» Blog » 40:1 Bestiariusz cz.2 Ludzie tacy jak my
22-05-2013 00:14

40:1 Bestiariusz cz.2 Ludzie tacy jak my

W działach: 40 do 1, Savage Worlds | Odsłony: 57

40:1 Bestiariusz cz.2 Ludzie tacy jak my

Ochroniarze:

Generalnie w ochronie pracują dwa typy ludzi: Licencjonowani Pracownicy Ochrony oraz Ludzie Zatrudnieni na Stanowisku Ochroniarza. Ci drudzy w świetle prawa zwykłymi cywilami, nie mają prawa dokonywać przeszukań, wymuszać posłuszeństwa za pomocą przemocy czy używać broni. Zresztą, na tym stanowisku zwykle zatrudnia się emerytów i niepełnosprawnych w stopniu lekkim.

Pracownicy Ochrony to wykwalifikowani, licencjonowani zawodowcy zatrudnieni w którejś z agencji ochrony. Ich zadanie polega na zabezpieczeniu życia, nieruchomości lub mienia osoby, która je wynajmuje. Współcześnie w Polsce pracuje niemal milionowa armia ochroniarzy (przy czym większość nie posiada licencji). Najczęściej obstawiają budynki należące do rozmaitych firm: biurowce, centra danych, obiekty sportowe, centra handlowe i fabryki. Chronią je przed wszystkim: od zwykłych ataków bandytów, przez działania konkurencji na próbach sabotażu podejmowanych przez Nazistów kończąc. Zgodnie z polskim prawem agencja ochrony może wydać swoim pracownikom (jeśli odpowiednio wyszkoleni) pistolety, strzelby i pistolety maszynowe oraz ostrą amunicję. Ochroniarze obstawiający instalacje w Zonie oraz na Rusi podlegają odmiennym przepisom i często znacznie ciężej uzbrojeni.


Cechy: Duch: k6 Siła: k6 Spryt: k4 Wigor k6 Zręczność k6

Umiejętności: Odwaga k4, Skradanie k4, Spostrzegawczość k6, Strzelanie k4, Walka k4

Charyzma: 0 Tempo: 6 Obrona: 4 Wytrzymałość: 5

Przewagi -

Sprzęt: CZ 75 (2k6 SzS 1) lub Skorpion vz.61 (2k6+1 SzS 3) lub Remington 870 MCS (1-3k6), Pałka policyjna (Sił+k4)


Operatorzy korporacyjni:

Kto to jest: Elitarni zabójcy i ochroniarze Euromedu i Future Technology, najlepszy ludzki personel Miasta Matki.

Cyborgizacje i inne formy terapii z dziedziny tak zwanejmedycyny Xbardzo często ratują zdrowie i życie. Niestety, jako, że stanowią technologiczną nowość, a ich rynek dopiero raczkuje zwykły obywatel nie jest w stanie pozwolić sobie na tego typu leczenie. Korzystają z tego niektóre firmy i korporacje (głównie Future Technology i Euromed) finansując terapię potrzebującym, głównie weteranom wojennym (choć tak naprawdę w grę wchodzi każdy, kto jest gotów nafaszerować się elektroniką do granic wytrzymałości i potrafi strzelać) zwykle w zakresie znacząco przewyższającym potrzeby zdrowotne. Oczywiście firmy te nie działają bezinteresownie. Pieniądze wykładane na leczenie w formie pożyczki, którą trzeba odpracować. Jako, że zwykle te metody leczenia (jako skutek uboczny) owocują znaczącym wzrostem możliwości fizycznych pacjentów ci zwykle jeszcze przed wyjściem ze szpitala znajdują propozycje pracy w dziale ochrony ichdobroczyńcy. Tym sposobem firmy odpowiedzialne za proceder zdobywają jednocześnie zarówno doświadczonych, jak i lojalnych pracowników.

Prawdziwym mistrzem tej metody jest jednak Matka. Ogromna część wspierającego ją Ludzkiego Personelu Militarnego i Policyjnego składa się właśnie z Operatorów. Superkomputer rekrutuje nawet okaleczonych jeńców. Prawdopodobnie ten ostatni proceder jest źródłem krążących wśród Niemców opowieści o zaginionych żołnierzach przemienionych w pół mechaniczne potwory wracających do obozowisk, by mordować towarzyszy broni.


Cechy: Duch k8, Siła: k8, Spryt: k8, Wigor k10, Zręczność: k8

Umiejętności: Odwaga: k8, Rzucanie k8, Skradanie k6, Spostrzegawczość k6, Strzelanie k8, Walka: k8, Wiedza (Strategia) k8, Zastraszanie k8,

Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 6 Wytrzymałość: 7

Zawady: Lojalny

Przewagi: Berserk*, Bez przebaczenia, Błyskawiczny unik, Krzepki, Rock and Roll!,

Sprzęt: SPS Giurza (2k6+1, PP:8), CZW 438 (2k6+1, SzS 3) lub UKM-2000 (2k8+1, SzS 4), Kamizelka kuloodporna z wkładkami (+2/+4 kevlar),

Cyborgizacje (Próg zdrowia: 20/20): Bioniczne połączenia nerwowe, Chip uspokajający, Edytor bólu, Interface umysłmaszyna, Nanochirurgia, Naskórek 2.0, Respirator, Regulator adrenalinowno-endorfinowy, Stawy hydrauliczne,

* Gwiazdką oznaczono statystyki wynikające z użycia cybernetyki.


Chuligani:

Kto to jest: Blokersi, Dresiarze, Szalikowcy, Szaraszkowe gangibeztalenci, Skini, Apasze, Hitlerjugend i Swingjugend

Młodzi ludzie ubrani w odzież sportową, któraz racji na swoją wygodęświetnie nadaje się do rozróby lub ucieczki bo nie krępuje ruchów. Typowy chuligan nie ma żadnego zajęcia oprócz stania pod blokiem i chodzeniana mecze. Nudę zabija bijąc różnych ludzi za różne rzeczy oraz popełniając drobne przestępstwa. Niektórzy, posiadający szczególne inklinacje przyłączają się do groźnych gangów i awansują w bandyckiej hierarchii. Inni z czasem zakładają rodziny i ustatkowują się. Chuligani rzadko mają broń palną.


Cechy: Duch k6, Siła k8, Spryt k4, Wigor k8, Zręczność k6

Umiejętności: Prowadzenie: k4 Spostrzegawczość k6, Walka k8, Włamywanie k4, Zastraszanie k6

Charyzma: -2, Tempo: 6, Obrona: 6 Wytrzymałość: 7

Zawady: Wredny

Przewagi: Krzepki

Sprzęt: Nóż lub Gazrurka (Si+k4)


Uliczny Psion

Kto to jest: Psioniczny bandzior z Szaraszki 17, Obdarzony bandyta z Zony, Osiedlowysuperbohaterz Polski lub Europy Zachodniej.

Zdolności psioniczne darem, wrodzonym talentem, a nie czymś, czego można się nauczyć. Ich posiadacze rodzą się w każdej grupie społecznej, zarówno w najwyższych, jak i najniższych. Jeśli więc trafi na przedstawiciela agresywnej subkultury młodzieżowej, to robi on z niego użytek. Ich dar bywa więc równie często wykorzystywany do obrony różnie rozumianych uciśnionych, jak i popełniania przestępstw.


Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k8, Wigor k8, Zręczność k6

Umiejętności: Prowadzenie: k4 Spostrzegawczość k6, Umiejętność nadprzyrodzona k8 Walka k8, Włamywanie k4, Zastraszanie k6,

Charyzma: -2, Tempo: 6, Obrona: 6 Wytrzymałość: 7

Zawady: Wredny

Przewagi: Krzepki, Umiejętności nadprzyrodzone: Supermoce, Trening psioniczny, Uliczny superbohater

Supermoce (25pm): Telekineza, Podkręcenie / Przykręcenie

Sprzęt: Nóż lub Gazrurka (Sił+k4), Pistolet np. CZ 75 (2k6)


Szpieg

Szpiedzy to ludzie (i inne istoty inteligentne) znajdujące się na terytorium obcego państwa starający się wykradać jego tajemnice, organizować dywersje, linie oporu oraz zabijać jego ludzi: dyrektorów zakładów przemysłowych, naukowców i wysokich oficerów. Szpiegiem jest zarówno agent ABW, SWW jak i współpracownik Abwehry, albo zdrajca pracujący na rzecz Niemców. Szpiedzy raczej unikają konfrontacji i wykrycia. Zwykle też posiadają dość duże środki, zarówno materialne jak i techniczne, które wykorzystują do pozyskiwania współpracowników na miejscu.


Cechy: Duch k8 Siła k6 Spryt k8 Wigor k6 Zręczność k12

Umiejętności: Hakowanie k6, Prowadzenie k6, Przekonywanie k8, Reperowanie k6, Skradanie się k12, Spostrzegawczość k10, Strzelanie k6, Walka k6, Włamywanie k12, Wspinaczka k8, Wypytywanie k8, Wyśmiewanie k8, Zastraszanie k8

Charyzma: +2, Tempo: 6, Obrona: 5 Wytrzymałość: 5

Zawady: Wróg (kontrwywiad), Zobowiązanie (służba krajowi),

Przewagi: Charakterny, Charyzmatyczny, Czujny, Koneksje, Szycha, Złodziej

Sprzęt: Walther PP (2k6) z tłumikiem


Wywiad w trakcie wojny:

Większość wywiadów w okresie II Wojny Światowej dążyła do utworzenia tak zwanej siatki szpiegowskiej. Sieć szpiegów to najogólniej ujmując grupa agentów wzajemnie znających się, współpracująca przy swoich zadaniach. Formacja taka posiada wiele zalet. Przede wszystkim zorganizowana siatce łatwiej poradzić sobie z trudnymi zadaniami, dzieląc pracę. Dzięki temu ma ona większą łatwość w przeprowadzaniu operacji sabotażowych, zamachów, porwań i innych działań wymierzonych bezpośrednio w interes wrogiego państwa. Nie bez znaczenia pozostaje też fakt, że szpiegom takim łatwiej poradzić sobie z ograniczeniami sprzętu w rodzaju nadajników radiowych czy aparatów fotograficznych, które w tamtych czasach najmniejsze nie były. Wadą siatki jest jednak fakt, że zdemaskowanie choć jednego jej członka najczęściej kończy się jej rozbiciem.


Dlatego też w okresie Zimnej Wojny służby zmieniły taktykę. Obecnie najczęściej pracę wykonują pojedynczy, nie znający swoich tożsamości agenci. Ich zadanie polega na rekrutowaniu Osobowych Źródeł Informacji, zbieraniu ich raportów i wysyłaniu do Centrali. Tylko oni (oraz pracownicy Centrali w kraju, na wypadek aresztowania agenta) wiedzą, kim ich ludzie. Ci ostatni najczęściej znają Agentów jedynie pod przybranym nazwiskiem. Zadania szpiegów polegają wyłącznie na gromadzeniu informacji. Misje w rodzaju zabójstw, porwań, kradzieży dokumentów czy organizowania sabotażu Centrala powierza się (jeśli to tylko możliwe) osobom spoza służb, jak żołnierze jednostek specjalnych, zaprzyjaźnione ruchy oporu lub nawet zawodowi kryminaliści.


Jeśli skorzystanie z usług osób zewnętrznych jest niemożliwe, lub sprawa jest szczególnie delikatnej natury zadania takie wykonują tzw. agenci manewrowi. Nie budują oni własnych siatek wywiadowczych, ale przesuwani doraźnie do wykonywania innych zadań. Dokłada się starań, by nie znali tożsamości innych agentów działających w danym terenie. Robi się tak, by w razie niepowodzenia danego działania nie dało się powiązać sprawcy z innymi pracownikami służb specjalnych.


Płatny Zabójca

Kto to jest: Egzekutor Mafii lub podziemnego sądownictwa, wyszkolony morderca Abwehry lub Szaraszki 17, najemnik korporacyjny.

Płatny zabójca to gość zajmujący się ostatecznym rozwiązywaniem problemów. Zwykle osoba taka jest przynajmniej biegle przeszkolona w posługiwaniu się bronią: najczęściej jest to były żołnierz lub policyjny antyterrorysta, czasem zwykły dziwak-militarysta, a czasem specjalnie wyszkolony agent wywiadu. Niezależnie od tego, czy wynajmuje go zorganizowany gang, tajne służby wrogiego kraju czy mający w pogardzie etykę biznesmen jego zadanie jest identyczne: wyeliminować cel możliwie małym nakładem środków dając mu możliwie małe szanse na obronę. Zabójcy zwykle atakują, gdy ofiara jest samotna, bezbronna i czuje się najbezpieczniej, zwykle posługując się takimi środkami, jak samochodypułapki, broń snajperska czy pistolet z tłumikami.


Cechy: Duch k8 Siła k6 Spryt k8 Wigor k8 Zręczność k12

Umiejętności: Hakowanie k6, Odwaga k10, Prowadzenie k6, Przekonywanie k8, Reperowanie k8, Skradanie się k12, Spostrzegawczość k10, Strzelanie k12, Walka k6, Wspinaczka k8, Włamywanie k12

Charyzma: +2, Tempo: 6, Obrona: 5 Wytrzymałość: 6

Zawady: Poszukiwany

Przewagi: Bez brzebaczenia, Pewna ręka, Sokole oko, Ukochana broń (jego SWD)

Sprzęt: Walther P99 (2k6) lub SVD Dragunov (2k8+1), Tłumik, Celownik laserowy, Pociski poddźwiękowe, Semtex


BORowik

Kto to jest: Ochroniarze prezydentów, premierów i ministrów, Ochrona korporacyjnych szych

Biuro Ochrony Rządu to agencja mająca za zadanie obronę najważniejszych osób w państwie oraz gości zagranicznych. Jej pracownicy to świetnie wyszkoleni i wyposażeni specjaliści porównywalni z najlepszymi komandosami. Podobne do BOR-u biura posiadają rządy w zasadzie wszystkich państw, a ochroniarzy zbliżonej jakości wynajmują także ważni przedsiębiorcy i gwiazdy filmowe.


Cechy: Duch: k10 Siła: k10 Spryt: k10 Wigor k10 Zręczność k10

Umiejętności: Medycyna k10, Odwaga k10, Prowadzenie k10, Rzucanie k10, Skradanie k10, Spostrzegawczość k10, Strzelanie k10, Walka k10

Charyzma: 0 Tempo: 6 Obrona: 7 Wytrzymałość: 7

Zawady: Lojalny, Straceniec

Przewagi: Bez przebaczenia, Błyskawiczny Unik, Komandos, Militarne sztuki walki, Nerwy ze stali, Opanowany, Sokole oko, Zaprawiony w walce,

Sprzęt: MiniBeryl (2k8, SzS: 3, Kompaktowy), Wather P99 (2k6), Kamizelka kuloodporna (+1/+2, kevlar), Garnitur,


(fig) Szycha:

Kto to jest: Szef gangu, Skorumpowany polityk lub samorządowiec, Biznesmen dorabiający się na nieszczęściu innych.

Powiedzmy sobie szczerze: zbrodnia może być zyskownym interesem, a zorganizowana grupa przestępcza jest niczym więcej, jak dobrze prosperującą firmą. Jak każda inna firma posiada też prezesa. Zwykle zresztą działającego pod przykrywką zwykłego biznesmena, potrafiącego doskonale wytłumaczyć źródło swoich dochodów. Taki ktoś to właśnie Szycha.

Szycha, w odróżnieniu od większości innych gangsterów nie jest tępym mordotłukiem i zwykle nie jest szczególnie groźnym przeciwnikiem: przynajmniej nie w starciu na noże i pięści. Przeciwnie: często na polu walki radzi sobie znacznie gorzej, niż jego zbiry i płatni zabójcy. Jego siła polega jednak na czymś innym: umyśle, kontaktach zawodowych, koneksjach, sprycie i grubym portfelu. Szycha jest w stanie przekupić polityków i policje, wynająć hakera czy zapłacić zabójcy za likwidację świadków.


Cechy: Duch: k10 Siła: k6 Spryt: k10 Wigor k6 Zręczność k6

Umiejętności: Odwaga k10, Prowadzenie k6, Przekonywanie k10, Strzelanie k6, Wypytywanie k10, Wyśmiewanie k10, Zastraszanie k10

Charyzma: +2 Tempo: 6 Obrona: 7 Wytrzymałość: 7

Zawady: Chciwy, Mściwy

Przewagi: Alibi, Charyzmatyczny, Do szturmu, Internetowy przyjaciel, Obrzydliwie bogaty, Schadenfreude, Sprzedaż impulsywna, Szycha, Umówione spotkanie, Urodzony przywódca,

Sprzęt: CZ 75 (2k6), Smartphone

Zasady Specjalne:

- Telefon po Pomoc: Pamiętaj o zasadach wzywania pomocy z rozdziału Der Elektronische Krieg. Szycha jest odpowiednią osobą by zadzwonić po posiłki.


Terrorysta

Kto to jest: Czerwoni lub Brunatni popaprańcy.

Członek Piątej Kolumny lub Frakcji Armii Republikańskiej zdeterminowany na tyle, by wysadzić się w powietrze. Zwykle uzbrojony i obwieszony materiałami wybuchowymi. Najczęściej porusza się pod osłoną kilku mniej obłąkanych Bojowników.


Cechy: Duch: k6 Siła: k6 Spryt: k6 Wigor k6 Zręczność k6

Umiejętności: Spostrzegawczość k6, Strzelanie k4, Walka k4, Zastraszanie k6

Charyzma: 0 Tempo: 6 Obrona: 4 Wytrzymałość: 5

Zawady: Fanatyk

Przewagi: Złodziej

Sprzęt: Skorpion (2k6, 12/24/48, SzS 3)

Cechy specjalne:

- Nieustraszony: On chce zginąć za sprawę.

- Bomba: W dowolnej chwili terrorysta (nawet umierając) może zdetonować bombę. Połóż na miejscu gdzie stał Duży Wzornik Wybuch. Eksplozja zadaje 4k8 ran. Terrorysta zabity strzałem w głowę nie odpala ładunku.


(fig) Maniak z narzędziami ciesielskimi:

Kto to jest: Wkurzony psychopata, wiejski bersersk w pijackiej widzie

Generalnie z uwagi na biedę i techniczne zacofanie w całej Nowej Europie głównym narzędziem wszelkich masakr jest siekiera. Niemniej jednak Niemcy produkują piły łańcuchowe już od 1925 roku, a Polacy przed wojną też sprzedali ich dość dużo. Jako, że złe czasy rodzą złych ludzi, a nienormalne nienormalnych dość często się słyszy, że ktoś kogoś porąbał.

Maniak, mimo że najczęściej bezimienny pełni rolę ważnej figury w swojej społeczności np. wioskowego świra, którego boją się dzieci. Często jest też cenionym pracownikiem w rzeźni lub sklepie mięsnym.


Cechy: Duch: k6 Siła: k12 Spryt: k6 Wigor k12 Zręczność k6

Umiejętności: Odwaga k8, Walka k10, Zastraszanie k8

Charyzma: 0 Tempo: 6 Obrona: 7 Wytrzymałość: 9

Zawady: Krwiożerczy

Przewagi: Berserk, Krzepki, Nawałnica ciosów (maniak z siekierą) lub Niezwykle zamaszyste cięcie (maniak z piłą)

Sprzęt: Siekiera (Si + k8) lub Piła mechaniczna (2k6+4)

Komentarze


~Tylda

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Drobna uwaga. Maniak ma identyczne cechy specjalne, jak terrorysta. Biorąc pod uwagę tę bombę, zakładam, że to błąd.
22-05-2013 18:58
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Poprawione.
22-05-2013 19:17

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.