» Blog » 40:1 Bestiariusz cz. 4 Bestie Zony
02-06-2013 23:23

40:1 Bestiariusz cz. 4 Bestie Zony

W działach: 40 do 1, Savage Worlds | Odsłony: 64

Pterozaur

Pterozaury to (do niedawna) wymarłe gady latające. Kilkanaście gatunków tych stworzeń dotarło do Nowej Europy w efekcie Burzy Czasoprzestrzennej. Ich ojczyzną wydaje się być dawny Tatarstan, Baszkiria i północny Kazachstan. Dwa dziesięciolecia, które upłynęły od katastrofy sprawiły, że stwory te migrowały na cały kontynent. Najłatwiej spotkać je w Zonie, jednak docierają w zasadzie do całej, południowej Europy (gdzie bezlitośnie tępione przez Służby Leśne), a w cieplejsze lata nawet do skandynawii. Pterozaury najchętniej gnieżdżą się w wysokich partiach zrujnowanych budynków. Niektóre wieżowce zamieszczą całe ich kolonie. Większość to drapieżniki. Najczęściej atakują gołębie i drobne ptactwo albo polują na ryby. Jak inne gady kopalne nie mają wrodzonego lęku przed ludźmi, tak więc homo sapiens często atakują tylko po to, żeby zobaczyć, czy nie jest trujący.

Pterozaury posiadają różne rozmiary (najmniejsze wielkości wróbla, największe porównywalne z małym samolotem) i różne potrzeby pokarmowe. Niektóre gatunki, zwłaszcza w porze lęgowej atakują ssaki, w tym ludzi.


Cechy: Duch: k6 Siła: k10 Spryt: k4 Wigor k10 Zręczność: k6

Umiejętności: Odwaga k6, Spostrzegawczość k6, Walka k8

Tempo: 3 Obrona: 6 Wytrzymałość: 9 (2) + Rozmiar

Zdolności specjalne:

- Rozmiar: Od -2 (Pterodactylus) do + 4 (Quetzalcoatlus). Rozmiar nie został wliczony do statystyk.

- Pancerz: +2

- Ugryzienie: Siła + k6

- Latanie: Pterozaur lata w tempie 24 i wznosi się w tempie 6

- Tarmoszenie: Pterozaury, podobnie jak krokodyle potrząsają swoją ofiarą po pochwyceniu jej w swe potężne szczęki. Za każdym razem, gdy trafią z przebiciem zadają dodatkowe 2k4 obrażeń.


Dinozaur: drapieżny olbrzym

Stada roślinożernych dinozaurów zaczęły pojawiać się w Zonie około roku 1925. Za nimi przybyły drapieżne dinozaury, w tym także przedstawiciele najsłynniejszych gatunków. W prawdzie ze względu na swój rozmiar rozmnażają się raczej powoli i potrzebują kilku lat by osiągnąć pełen rozmiar, jednak nie posiadają w Nowej Europie naturalnych wrogów. Ludzka broń natomiast, projektowana zwykle do polowań na dużo mniejsze zwierzęta okazała się przeciwko nim mało efektywna. W efekcie więc w Zonie zdołało dorosnąć już pierwsze pokolenie tych istot, dorasta drugie, a trzecie wykluło się kilka lat temu. Duże dinozaury początkowo do ludzi podchodziły jak psy do jeża, ale już kilka lat temu nauczyły się prawidłowych metod polowania.

Szczególnie wredną cechą dinozaurów jest fakt, że w odróżnieniu od innych nie czują lęku przed ludźmi. Dinozaury pozwalają więc dość łatwo zbliżać się do siebie i (jeśli akurat nie są głodne, co się rzadko zdarza) dotykać się i głaskać. Jeśli są głodne same zbliżają się do ludzi.


Cechy: Duch: k6 Siła: k12+2 do +8 Spryt: k4 Wigor k12 Zręczność: k6

Umiejętności: Odwaga k12, Spostrzegawczość k8, Walka k10, Zastraszanie k12

Tempo: 8 Obrona: 6 Wytrzymałość: 12 (4) + Rozmiar

Zdolności specjalne:

- Głupota ludzka: Ludzie na widok dinozaurów dostają świra. Każdy, kto widzi gada (i nie padł ofiarą zdolności Przerażający) musi zdać test Ducha. Jeśli mu się nie powiedzie, natychmiast idzie w jego kierunku (nie wykonując żadnych akcji zaczepnych, żeby gada nie spłoszyć). Jeśli do niego dojdzie próbuje głaskać.

- Rozmiar: Od +4 (Allozaur) przez +7 (Tyranozaur) do +10 (Tyranotytan). Rozmiar nie został wliczony do Wytrzymałości.

- Ugryzienie: Siła + k8

- Pancerz: +4

- Siła: Siła dinozaurów wynosi od +2 (Allozaur), +5 (Tyranozaur) lub +8 (Tyranotytany)

- Przerażający: Każdy, kto zobaczy tego typu dinozaura musi zdać test Odwagi z karą -2.

- Tarmoszenie: Dinozaury, podobnie jak krokodyle potrząsają swoją ofiarą po pochwyceniu jej w swe potężne szczęki. Za każdym razem, gdy trafią z przebiciem zadają dodatkowe 2k4 ran.

- Gigantyczny

- Zawzięty

- Chaps! Na jeden raz: Celny cios tak dużego stwora automatycznie zabija Blotki. Dinozaur zwyczajnie połyka je w całości.


Dinozaur: mięsożerny średniak

Termin ten obejmuje około 100 gatunków popularnie (i błędnie) nazywanych raptorami. Biolodzy odnotowali występowanie przynajmniej 5 rzędów tych stworzeń. Największe z nich dorównują człowiekowi wielkością, najmniejsze sięgają mu do kolan. Niektóre (jak właśnie velociraptory) pierzaste i wyglądem przypominają raczej kurczaki zagłady, niż stereotypowe, wielkie gady inne natomiast łyse, jak typoweprehistoryczne jaszczurki. Małe dinozaury stanowią jedno z większych niebezpieczeństw Zony. lepiej przystosowane i płodniejsze od swoich ogromnych krewniaków i potrzebują roku do pięciu lat (a nie 10-15) by osiągnąć pełny rozmiar. Co gorsza polują nie samotnie, a w grupach po kilka lub kilkanaście osobników, wystarczająco małe, żeby wchodzić do budynków i w odróżnieniu od drapieżników z naszej linii czasowej nie boją się ludzi. Przeciwnie: często atakują tylko po to, żeby sprawdzić, czy jesteśmy jadalni.


Cechy: Duch: k6 Siła: k8 Spryt: k6 Wigor k8 Zręczność: k6

Umiejętności: Odwaga k6, Spostrzegawczość k6, Walka k8

Tempo: 8 Obrona: 6 Wytrzymałość: 8 (2) + Rozmiar

Zdolności specjalne:

- Głupota ludzka: Ludzie na widok dinozaurów dostają świra. Każdy, kto widzi gada (i nie padł ofiarą zdolności Przerażający) musi zdać test Ducha. Jeśli mu się nie powiedzie, natychmiast idzie w jego kierunku (nie wykonując żadnych akcji zaczepnych, żeby gada nie spłoszyć). Jeśli do niego dojdzie próbuje głaskać.

- Rozmiar: Od -2 (Velociraptor) do + 4 (Utahraptor). Rozmiar nie został wliczony do statystyk.

- Pancerz: +2

- Ugryzienie: Siła + k6

- Tarmoszenie: Dinozaury, podobnie jak krokodyle potrząsają swoją ofiarą po pochwyceniu jej w szczęki. Za każdym razem, gdy trafią z przebiciem zadają dodatkowe 2k4 ran.

Oraz (zależnie od gatunku):

- Chyży: Raptorowate w trakcie biegu rzucają k8 zamiast k6.

- Skok do ofiary: Jeśli pozwoliłoby to Raptorowatym wejść do walki wręcz mogą (raz na walkę) podwoić swoje tempo.

- Co to jest!? Większość Dromozaurów jest upierzona, niektóre bardzo barwnie. Niekiedy, by spłoszyć swe ofiary gwałtownie rozkładają pióra jak pawie. Tenpokazjest zwykle bardzo zaskakujący. Każda widząca go postać musi wykonać test Odwagi. Jeśli jej się nie powiedzie w tej rundzie musi strzelać (jeśli ma z czego) do dinozaura, który użył tej zdolności ignorując pozostałe.

- Jad: Celofyzowate mają na zębach groźne kolonie bakterii gnilnych powodujące po ugryzieniu zakażenie ran. Śmierć następuje po 2k6 dniach.

- Węch: Celofyzowate w stanie wyczuć zapach jedzenia (w tym pieczywa i otwartych puszek) na dystans kilku kilometrów (podobnie jak grizzly).

- Nocny tryb życia: Lielynazaury traktowane tak, jakby jednocześnie wykorzystywały Kamerę Termowizyjną i Noktowizor Pasywny.


Mutopies

W niektórych światach Zony genetyka była siłą napędową gospodarki. Ludzie ulepszali własne potomstwo, rośliny i zwierzęta, a nawet powoływali do istnienia nowe gatunki oraz wskrzeszali wymarłe. Jednym z ich dzieł były tak zwane mutopsy, czyli (wedle planów) idealni towarzysze człowieka: genetycznie ulepszone psy. Poszerzono u nich głównie inteligencje, w rezultacie ta jest na poziomie małego dziecka . Były używane jako strażnicy, tropiciele, ratownicy i przewodnicy niewidomych. Większość z nich (w odróżnieniu od swych panów) przeżyła epidemie i klęskę głodu. Mutopsy zdziczały, krzyżując się z wilkami jak i zwykłymi psami. Bardzo szybko się uczą i co gorsza kreatywne. Bez większego problemu otwierają drzwi, potrafią wykopywać z ziemi miny przeciwpiechotne i przenosić je na trasy wędrówki zwierząt i ludzi czy zastawiać przemyślane pułapki.

Jedna z niemieckich ekspedycji pojmała pewną ilość szczeniąt. Dały one początek nowej odmianie owczarków niemieckich: pierwszych antysemitów wśród zwierząt.


Cechy: Duch: k6 Siła: k6 Spryt: k8 Wigor: k6 Zręczność: k8

Umiejętności: Odwaga k6, Przetrwanie k6, Skradanie się k6, Spostrzegawczość k10, Walka k6

Tempo: 8 Obrona: 5 Wytrzymałość: 4

Zdolności specjalne:

- Chyży: biegnący Mutopies rzuca k10 zamiast k6

- Rozmiar -1

- Ugryzienie: Siła + k4

- Zagryź: Psy i wilki instynktownie atakują najsłabsze miejsca na ciele. Zwierze, jeśli trafi cel wgryza się w nieopancerzoną część ciała.

- Lessie: Mutopsy potrafią używać niektórych narzędzi np. włączyć lub zgasić światło, otwierać i zamykać drzwi, obsługiwać windę etc.

- Mądry: Zwierzęta te rozumieją ludzką mowę, jednak nie potrafią same mówić.


Mutotygrys

Mutotygrysy powstały prawdopodobnie w tym samym świecie, co mutopsy. Ze znalezionych zapisków (tzn. ulotek reklamowych) wynika, że miały być idealnymi (i bardzo ekstrawaganckimi) towarzyszami zabaw i obrońcami. Za podstawę istoty posłużył rzekomo fenotyp tygrysa bengalskiego, który wyposażono w zwiększoną inteligencję oraz całą gamę ulepszeń przekształcając go w prawdziwą maszynę do rozszarpywania złodziei. Następnie zaprogramowano im lojalność, cierpliwość, rodzinne instynkty i rycerskość. Mutotygrysy dawały się właścicielom głaskać, ciągnąć za wąsy, a nawet przypalać papierosami bez najmniejszego sprzeciwu. Jednak, gdy coś zagrażało bezpieczeństwu i mieniu ich panów gotowe były zginąć (o zabiciu nie wspominając) w ich imieniu. Potem nadeszła burza czasoprzestrzenna i to ich właściciele (choć nie wszyscy) zginęli. Mutotygrysy natomiast nauczyły się radzić sobie na własną rękę.


Cechy: Duch: k10 Siła: k12 Spryt: k8 Wigor: k8 Zręczność: k8

Umiejętności: Odwaga k10, Przetrwanie k6, Skradanie się k8, Spostrzegawczość k8, Walka k8

Tempo: 10* Obrona: 6 Wytrzymałość: 12* (2)

Przewagi: Łowca

Cybertechnika (Próg zdrowia 16/16): Superbłędnik, Ulepszony szpik kostny, Serce sportowe, Kuracja wzmacniająca kości, Bioniczne połączenia nerwowe, Naskórek 2.0, Mutacja Nadnerczy

Zdolności specjalne:

- Kły i Pazury: Siłą + k8

- Nawałnica Ciosów: Mutotygrys może wykonywać dwa ataki na turę bez żadnych kar

- Rozmiar +2

- Skok: Mutotygrysy często skaczą na swoje ofiary. Jeśli stwór w czasie ataku może doskoczyć 1k6 cali do celu dodaje +4 do obrażeń i odejmuje -2 od swojej obrony do końca tury.

- Widzenie w ciemności: Mutotygrysy ignorują kary wynikające ze złego oświetlenia.

- Lessie: Mutotygrysy potrafią używać niektórych narzędzi np. włączyć lub zgasić światło, otwierać i zamykać drzwi lub też obsługiwać windę.

- Mądry: Zwierzęta te rozumieją ludzką mowę, jednak nie potrafią same mówić.

- Modem: Prawidłowy mutotygrys powinien mieć wszczepiony modem, który pozwalał mu łączyć się z systemami monitoringu patrolowanego budynku. Większość dziko żyjących go nie posiada.

*Statystyki oznaczone gwiazdkom uzyskano dzięki wszczepom.


Lew Litowy

Lew litowy to stworzenie pochodzące z wariantu Ziemi, w którym życie nie było oparte na węglu, tylko na krzemie. Wyglądem i zachowaniem przypomina pumę. Zwyczaje tych zwierząt nie do końca poznane, nie wiadomo na przykład co jedzą. Wydaje się jednak, że nie mięsożercami w sensu stricte tego słowa znaczeniu. Ludzi atakują najczęściej albo osobniki młode i niedoświadczone, albo samice broniące swego potomstwa.


Cechy: Duch: k10 Siła: k8 Spryt: k8 Wigor: k8 Zręczność: k10

Umiejętności: Odwaga k10, Przetrwanie k6, Skradanie się k8, Spostrzegawczość k8, Walka k8

Tempo: 8 Obrona: 6 Wytrzymałość: 10 (4)

Zdolności specjalne:

- Ciężki pancerz: Co oprócz lwów litowych jest zrobione z krzemu? Kamienie. I to raczej te twarde.

- Kły i Pazury: Siła + k6

- Nawałnica Ciosów: Lwy litowe mogą wykonywać dwa ataki na turę bez żadnych kar

- Pancerz +4

- Skok: Lwy litowe często skaczą na swoje ofiary. Jeśli stwór w czasie ataku może doskoczyć 1k6 cali do celu dodaje +4 do obrażeń i odejmuje -2 od swojej obrony do końca tury.

- Widzenie w ciemności: Lwy Litowe ignorują kary wynikające ze złego oświetlenia.


Raksze

Uczeni spekulują, że Raksze stanowią krewniaka ludzkości, prawdopodobnie rodzaj technologicznego upiora. Według najpopularniejszej teorii w jednym z wariantów Ziemi ludzkość zdołała opracować technologię pozwalającą sięgnąć po coś w rodzaju efektywnej nieśmiertelności. Ludzkie myśli i osobowości zostały skopiowane do postaci samoświadomych i samowzbudnych pól elektromagnetycznych, zdolnych przetrwać tysiąclecia oraz jednocześnie niemal niezniszczalnych. Wydaje się jednak, że transformacja do stanu, w którym ciała organiczne zastąpione zostały czystą energią nie była szczęśliwa. Rakszasowie zachowali swe oryginalne osobowości oraz pragnienia, instynkty i zamiłowania ludzi, których jednak nie potrafią już dłużej zaspokajać. Stulecia tkwienia w nieśmiertelnym stanie uczyniły z nich istoty znudzone i zblazowane. Większość Rakszy jest w stanie dosłownie zabić dla rozrywki. Ogromna część z nich zrobi też wszystko, by znowu mieć ciało. Wielką, rasową wadą tych istot jest zamiłowanie do hazardu i gier, jednej z nielicznych, dostępnej im obecnie rozrywek.


Cechy: Duch: k12 Siła: k8 Spryt: k12 Wigor: k8 Zręczność: k10

Umiejętności: Aktorstwo k10, Hazard k12, Odwaga k12, Pilotowanie: k10, Prowadzenie k10, Przekonywane k12, Skradanie się k8, Spostrzegawczość k12, Walka k6, Wiedza k12, Wypytywanie k12, Wyśmiewanie k12, Zastraszanie k12 Zdolności nadprzyrodzone: Pseudopsionika: k10

Tempo: 8 Obrona: 5 Wytrzymałość: 7

Pseudopsionika (50pm): Blackout, Błyskawica, Człowiek-wariograf, Działaj złomie!, Elektromagnetyzm, EMP, Hologramy (wariant mocy Iluzje), Przebranie, Manipulacja żywiołem (Elektryczność), Piorun kulisty, Poduszka magnetyczna, Radio, Teleportacja, Zmiana wyglądu (wariant mocy Zmiennokształtny, dotyczy tylko wyglądu),

Zdolności specjalne:

- Pseudopsionika: Rakszasowie, przez wzgląd na swą naturę posiadają wielką władzę nad polem elektromagnetycznym. Jest ona bardzo podobna do tej, którą posiadają psionicy z darem elektrokinezy, jednak jej źródło jest inne. Moce Rakszasów nie podlegają więc zwykłym ograniczeniom Psioniki.

- Nadpisanie Osobowości: Rakszas może, modyfikując procesy elektryczne zachodzące w mózgu ofiary zmienić go w swój nośnik całkowicie przejmując kontrolę nad jej ciałem i zastępując jej osobowość własną. Proces jest nieodwracalny. Rakszas (ze względu na zabezpieczenia wbudowane w jego elektromagnetyczny byt) może wykorzystać zdolność jedynie na ochotnikach.

- Bezcielesny

- Odporność na magię: Bezcielesność Rakszasów nie ma magicznej natury. więc odporne na magię, srebro i magiczną broń.

- Słabości: Ataki elektryczne (w tym paralizatory elektryczne), paralizatory szturmowe oraz broń EMP zadaje Rakszasą normalne obrażenia. Paralizator elektryczny zdaje istocie obrażenia śmiertelne, a nie niegroźne.


Mimik

Mimikrato określenie, jakim nazywa się w biologii zdolność zwierząt do wtopienia się w okolicę. O mimikach można powiedzieć, że mistrzami tej sztuki. W naturalnej postaci mimik jest kałużą protoplazmy podobnej nieco do wielkiej ameby. Organizm składa się z wielu komórek pozbawionych ścianek, zdolnych przelewać się tworząc dowolne kształty. Ta natura sprawia, że stwór zdolny jest przybrać dowolną postać, a gdy trzeba: także zakrzepnąć. Mimiki zwykle przeobrażają się w przedmioty które mają ich zdaniem szanse przywabić ofiary. Polując w swym naturalnym środowisku zapewne udawały zbiorniki wodne lub żywność. Zamieszkujące Zonę i jej ruiny potwory nauczyły polować się na ludzi przeobrażając się w samochody, atrakcyjne towary, bankomaty, kosze na śmieci, automaty z napojami, sprzęty domowe lub inne wartościowe towary. Istoty, by przywabić potencjalny łup potrafią wydawać z siebie dźwięki, a nawet naśladować ludzką mowę (choć same nie potrafią mówić).


Cechy: Duch: k6 Siła: k10 Spryt: k6 Wigor: k10 Zręczność: k6

Umiejętności: Aktorstwo k10, Odwaga k10, Skradanie się: k10, Walka k8

Tempo: 4 Obrona: 6 Wytrzymałość: 11 (2)

Zdolności specjalne:

- Macki z parzydełkami: Siła+k6

- Paraliżujący: pażydełka Mimika porażają ludzki układ nerwowy.

- Rozmiar +2

- Pancerz +2

- Zmiennokształtność: Mimik jest w stanie przybrać postać dowolnego przedmiotu, zwierzęcia lub osoby, pod warunkiem, że różnica rozmiaru nie jest większa niż 2 (w dowolną stronę). Mimik potrafi rozciągnąć się lub skurczyć.

- Rozmnażanie przez podział: Mimiki rozmnażają się przez podział (mogą też łączyć się z powrotem w jeden organizm). Poświęcają 1 turę mogą rozłączyć się na 2 mniejsze stwory. Ich Rozmiar spada wówczas o 1 (do minimum -2), a Siła i Wigor obniżane o 1 stopień (do minimum k4). Jeden mimik może dokonać maksymalnie 3 podziałów. Grupa małych mimików na tych samych zasadach może też scalać się w większe.


Zombie (różne warianty)

Zombie w 40:1 zasadniczo nie różnią się niczym od tych z Podręcznika podstawowego. Należy zwrócić jednak uwagę, że istoty te mogą posiadać liczne cechy indywidualne. Przykładowo:

- Bomby: Rumuńscy czarownicy często zawieszają na stworzonych przez siebie zombie ładunki wybuchowe, które potwory po otrzymaniu odpowiedniego rozkazu aktywują (lub które odpala się zdalnie). Gdy taki rozkaz padnie Zombie eksploduje z siłą 4k8, używając Dużego Wzornika Wybuchu.

- Duże: Niektórzy ludzie bywają więksi i silniejsi od innych. Zmieniają się też w większych i silniejszych Nieumarłych, którzy mogą mieć k10 (a nawet k12) Siły i Wigoru.

- Mutacje i Cyberwszczepy: Mutanci zmieniają się w Zombie tak samo, jak zwykli ludzie. Niektóre za życia mogły mieć też cyborgizacje. Zombie mogą korzystać z szablonów Cyberpunk, Cyberżołnierz, Groteska i Podkręcony.

- Pancerze: żywe trupy ubrane w to, co nosiły na sobie w dniu śmierci. Jeśli należały do sił zbrojnych lub policji mogą mieć na sobie kamizelki kuloodporne, hełmy stalowe lub kevlarowe, futurystyczne pancerze bojowe lub nawet zbroje wspomagane różnych rodzajów. Miłej zabawy!

- Pasożyty: w rozkładających się ciałach Zombie żyją różne paskudne stworzenia, głównie muchy. Po Wyeliminowaniu tego typu stwora na jego miejscu pojawia się Rój.

- Sprytne: Niektóre zombie bywają dość sprytne. Potrafią korzystać z prostych narzędzi, otwierać drzwi, usuwać proste przeszkody, skojarzyć, że w kupie siła, drogi prowadzą do ludzi, a człowieka łatwiej zabić siekierą niż rozszarpać...

Ciężki przedmiot: Siła +k4

- Szybkie: W nowszych filmach Zombie nie tylko powłuczą nogami, ale też biegają. Te zarażone szczepem wirusa A1 także.

- „Śpiochy”: Zombie zarażone szczepem A2 wirusa przez większość czasu są nieaktywne, leżą jak martwe gdzieś na uboczu stada, często w dużych, lecz zamaskowanych przez krzaki zwałach. 1k20 tur po zaalarmowaniu (np. przez odgłos strzelaniny) powstają z martwych. Za każdym razem, gdy wykorzystujesz ten motyw połóż na polu walki 3 znaczniki za każdą grupę Śpiochów. W momencie, gdy stwory się uaktywnią zdejmij wszystkie trzy. Na miejscu najwygodniejszego dla Mistrza Gry znacznika pojawia się horda 1k20 zombie.

- Wyjce: Szczep A3 wirusa zombie wyzwala coś w rodzaju depresji i stanów lękowych u zombie. Osobnik zarażony wygląda na skulonego i smutnego. Zaalarmowany przez strzelaninę, bliskość ludzi etc. Zombie zaczyna wrzeszczeć bardzo głośno, alarmując wszystkie Żywe Trupy w okolicy. Wszystkie „Śpiochy” budzą się natychmiast. Dodatkowo w ciągu 1k20 tur z najbliższej BG ściany stołu wyłazi horda 1k20 zombie.


Poltergeist:

Psionika jest mocą umysłu, uaktywnianą myślą, nie zawsze świadomą. Jej użytkownicy, tłumiąc swoje własne odruchy, ukrywając frustracje lub emocje mogą podświadomie wyładowywać je powodując niechciane i niezamierzone fenomeny. Zjawiska takie nazywane poltergeistami i mimo że gwałtowne zwykle nie trwają dłużej niż sekundę lub dwie. Czasem jednak, gdy coś wkurzy dużą grupę bardzo sfrustrowanych psionów (lub jednego, za to bardzo potężnego) fenomen przybiera groźniejszą postać.


Tak zwanyprawdziwy poltergeistma kształt zamazanej, ludzkiej sylwetki. Jego celem jest zniszczenie źródła gniewu lub krzywd osób, których myśli powołały go do istnienia. Prawdopodobnie siła poltergeista zależy od liczby i mocy psionów, których zogniskowana moc go stworzyła.


Jednosekundowe poltergeisty w Szaraszce trafiają się po kilka razy dziennie, słabe natomiast poważnym problemem. Z naprawdę potężnym uczeni mieli do czynienia tylko raz. Kilkanaście lat przed powstaniem miasta istniał wojskowy ośrodek badawczy, w którym przeprowadzano bardzo brutalne eksperymenty na przetrzymywanych psionach. Został on dosłownie starty z powierzchni ziemi przez nieznaną siłę...


Możliwość zbudzenia takiej istoty przez władze Szaraszki traktowana jest jako bardzo poważne zagrożenie, a na wszelkie eksperymenty mające na celu powtórzenie tamtego wypadku obowiązuje memorandum. Prawdziwe zagrożenie wydają się stanowić Poltergeisty morloków. Istoty te znają technikę wywoływania tego typu fenomenów i kierowania ich przeciwko swym wrogom.


Według niektórych badaczy magia jest niczym więcej, jak zdolnością wpływania na pole PSI generowane przez nieświadome umysły ludzi i generowania niewielkich poltergeistów wedle woli czarownika.


Słaby:

Przypadkowo stworzony przez nieliczną grupę psionów lub jednego, za to silnego.

Cechy: Duch: k10 Siła: k4 Spryt: k10 Wigor: k6 Zręczność: k6

Umiejętności: Psionika k10

Tempo: 6 Obrona: 2 Wytrzymałość: 5

Psionika (25pm): Bariera, Czytanie myśli, Pociski, Telekineza, Teleportacja, Wir mocy, Wybuch


Silny:

Tysiąc lub więcej umysłów krzyczących w gniewie.

Cechy: Duch: k12+2 Siła: k10 Spryt: k12+2 Wigor: k10 Zręczność: k10

Umiejętności: Psionika k12+2

Tempo: 6 Obrona: 2 Wytrzymałość: 15 (10)

Cechy specjalne:

- Niezwykła moc myśli: Poltergeist tego typu może używać PSI dwa razy na turę, w tym raz jako akcji darmowej.

- Pancerz +10 (pole siłowe)

Psionika (50pm): Bariera, Czytanie myśli, Oszołomienie, Oszołomienie, Pociski, Przerażenie, Telekineza, Teleportacja, Wir mocy, Wybuch, Władca Marionetek, Wezwanie sojusznika,


Wyimaginowany przyjaciel:

Nie wszystkie poltergeisty agresywne. Niektóre stanowią materializację niezaspokojonych potrzeb swoich twórców lub grup ludzi.

Cechy: Jak słaby

Psionika (25pm) Bariera, Czytanie myśli, Leczenie, Podkręcenie / Przykręcenie, Telekineza, Teleportacja


Zdolności specjalne: (wszystkie)

- Bezcielesność

- Efemeryczny: Poltergeisty zwykle znikają, gdy wypali się nagromadzona moc. Za każdym razem, gdy stworzenie wyrzuci 1 w teście Umiejętności Nadprzyrodzonych otrzymuje 1 ranę, której nie może regenerować. Gdy zostanie Wyeliminowane wypala się i znika.

- Nieustraszony

- Odzyskiwanie mocy: Stwór jest tak naprawdę jedną, żywą bateryjką PSI. Gdy Poltergeist wyczerpie wszystkie swoje Punkty Mocy natychmiast odzyskuje ich pełną ilość, ale jednocześnie automatycznie otrzymuje 1 Ranę, której nie może regenerować.

- Słabość: Poltergeist może zostać zraniony tylko za pomocą Magii, Paralizatora Szturmowego i Psioniki.

Komentarze


Aravial Nalambar
   
Ocena:
+1
Jak tak czytam... to Zona musi przypominać trochę Australię, pod względem tego jak przyjazna jest człowiekowi :D.
03-06-2013 00:14
Aesandill
   
Ocena:
+1
Dobra, zaczyna mi się generalnie podobać ten Twój setting. Wybrał bym się do zony.

Fajny pomysł z Lwem Litowym.

Pozdrawiam
Aes
03-06-2013 12:48
Kamulec
   
Ocena:
0
Pozwól, że ocenię pracę po fragmentach.

"Pterozaury to (do niedawna) wymarłe gady latające."
To mi się nie podoba.

"Dinozaur: mięsożerny średniak"
To też nie.

". Zwyczaje tych zwierząt nie są do końca poznane, nie wiadomo na przykład co jedzą. "
Ale o może być.

"Tempo: 6 Obrona: 2 Wytrzymałość: 15 (10)"
A to jest niezłe.

Podsumowując, wychodzi średnik. Dałbym 3 na 6, ale że zegarmistrz, daję 5 na 10.
03-06-2013 13:17
Squid
    Bilogiczni naziści, łączmy się!
Ocena:
+3
Jako fan dinozaurów, przyłączam się do Aesowego komentowania biologii.

Jak dotąd 40:1 często łamało konwencje i było wzorowane na prawdziwym świecie (z zasadami hackowania czy cyberpunkami). Jak dla mnie super by było, żeby podobnie nawiązywało do paleontologii - tzn, żeby dinozaury i pterozaury były mniej więcej takie, jak teraz naukowcom wydaje się, że były (oczywiście w takim stopniu, w jakim dalej bohaterowie będą mogli się z nimi naparzać.

Więc tak:

-pterozaury były owłosione. Jak dla mnie nie powinny być opancerzone lepiej od przeciętnych ssaków (zwłaszcza, że mają puste w środku kości i cienkie membrany na skrzydłach).

-do potrząsania ofiarą, pterozaury potrzebowałyby zębatych szczęk. Większość największych miała pozbawione zębów dzioby (a te mniejsze są za małe, żeby wyrządzić szkodę ludziom). Myślę, sposób ataku to powinny być raczej szybkie dźgnięcia przeciwnika, a nie szarpanie.

-według ostatnich odkryć, pierzasta była większość teropodów (dinozaurów drapieżnych) - wykres jest np. tutaj. Tak więc nie tylko welociraptory miały pióra - również większe "raptory", jak utahraptor, czy nawet tyranozaury (tutaj jest niezły obrazek stada krewniaków tyranozaura w śniegu. Może w 40:1 pióra pomogłyby przetrwać dinozaurom w Zonie?
03-06-2013 13:22
Aesandill
   
Ocena:
0
Aby nie było, moje bionazimy poszły na priva :)
03-06-2013 13:57
zegarmistrz
   
Ocena:
+2
1) Na paleontologii się nie znam. Skoro mówicie, że tak było, to musi być prawda, więc zmienię w ostatecznej wersji.

2) Aes: tak, chodziło mi o fenotyp.

3) Choroba. Nie rzuciłem okiem na tabelki i wyjechały za tło.
03-06-2013 16:01
Aesandill
   
Ocena:
0
@ Z-mistrz
W takim wypadku zdanie "Za podstawę istoty posłużył rzekomo fenotyp tygrysa bengalskiego" nie do końca jest zrozumiałe.

Rozumiem jak genotyp mógł by być podstawą, ale fenotyp?
Że tygrys mutek był robiony na podstawie zachowania, wyglądu i cechy Bengalskiego (ale nie genotypu)?

To nie łatwiej po prostu skopiować genotyp tygrysa bengalskiego?

Nie bardzo rozumiem, ale ok. Widze że pozostałe sprawy też pozostawiłeś jak były... cóż, pozostaje mieć nadzieje że w wersji finalnej będzie dobrze.

Pozdrawiam
Aes
03-06-2013 16:56
zegarmistrz
   
Ocena:
0
No tak... Bo jak weźmiesz genotyp, to może wyjść brzydki i zachowywać nie tak. Zmiany natomiast wprowadzę na oryginale. Mam dość dużo roboty (dwa duże zlecenia + etat) i nie chce mi się teraz nad tym dłubać po X razy.
03-06-2013 17:20
KFC
   
Ocena:
+2
Przeczytałem Petrozaur, oh silly me...
03-06-2013 18:06
jakkubus
   
Ocena:
0
Wypuścisz to kiedyś w pdfie?
04-06-2013 20:45
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Piętnastego, jeśli zdążę.
05-06-2013 17:53

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.