» Blog » 40:1 Bestiariusz cz. 5 Magiczne Istoty
08-06-2013 00:15

40:1 Bestiariusz cz. 5 Magiczne Istoty

W działach: 40 do 1, Savage Worlds | Odsłony: 142

40:1 Bestiariusz cz. 5 Magiczne Istoty

Anioły i Demony:

O to, czym dokładnie byty nazywane demonami i aniołami trwają bardzo intensywne spory (by nie powiedzieć: kłótnie). Zasadniczo większa część czarowników wierzy, że istoty te, to (odpowiednio) słudzy i wysłannicy Boga oraz jego adwersarze. Jazda zaczyna się o ustalenie, czy to jest bóg Żydów, Muzułmanów czy Chrześcijan. Oraz: których chrześcijan dokładniej. Większość badaczy podchodzących do czarów w sposób naukowy uważa jednak, że istoty te tożsame z żywiołakami. Zamiast jednak personifikować siły natury stanowią uosobienie pewnych cech charakteru właściwych dla wszystkiego, co żyje. Tak więc anioły uosabiają cechy pozytywne jak dobroć, altruizm, bezinteresowność czy instynkt opiekuńczy zwierząt. Demony odwrotnie: zawiść, złośliwość, przebiegłość, kłamstwa w świecie ludzkim, czy agresję i instynkt łowiecki w zwierzęcym.


Cechy: Duch: k6 Siła: k8 Spryt: k6 Wigor: k8 Zręczność: k8

Umiejętności: Spostrzegawczość: k8 Strzelanie: k6 Walka: k8

Tempo: - Obrona: 6 Wytrzymałość: 6

Zdolności specjalne:

- Żywiołak

- Odporny: Omawiane byty odporne na wszystkie ataki z wyjątkiem magicznych i psionicznych. Oraz srebrnych kul.

- Lotny: Istoty te w powietrzu latają z Tempem 6 i wznoszą się z tempem 4. Nie mogą biegać.

Gromy niebiańskie / Ognie piekielne: Byty niebiańskie i piekielne mogą ciskać pociskami mocy w nieprzyjaciół. Mają one zasięg 24/48/96, Szybkostrzelność 3 i zadają 2k8+1 obrażeń.

- Ognisty miecz / Macki: W walce wręcz istoty te zadają obrażenia równe Siła + K8

- Auta dobroci (Tylko Anioły): Każda istota w promieniu 10 od Anioła musi wykonać test Ducha o PT: 6. Jeśli jej się nie powiedzie olśniewa coś-jakby-niebiańskie-światło. Dopóki nie oddali się od istoty traktowana jest tak, jakby miała zawadę Pacyfizm.

- Przerażający (Tylko Demon)


Błędne ogniki:

Wedle żołnierskich bajań to błądzące po śmierci duchy poległych, które nadal toczą bój z wrogiem. Obdarte z cielesnych powłok i zredukowane jedynie do bladego płomyka realizują swój patriotyczny (czy też może diabelski) obowiązek wabiąc samotnych żołnierzy w przepaście, bagna, na pola minowe, zasieki, pozycje wroga oraz w inne miejsca, gdzie czeka ich śmierć lub niewola. Nie wiadomo, czy ogniki faktycznie istnieją, czy tylko opowiastką, którą straszy się rekrutów. Częstotliwość, z jaką opowieść ta pojawia się zarówno wśród zachodnioeuropejskich partyzantów, Niemców, jak i żołnierzy Wojska Polskiego każe sądzić, że może być w niej ziarno prawdy. Lub że plotka ma zasięg ponadnarodowy.


Cechy: Duch: k8 Siła: - Spryt: k8 Wigor - Zręczność: k8

Umiejętności: Odwaga k10, Przekonywanie k8 Spostrzegawczość k10, Wyśmiewanie: k8

Charyzma: 2 Tempo: 10 Obrona: 2 Wytrzymałość: 3

Cechy specjalne:

- Bezbronne: Nie zdarzyło się jeszcze, żeby ognik kogoś zaatakował.

- Bezcielesność

- Migotanie: Ognik na życzenie może rozpalać się lub gasnąć. Jego płomień może wyglądać jak dowolne, pojedyncze źródło światła: zapalona żarówka w oknie, ognisko, pochodnia, latarka taktyczna, flara sygnalizacyjna, a nawet podczerwony sygnał świetlny widoczny tylko w noktowizorze.

- Nieumarły

- Rozmiar: -2

- Szepty: Ognik może wydawać dźwięki i mówić. Jego głos może dowolnie się zmieniać, brzmieć w każdym języku i udawać osoby znane słuchaczom, nawet, jeśli Ognik nie powinien wiedzieć o ich istnieniu.

- Znaki: Ogniki rzekomo znają (nie wiadomo skąd) wszystkie tajne znaki, hasła, odezwy i nazwy kodowe z alfabetem morsa włącznie.


Entowie transylwańscy

Diabeł jeden wie, co to jest i skąd się wzięło. Jednak już pierwszy rzut oka na butwiejące pnie, pozbawione liści gałęzie i płonące w szczelinach niczym ślepia, błędne ogniki świadczy o tym, że tolkienowscypasterze drzewto raczej nie są. Rumuńscy chłopi twierdzą jednak, że są to drzewa, w które wstąpiły duchy potępionych zmarłych, które zbiegły z piekła, by dręczyć śmiertelników. Często rosną w okolicach wampirzych zamków.


Cechy: Duch: k8 Siła: k12 Spryt: k6 Wigor k12 Zręczność: k6

Umiejętności: Odwaga k10, Spostrzegawczość k8, Walka k10, Zastraszanie k10

Charyzma: 0 Tempo: 6 Obrona: 7 Wytrzymałość: 16 (8)

Cechy specjalne:

- Konary: Ent zadając obrażenia korzysta ze wzoru Siła + k10. Jego atak jest Bronią ciężką i ma PP6.

- Niezwykle zamaszyste cięcie: Może zaatakować wszystkie pobliskie istoty.

- Pancerz +4

- Rozmiar +4

- Słabość: Ogień. Ent odnosi dodatkową ranę, gdy zostaje zraniony ogniem albo amunicją zapalającą.

Czary: (25pm) Gąszcz cierni, Mowa zwierząt, Oplątanie, Przywołanie sojusznika (Weteran, najczęściej dzikie i potworne zwierzęta).


Frankenstein:

Te pozszywane z fragmentów zwłok i ożywione czarami monstra stanowią efekt kazirodczego, choć raczej stereotypowego związku zakazanej magii z prymitywną technologią. Rumuńskie wampiry nauczyły się je tworzyć dopiero pod koniec XIX stulecia, lecz od tego czasu stały się jednymi z ich ulubionych sług, często używanymi jako jednostki szturmowe.


Cechy: Duch: k6 Siła: k12+3 Spryt: k4 Wigor k12 Zręczność: k6

Umiejętności: Odwaga k8, Rzucanie k6, Spostrzegawczość k4, Strzelanie k6, Walka k8, Zastraszanie k8

Charyzma: 0 Tempo: 7 Obrona: 6 Wytrzymałość: 13 (8)

- Sprzęt: Maxim (Obrażenia: 2k8, Zasięg 24/48/96, SzS: 3, Awaryjny, Nieporęczny, ale nie dla Frankensteinów) z „Bagnetem” (Siła + k8), Hełm (+4)

Cechy specjalne:

- Nieumarły

- Rozmiar +3

- Zamaszyste cięcie: Frankenstein może zaatakować wszystkie pobliskie istoty. Cios ten otrzymuje modyfikator ujemny -2.


Gargulce:

Kamienne figury diabłów często zdobią mury rumuńskich zamczysk i gotyckich katedr. Czarownicy zdolni tchnąć weń złe duchy, które ożywiając tego typu ciała sieją grozę i zniszczenie wszędzie, gdzie się pojawią. Tak ożywione gargulce zdolne czekać niewzruszone całymi dniami, by potem w mgnieniu oka rzucić się na ofiarę i rozszarpać swymi ostrymi szponami.


Cechy: Duch: k8 Siła: k12 Spryt: k6 Wigor k12 Zręczność: k6

Umiejętności: Odwaga k10, Spostrzegawczość k8, Walka k10, Zastraszanie k10

Charyzma: 0 Tempo: 6 Obrona: 7 Wytrzymałość: 14 (8)

Cechy specjalne:

- Ciężki pancerz

- Lotny: Gargulec lata z Tempem 12 i Wznoszeniem 3.

- Niezwykle zamaszyste cięcie: Może zaatakować wszystkie pobliskie istoty.

- Pancerz +4

- Kamienne szpony: Gargulec zadając obrażenia korzysta ze wzoru Siła + k10. Jego atak jest Bronią ciężką i ma PP6.

- Rozmiar +2

- Słabość: Magia. Zadające obrażenia czary (lecz nie PSI) ignorują Ciężki Pancerz gargulca.

- Wampiryczny atak: Jeśli gargulec trafia przeciwnika w walce i zadaje mu ranę lub go eliminuje może natychmiast wyleczyć jedną ze swoich ran.


Golemy:

Ludzkie figury z gliny, kamienia lub (ostatnio) betonu tworzone - dzięki tajemnicą kabały i Sefer Jecira przez żydowskich mistyków spotykane w niektórych regionach Starej Europy. Golemy rzekomo mają strzec świętych miejsc judaizmu oraz - w ostatnich latach - osiedli przed Nazistami. Ponownie: ile w tym prawdy nie wiadomo, a wszelkie opowieści na ten temat nieweryfikowalne. Ponownie rzekomo niektórzy czarownicy wykradli sekret ich tworzenia, w rezultacie stwory pojawiają się coraz częściej.


Cechy: Duch: k8 Siła: k12+2 Spryt: k6 Wigor k12 Zręczność: k6

Umiejętności: Rzucanie k8, Spostrzegawczość k6, Walka k10, Zastraszanie k8

Charyzma: 0 Tempo: 7 Obrona: 6 Wytrzymałość: 14 (8)

Cechy specjalne:

- Ciężki pancerz

- Konstrukt

- Łap kamienia: golem jest wystarczająco silny, by rzucić małym fiatem, o awanturniku nie wspominając. W takiej sytuacji zarówno pocisk, jak i trafiony osobnik otrzymują rany w wysokości Siła golema + k10.

- Nieustraszony

- Pancerz +4

- Ręce z betonu: Obrażenia w walce wręcz Siła + k6

- Rozmiar +2

- Słabość: Magia. Zadające obrażenia czary (lecz nie PSI) ignorują Ciężki Pancerz golema.


Lodowe elfki:

W skandynawskich sagach i kronikach (wersjach z Nowej Europy) zwaneCórkami Lodowych Gigantów, przez partyzantówInnymi, a przemytnikówBiałymi kurwiszonami. Ponoć pojawiają się w strefie podbiegunowej, choć zimą widywano odpowiadające ich opisom stworzenia nawet w Polsce. Mają postać pięknych, młodych dziewcząt, jednak ich ciałarzekomo zimne jak lód. Rzekomo wabią wędrowców na pustkowia by wyssać z ich ciepło i uśmiercić. Znów rzekomo pozbawione są całkowicie jakiejkolwiek empatii. Jeszcze raz rzekomo władają potężną magią. Mają jakoby często nawiedzać pola walki, gdzie poszukują rannych i konających. Ponownie rzekomo realizują wolę innych, potężniejszych bytów, prawdopodobnie legendarnej Królowej Śniegu.


Cechy: Duch: k10 Siła: k6 Spryt: k10 Wigor k6 Zręczność: k10

Umiejętności: Magia k10, Przekonywanie k10, Strzelanie k10, Spostrzegawczość k10, Tropienie k10, Walka k10, Wyśmiewanie k8, Zastraszanie k8

Charyzma: +4 Tempo: 6 Obrona: 7 Wytrzymałość: 14 (8)

- Sprzęt: Długi łuk (2k6, 20/40/60), Lodowy miecz (Si+k6+8, PP12, BC)

Przewagi: Śliczny, Nawałnica ciosów, Nerwy z tytanu

Cechy specjalne:

- Brak empatii: Lodowe elfki odporne na wszystkie Testy Woli odnoszące się do ich uczuć, zarówno pozytywnych, jak i negatywnych. Same nadal mogą apelować do uczuć wroga.

- Ignorowanie trudnego terenu: Tylko lodu i śniegu.

- Nawałnica ciosów

- Nerwy z tytanu

- Pancerz: (lodowe ciało) +4

- Słabość: Ogień (i amunicja zapalająca) zadaje im dodatkową Ranę. Ponadto Elfki powoli lecz nieubłaganie roztapiają się w temperaturze wyższej, niż 0 stopni.

Czary: (30pm) Aura bólu*, Kret (tylko na lodzie lub śniegu), Oszołomienie*, Przebranie, Rozprysk*, Wezwanie sojusznika (Weteran, najczęściej Wilki i Żywiołaki północnego wichru (powietrza)), Zombie

* Moce oznaczone gwiazdką mają wariant lodowy.


Nietoperze wampiry

Wielgachne nietoperze wypaczone złą magią wampirów. W dawnych czasach, zanim wymyślono radio i telefony były ich posłańcami. Dziś ich rola zmalała, jednak wiele starszych wampirów nadal korzysta z ich usług. Rumuńscy czarownicy często wykorzystują je analogicznie, jak wojska Środkowej Europy drony zwiadowcze.


Cechy: Duch: k4 Siła: k6 Spryt: k4 Wigor k6 Zręczność: k10

Umiejętności: Odwaga k8, Spostrzegawczość k8, Walka k8

Charyzma: 0 Tempo: 1 Obrona: 6 Wytrzymałość: 3

Cechy specjalne:

- Echolokacja: Istoty te ignorują wszelkie efekty zaburzające zdolność widzenia (jak Ciemność, Niewidzialność czy Oślepienie).

- Lotny (Tempo 10, Wznoszenie się: 5)

- Rozmiar -2

- Słabości: Dźwięk. Wszystkie efekty opierające się na intensywnym dźwięku (np. Granat Hukowo-Błyskowy) nietoperze-wampiry odpierają z karą -4.

- Wampiryczne ugryzienie: Nietoperze - wampiry w walce wręcz zadają obrażenia równe Si+k6. Jeśli zdołają zadać jakąś ranę mogą w zamian uleczyć jedną ze swoich lub (jeśli nie mają ran) automatycznie wyjść z Szoku.


Ogary piekielne:

Demoniczne byty zamknięte w ciałach psów i wykarmione przez swych wampirzych panów ludzkim mięsem tak, że urosły do niebywałych rozmiarów. Bywają wykorzystywane do polowań na zbiegów oraz niekiedy jako żywe machiny bojowe.


Cechy: Duch: k8 Siła: k12+2 Spryt: k6 Wigor k12+2 Zręczność: k8

Umiejętności: Odwaga k8, Spostrzegawczość k6, Walka k12, Tropienie k10, Zastraszanie k10

Tempo: 10 Obrona: 8 Wytrzymałość: 3

Cechy specjalne:

- Chyży: Biegnąc Ogar rzuca k10 zamiast k6

- Mała siła obalająca: Większość typów broni czy to palnej, czy białej zadaje zbyt małe obrażenia, by natychmiast uśmiercić Ogara piekielnego. Oczywiście stwory te z - powiedzmy - przestrzelonym sercem w końcu zdychają, ale często zanim to nastąpi są w stanie odgryźć swemu zabójcy głowę. Ogar, który został Wyeliminowany pozostaje nadal aktywny przez liczbę tur równą jego Wigorowi. Zadanie mu każdej, kolejnej Rany sprawia, że żyje jedną turę krócej. Stwór, który został Wyeliminowany za pomocą Wzornika Wybuchu lub Broni Ciężkiej umiera jednak natychmiast. Takie obrażenia dobijają go również natychmiast.

- Rozmiar +6

- Ugryzienie: Siła +k10

- Uparty tropiciel Ogary nigdy nie gubią raz podjętego tropu, chyba, że ten zostanie zatarty za pomocą magii.

- Zionięcie: jak moc Rozprysk, wariant ognisty.


Tartaryjscy strażnicy

Na pierwszy rzut oka jest to zwykła zbroja płytowa. Jednak płonące pod przyłbicą, czerwone oczyska oraz zdolność ruchu sprawiają, że nikt nie pomyli ich ze zwykłym eksponatem muzealnym. Mówi się, że to zamknięte w rynsztunku upiory dawnych sług wampirów, wyciągnięte przez ich czary z głębin piekła i lojalne wobec nich nawet po śmierci.


Cechy: Duch: k8 Siła: k12+2 Spryt: k6 Wigor k12+2 Zręczność: k4

Umiejętności: Spostrzegawczość k6, Walka k12, Zastraszanie k10

Charyzma: 0 Tempo: 6 Obrona: 4 Wytrzymałość: 18 (9)

- Sprzęt: Kirys (+3), Miecz dwuręczny (Si + k10)

Cechy specjalne:

- Nieulękły

- Nieumarły

- Pancerz +4

- Przerażający

- Pusty w środku: Cielesna powłoka Tartaryjczyków składa się tylko z blach. Z tego powodu są całkowicie odporni na ostrzał z broni palnej (nawet srebrnymi kulami i BC), jednak nie na broń wybuchową.

- Rozmiar +2


Troll kamienny:

Według legend (niestety prawdziwych) zamieszkują Półwysep Skandynawski. Istoty te żyją pod ziemią, na powierzchnię wychodzą jedynie po to, by się najeść. Wracają do swych siedzib przed świtem, gdyż słońce jest dla nich zabójcze. Ich aktywność w ciągu kilku ostatnich lat wzrosła. Prawdopodobnie obudziły je działania wojenne.


Cechy: Duch: k6 Siła: k12+2 Spryt: k6 Wigor k10 Zręczność: k6

Umiejętności: Odwaga k10, Pływanie k6, Rzucanie k6, Spostrzegawczość k6, Walka k8, Zastraszanie k10

Tempo: 7 Obrona: 6 Wytrzymałość: 12 (1)

- Sprzęt: Kolczasta maczuga (Si+k8)

Cechy specjalne:

- Ciężki pancerz

- Niezwykle zamaszyste cięcie: Może zaatakować wszystkie pobliskie istoty.

- Pancerz +4

- Rozmiar +2

- Słabość: Promienie słońca powodują, że troll zmienia się w kamień i umiera.

- Zabójcze promieniowanie: Promienie słońca nie dość, że powodują, iż troll umiera, to sprawiają jeszcze, że w jego ciele wytrąca się bliżej niezidentyfikowany, radioaktywny izotop. Otoczenie Trolla przez pierwsze 9 godzin od jego śmierci posiada Wysoki wskaźnik radioaktywności. Po tym czasie spada ono do Niskiego, a po następnych 9 godzinach całkowicie ustaje.

Komentarze


Bo-Lesław
   
Ocena:
+1
"Auta dobroci (Tylko Anioły)"

Zbawienny wpływ motoryzacji?
08-06-2013 10:42
Aesandill
   
Ocena:
0
" Zamiast jednak personifikować siły natury stanowią uosobienie pewnych cech charakteru właściwych dla wszystkiego, co żyje. Tak więc anioły uosabiają cechy pozytywne jak dobroć, altruizm, bezinteresowność czy instynkt opiekuńczy zwierząt. Demony odwrotnie: zawiść, złośliwość, przebiegłość, kłamstwa w świecie ludzkim, czy agresję i instynkt łowiecki w zwierzęcym. "

Wow, filozofia z głebokiego średniowiecza...
08-06-2013 11:39
zegarmistrz
   
Ocena:
+2
Nom. Taka jest najlepsza.
08-06-2013 13:39

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.