazały, że próba wypowiedzenia zaklęcia wywołuje bardzo poważne zakłócenia w funkcjonowaniu mocy psioników. Jako, że w procesie udział bierze centralny układ nerwowy zjawisko to jest krytycznie niebezpieczne dla ich zdrowia. Co gorsza z punktu widzenia konwencjonalnej magii to psionika jest zakłóceniem.


Mechanika:

Za każdym razem, gdy psionik lub superbohater posiadający dowolny, magiczny przedmiot, lub znajdujący się pod działaniem dowolnej, pozytywnej, magicznej mocy wykonuje test Zdolności Nadprzyrodzonych automatycznie kończy się on porażką i Sprzężeniem. Za każdym razem, gdy czarownik znajdzie się pod działaniem pozytywnej mocy psionicznej lub urządzenia w jakiś sposób modyfikującego moce psioniczne, każda próba rzucania czarów, jakiej się poddaje automatycznie kończy się porażką i Przeładowaniem.


Magiczne księgi:

Magowie (i tylko magowie) mogą wykorzystywać także magiczne księgi. Te spotyka się w różnych postaciach, od opasłych tomów po ebooki. Każda księga zawiera jedną, dodatkową Moc. Czarownik poświęcając 15 minut na lekturę uzupełniającą może wypowiedzieć zawarte w niej zaklęcie. Otrzymuje jednak karę -4 do testów Magii. Nie może też używać mocy, których wymagań nie spełnia. Cena: 5000PLN x Ranga Mocy.


Przedmioty magiczne:

Przedmioty magiczne działają jak dzieła Niesamowitej nauki opisane na stronie 109 Podręcznika Podstawowego. Kosztują 1000PLN za każdy pm kosztu aktywowanych Mocy x ich Ranga.


Przewagi nadprzyrodzone:


Ciemna / Jasna strona mocy:

Wymagania: Nowicjusz, Umiejętności nadprzyrodzone: Magia

Wybierz stronę, po której stoisz w metafizycznym konflikcie. Od tej pory otrzymujesz premię +2 do testów aktywacji związanych z nią mocy i karę -2 w wypadku mocy konkurencji. Analogiczne kary otrzymują też osoby próbujące twoje moce rozpraszać. Nie możesz posiadać obydwu wariantów tej przewagi jednocześnie.

- Moce ciemności to: Aura bólu, Czarny rytuał*, Dematerializacja, Dotyk wampira*, Pociski, Przykręcenie, Przerażenie, Spowolnienie, Wezwanie sojusznika, Władca marionetek, Wybuch, Zaciemnienie, Zionięcie, Zombie,

- Moce jasności to: Biała magia*, Grom, Leczenie, Odbicie, Orzeźwienie, Pancerz, Podkręcenie, Przyśpieszenie, Rozproszenie, Talent bojowy, Szybkość, Uzdrowienie, Wygnanie


Magiczna specjalizacja:

Wymagania: Nowicjusz, Umiejętności nadprzyrodzone: Magia.

Jesteś specjalistą od jakiejś sztuki magicznej (np. ognia, lodu, nekromancji etc.). Możesz wybrać jeden Wariant (patrz Patch 2.0 s.36). Od tej pory możesz korzystać z każdej swojej mocy tak, jakby posiadała ten Wariant lub w jej wersji podstawowej. Przewagę możesz wybrać kilka razy, za każdym decydując się na inny wariant.


Przyzywacza:

Wymagania: Doświadczony, Umiejętności nadprzyrodzone: Magia.

Magowie specjalistami od wywoływania istot nie z tego świata. Ty jednak umiejętność zmieniłeś w sztukę. Kiedy używasz mocy Wezwanie Sojusznika i Zombie ich efekty są permanentne, jednak nie możesz odzyskać wydanych w ten sposób Punktów Mocy tak długo, aż kontrolowane istoty zginą lub przerwiesz zaklęcie.


Druga liga:

Wymagania: Nowicjusz, Figura, Umiejętności nadprzyrodzone: Psionika lub Supermoce.

Należysz do najlepiej zapowiadających się i doświadczonych psionów (przynajmniej w swojej dziedzinie). Zawsze, na potrzeby testów swoich Umiejętności Nadprzyrodzonych jako Kości Figury używasz k8.


Pierwsza liga:

Wymagania: Weteran, Pierwsza liga,

Należysz do najlepiej wyszkolonych psionów, a użycie mocy jest dla ciebie tak łatwe jak oddychanie. Zawsze, na potrzeby testów swoich Umiejętności Nadprzyrodzonych jako Kości Figury używasz k10.


Moc umysłu:

Wymagania: Weteran, Umiejętności nadprzyrodzone: Psionika lub Supermoce.

Dla dobrego psiona użycie mocy jest równie łatwe, jak wykonanie ruchu ręką. Aktywacja mocy jest dla ciebie akcją darmową. Nadal nie możesz stosować mocy dwa razy w tej samej turze.


Sygnatura:

Wymagania: Weteran, Umiejętności nadprzyrodzone: Psionika lub Supermoce.

Niekiedy moce psioniczne stają się elementem rozpoznawczym jednego z ich użytkowników, tak jak podpis zabójcy. Możesz wybrać jedną Moc. Od tego momentu stanowi twójznak rozpoznawczy. Zawsze, gdy uda ci się test aktywacji otrzymujesz darmowe Przebicie. Możesz posiadać tylko jedną sygnaturę.


Uliczny Bohater

Wymagania: Nowicjusz, Zdolność nadprzyrodzona: Psionika lub Supermoce, Umiejętność nadprzyrodzona k8

Powiedzmy sobie szczerze: pojawienie się ludzi mocy było ostatnią rzeczą, jakiej wymiar sprawiedliwości potrzebował do szczęścia. Tym bardziej, że spora część z nich zajęła siębronieniemswojej najbliższej okolicy, usuwaniem z niej różnych, ich zdaniem niepożądanych elementów i ogólnemu popełnianiem wykroczeń przeciwko mieniu i nietykalności osobistej. Ty jesteś jednym z tychbohaterów. Tak zwani szanowani obywatele widzą w tobie chuligana, ale na ulicach twoja ksywka budzi respekt, a nawet trwogę, tak samo, jak Moc twego umysłu i siła twoich pięści.

Tak długo, jak długo walczysz używając gołych pięści, noża, kija bejsbolowego lub innej broni ulicznej używasz swojej najwyższej Umiejętności Nadprzyrodzonej zamiast Walki (także do obliczania Obrony) i Zastraszania.


Technomancja

Wymagania: Nowicjusz, Spryt k8, Zdolności nadprzyrodzone: Magia, Rzucanie czarów k8, Wiedza (dowolna nauka ścisła) k6

Technomancjato prąd myślowy wśród współczesnych czarowników. Jego wyznawcy odrzucają mistycyzm, wiarę, zwyczaj palenia czarnych świeczek i resztę tego, co nazywająnawiedzonym bełkotemna rzecz rzetelnego, naukowego badania zjawisk pozazmysłowych. Notują też sukcesy.

Postać posiadająca przewagę może poświęcić rundę na przeanalizowanie komputerowej mapy przepływu mocy i dostosowanie do lokalnej aury struktury swego zaklęcia. W następnej rundzie otrzymuje premię +2 do testu Rzucania czarów. Aby przewaga działała postać musi mieć dostęp do jakiegoś komputera lub smartphonu.

Bohater, który wybrał Technomancję nie może posiadać przewag Czarodziej lub Wybraniec.


Wybraniec:

W40 do 1nie istnieje rozgraniczenie na Magię i Cuda. Z punktu widzenia tego świata każda działalność nadprzyrodzona mająca u swego źródła system mistyczny stanowi Magię. Przewaga Wybraniec funkcjonuje więc tak samo, jak w Podręczniku Podstawowym z różnicą, że jej użytkownik musi posiadać Zdolność nadprzyrodzoną: magia.

Nie można jednocześnie posiadać przewag Wybraniec i Czarodziej.


Trening magiczny / psioniczny:

Wymagania: Nowicjusz, Zdolności nadprzyrodzone (dowolne)

Spędziłeś wiele czasu na ćwiczeniu swoich umiejętności nadprzyrodzonych. Otrzymujesz dodatkowe Moce w liczbie równej początkowym mocom swojej postaci oraz 5 pm.

Jeśli jesteś Superbohaterem nie otrzymujesz punktów mocy, ale automatycznie rozwijasz nową Supermoc na poziom k4.

Przewagę można wybrać raz na Rangę. Zauważ, że niezależnie od niej możesz wybrać też przewagi Dodatkowe punkty mocy i Nowa moc.


Wiedza tajemna:

Wymagania: Nowicjusz, Umiejętność nadprzyrodzona (dowolna)

Czarownicy połowę swego życia spędzają nad zakazanymi grimuarami, a psioni w skryptach i notatkach badaczy wyjaśniających działanie ich mocy. W efekcie gromadzą dość pokaźne dziedziny wiedzy z wszystkich dziedzin i mogą używać swojej kości Umiejętności nadprzyrodzonych -2 zamiast kości Wiedzy.


Dwa słowa o ogólnej koncepcji:

Generalnie, kiedy pisałem te słowa przyświecało mi kilka idei. Tak więc:

- Psionicy (mechanicznie) mają być nukerami, nastawionymi na szybką wyrzynkę. Czarownicy to bardziej triksterzy, healerzy i bufferzy.

- Czarownicy (flufficznie) mają czerpać swoje moce ze źródeł umykających racjonalnemu poznaniu, psionicy natomiast stanowić mają grupę wiele bardziej oswojoną, a ich moce mają wydawać się „zwykłą” fizjologią

- Dlatego magowie mogą korzystać z ksiąg i przedmiotów magicznych. Zastanawiałem się nad alchemią, ale jej implementacja zabierałaby za dużo czasu i za bardzo zaznaczałaby rolę magii w settingu.

- Psioni dla równowagi mogą korzystać z artefaktów technicznych, leków i cyberwszczepów zwiększających ich moce.

- Przewaga Trening magiczny ma równoważyć przewagi Sprzęt z przydziału, Ciężki sprzęt, Tacticool, Saper, Saperskie BHP oraz inne dające dostęp do niemalże nielimitowanego sprzętu i nieskończonej ilości materiałów wybuchowych. Po drugie ma zagwarantować ich przydatność w świecie granatników rewolwerowych i podwieszalnych, czołgów oraz strzelb automatycznych naładowanych minigranatami.


Komentarze


Eliash
   
Ocena:
0
Bardzo dobry materiał!

Wydaje mi się tylko, że w tym fragmencie o tym co dzieje się z psionami/magami gdy są pod wpływem zaklęć z "drugiej strony frontu" powinno być "jakiej się podejmuje", a nie "jakiej się poddaje".
19-04-2013 00:21
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1
"Pierwsza liga" w wymaganiach ma "Pierwszą ligę". Wiem, czepiam się.
19-04-2013 12:42
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Technomancja wydaje się lekko nie zbalansowana i umiejętnością typu "no brainer" jeżeli spełnia się wymogi bez wad +2 w skali wyników chyba maks 1-12 wydaje się sporo.

Co do samej umiejętności to analizowanie danych z telefonu nie wymaga specjalnych zdolności. Sam jako student prawa mam w życiu bonus +x(spory x) do wiedzy(prawo) za komputer/smartfon a nie muszę być informatykiem ;) Choć gdybym był mógłbym to pewnie robić szybciej i wydajniej.

Zaznaczam, że nie znam mechaniki SW i nie wiem czy czarodziej/wybraniec jest solidną alternetywą.
Tylko trochę zdiwiło mnie, że klasycznie kojarzący mi się mag-humanista będący w opozycji do naukowaca-psionika nie ma fajnego bajeru.
Pozdrawiam ~
19-04-2013 13:34
zegarmistrz
   
Ocena:
+1
Adam, Eliash: dzięki za korektę, wprowadziłem w pliku oryginalnym.

Tyldo bonus +2 jest standardowym bonusem dawanym w SW przez Przewagi. Generalnie w podstawce są 3 "profesyjne" przewagi nadprzyrodzone. Są to: Czarodziej (imho najsłabszy ze wszystkich, pozwalający w niektórych okolicznościach oszczędzić 1 punkt mocy), Mentalista (+2 do testów przeciwstawnych mocy, zarówno w ataku jak i w obronie) oraz Wybraniec (premia +2 do ataku i obrony podczas walki wręcz ze złymi przeciwnikami).

Generalnie główną wadą Technomanty miała być konieczność skipowania tur, co powinno ograniczać przydatność tej przewagi w walce.

Co do googlania... Bardziej wyobrażałem sobie tą umiejętność jako zrobienie czegoś skomplikowanego w AutoCAD-zie.
19-04-2013 21:43

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.