» Blog » 40:1 Cybertechnika
11-04-2013 00:12

40:1 Cybertechnika

W działach: 40 do 1, Savage Worlds | Odsłony: 74

40:1 Cybertechnika

Cybernetyka:


Dzięki medycznej technologii Miasta Matki od jakiegoś czasu możliwe jest zastępowanie części ludzkiego ciała maszynami. Proces (błędnie) nazywany "cyborgizacją" jest kosztowny i powiedzmy sobie szczerze: mało popularny. Wszczepy natomiast uchodzą za niepraktyczne. Typowy Polak, gdy chce mieć noktowizję kupuje odpowiedni gadżet w Army Shopie lub na Aleco? i nie musi w tym celu wydłubywać sobie oczu i wstawiać nowych. Tym bardziej, że doświadczenie Miasta Matki wykazało (mimo wszystko) ludzkie ciało, dzięki swej zdolności do regeneracji jest znacznie bardziej niezawodne od krzemu i plastiku. W obiegowej opiniitrzeba być chorym żeby wstawić sobie metal w ciało.


I tym sposobem dochodzimy do użytkowników cybertechniki. Nie wszyscy bowiem rodzą się sprawni i w pełni zdrowi. Nie wszyscy też przez całe swoje życie zachowują. Tak więc bywają osoby z wrodzoną ślepotą i głuchotą, niedowładem kończyn, wadami serca, porażeniem nerwowym, upośledzone i w inne sposoby kalekie. Istnieją też ofiary przemocy i wypadków oraz chorzy pilnie potrzebujący przeszczepów. Tocząca się trzeci już rok wojna również dostarcza nowych inwalidów. Dla nich wszystkich cyberwszczepy, bionika, agresywne kuracje medyczne i inne zdobycze medycy z „z przyszłości” często zbawieniem.


Tak więc w Polsce żyją ślepi, którzy teraz mogą widzieć, sparaliżowani, który dzięki wszepcą normalnie chodzą, alergicy i astmatycy, którym nowoczesna medycyna zapewniła zdrowie i kondycję supersportowców. Wielu z nich, dzięki potężnym dotacjom i akcjom charytatywnym Matki zostało zdrowymi ludźmi i może normalnie żyć.


Radykalna odmiana życia sprawiła, że wiele osób dosłownie zachłysnęła się technologią medyczną. Istnieje nawet subkultura nazywana cyberpunkami, która dosłownie afirmuje wszczepy, przekonana że dzięki niej może stać się nadludźmi. Przedstawiciel tej grupy zaczytuje się w książkach Gibsona, a co trzeci używa ksywki Neo.


Cyberpunki starają się rozszerzać swoje nowe możliwości, dokonując coraz to nowszych operacji. Większość z nich traktuje też broń palną jako niezbędny gadżet i dopełnienie image. Nie jest to łatwe, gdyż w polskim prawodastwie legalne są wyłącznie modyfikacje dla ratowania życia lub zdrowia. Spowodowane jest to potężnymi spustoszeniami, jakie czynią one w organizmie (wiadomo: obcięcie ręki nie wyszło jeszcze nikomu na zdrowie). Tak więc cyberpunkowie, by dokonać swych wymarzonych wszczepów często symulują choroby, dokonują samookaleczeń lub decydują się na operacje w szemranych klinikach, często wchodząc tym samym w konflikt z prawem.


Cybernetyka, a społeczeństwo Polskie:


Cybernetyka jest rzadkością i na co dzień nie spotyka się cyborgów. Powody dwa. Po pierwsze: poza garstką idiotów zwanych Cyberpunkami nikt zdrowy tego nie potrzebuje. To jest sprzęt medyczny przeznaczony dla chorych. Po drugie: NFZ tego nie refunduje, a tanie to nie jest. Technologia ta ma jednak na tyle awangardowy charakter, że de facto każdy zabieg instalacji wszczepu jest odnotowywany przez media i Polską Agencję Prasową. Zwykle news taki pojawia się w lokalnych wydaniach gazet i serwisów internetowych i nie liczy więcej niż 4-5 zdań, w których dziennikarz informuje, że w szpitalu takim i taki, chirurdzy wykonali rzadki zabieg wszczepiając cybernetyczną protezę czegoś rannemu weteranowi lub ofierze wypadku. Ta odzyskała pełnię sprawności. Jest to (dajmy na to) siódmy zabieg tego typu w Polsce, a w kolejce czeka jeszcze (powiedzmy) trzy osoby. Co do Cyberpunków, to średnio raz na miesiąc któryś Talk Show, serwis plotkarski lub tabloid odkrywa, że jeszcze w tym roku nie gościł u niego akurat tego rodzaju wariat i zaprasza do siebie jakiegoś, podobnie, jak zdarza im się zaprosić autentyczne wampiry, mamę Jadzi z Okocimia i Józefa Serengeti, jedynego czarnego rapera na Pradze Południe!


Ceny:



Podane poniżej ceny wszczepów wyznaczone na potrzeby mechaniki gry. Faktycznie koszta wszczepów w świecie gry to setki tysięcy złotych. Gdyby jednak wprowadzić je do gry, to żaden Bohater nigdy nie zgromadziłby odpowiedniej kwoty i nie skorzystał z tej opcji.



Cybernetyka, a Medycyna Niekonwencjonalna:

Generalnie cybertechnologia kiepsko łączy się z magią. Otóż: dla mocy nadprzyrodzonych każdy metalowy lub transgeniczny obiekt w ciele to schorzenie. Osoba używająca mocy Leczenie i Uzdrowienie na Cyborgu otrzymuje karę -4. Jeśli test jej się nie powiedzie zamiast uleczyć Ranę przypadkiem usuwa 1 wszczep z ciała celu.


Próg Zdrowia:


Jak wspomniano: cyborgizacja wiąże się z dużym uszczerbkiem dla zdrowia. Celem jej przeprowadzenia należy najpierw usunąć organ (co nigdy nie jest neutralne dla organizmu), następnie umieścić na jego miejscu nowy, sztucznie stworzony (co wiąże się z ryzykiem odrzucenia), a następnie czekać, rana wygoi się. Pozostawia to trwałe zmiany. Oczywiście nie one tak straszne, jak malują je sceptycy. Człowiek powraca do zdrowia, jednak jego ciało nie jest już tym czym było. Dlatego też cyborgizacje stosuje się (legalnie) jedynie jako środek ratowania zdrowia i życia. Owszem, mają one wiele zalet i często znacząco zwiększają możliwości fizyczne pacjenta. Jednak jest to tylko wartość dodana i nie można zapominać, że zbyt duża ilość Wszczepów na pewno bardzo negatywnie odbije się na zdrowiu noszącego. Lekarze określają ilość możliwych do przyjęcia przez organizm dodatków jako Próg Zdrowia. Wartość Progu Zdrowia to Wigor x 2. Wszczepy podnoszące poziom Wigoru nie wpływają na Próg Zdrowia w żaden sposób.


Przekroczenie Progu Zdrowia:


Osoba, która przekroczyła Próg Zdrowia jest ciężko okaleczona i żadna cybertechnika jej już nie pomoże. Nadmiar wszczepów poważnie zaburza naturalne funkcjonowanie jej organizmu, narażając na szybsze męczenie się, cierpienie, krwotoki wewnętrzne i w konsekwencji nawet śmierć. Każdy dzień zaczyna od przyjęcia dawki środków przeciwbólowych. Co więcej, jeśli wykonuje jakąkolwiek, męczącą czynność jak np. bieg, wspinaczka czy walka musi wykonać test Wigoru minus nadmiarowe Punkty Cyborgizacji. Jeśli jej się nie powiedzie doznaje Szoku.


Mechanika:


Z punktu widzenia mechaniki opis Cyberwszczepów dzieli się na kilka punktów. to:

Typ: Czyli rodzaj implantu. Istnieje kilka klas cyborgizacji. Pierwszym z nich Implanty, czyli prawdopodobnie najmniej subtelny jej rodzaj. Do tej grupy zaliczają się wszelkie krzemowo-metalowo-plastikowe elementy wpychane w ludzkie ciało by zastąpić utracone kończyny. Bionika to trochę coś innego. to sztucznie wyhodowane organy, lepsze i funkcjonalniejsze od oryginalnych, jednak nadal ukształtowane z żywej, najczęściej zmodyfikowanej genetycznie tkanki. Nie wymagają napraw i przeglądów, zdolne (przynajmniej częściowo) regenerować się i leczyć uszkodzenia oraz wreszcie odporne na wszelkie efekty (takie jak hacking czy promieniowanie elektromagnetyczne) które mogłyby zakłócić pracę mechanizmów. Trzecia grupa to Kuracje Medyczne, czyli wszelkie rodzaje terapii, zwykle dość inwazyjnej, przeprowadzanej za pomocą specjalnie przygotowanych retrowirusów, komórek macierzystych i wyniszczających leków, które mają na celu zwiększyć możliwości organizmu. Czwarta grupa to Soft czyli oprogramowanie ładowane wprost do mózgu człowieka. Generalnie większość implantów wykrywa nawet bramka magnetyczna na lotnisku, efekty działania bioniki widoczne na prześwietleniach. Kuracje Medyczne ujawnia tylko bardzo wnikliwe badanie tkanek. Soft dla konwencjonalnej medycyny jest niewidoczny, jednak jego obecność dość łatwo ujawniają testy psychologiczne.

Lokacja: Czyli po prostu miejsce, w ciele człowieka, w którym umieszcza się dany wszczep, wraz z oznaczeniem. W miejscu tym zaznaczono też, czy w danej lokacji mogą znajdować się też inne wszczepy.

Efekt: Premie mechaniczne dawane przez dany wszczep.

PCB: Ilość Punktów Cyborgizacji wynikających z użycia wszczepu.

Cena: Czyli cena w złotówkach danego wszczepu.


Cyberprotetyka:

Bioniczne i cybernetyczne organy nie służą tylko jako ulepszenia, ale też (a może raczej: przede wszystkim) jako protezy rekompensujące Trwałe okaleczenia. Tego typu urządzenia kosztują zwykle około 5.000PLN, nie zapewniają żadnych premii (tylko niwelują straty) i pochłaniają 1 PCB.


Augment Reality

Celem rekompensaty utraty wzroku i poniesionych w związku z tym kosztów producent tych cyberoczu zdecydował się na wyposażenie ich w zaawansowany wyświetlacz Augment Reality tłoczący dane prosto do mózgu przez nerw wzrokowy.

Typ: Implant Lokacja: Oko (Tak) Efekt: Właściciel wszczepu traktowany jest jakby posiadał cały czas aktywny Wyświetlacz augment reality PCB: +1 Cena: 3500PLN


Bioniczna wątroba

Specjalnie wyhodowana, genetycznie zmodyfikowana wątroba zastępuje stary organ właściciela. Według wielu jest to najbardziej prosłowiańska cyborgizacja, jaką kiedykolwiek opracowano.

Typ: Bionika Lokacja: Wątroba (Nie) Efekt: Właściciel tego wszczepu otrzymuje premie +2 do wszystkich testów odporności na Trucizny i narkotyki. Dodatkowo (jeśli chce) może stać się całkowicie odporny na działanie alkoholu. PCB +1: Cena: 3000PLN


Bioniczne oczy

Pomyślane początkowo w nadziei uratowania wzroku ofiarom wypadków i ludziom ślepym od urodzenia. Według wielu znacznie doskonalsze od naturalnych.

Typ: Bionika Lokacja: Oczy (Nie) Efekt: Właściciel otrzymuje premię +2 do testów Spostrzegawczości opartych na wzroku. PCB +1: Cena: 2500PLN


Bioniczne połączenia nerwowe

Jak łatwo zgadnąć wynalazek ten służył do rekonstrukcji uszkodzonych nerwów. Postęp sprawił jednak, że sztucznie hodowane neurony posiadają większą przepustowość danych, niż ludzkie. Efektem ubocznym przeszczepu jest więc wyraźny wzrost refleksu i szybkości reakcji pacjenta.

Typ: Bionika Lokacja: Organy Wewnętrzne (Tak) Efekt: Użytkownik tego wszczepu ciągnie jedną, dodatkową kartę Inicjatywy w walce i działa na wyższej. PCB: +2 Cena: 8.000PLN


Celownik:

Ulubiony wszczep okaleczonych weteranów. To mikrokamera przekazująca impulsy do mózgu ijeśli właściciel tego sobie zażyczywyświetlająca HUD oraz przyrządy optyczne. Wszczep pracuje w dwóch trybach: kolimatora i celownika optycznego.

Typ: Implant Lokacja: Oko (Tak) Efekt: Zależnie od trybu, jak Celownik optyczny lub Celownik kolimatorowy PCB: +1 Cena: 2000PLN (jeden) 4500PLN (oba)


Chip uspokajający

Chip ten wpływa na pracę mózgu zmniejszając poziom agresji swego właściciela oraz usuwając wszelkie inne, gwałtowne emocje. Początkowo pomyślany był jako narzędzie terapii i resocjalizacji.

Typ: Implant Lokacja: Mózg (Tak) Efekt: Właściciel tego wszczepu otrzymuje premię +2 do Ducha i Sprytu podczas Prób woli oraz do Odwagi. Wszczep znosi działanie Regulatora adrenalinowo-endorfinowego i Mutacji nadnerczy. PCB: +4 Cena: 5000PLN


Chirurgia kosmetyczna

Lekarz usypia pacjenta, a następnie odcina to, przyszywa tamto, z jednego miejsca coś wydłubuje, a w drugie wstrzykuje trochę silikonu albo innego botoksu. Gdy pacjent się budzi okazuje się, że wygląda ładniej niż przed zabiegiem. Mimo że współcześnie stosuje się czasem bioniczne tkanki i sztucznie wyhodowane narządy trudno to nawet nazwać cybernetyką. To tak naprawdę chirurgia plastyczna, nie zawsze nawet bardzo wyrafinowana.

Typ: Kuracja medyczna Lokacja: Całe ciało (tak) Efekt: Wszczepten można przyjąć dwa razy. Za pierwszym razem użytkownik otrzymuje przewagę Ładny, za drugim Śliczny. PCB: +2, +4 Cena: 10.000PLN (pierwszy raz), 30.000PLN (drugi raz)


Ciało sportowe

Każdy chce być wysportowany i mieć dobrą kondycję, jednak nie wszyscy chcą tracić czas na męczące ćwiczenia. Na szczęście nie jest to konieczne. Dzięki starannie dobranym lekom można w ciągu tygodnia osiągnąć kondycję po prostu trzy razy dziennie zażywając pigułki.

Typ: Terapia medyczna Lokacja: Całe ciało (Tak) Efekt: Użytkownik otrzymuje premię +1 do Pływania i Wspinaczki. PCB: +2 Cena: 4500PLN


Cyberręka

Zwykła proteza ręki. Tańsze egzemplarze wykonane często ze stali nierdzewnej, nadaje powiedzeniumieć ciężką rękęzupełnie nowy sens.

Typ: Implant Lokacja: Ręka (Nie) Efekt: Atakując bez broni właściciel traktowany jest jak uzbrojony oraz oblicza obrażenia według wzoru Siła + k8. Jeśli posiada przewagę Ręce, Które Kaleczą lub inną podobną stosuje wyższą kość i dodaje do wyniku premię +2. PCB +2: Cena: 5000PLN


Czarna psionika

O ile źródło mocy magicznych nie zostało jeszcze naukowo stwierdzone, tak przyczyną pojawienia się mocy psionicznych jest mutacja jednego z chromosomów powodująca zmiany w funkcjonowaniu układu nerwowego. Jeśli bardzo się uprzeć identyczną zmianę wywołać można za pomocą inżynierii genetycznej, inwazyjnej chirurgii lub wyniszczających terapii rzadko kiedy legalnymi lekami (lubco przynosi najlepsze efektyłącząc wszystkie te elementy). Jako, że skutkiem ubocznym tych działań jest zwykle trwała trauma oraz głębokie i najczęściej nieodwracalne kalectwo proceder ten w Szaraszcze 17 nazwanoCzarną Psionikąi oficjalnie potępiono. Nieoficjalnie natomiast niektóre laboratoria w mieście nie zajmują się niczym innym...

Typ: Terapia medyczna Lokacja: Mózg (Tak) Efekt:Wszczepten można wybrać kilkukrotnie. Za każdym razem przynosi on inny efekt. Osoba, która go posiada otrzymuje jedną z następujących przewag: Zdolności nadprzyrodzone (Psionika lub Supermoce), Drugi dar, Odzyskiwanie mocy, Regeneracja mocy, Dodatkowe punkty mocy lub Nowa moc PCB: +6 (Zdolności nadprzyrodzone lub Drugi dar) +4 (Odzyskiwanie mocy, Regeneracja mocy) lub +2 (Dodatkowe punkty mocy, Nowa moc) Cena: 20.000PLN


Dalmierz laserowy

Umieszczony w tych cyberoczach dalmierz początkowo miał stanowić przydatne narzędzie pozwalające precyzyjnie określać odległość. Szybko jednak okazało się, że może także bardzo dobrze służyć do naprowadzania pocisków rakietowych albo jako celownik optyczny.

Typ: Implant Lokacja: Oko (Tak) Efekt: Właściciel jest traktowany jakby korzystał z Dalmierza i Celownika laserowego PCB: +1 Cena: 3500PLN


Detektor medyczny

Wszczep ten faktycznie składa się z przynajmniej kilkunastu niezależnych od siebie sensorów monitorujących działanie poszczególnych organów wewnętrznych nosiciela, ciśnienie jego krwi, temperaturę ciała i szereg innych czynników. W razie pojawienia się jakichkolwiek problemów sensory automatycznie ostrzegają o tym właściciela oraz wzywają służby medyczne.

Typ: Implant Lokacja: Organy wewnętrzne (Tak) Efekt: Właściciel tego wszczepu jest zawsze świadomy wszelkich problemów zdrowotnych, z jakimi boryka się jego ciało, nawet jeśli nie pokazały się jeszcze ich objawy. Niestety jest to zwykle wiedza post factum, w chwili, gdy jest już za późno na profilaktykę (Uwaga! Zatrułeś się gazem bojowym: Sarin! Szacunkowy czas wystąpienia pierwszych objawów: 5 minut!a nieUwaga! Występuje zagrożenie zatruciem gazem bojowym!), choć niekoniecznie leczenie. W wypadku zagrożenia zdrowia lub życia (np. odniesienia przez postać ran lub wyeliminowania) wszczep automatycznie wzywa pomoc medyczną, która (w cywilizowanych regionach) pojawia się po 1k20 x 5 minutach. Dodatkowo dzięki obszernym raportom ze skanerów leczący go specjaliści otrzymują premię +2 do testów. PCB: +1 Cena: 3000PLN


Dopalacz dotyku

W dłonie tej osoby wszczepiono sieć sztucznie wyhodowanych nerwów łączących się z jej własnym układem nerwowym. W efekcie te stały się znacznie czulsze, niż u zwykłego człowieka.

Typ: Bionika Lokacja: Ręce (Tak) Efekt: Osoba z tym ulepszeniem otrzymuje premię +2 do wszystkich testów Spostrzegawczości opartych na dotyku oraz podobną premię do wszystkich testów wymagających precyzyjnego manipulowania drobnymi przedmiotami. PCB: +2 Cena: 2000PLN


Edytor bólu

Chip ten został opracowany dla osób znajdujących się w końcowych stadiach raka, w których nawet najmocniejsze środki przeciwbólowe nie były w stanie złagodzić ich cierpienia. Odcina płynące do mózgu sygnały zwyczajnie blokując odczuwanie bólu.

Typ: Implant Lokacja: Mózg (Tak) Efekt: Użytkownik tego chipu może ignorować kary wynikające z posiadania 2 ran, lecz nie więcej. Postrzał z perforacją płuca to postrzał z perforacją płuca, życie utrudnia nawet, jeśli go nie czujesz. Dodatkowo ignorujesz też efekty Painroda, Gazu łzawiącego i podobnej broni. PCB: +2 Cena: 7.000PLN


Edytor potrzeb życiowych

To niewielki układ scalony umieszczany w mózgu. Reguluje dopływ do świadomości bodźców wynikających z potrzeb życiowych. Początkowo wykorzystywany był głównie w radykalnych terapiach odchudzających oraz podczas leczenia zaburzeń łaknienia.

Typ: Implant Lokacja: Mózg (Tak) Efekt: Użytkownik tego chipu ignoruje Zmęczenie i Wyczerpanie, niezależnie od jego źródła. Fakt, że nie czuje głodu, pragnienia, potrzeby snu, zimna czy gorąca nie oznacza jednak, że nie może z ich powodu umrzeć. PCB: +2 Cena: 5.000PLN


Filtr danych (wzrokowy i słuchowy)

Te cyberoczy zostały wyposażone w zaawansowany moduł sztucznej inteligencji stale analizujący otoczenie użytkownika oraz starający się usuwać wszelkie niepotrzebne lub stanowiące zakłócenia dane, a ewentualne braki w obrazie czy dźwięku uzupełnia stosując odpowiedni algorytm.

Typ: Implant Lokacja: Oko i / lub Ucho (tak) Efekt: Filt wzrokowy pozwala ignorować karę za Półmrok oraz ewentualne oślepiające światło (np. generowane przez Granaty hukowo-błyskowe lub Oświetlenie taktyczne), filtr słuchowy: wynikające z hałasu i harmideru oraz efekty działań opartych na generowaniu dźwięków o szkodliwym natężeniu (np. Granaty hukowo-błyskowe) PCB: +1 (pojedynczy zmysł) +2 (oba zmysły) Cena: 7500PLN (jeden zmysł), 15000 PLN (oba zmysły)


Filtr telepatyczny

Wszczep ten został opracowany w Szaraszce na potrzeby służb bezpieczeństwa. Jego głównym zadaniem jest obserwacja fal mózgowych właściciela oraz eliminacja wszelkich, pojawiających się w nich anomalii. Ma to uniemożliwić szpiegostwo telepatyczne.

Typ: Implant Lokacja: Mózg (Tak) Efekt: Używanie wszelkich mocy z listy Telepaty przeciwko właścicielowi tego wszczepu jest trudniejsze o -4. PCB: +1 Cena: 4.000PLN


Geolokalizacja

Ten niewielki chip umieszczany w uchu wewnętrznym powstał dla osób obawiających się uprowadzenia. Zadanie wcześniejszych modeli polegało głównie na stałym namierzaniu pozycji właściciela. Obecne wersje pozwalają mu wyczuwać (tak jak gołąb) promieniowanie magnetyczne biegunów oraz w rezultacie określić swoją pozycję na ziemi.

Typ: Implant Lokacja: Ucho (Tak) Efekt: Użytkownik traktowany jest jakby posiadał stale aktywny GPS. W razie niebezpieczeństwa posiadacz może też nadać prośbę o pomoc na policję wraz ze swoimi koordynatami. PCB: +1 Cena: 3.000PLN


Implant jedności

Odmiana Interfejsu umysł-maszyna. Podporządkowuje działaniu umysłu maszyny, tak, że te stają się de facto kolejnymi kończynami. Początkowo pomyślany został jako pomoc dla osób sparaliżowanych oraz cierpiących na niedowład kończyn, mająca ułatwić im prowadzenie pojazdów.

Typ: Implant Lokacja: Mózg (Tak) Efekt: Wszystkie akcje sterowania jednym, sprecyzowanym na początku dnia pojazdem, robotem lub bezzałogowcem są akcjami darmowymi. Użytkownik może posiadać więcej niż jeden tego typu wszczep, każdy obsługujący inną maszynę. PCB: +4 Cena: 30.000PLN


Interface umysł-maszyna

Dzięki zmodyfikowanym zakończeniom nerwowym oraz niewielkiemu modułowi WiFi wbudowanemu w ciało właściciel tego wszczepu może wydawać polecenia samą myślą każdej maszynie, która posiada sterowniki do modułów Umysł-maszyna.

Typ: Implant Lokacja: Mózg (Tak) Efekt: Każdorazowo pracując ze sprzętem elektronicznym lub wyposażonym w sprzęt elektroniczny właściciel tego wszczepu traktowany jest, jakby korzystał z artefaktu Interface umysł-maszyna PCB: +2 Cena: 15.000PLN


Kalkulator balistyczny

Ludzki umysł jest potężnym komputerem, który wykorzystywany jest jedynie w 2%. Co więcej nie jest za bardzo zoptymalizowany pod kontem dokonywania skomplikowanych obliczeń. Na szczęście wystarczy drobna, nieagresywna interwencja chirurgiczna i trochę programowania umysłu, żeby to zmienić. Jako, że w żaden sposób nie da się tej interwencji określić jako ratującą zdrowie zarówno Matka, jak i NFZ patrzą na nią bardzo niechętnie.

Typ: Soft Lokacja: Mózg (Tak) Efekt: Każda broń, z której strzela użytkownik traktowana jest, jakby posiadał Komputer balistyczny PCB: +2 Cena: 3.000PLN


Kamera

Twoje oczy to tylko protezy, ale mają kilka zalet. Po pierwsze: mogłeś sobie wybrać ich kolor. Po drugie: wmontowano w nie kamerę cyfrową z 4 gigabajtową pamięcią, prawie 10 megapikselowym obiektywem i zoom x 12 oraz automatycznym wysyłaniem filmów na Naszą Szkołę lub Trollnet Wideo. Nieźle, nie?

Typ: Implant Lokacja: Oko (Tak) Efekt: Kamera jest w stanie nagrać do 48 godzin filmu i dźwięku, 240 godzin samego dźwięku lub wykonać około 20 tysięcy zdjęć. Może też wyświetlać nagrane dane wprost do układu nerwowego swego użytkownika, pracując w trybie wbudowanego stereo i wideo oraz wysyłać je do internetu. Jej przybliżenie pozwala widzieć obiekty oddalone o około kilometr od ciebie tak, jakbyś przy nich stał, a wypatrzyć obiekty wielkości człowieka na dystans 3-4 km. PCB: +1 Cena: 2.500PLN


Komórki elektryczne

Mutacja części komórek skóry właściwej celem uzyskania organów elektrycznych, podobnych do występujących w ciałach niektórych ryb początkowo miała być lekarstwem na dystrofię mięśniową. Generowane przez nie impulsy miały stymulować rozwój tkanek. Niekontrolowane namnażanie się nowych komórek spowodowało, że przeszczep ma także inne efekty, które (cytując jednego z pacjentów) też fajne.

Typ: Bionika Lokacja: Dłonie (Tak) Efekt: Komórki elektryczne wytwarzają prąd pozwalający ci zasilać żarówkę przez 24 godziny na dobę, urządzenie w rodzaju smartphona przez 8 godzin lub laptopa przez 4. Dodatkowo wykonując atak gołą ręką możesz raz dziennie porazić przeciwnika jak Paralizatorem. PCB: +4 Cena: 5500PLN


Kuracja hormonem wzrostu

Pacjent otrzymuje starannie dobrane dawki syntetycznego, ludzkiego hormonu wzrostu oraz powodujących równomierny rozwój dzięki czemu jego tkanka mięśniowa i kostna w błyskawicznym tempie zwiększają swoją objętość.

Typ: Kuracja medyczna Lokacja: Organy wewnętrzne (Tak) Efekt: Poddany temu leczeniu otrzymuje Rozmiar +1. PCB: +2 Cena: 10.000PLN


Kuracja mnemotechniczna

To niewątpliwe osiągnięcie medycyny początkowo miało rozwiązać problem utraty pamięci przez osoby starsze. Jako, że okazało się bardzo wydajne jego możliwości zostały bardzo szybko dostrzeżone na rynku, jako wspaniałe narzędzie poprawiające możliwości edukacyjne dorosłych.

Typ: Kuracja medyczna Lokacja: Mózg (Tak) Efekt: Użytkownik tegowszczepumoże w dowolnej chwili wydać Fuksa i zażądać od Mistrza Gry opisu dowolnego obiektu, z którym spotkał się w trakcie scenariusza. Może dodatkowo zadać do 3 pytań uzupełniających. PCB: +2 Cena: 10.000PLN


Kuracja odmładzająca

Poddawany tej kuracji człowiek zostaje zanurzony w pojemniku regeneracyjnym, a z jego ciała zostają pobrane komórki macierzyste, które następnie zostają wykorzystane do gwałtownej odnowy jego tkanek. W efekcie to powraca do wieku około 20-25 lat. Kuracja ta, mimo że bardzo kosztowna stanowi obecnie jedno z najważniejszych źródeł zarobku Euromedu.

Typ: Kuracja medyczna Lokacja: Organy wewnętrzne (Tak) Efekt: Jak w opisie. Z kuracji tej można korzystać wielokrotnie. W momencie, gdy przekroczysz Próg zdrowia dalsze odmładzanie przestaje być możliwe. PCB: +2 Cena: 10.000PLN / pojedyncza kuracja


Kuracja rozszerzająca inteligencję

Kuracja ta początkowo pomyślana została jako metoda leczenia niektórych form niepełnosprawności intelektualnej, jak się jednak okazało ma też duży wpływ na osoby zdrowe, pozwalając im znacząco poprawić swe zdolności umysłowe.

Typ: Kuracja medyczna Lokacja: Organy wewnętrzne (Tak) Efekt: Osoba poddająca się temu leczeniu zwiększa swój Spryt o 1 poziom. Kuracji tej można poddać się maksymalnie 2 razy. PCB: +4 Cena: 10.000PLN


Kuracja sterydowa

Złośliwi mogą powiedzieć, że kuracja ta nie jest żadną cybernetyką oraz że coś takiego zdolny jest przeprowadzić na sobie byle karczek na siłowni. I będą oni mieli rację. Lekarze odpowiedzialni za przeprowadzenie tego zabiegu po prostu wstrzykują w mięśnie pacjenta leki przyśpieszające rozwój jego tanek, dzięki czemu bardzo szybko nabiera on siły i wytrzymałości.

Typ: Terapia medyczna Lokacja: Organy wewnętrzne (Tak) Efekt: Osoba poddająca się temu leczeniu zwiększa Siłę swojej postaci o 1 poziom. Kuracji tej można poddać się maksymalnie 2 razy. PCB: +4 Cena: 10.000PLN


Kuracja wzmacniająca kości

Kuracja ta początkowo miała zapobiegać wrodzonej łamliwości kości, osteoporozie i innym

chorobom. Dzięki starannie dobranym lekom szkielet pacjenta nabiera znacznie większej odporności i wytrzymałości.

Typ: Kuracja medyczna Lokacja: Organy wewnętrzne (Tak) Efekt: Wytrzymałość pacjenta rośnie o 2 punkty. PCB: +3 Cena: 20.000PLN


Mikroskop

Te cyberoczy zdolne do niezwykłego powiększania i dokonywania wielkich zoomów na bliską odległość. Dzięki temu możliwa staje się obserwacja nawet bardzo małych obiektów, w rodzaju mikrośladów czy bakterii.

Typ: Implant Lokacja: Oko (Tak) Efekt: Wbudowany mikroskop pozwala dostrzegać niewidzialne gołym okiem obiekty, zapewnia też premię +2 do testów Spostrzegawczości bazujących na dostrzeganiu szczegółów. PCB: +1 Cena: 2000PLN


Mutacja nadnerczy

Zarażenie wyselekcjonowanym szczepem retrowirusa mutacyjnego powoduje poważne zmiany w nadnerczach i wydzielnictwie noradrenaliny. W chwilach stresowych trafia do krwi trafia znacząco więcej tego hormonu zwiększając prędkość reakcji.

Typ: Bionika Lokacja: Organy wewnętrzne (Tak) Efekt: Tempo postaci rośnie o 2 PCB: +2 Cena: 5500PLN


Nanochirurgia

W żyły użytkowników tego wszczepu wpuszczono nanoboty nastawione na pomoc w regeneracji jego ciała, co we współdziałaniu ze zmodyfikowanymi płytkami krwi sprawia, że jego rany leczą się szybciej i łatwiej, niż w wypadku zwykłych ludzi.

Typ: Implant Lokacja: Organy wewnętrzne (Tak) Efekt: Użytkownik traktowany jest, jakby cały czas znajdował się pod opieką lekarską na poziomie roku 2010 (zobacz: Podręcznik Podstawowy s. 76). PCB: +2 Cena: 10.000PLN


Naskórek 2.0

Specjaliści pobierają od Postaci komórki skóry, a następnie poddają je inżynierii genetycznej i ponownie przeszczepiają do jego ciała. W efekcie przekształcony zostaje mechanizm produkcji kwasu deoksyrybonukleinowego w ich jądrach. Komórki łączą go w mikroskopijną sieć nanorurek DNA, niewiele tylko ustępujących wytrzymałością nanorurkom węglowym. Tak powstająca, kuloodporna plecionka odkładana jest w naskórku pacjenta. Zastosowań medycznych (oprócz łechtania „Syndromu Dresa”) nie znaleziono.

Typ: Bionika Lokacja: Organy wewnętrzne (Tak) Efekt: Pacjent otrzymuje 2 punkty pancerza na całym ciele. PCB: +2 Cena: 8000PLN


Noktowizor

Cyberoczy o tej funkcji pracują w paśmie podczerwonym, odbierając światło szczątkowe oraz emitując własne promieniowanie podczerwone jak noktowizor aktywny. Dzięki temu można za ich pomocą widzieć w ciemności.

Typ: Implant Lokacja: Oko (Tak) Efekt: Użytkownik ignoruje karę za mrok i całkowite ciemności. PCB: +1 Cena: 10.000PLN


Ostrza podskórne:

Pod skórę postaci wszyto ukrytą broń białą. Nie miało to oczywiście na celu ochrony jej zdrowia. W Mieście Matki takie zabiegi są nielegalne z uwagi na ich szkodliwy dla zdrowia charakter, a w Polsce z uwagi na zakaz noszenia ukrytej broni (i dewastujące efekty dla organizmu). Mimo to niektórzy za nie płacą.

Typ: Implant lub Bionika (tylko Kły i Pazury) Lokacja: Ręce (Nie) Efekt: Właściciel zawsze traktowany jest jak uzbrojony. Ponadto używając tej cyborgizacji oblicza obrażenia wedle wzoru zależnego od typu ulepszenia, jakie wykupił. Ten wygląda następująco:

- Kły i Pazury: Siła + k6 PCB +2 Cena: 3000PLN

- Ostrze mieczowe (ze stali nierdzewnej): Siła + k8 PCB +2 Cena: 5000PLN

- Monomiecz (Artefakt): Siła + k8 +2, PP4 PCB +4 Cena: 10000PLN

- Mieczlaserowy(Artefakt): Siła + k6 +8, PP12 PCB +6 Cena: 20000PLN


Pilot uniwersalny

W opuszkach palcowych twojej dłoni umieszczono niewielkie emitery podczerwieni współpracujące z większością urządzeń AGD, od odbiorników telewizyjnych, przez mikrofalówki i pralki na samochodach, a nawet niektórych robotach kończąc. Możesz wydawać im polecenia, jak pilotem.

Typ: Implant Lokacja: Ręce (Tak) Efekt: Możesz wydawać polecenia pilotem każdemu, standardowemu urządzeniu i każdemu robotowi oraz SI do której masz autoryzację. Zasięg pilota wynosi 50 metrów PCB: +1 Cena: 1500PLN


Płytki krwi 2.0

Szpik kostny postaci produkuje płytki zupełnie nowej generacji, znacznie skuteczniejsze niż naturalne. Rozwiązanie miało za zadanie zaradzić problemowi niskiej krzepliwości krwi.

Typ: Bionika Lokacja: Organy wewnętrzne (Tak) Efekt: Użytkownik otrzymuje premię +2 do testów ochrony przed Eliminacją i Konaniem. PCB: +4 Cena: 10000PLN


Radio

Zasadniczo jest to dość typowy implant przywracający słuch, z tym, że do tej konkretnej wersji dodano niewielki moduł komunikacyjny pozwalający na odbiór radia i rozmowy na niewielki dystans.

Typ: Implant Lokacja: Ucho (Tak) Efekt: Nadajnik pozwala na komunikację na dystans do 7,5 kilometrów (więcej po sprzężeniu z silniejszą radiostacją) w paśmie jawnym i szyfrowanym. Jeśli właściciel tego zechce może też odbierać transmisje radiowe. Po połączeniu z Modułem augment reality lub sprzężeniu z komputerem może służyć także jako router WiFi. W połączeniu z wszczepem Augment Reality pozwala na pracę w sieci jak Smartphone PCB: +1 Cena: 1500PLN


Regulator adrenalinowoendorfinowy

Ten niewielki wszczep reguluje wydzielnictwo wewnętrzne swego właściciela w odpowiednich momentach dostarczając potrzebnych hormonów, zwłaszcza wpływającej na pracę serca adrenaliny oraz endorfiny łagodzącej ból, wywołującej poczucie szczęścia i błogostanu.

Typ: Implant Lokacja: Mózg (Tak) Efekt: Właściciel otrzymuje przewagę Berserk oraz premię +2 do rzutów na Szok. PCB: +4 Cena: 20.000PLN


Respirator

Wewnątrz ciała pacjenta umieszcza się szereg urządzeń pozwalających na utrzymanie dopływu krwi i tlenu do mózgu przez długi czas po teoretycznej śmierci ciała. Pozwala to na przeprowadzenie akcji ratowniczej nawet po wielu godzinach od urazu. Respirator jednak nie spełnia swojego zadania, jeśli głowa pacjenta zostanie odizolowana od ciała, lub zostanie uszkodzony jego mózg.

Typ: Implant Lokacja: Organy Wewnętrzne (Tak) Efekt: Użytkownik tego wszczepu pozostaje żywy nawet do 96 godzin po tym, jak zostanie Wyeliminowany. Daje to czas zespołowi ratowniczemu na odnalezienie go. PCB: +2 Cena: 5.000PLN


Serce biznesowe

Bioniczne serce, model stworzony dla osób o siedzącym trybie życia, posiadający zwiększoną odporność na stres oraz zmniejszone ryzyko zawałów i chorób krążenia.

Typ: Bionika Lokacja: Serce (Nie) Efekt: Właściciel otrzymuje premię +2 do testów Ducha podczas wychodzenia z Szoku i obrony przed Próbami woli opartymi na Zastraszaniu. PCB: +2 Cena: 5.000PLN


Serce sportowe

To sztucznie wyhodowane (celem dokonania przeszczepu) serce zostało tak opracowane, by było w stanie znieść nawet największe obciążenia. Powszechnie twierdzi się, że osoba, której je wszczepiono może od razu po wyjściu ze szpitala wziąć udział w biegu maratońskim.

Typ: Bionika Lokacja: Serce (Nie) Efekt: Osoba posiadająca ten wszczep otrzymuje premię +2 do wszystkich testów Siły i Wigoru wymagających długotrwałego wysiłku jak np. ciężka praca czy uprawianie sportu. PCB: +2 Cena: 4.000PLN


Skaner optyczny

Oprogramowanie zainstalowane w tych cyberoczach cały czas analizuje otoczenie wychwytując wszelkie anormalne zachowania i wykraczające poza zwykłe schematy szczegóły oraz podświetlając zauważone elementy dla użytkownika.

Typ: Implant Lokacja: Oko (Tak) Efekt: Użytkownik otrzymuje premię +2 do testów Spostrzegawczości opartych na Wzroku PCB: +1 Cena: 6.000PLN


Smartgun

Wszczep ten został zaprojektowany w militarnych środowiskach Miasta Matki. Jego wynalazcy zauważyli, że syntetyczne włókna wykorzystywane do regeneracji uszkodzonych nerwów wzrokowych i nerwów dłoni dają się programować niemal równie łatwo, jak komputery. Po podpięciu zminiaturyzowanych mikroelementów udało im się wbudować weń niewielki smartgun. Jako, że Matka jest kategorycznie przeciwna wykorzystywaniu tego wszczepu (choć czasem robi wyjątki) najczęściej umieszczany jest w ciele nielegalnie.

Typ: Implant Lokacja: Oko i Ręce (Tak) Efekt: Każda broń, z której strzela użytkownik traktowana jest jakby miała cechę Smartgun. PCB: +1 Cena: 10.000PLN


Stawy hydrauliczne

To oczywiście miała być odpowiedź na choroby stawów. Jednak niektórzy chorzy zażyczyli sobie mocniejszych niż ich naturalne, co pozwoliło im wydatnie zwiększyć swoją siłę fizyczną.

Typ: Implant Lokacja: Ręce i Nogi (Tak) Efekt: Udźwig postaci wynosi Siła x 8 zamiast x5 (x10, jeśli ma dodatkowo przewagę Krzepki). Dodatkowo może ona normalnie strzelać z broni Nieporęcznej, a Bardzo nieporęczną traktuje, jakby była Nieporęczna. PCB: +4 Cena: 15.000PLN


Superbłędnik

Ucho wewnętrzne jest organem odpowiadającym nie tylko za zmysł słuchu, ale także za poczucie równowagi. Dzięki wyhodowanym przez Euromed, genetycznie zmodyfikowanym organom możliwe stało się nie tylko cofnięcie wielu form głuchoty, ale także (jako efekt uboczny) wyostrzenie równowagi.

Typ: Bionika Lokacja: Ucho (Tak) Efekt: Użytkownik otrzymuje premię +2 do wszystkich testów związanych z utrzymaniem równowagi, zasięgu skoków i testów Spostrzegawczości opartych na Słuchu. PCB: +4 Cena: 4500PLN


Ulepszony szpik kostny

Początkowo wszczep ten miał stanowić doskonały lek przeciwko białaczce oraz wszelkim typom dziedzicznego oraz nabytego zaniku odporności. Dzięki możliwościom, jakie daje znacząco poprawia działanie ludzkiego układu immunologicznego.

Typ: Bionika Lokacja: Organy wewnętrzne (Tak) Efekt: Poprawiony szpik kostny i produkowane przez niego leukocyty zapewniają premię +2 do wszystkich testów Wigoru przeciwko chorobom. PCB: +1 Cena: 4000PLN


Ulepszone ścięgna

Odpowiedź na szereg chorób układu ruchowego, mająca na celu poprawę sprawności manualnej. Wszczep dość ceniony także z uwagi na liczne, pozamedyczne zastosowania.

Typ: Bionika Lokacja: Ręce, Nogi, Nogi (Tak) Efekt: Właściciel otrzymuje premię zależną od tego, jakiej części ciała ścięgna ulepszył. Mogą być to: Ręce (+2 do Rzucania i Wspinaczki), Nogi (+2 do Tempa) lub Stopy (+2 do Skradania się). Każde ulepszenie należy wykupić osobno. PCB: +2 (Stopy) + 4 (Ręce, Nogi) Cena: 5000PLN


Wykrywacz metalu

W dłonie tak ulepszonej osoby wstawiono dużej mocy elektromagnes stanowiący sensor wykrywacza metalu. Ma on około 3 metrów zasięgu, przydaje się jako narzędzie pracy sapera oraz w trakcie zwykłych, domowych zajęć np. do poszukiwania zgubionych kluczy.

Typ: Implant Lokacja: Dłonie (Tak) Efekt: Wykrywacz pozwala znajdować metalowe przedmioty. Zapewnia premię +4 do testów Spostrzegawczości podczas poszukiwania metalowych przedmiotów lub min. PCB: +1 Cena: 2500PLN


Wzmacniacz psioniczny

Kolejny zabieg cyborgizacyjny spod znaku szaraszkowej szarlatanerii. Tym razem lokalni uczeni doszli do wniosku, że przecinając kilka (ich zdaniem zbędnych) połączeń nerwowych w mózgu psionika oraz podłączając pozostałe do wyspecjalizowanego chipa można ułatwić mu korzystanie jego z jego mocy. Skutki uboczne nie do końca znane.

Typ: Implant Lokacja: Mózg (Tak) Efekt: Użytkownik tego wszczepu otrzymuje premię +2 do testów Umiejętności nadprzyrodzonej: Psionika lub Supermoce PCB: +2 Cena: 10.000PLN


Zaawansowane programowanie umysłu

Programatory umysłu, przy dobrym dostrojeniu dają się użyć jako potężne urządzenie edukacyjne, zwyczajnie transferując do pamięci ofiary wiedzę potrzebną do opanowania wielu czynności. Rozwiązanie to nie jest idealne. Ludzkie umiejętności tylko częściowo opierają się bowiem na wiedzy, a w dużej mierze bazują na praktyce i związaną z nią pamięci mięśni oraz utworzonych połączeń nerwowych. Po odbyciu programowania pacjent czuje się tak, jakby przeczytał podręcznik dotyczący danej dziedziny. Aby uzupełnić edukację zwykle więc poddaje się go natychmiastowemu szkoleniu w wirtualnej rzeczywistości.

Typ: Soft Lokacja: Mózg (Tak) Efekt: Użytkownik podnosi o 1 stopień dowolną umiejętność. Tym sposobem nie można podnieść żadnej umiejętności wyżej, niż do k8. Program ten można kupić wiele razy, zarówno dla jednej umiejętności, jak i wielu z nich. PCB: +1 Cena: 2.000PLN

Komentarze


Squid
   
Ocena:
0
Po pierwsze: poza garstką idiotów zwanych Cyberpunkami nikt zdrowy tego nie potrzebuje. To jest sprzęt medyczny przeznaczony dla chorych. Po drugie: NFZ tego nie refunduje, a tanie to nie jest.

Razem z zasadami hackingu dzięki temu tekstowi 40:1 to najbardziej realistyczny system z akcją w bliskiej przyszłości wszechczasów :).
11-04-2013 01:09
etcposzukiwacz
   
Ocena:
+3
Polecanka za wątrobe, najbardziej słowiański z wszczepów :)
11-04-2013 08:30
55331

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
U nas na "Gromie" mamy lepsze cudeńka!
12-04-2013 19:10

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.