» Blog » 40:1 Bestiariusz cz.1 Wojskowi
11-05-2013 00:19

40:1 Bestiariusz cz.1 Wojskowi

W działach: 40 do 1, Savage Worlds | Odsłony: 113

40:1 Bestiariusz cz.1 Wojskowi

Trzy słowa od ojca prowadzącego:

- uzbrojenie Niemców jest oczywiście całkowicie anachroniczne

- pozostałe uzbrojenie także jest totalnie z sufitu. Generalnie nie kierowałem się realizmem, tylko zasadą, że ma być ładnie i kolorowo

- „Negocjator” to broń z przyszłości produkująca promieniowanie telepatyczne służące do kontrolowania mózgu przeciwnika.

- Painrod to broń z przyszłości „strzelająca” ultradźwiękami powodującymi silny ból

 

1) Państwa Osi

 

Zwykli żołnierze:

Co to za jedni: Żołnierze Wehrmachtu, Włoskie dywizje alpejskie, Rumuńscy strzelcy karpaccy i Strzelcy konni

Niemiecka doktryna wojskowa, podobnie jak większość państw z tego okresu bazuje na wykorzystaniu najłatwiej dostępnego surowca: ludzi. Dlatego też taktyka opiera się na ataku masy piechoty wspieranej przez czołgi, samoloty i artylerię. Większość żołnierzy pochodzi poboru. W porównaniu ze swoimi przeciwnikamiz przyszłości źle wyszkoleni oraz brakuje im wyrafinowanego uzbrojenia. Cały trening wojskowy składa się z wpojenia im dyscypliny, zaprawy fizycznej oraz nauczenia kilku podstawowych umiejętności. Tak naprawdę jedynymi profesjonalistami w armii oficerowie i podoficerowie.


Cechy: Duch: k6 Siła: k6 Spryt: k4 Wigor k6 Zręczność k6

Umiejętności: Odwaga k6, Rzucanie k6, Skradanie k4, Spostrzegawczość k6, Strzelanie k6, Walka k6

Charyzma: 0 Tempo: 6 Obrona: 5 Wytrzymałość: 5

Zawady: Lojalny

Przewagi -

Sprzęt: (wszyscy): Hełm (+4), 3 x GranatyTłuczki(3k6-2, Średni Wzornik Wybuchu), 1 x Pantzerwurfmine (3k6, BC, PP:20, Średni Wzornik Wybuchu)

Uzbrojenie: W skład każdej drużyny piechoty wchodzą obecnie:

- 2 żołnierze z MG-34 (2k8+1 SzS 3) lub MG-40 (2k8+1, SzS 4)

- 2 współpracujący z nimi ładowniczy z P8 Parabellum (2k6)

- 2 żołnierze z StG-44 (2k8, SzS 3) lub StG 45 (2k8+1, SzS 3)

- 3 żołnierze z MP-40 (2k6, SzS 3) oraz Pantzerfaustami (4k8, BC, PP: 20, Średni Wzornik Wybuchu) z jednym ładunkiem

- 3 żołnierze z Kar-98 lub Gew43 (2k8) i Bagnetami (Sił + k4)

Sekcja Przeciwpancerna: Składa się z Ładowniczego, Żołnierza z Kar-98 lub Gew43 (2k8) i jednego z Pantzershreck-iem (4k8, BC, PP: 17, Średni Wzornik Wybuchu.

Wojska Włoch, Węgier i Rumunii: Nie dysponują StG i MP-38, kawaleria posiada Szable (traktuj jak Miecze).


Przeszkody nieożywione:

Na polu walki mogą znajdować się nie tylko przeciwnicy i maszyny bojowe, ale także przeszkody o pasywnym charakterze. Wśród najczęściej spotykanych wymienić należy:

- Alarmy: alarmy zabezpieczają drzwi, okna i skrytki. Podnoszą PT testu Włamywania się do tego typu obiektu o 2. Jeśli test się nie powiedzie alarm uruchamia się, a po 1k20x5 minutach na miejsce przybywa ochrona budynku.

- Alarmy bólu (artefaktyczne) działa jak zwykły alarm, ale emituje też ultradźwięki jak Painrod.. W miejscu, w którym znajduje się emiter alarmu połóż Duży Wzornik Wybuchu. Każda przebywająca na nim istota otrzymuje 2k6 obrażeń Niegroźnych na turę.

- Drut kolczasty: osoba przekraczająca zaporę z Drutu kolczastego porusza się jak po terenie Trudnym. Dodatkowo musi wykonać test Zręczności. Jeśli jej się nie powiedzie otrzymuje 2k4 obrażeń i jest unieruchomiona do końca tury.

- Drut ostrzowy (koalicji): to rozwojowa wersja drutu kolczastego. W większości krajów nielegalna do zastosowań cywilnych. Działa jak wyżej wymieniony, z tym, że zadaje 2k8 obrażeń.

- Jeże stalowe: Jeże stalowe stanowią teren Niemożliwy do przekroczenia dla pojazdów.

- Kolczatki (koalicji): Używane przez policję do powstrzymywania ruchu pojazdów. Stanowią teren Niemożliwy do przekroczenia dla pojazdów poruszających się na oponach.

- Negocjatory (artefaktyczne): W miejscu działania Negocjatora połóż Duży Wzornik Wybuchu. Każda wchodząca nań osoba musi wykonać test Ducha inaczej staje w miejscu z rękami uniesionymi nad głowę i stoi, nie umrze z nudów, w negocjatorze nie skończą się baterie, lub ktoś go nie wyłączy.

- Ogrodzenia elektryczne: Każda dotykająca ogrodzenia osoba otrzymuje 2k8 obrażeń na turę. Jeśli pod napięcie podłączono Drut kolczasty (lub Ostrzowy) niepowodzenie podczas forsowania go oznacza otrzymanie obrażeń od obydwu czynników naraz.

- Pola siłowe (artefaktyczne): działa jak moc Bariera w wersji ofensywnej.

- Siatka maskująca: osoby i przedmioty znajdujące się pod Siatką maskującą otrzymują premię +2 do Skradania się.

- Smocze zęby: czyli betonowe słupy stosowane jako zapora przeciwczołgowa. Stanowią teren Trudny dla piechoty i Niemożliwy do przebycia dla pojazdów.


Oddziały Elitarne:

Kto to jest: Niemieckie dywizje Waffen SS, Dywizje alpejskie, Fallsmidtjager (Spadochroniarze)

Niektóre jednostki w armii niemieckiej przeznaczone do zadań specjalnych. Te postrzegane zwykle jako oddziały elitarne, a służba w nich jest ciężka, lecz zaszczytna. Ponownie składają się one z żołnierzy pochodzących z poboru (choć wyjątki, np. Waffen SS służą głównie ochotnicy), skierowanych do nich ze względu na szczególne umiejętności oraz walory fizyczne. Większość tego typu żołnierzy przechodzi dodatkową, specjalną selekcję, a ci, którzy się nie sprawdzają kierowani do zadań tyłowych lub innych oddziałów. To nadal poborowi, jednak sprawniejsi fizycznie i posiadający znacznie większego ducha bojowego od swych kolegów.


Cechy: Duch: k6 Siła: k8 Spryt: k6 Wigor k8 Zręczność k6

Umiejętności: Odwaga k8, Rzucanie k8, Skradanie k6, Spostrzegawczość k8, Strzelanie k8, Walka k8

Charyzma: 0 Tempo: 6 Obrona: 6 Wytrzymałość: 6

Zawady: Krwiożerczy (Waffen SS) lub Lojalny, Straceniec

Przewagi: Opanowany, Zaprawiony w walce

Sprzęt: Jak Zwykli żołnierze


Oddziały drugiego rzutu:

Kto to jest: Wojsko Węgier, Włoch i Rumunii, Bataliony policyjne zwalczające partyzantów, Volksturm, Dywizje tyłowe Wehrmachtu, Międzynarodowe dywizje Waffen SS

Niektóre jednostki walczące na zachodzie gorzej szkolone i wyposażone oraz walczą według jeszcze bardziej anachronicznej doktryny niż Wehrmacht. Inne składają się z odszczepieńców i fanatycznych faszystów zbieranych po całym świecie, pogardzanych nawet w III Rzeszy. Inne, jak jednostki policyjne w ogóle nie składają się z żołnierzy, a funkcjonariuszy ORPO, często zbyt starych lub za mało sprawnych, by służyć w wojsku. Oddziały te najczęściej słabo przeszkolone, ich żołnierze nie spełniają wymogów stawianych przed zwykłymi poborowymi, a co więcej uzbrojone w przestarzałą broń. Dowództwo zwykle kieruje te jednostki do działań na tyłach zwykłej armii, zadań okupacyjnych i garnizonowych.


Cechy: Duch: k4 Siła: k6 Spryt: k4 Wigor k6 Zręczność k6

Umiejętności: Rzucanie k4, Spostrzegawczość k6, Strzelanie k4, Walka k4

Charyzma: 0 Tempo: 6 Obrona: 4 Wytrzymałość: 5

Zawady: Krwiożerczy (ORPO, Międzynarodowe Dywizje SS), Lojalny

Przewagi -

Sprzęt: Jak Zwykli żołnierze


Bojownicy o naprawdę różne rzeczy:

Kto to jest: Francuskie i brytyjskie bojówki faszystowskie, Narodowi, komunistyczni, pro- i antypolscy partyzanci, Chorwaccy Ustasze, Jugosłowiańscy Czetnicy, Terroryści V kolumny, Przemytnicy, GangsterzyRuskich,WietnamuiGrodziska, Bandyci z Zony oraz różni leśni zbóje.

W całej, współczesnej Europie działają różnego rodzaju paramilitarne (lub przynajmniej uzbrojone) formacje gotowe walczyć (i być może zginąć) za swoje racje. Większość przedstawicieli bojówek to osoby nie mające nic do stracenia, niezależnie, czy to partyzanci, kolaboranci czy zwykli bandyci. Wszystkie te grupy rekrutują się najczęściej ze zwykłych cywilów, często uzupełnionych o byłych żołnierzy zbiegłych z niewoli lub ocalałych z rozbitych oddziałów. W zależności od modus operandi oddziału dowodzą nimi byli oficerowie, zrzuceni na spadochronach komandosi, kolaboranci, wyznawcy tej czy innej ideologii, patrioci lub kryminaliści. Ich siła bojowa jest bardzo różna. Bojownicyniezależnie czy walczą za wolność, złotówki czy Hitlera raczej słabo przeszkoleni i jeszcze gorzej uzbrojeni. Nadrabiają to jednak duchem bojowym. W końcu człowiek, który nie ma naprawdę dobrego powodu nie rusza do walki z silniejszym przeciwnikiem.


Cechy: Duch: k6 Siła: k6 Spryt: k6 Wigor k6 Zręczność k6

Umiejętności: Odwaga k8, Przetrwanie k6, Skradanie k8, Spostrzegawczość k6, Strzelanie k4, Tropienie k6, Walka k4

Charyzma: 0 Tempo: 6 Obrona: 4 Wytrzymałość: 5

Zawady: Chciwy lub Lojalny lub Krwiożerczy (zależnie o co walczy)

Przewagi: Tropiciel lub Złodziej (zależy gdzie walczy)

Sprzęt:

Uzbrojeni przez Niemców (lub na Niemcach): Kar-98 (2k8) lub MP-38 (2k6, SzS3), 3 x GranatTłuczek(3k6-2)

Uzbrojeni w Polsce, Zonie lub ze Zrzutów: AK-47 (2k8+1, SzS:3), jeden w oddziale ma RPG-7 (4k8, BC, PP:30, Średni Wzornik Wybuchu) i 4 pociski. Mundur wz.2008 z maskowaniem pikselowym


502 niezależny Batalion Strzelców SS

Kto to jest: Najlepsi komandosi Hitlera.

To wydzielony oddział utworzony przez Ottona Skorzenego po kampanii na Bałkanach. Podlega pod SS. Faktycznie rekrutowani do niego ochotnicy (co do jednego zahartowani w bojach weterani) w większości pochodzą z Luftwaffe i Wehrmachtu. Żołnierze przechodzą dodatkowy, bardzo intensywny trening zawierający między innymi walkę wręcz, techniki maskowania i ukrywania się, lekcje nurkowania i skoków spadochronowych.

Żołnierze Skorzenego to jednostka specjalna przygotowana do rajdów na głębokim terytorium wroga, zabójstw, zamachów, porwań, sabotażu, dywersji i podobnych zadań. Jednostka jest bardzo groźna, przynajmniej jak na Niemieckie standardy. Oddział posiada najnowocześniejszą broń, a jego żołnierze słyną z odwagi i brawury. Jednocześnie ich działania bardzo kontrowersyjne. Przykładowo niejednokrotnie operują w przebraniach wrogich żołnierzy lub ubraniach cywilnych, co samo w sobie jest przestępstwem wojennym.


Cechy: Duch: k10 Siła: k10 Spryt: k10 Wigor k10 Zręczność k10

Umiejętności: Odwaga k10, Pływanie k8, Przetrwanie k10, Rzucanie k10, Skradanie k10, Spostrzegawczość k10, Strzelanie k10, Tropienie k8, Walka k10 Wspinaczka k8

Charyzma: 0 Tempo: 6 Obrona: 7 Wytrzymałość: 7

Zawady: Lojalny, Straceniec

Przewagi: Bez Przebaczenia, Błyskawiczny Unik, Komandos, Nerwy Ze Stali, Opanowany, Sokole Oko, Tropiciel, Zaprawiony w walce,

Sprzęt: Wimmersperg Spz-kr (2k8, SzS:3) lub Gew43 (2k8) z celownikiem optycznym, Hełm (+4), Ghillie Suit (niekoniecznie), Lornetka, Bagnet (Sił+k4), 3 x GranatTłuczek(3k6-2, Średni Wzornik Wybuchu), 2 x Pancerwurfmine (3k6, BC, PP:20, Średni Wzornik Wybuchu), 1 x Pancerfaust (4k8, BC, PP: 20, Średni Wzornik Wybuchu),


Gestapowcy:

Kto to jest: Funkcjonariusze niemieckiej policji politycznej

Gestapo to niemiecka tajna policja przeznaczona do zwalczania opozycji, przeciwników politycznych, ruchów oporu, oraz innej, wrogiej wobec NSDAP działalności a także do działań kontrwywiadowczych. Liczy sobie prawe 40 000 pracowników. Według ustawy powołującej do istnienia Gestapowszelkie środki podejmowane dla urzeczywistnienia woli wodza uważa się za zgodne z prawem, nawet jeśliby miały być sprzeczne z obowiązującymi ustawami i dotychczasową praktyką. Oznacza to, że jej pracownicy działają poza kontrolą jakichkolwiek służb, a od ich decyzji nie przysługuje odwołanie do sądu. To, oraz fakt, że wszyscy zadeklarowanymi członkami SS i nazistami sprawia, że otacza ich zasłużona zła sława. Wielu osób uważa, że lepiej jest zginąć niż dostać w ręce pracowników tej służby. Zważywszy z metod jej pracy, polegających głównie na biciu, głodzeniu oraz fizycznych i psychicznych torturach jest to opinia całkowicie uzasadniona.

Gestapowcy w czasie pracy zwykle stosują szare mundury SS (niesławne, czarne uniformy mundurami galowymi) z naszytymi na rękawach emblematami SD. Dowódcami pionów Gestapo zawsze oficerowie SD.


Cechy: Duch: k10 Siła: k6 Spryt: k10 Wigor k6 Zręczność k6

Umiejętności: Odwaga: k10, Przekonywanie k10, Skradanie k6, Spostrzegawczość k10, Strzelanie k6, Walka k6, Wyszukiwanie k10 Zastraszanie k10

Charyzma: 2 Tempo: 6 Obrona: 4 Wytrzymałość: 5

Zawady: Krwiożerczy

Przewagi: Szycha, Nerwy ze stali, Opanowany, Badacz, Charakterny, Schadenfreude

Sprzęt: Walther PP (2k6)

Cechy Specjalne:

- Telefon do przyjaciela: Na potrzeby Gestapo oddano inne służby. Wykonując jeden telefon oficer może ściągnąć pod swoją komendę batalion (około 500 żołnierzy) Wehrmachtu i / lub ORPO oraz wozy pancerne (jeśli istnieje potrzeba zastosowania takich).


Pułk specjalny Brandenburg

Kto to jest: Najlepsi komandosi Abwehry

To elitarna jednostka wojskowa przeznaczona do działań dywersyjno – rozpoznawczych. Zaciąg do Brandenburczyków jest specyficzny. By stać się żołnierzem należy spełnić szereg wymagań. Jednym z nich jest znajomość przynajmniej jednego języka obcego (choć wielu z nich mówi w kilku lub kilkunastu). Żołnierze, prócz typowego szkolenia uczestniczą w warsztatach aktorskim, kulturoznawczym i studiują obyczajowość obcych krajów. Uczą się też strzelać, ukrywać, posługiwać materiałami wybuchowymi oraz odbywają kursy taktyki. Do oddziału przyjmuje się każdego zdolnego do służby, nie bacząc na jego narodowość i przekonania ideologiczne. Walczą więc w nim Słowianie z Bałkanów, Grecy, Francuzi, Włosi, Hiszpanie czy neonaziści z Europy Środkowej...

Branderburczycy specjalizują się w dywersji i zadaniach specjalnych oraz dezorganizacji zaplecza przeciwników. Ich metodą rozpoznawczą jest podszywanie się pod obywateli wrogich państw. Często posługują się zdobycznymi pojazdami wroga, jego bronią i umundurowaniem, przebierają za cywilów i policjantów oraz wykorzystują inne podstępy, by przeniknąć na teren wroga i zwieść go.


Cechy: Duch: k6 Siła: k8 Spryt: k8 Wigor k8 Zręczność k6

Umiejętności: Aktorstwo k8, Odwaga k8, Przekonywanie k8, Rzucanie k8, Skradanie k6, Spostrzegawczość k8, Strzelanie k8, Walka k8

Charyzma: 0 Tempo: 6 Obrona: 6 Wytrzymałość: 6

Zawady: Lojalny,

Przewagi: Komandos, Opanowany, Unik, Zaprawiony w walce,

Sprzęt: Karabin Beryl (2k8, SzS 3) z granatnikiem podwieszalnym (3k6, Średni Wzornik Wybuchu) i oświetleniem taktycznym, Kamizelka odłamkoodporna (+1/+2, kevlar), Hełm kevlarowy (+4/+8, kevlar), Mundur wz. 2008 z maskowaniem pikselowym, 3 granatycytrynka(3k6, Średni Wzornik Wybuchu), Pistolet WIST-98 (2k6)


1 dywizja SS Leibstandarte Adolf Hitler

Najbardziej elitarna dywizja SS. Oddział wyrósł z ochrony przywódcy NSDAP, stopniowo przekształcając się w formację wojskową, początkowo w sile pułku, a potem dywizji. Przyjmowani do niego wyłącznie ochotnicy, a i ci muszą przejść staranną selekcję fizyczną i ideologiczną. Podstawowe zadanie tych żołnierzy polega na zapewnianiu bezpieczeństwa Adolfowi Hitlerowi i innym przywódcom III Rzeszy. Jako, że osoby te znajdują się na świeczniku żołnierze dywizji musieli radzić sobie z wszelkimi, wyobrażalnymi i niewyobrażalnymi przeciwnikami: od uzbrojonych desperatów po cyborgizabójców. Dodatkowo jednostka często kierowana jest na najtrudniejsze odcinki frontu, gdzie zasłynęła walcząc z fanatyzmem.


(fig) Hauptmann

Wojsko niemieckie opiera się na poborze żołnierzy, z których większość jest słabo wyszkolona i tak naprawdę, mimo odwagi i determinacji nie do końca wie, co robi. Jedynymi zawodowcami w wojsku oficerowie i podoficerowie. Na polu walki ich rola polega na wyznaczaniu zadań dla poszczególnych oddziałów oraz żołnierzy i pilnowaniu, by te były realizowane. Właśnie od oficerów i ich umiejętności często zależy powodzenia prowadzonych operacji.


Cechy: Duch: k8 Siła: k8 Spryt: k8 Wigor k8 Zręczność k8

Umiejętności: Odwaga k8, Rzucanie k8, Skradanie k6, Spostrzegawczość k6, Strzelanie k8. Walka k8, Wiedza (strategia) k8, Zastraszanie k8

Charyzma: 0 Tempo: 6 Obrona: 6 Wytrzymałość: 6

Zawady: Krwiożerczy, Lojalny

Przewagi: Baczność!, Bagnet na broń!, Cel! Pal!, Nie przejdą, Do szturmu!, Odwagi!, Opanowany, Trzymać szyk, Urodzony przywódca,

Sprzęt: P8 Parabellum (2k6), Hełm (+4)


(fig) Kandidaten für Eiserne Kreuz

W 1939 roku Adolf Hitler odnowił odznaczenie Żelaznego Krzyża (przyznawanego od 1812 roku) jako najwyższe odznaczenie państwowe dla osób wyróżniających się męstwem na polu walki i wybitnymi sukcesami jako dowódcy. Order i jego posiadacze wyjątkowo poważani w społeczeństwie. Wehrmacht i Waffen SS pełne żołnierzy, często bezimiennych bohaterów którzy dosłownie śnią o jego posiadaniu. Nawet pośmiertnym.


Statystki: Kandidaten für Eiserne Kreuz posiada wszelkie statystyki innych żołnierzy oddziału, w którym walczy oraz dodatkowo:

Zawady: Straceniec

Przewagi: Bez przebaczenia!, Unik, Zabójczy Strzał

- Figura: Kandidaten für Eiserne Kreuz zawsze Figurami


Kandidaten für Eiserne Kreuz i Hauptmann w grze:

Obydwie postacie z uwagi na swoje zdolności w stanie częściowo zniwelować przewagę techniczną przeciwnika. Nie należy więc zapominać o używaniu ich w grze.


Niezależny pułk specjalnego przeznaczeniaNibelung

To propagandowo-bojowa jednostka Wehrmachtu, która teoretycznie ma nadrabiać braki w wyposażeniu wojska niemieckiego. Większość jej oficerów ma wykształcenie techniczne. Jednostka jest też jednym z najbardziej zmechanizowanych pułków Wehrmachtu. Podczas gdy gdzie indziej na każdy pluton przypada przydziałowa furmanka w Nibelungu żołnierze dysponują ciężarówkami i transporterami opancerzonymi. Różnice najbardziej widać jednak w uzbrojeniu i taktyce. Każdy walczący (prócz obsługi karabinów maszynowych i moździerzy oczywiście) nosi karabin szturmowy STG-44 lub STG-45. Wielu innych wykorzystuje zdobyczną broń: najczęściej artefakty pochodzące z Zony, ale też niektóre Polskie, Czeskie i Rosyjsko-Radzieckie konstrukcje. Dysponują więc bronią laserową morloków, pociskami kierowanymi, a także znacznie bardziej futurystycznym sprzętem. Przy sztabie powołano specjalną komórkę naukowo-badawczą, której celem jest rozpracowanie jak działa i do czego służy znaleziony i zdobyczny sprzęt.

Nibelung bardzo rzadko działa jako cały pułk. Niemcy nie głupi i nie chcą ryzykować utraty takiej ilości najlepszego sprzętu w jednym starciu. Zamiast tego zwykle jego żołnierze przydzielani do innych jednostek, zwykle w grupach nie większych niż pluton lub kompania w celu wykonania ściśle sprecyzowanych zadań bojowych.


Cechy: Duch: k8 Siła: k8 Spryt: k8 Wigor k8 Zręczność k8

Umiejętności: Odwaga k8, Rzucanie k8, Skradanie k6, Spostrzegawczość k6, Strzelanie k8, Walka k8, Wiedza (Technika) k6

Charyzma: 0 Tempo: 6 Obrona: 6 Wytrzymałość: 6

Zawady: Lojalny,

Przewagi: Badacz, Opanowany, Zaprawiony w walce

Sprzęt: Beryl (2k8, SzS 3) z Podwieszalnym granatnikiem (3k6, Średni Wzornik Wybuchu) i Oświetleniem taktycznym lub StG 45 (2k8+1, SzS 3), Hełm (+4), P8 Parabellum (2k6), 3 x GranatyTłuczki(3k6-2), 1 x Pantzerwurfmine (3k6, BC, PP:20, Średni Wzornik Wybuchu),

Dodatkowo: Dwaj żołnierze w drużynie dysponują Artefaktami. W tej roli wystąpić mogą:

- Karabin lub Miotacz Laserowy (Podręcznik Podstawowy s. 49)

- Wyrzutnia Rakiet Fire and Forget (Przeciwlotnicza lub Przeciwpancerna) (4k8+2, BC, Duży Wzornik Wybuchu, PP:30)

- RPG-7 (4k8, BC, PP 30, Średni Wzornik Wybuchu) i 6 pocisków

- RGA-86 (3k6, SzS 3, Średni Wzornik Wybuchu) lub RAG 30 (3k6, BC, Średni Wzornik Wybuchu)

- Sajga 12 (1-3k6, SzS 3)

- Paralizator Szturmowy (2k8, SzS 3, Ignoruje pancerz)

- Miotacz EMP (1k12+1, BC, Duży Wzornik Wybuch, Pomija Pancerz, Działa tylko na Roboty)

- M134 Minigun (2k8, Minigun)


Eugeniczni żołnierze dywizji Ubermensch II


Program Ubermensch I realizowany przez Szkolną Dywizję SS Ubermensch I w zasadzie nie ma wiele wspólnego z eugeniką rozumianą jako nauka o doskonaleniu człowieka. Trafiają do niej Niemcy, u których zauważono niezwykłe moce. Poddawani szkoleniu i indoktrynacji oraz, przy wsparciu najlepszych, niemieckich uczonych rozwijają swoje umiejętności. Gdy osiągną już zadowalający poziom rozdysponowywani do innych jednostek SS oraz do służb bezpieczeństwa. Dysponujące darem kobiety trafiają natomiast do klinik medycznych, w których biorą udział w przymusowym programie rozrodczym.


Ubermensch II to natomiast dzieło życia doktor Konigsberg stworzone dzięki jej badaniom nad retrowirusem mutacyjnym. Konigsberg nauczyła się kontrolować przebieg choroby tak, że nie zmienia ona już ofiar w potwory i nie okalecza ich. Zamiast tego wywołuje jedynie pozytywne, regulowane ściśle przez uczonych zmiany. Do programu wybierani jedynie ochotnicy, posiadający najlepsze, germańskie geny. Przez wiele tygodni mutują, chorując i cierpiąc niewyobrażalne katusze. Później jednak budzą się posiadając nowe, nadludzkie możliwości. następnie przez długie tygodnie szkoleni i trenowani przez Szkolną Dywizję SS Ubermensch II, by później trafić do nowych jednostek.


Istnieje także program Ubermensch III, jednak stanowi on jedynie przesąd o wątpliwej podstawie naukowej. Jego celem jest poprawienie jakości rasy aryjskiej tradycyjnymi metodami. Na rozkaz Himmlera naukowcy pobierają DNA od najbardziej zasłużonych jednostek żyjących w Niemczech. Przez tych rozumie się głównie bohaterów odznaczonych Krzyżem Żelaznym. Z ich materiałem genetycznym zapładnia się uprzednio spreparowane komórki jajowe, a zygotę umieszcza się w macicach przebywających w więzieniach kobiet. Dzieci, będące kopiami dawców następnie umieszczane w specjalnych sierocińcach. Wyprodukowano ich już blisko tysiąc, jednak najstarsze z nich ma dopiero trzy latka.


Cechy: Duch: k8 Siła: k12 Spryt: k8 Wigor k12 Zręczność k8

Umiejętności: Odwaga k8, Pancerz k8, Podkręcenie k8, Przyśpieszenie k8, Rzucanie k8, Skradanie k6, Spostrzegawczość k6, Strzelanie k8, Szybkość k8, Walka k8, Wiedza (Technika) k6

Charyzma: 0 Tempo: 8* Obrona: 6 Wytrzymałość: 8*

Zawady: Lojalny, Krwiożerczy,

Przewagi: Krzepki*, 3x Nowa Moc, Opanowany, Umiejętności nadprzyrodzone: Supermoce*, Zaprawiony w walce,

Supermoce (20pm): Pancerz, Podkręcenie, Przyśpieszenie, Szybkość

Sprzęt: Jak zwykli żołnierze Wehrmachtu.

Cyborgizacje (Próg Zdrowia: 24/24): 1x Czarna psionika, Kuracja hormonem wzrostu, Kuracja wzmacniająca kości, Mutacja nadnerczy, Naskórek 2.0, Serce sportowe, Superbłędnik,

Pancerz: +2*


*Cechy oznaczone gwiazdką pochodzą od Cyberwszczepów.


Sekcja Czarnoksięska SS

Dzięki aktywności Szkolnej Dywizji SS Zauberer oraz Kultu Wotana oddziały SS posiadają duże ilości autoryzowanych, jak i nieautoryzowanych czarowników. O ile ci drudzy walczą zwykle jak zwykli żołnierze, tak wyszkoleni w Dywizji Zauberer specjaliści zwykle przyznawani do poszczególnych batalionów organizacji jako wsparcie. Zwykle stanowią 3-4 osobowe, wydzielone sekcje przy sztabie, kierowane na obszar, który dowództwu wydaje się szczególnie istotny. Jako, że na blisko setkę żołnierzy przypada tylko jeden czarownik nasycenie nimi nie jest duże.


Cechy: Duch: k6 Siła: k8 Spryt: k10 Wigor k8 Zręczność k6

Umiejętności: Odwaga k8, Rzucanie k8, Skradanie k6, Spostrzegawczość k8, Strzelanie k8, Umiejętność nadprzyrodzona: k10, Walka k8

Charyzma: 0 Tempo: 6 Obrona: 6 Wytrzymałość: 6

Zawady: Krwiożerczy, Lojalny

Przewagi: Czarodziej lub Wybraniec, 3 x Trening magiczny, Umiejętności nadprzyrodzone: Magia,

Czary: (25pm) Czarny rytuał, Kontrola pogody, Podkręcenie/Przykręcenie, Pancerz, Pocisk, Talent bojowy, Teleportacja, Wezwanie sojuszników, Wir mocy, Władca marionetek, Wybuch, Zamęt

Sprzęt: P8 Parabellum (2k6), reszta jak Zwykli żołnierze,


Wampiry i Wilkołaki: Co z nimi?

Walczące po stronie Nazistów potwory wykorzystują statystyki i zasady z Podręcznika Podstawowego, z różnicą, że a) Wszystkie mają Słabość: srebro b) uzbrojone jak zwykli żołnierze Wehrmachtu.


2) Żołnierze Koalicji:


Żołnierze Wojsk Koalicyjnych

Kto to jest: Wojskowi z Czech, Polski, Słowacji, Ukrainy, Białorusi, Rosji, Wolni Anglicy, Wolni Skandynawowie i Wolni Francuzi

Powiedzmy sobie prawdę: pomimo krążących po Nowej Europie opowieści o niezwyciężonościprzybyszów z przyszłościjedynym powodem, z którego Wojska Koalicji Antyhitlerowskiej raz po raz wygrywają, że walczą z przeciwnikiem zacofanym o niemal sto lat. W ich macierzystym świecie wiele brakowało im do statusu najnowocześniejszej armii świata. Mimo to między nimi, a ich przeciwnikami zieje przepaść nie do zasypania. O ile podstawowymi środkami transportu w Wehrmachcie kolej, furmanki i własne nogi żołnierzy, tak wszystkie brygady koalicyjnej piechoty są zmotoryzowane, zmechanizowane lub aeromobilne... Z drugiej strony poważną wadą tych wojsk jest - paradoksalnie - ich wyposażenie. Wiele, najnowocześniejszych systemów broni okazała się stanowczo za droga, jak na przeciwnika, z jakim przyszło się mierzyć. Co więcej trudności sprawia też współpraca i logistyka. W skład Koalicji wchodzą państwa walczące według doktryn NATO, Układu Warszawskiego orazStarej Europy. Wykorzystują różny sprzęt, z którego znaczna część sypie się ze starości, stanowi lokalną podróbkę amerykańskiej technologii lub wręcz stanowi zapchajdziurę tworzoną w myśl filozofii „do niczego, ale i tak lepsze niż niemieckie”.


Cechy: Duch: k6 Siła: k8 Spryt: k6 Wigor k8 Zręczność k6

Umiejętności: Odwaga k8, Rzucanie k8, Skradanie k6, Spostrzegawczość k8, Strzelanie k8, Walka k8

Charyzma: 0 Tempo: 6 Obrona: 6 Wytrzymałość: 6

Zawady: Lojalny

Przewagi: Opanowany, Zaprawiony w walce

Sprzęt: Karabin Beryl (2k8, SzS 3) z granatnikiem podwieszalnym (3k6, Średni Wzornik Wybuchu) i oświetleniem taktycznym, Kamizelka odłamkoodporna (+1/+2 kevlar), Hełm kevlarowy (+4/+8 kevlar), Mundur wz. 2008 z maskowaniem pikselowym, 3 granatycytrynka(3k6, Średni Wzornik Wybuchu), Pistolet WIST-98 (2k6), Radiostacja krótkofalowa

Dodatkowo:

- 2 żołnierze w każdej drużynie dysponują karabinem maszynowym np. UKM-2000 (2k8+1, SzS 4)

- 1 żołnierz w każdej drużynie dysponuje RPG-7 (4k8, BC, PP:30, Średni Wzornik Wybuchu) i trzema granatami

- 1 żołnierz w każdej drużynie dysponuje Kamerą Taktyczną

- 1 żołnierz w każdej drużynie posiada Laptop Pancerny i Dron Zwiadowczy HobBIT,

Różnice Lokalne:

-Wolne Armie, Rosjanie, Ukraińcy i Białorusini zamiast Beryli używają AK-47 (2k8+1, SzS 3), a zamiast UKM-2000 stosują RPK (2k8, SzS 4)


Pojazdy:

Każda drużyna Wojska Polskiego dysponuje pojazdem służącym jako środek transportu i wsparcie ogniowe. Najczęściej będą to: jakiegoś rodzaju samochód patrolowy, BWP-1 lub KTO Rosomak.


Oddziały poddane reformie:

Kto to jest: Najlepiej uzbrojone brygady Wojska Polskiego

Znając przyszłość (i to dosłownie) Ministerstwo Obrony podjęło ambitny program rozbudowy i wyposażenia w najnowocześniejszą, dostępną broń wojska. Z braku czasu i środków program ten nie został ukończony. Pomimo tego około 20% najlepszych i najbardziej wartościowych jednostek zostało wyposażonych w faktycznie wysokiej klasy uzbrojenie, będące owocem wytężonych prac rozpoczętych jeszcze przed 2008 rokiem.


Cechy: Duch: k6 Siła: k8 Spryt: k6 Wigor k8 Zręczność k6

Umiejętności: Odwaga k8, Rzucanie k8, Skradanie k6, Spostrzegawczość k8, Strzelanie k8, Walka k8

Charyzma: 0 Tempo: 6 Obrona: 6 Wytrzymałość: 6

Zawady: Lojalny

Przewagi: Opanowany, Zaprawiony w walce

Sprzęt: System Przyszłego Pola Walki TYTAN (2k8, SzS 3, Pancerz +1/+2, Głowa +4/+8, kevlar), Granatnik Podwieszany (3k6, Średni Wzornik Wybuchu)

Dodatkowo:

- 1 żołnierz w każdej drużynie dysponuje RPG-7 i trzema granatami

- 1 żołnierz w każdej drużynie posiada Dron Zwiadowczy HobBIT,


Oddziały Specjalne

Kto to jest: Antyterroryści, 1 Brygada (dawniej pułk) komandosów z Lubińca, Ochrona Laboratoriów oraz Oddział Łowiecki z Szaraszki 17

Siły Specjalne, to oddziały wojska i policji przystosowane do wykonywania zadań nietypowym, niekonwencjonalnych i nadzwyczaj trudnych, tak w trakcie wojny, jak i pokoju. Zajmują się głębokim zwiadem na tyłach wroga, dywersją, sabotażem, a także operacjami antyterrorystycznymi oraz odbijaniem zakładników. Wyposażone głównie w specjalistyczną, rzadko spotykaną w oddziałach liniowych broń. W ich skład wchodzą jedynie wyselekcjonowani żołnierze o wielkiej wytrzymałości fizycznej i psychicznej. Poddawani oni długotrwałemu, ciężkiemu treningowi, który sprawia, że żołnierze ci rzadko popełniają błędy.

Cechy: Duch: k8 Siła: k8 Spryt: k8 Wigor k8 Zręczność k8

Umiejętności: Odwaga k8, Rzucanie k8, Skradanie k6, Spostrzegawczość k8, Strzelanie k8, Walka k8

Charyzma: 0 Tempo: 6 Obrona: 6 Wytrzymałość: 6

Zawady: Lojalny

Przewagi: Bez przebaczenia, Nerwy ze stali, Opanowany, Unik, Zaprawiony w walce,

Sprzęt: System Przyszłego Pola Walki TYTAN (2k8, SzS 3, Pancerz +1/+2, Głowa +4/+8, kevlar), Granatnik Podwieszany (3k6, Średni Wzornik Wybuchu), ten ostatni tylko wojsko i ludzie Szaraszki.

Dodatkowo:

- 1 osoba w oddziale ma Remington 870 MCS (1-3k6)

- 2 osoby w oddziale mają RGA-86 (3k6, SzS 3, Średni Wzorni Wybuchu)

- w wojsku 1 żołnierz w każdej drużynie dysponuje RPG-7 (4k8, BC, PP:30, Średni Wzornik Wybuchu) i trzema granatami

- 1 żołnierz w każdej drużynie posiada Dron zwiadowczy HobBIT,

Różnice regionalne:

- W skład Systemu przyszłego pola walki Miasta Matki wchodzą Smartguny (2k8, SzS 3) zamiast MSBS Radon i Moduły Augment Reality

- W każdej drużynie Szaraszki 17 dwie osoby mają Paralizator szturmowy (2k8, SzS 3, Ignoruje pancerz) lub Negocjator.


GROM

Kto to jest: Najlepsi komandosi Wojska Polskiego.

Utworzony na wzór (i z walną pomocą jego żołnierzy) amerykańskiego Delta Force GROM jest obecnie najlepszą jednostką komandosów w Europie Środkowej i prawdopodobnie na świecie. GROM podzielić można na dwie części. Pierwszą z nich tak zwane Jednostki Zabezpieczenia Technicznego, czyli grupy żołnierzy złożone z wybitnych specjalistów: pilotów, ekspertów od materiałów wybuchowych, analityków, elektroników, informatyków i techników czuwający nad sprawnym przebiegiem misji. Druga grupa to operatorzy, czyli żołnierze walczący w polu. Podobnie, jak australijski SAS działają zwykle w sześcioosobowych zespołach (niekiedy dołącza się do nich dwóch strzelców wyborowych) które (w razie potrzeby) łączone w większe grupy bojowe. Każdy operator jest wysoko wyszkolonym zawodowcem posiadającym uzdolnienia w przynajmniej dwóch, przydatnych w trakcie wykonywania zadań specjalizacjach jak lekarz, strzelec wyborowy, kierowca, saper, chemik czy radiotelegrafista. Nacisk kładzie się zwłaszcza na specjalizację medyczną.


Cechy: Duch: k10 Siła: k10 Spryt: k10 Wigor k10 Zręczność k10

Umiejętności: Medycyna k8, Odwaga k10, Pływanie k8, Prowadzenie k8, Przetrwanie k10, Rzucanie k10, Skradanie k10, Spostrzegawczość k10, Strzelanie k10, Tropienie k8, Walka k10, Wspinaczka k8

Charyzma: 0 Tempo: 6 Obrona: 7 Wytrzymałość: 7

Zawady: Lojalny, Straceniec

Przewagi: Bez przebaczenia, Błyskawiczny unik, Komandos, Militarne sztuki walki, Nerwy ze stali, Opanowany, Sokole oko, Tropiciel, Zaprawiony w walce,

Sprzęt: System Przyszłego Pola Walki TYTAN (2k8, SzS 3, Pancerz +1/+2, Głowa +4/+8, kevlar), Granatnik Podwieszany (3k6, Średni Wzornik Wybuchu), Ghillie Suit


SPECNAZ

Kto to jest: Najlepsi komandosi Kaliningradu, Białorusi i Ukrainy, najlepsi najemnicy Violent Service, najbezwzględniejsi zabójcyRuskich.

Istnieją dwie doktryny wykorzystania sił specjalnych, opracowane w dwóch różnych częściach świata. Pierwsza opiera się na brytyjskich doświadczeniach z okresu II Wojny Światowej i została stworzona w krajach NATO. Według niej rola komandosów polega głównie na precyzyjnym uderzeniu. Żołnierze mają za zadanie dotrzeć na pole walki w tajemnicy, zaatakować nagle, z najmniej oczekiwanego kierunku, a po wszystkim zniknąć jak duchy. Druga narodziła się w Związku Radzieckim, a cele wyznaczone w niej dla sił specjalnych najłatwiej streścić jakozniszczyć wroga pierwszych, k(...)a, pierdolnięciem!”.

Specnaz miał poprzedzać atakujące jednostki Armii Czerwonej eliminując wrogich oficerów, niszcząc infrastrukturę komunikacyjną i techniczną oraz osoby odpowiedzialne za jej utrzymanie. Celem realizacji swoich zadań żołnierze korzystali z ogromnych ilości specjalistycznego sprzętu: od pistoletów z tłumikami, po zrzucane na spadochronach pojazdy pancerne. Komandosi uczeni znoszenia najgorszych trudności, technik kryminalnych, wykorzystywania zdobycznej broni i sprzętu pancernego, terroru oraz wyjątkowo brutalnego stylu walki. Wiele z sowieckiej tradycji zostało w nich po dziś dzień. Efektem są ludzie zdolni użyć amunicji odłamkowej i miotaczy ognia, żeby odbić szkołę z rąk terrorystów.


Cechy: Duch: k10 Siła: k10 Spryt: k10 Wigor k10 Zręczność k10

Umiejętności: Odwaga k10, Prowadzenie k8, Przetrwanie k10, Pływanie k8, Rzucanie k10, Skradanie k10, Spostrzegawczość k10, Strzelanie k10, Tropienie k8, Walka k10, Włamywanie k8, Zastraszanie k8

Charyzma: 0 Tempo: 6 Obrona: 7 Wytrzymałość: 7

Zawady: Lojalny, Straceniec

Przewagi: Bez przebaczenia, Błyskawiczny unik, Dla kurażu, Komandos, Militarne sztuki walki, Nerwy ze stali, Opanowany, Powered by vodka, Sokole iko, Tropiciel, Zaprawiony w walce,

Sprzęt: OC-14-4A Groza (2k8+1, SzS 3) z Granatnikiem podwieszany (3k6, Średni Wzornik Wybuchu), Hełm (4), Nóż wojskowy (Sił+k4), Ghillie Suit


Ciężka Piechota

Kto to jest: Oddział Wydzielony, Zakony Rycerskie Kościoła Rzymskiego, niektóre jednostki SS, Miasta Matki i Szaraszki 17 oraz Warlordów Zony, Ochroniarze Future Technology.

Pancerze Wspomagane to jeden z cudów Zony, szeroko wykorzystywany ongiś w wojskowości. Najczęściej zaopatrywano weń oddziały szturmowe. Zwykle wykorzystuje się je do szczególnie trudnych, ale jednocześnie krótkich działań: ataków na umocnienia, walk miejskich i zdobywania fortyfikacji. Szerokie wykorzystanie uniemożliwia jednak konieczność dostarczenia stałego źródła zasilania. To ostatnie dyskwalifikuje je w przedłużających się działaniach bojowych.

Jedynym państwem Europy Środkowej dysponującym własnymi pancerzami wspomaganymi jest Polska. Wyposażony w nie jest jedynie Oddział Wydzielony.


Cechy: Duch: k6 Siła: k8 Spryt: k6 Wigor k8 Zręczność k6

Umiejętności: Odwaga k8, Rzucanie k8, Skradanie k6, Spostrzegawczość k8, Strzelanie k8, Walka k8

Charyzma: 0 Tempo: 6 Obrona: 6 Wytrzymałość: 6

Zawady: Lojalny

Przewagi: Opanowany, Zaprawiony w walce

Sprzęt: WKM-B (2k10, BC, PP:4) z Granatnikiem podwieszanym (3k6, Średni Wzornik Wybuchu), Ciężki Pancerz Wspomagany (+14), System Przyszłego Pola Walki TYTAN

Uwaga ogólna: Żołnierze w pancerzach wspomaganych mogą używać broni Nieporęcznej i Bardzo nieporęcznej jakby nie miała tych cech.


Wyspecjalizowani Żołnierze:

Oprócz zwykłych żołnierzy na polu walki często pojawiają się specjaliści, którzy pełnią dodatkowe, często bardzo wyspecjalizowane funkcje. Żołnierze tacy mają statystyki zwykłych przedstawicieli swojej formacji oraz kilka dodatkowych umiejętności.


- Kierowcy:

Pod nazwą rozumie się osoby prowadzące wszelkie pojazdy naziemne: od przepisowej furmanki przypadającej na pluton Wehrmachtu po czołgi. Kierowcy wykorzystują cechy normalnych żołnierzy swojej formacji z następującymi zmianami:

Cechy: Zręczność k8 (lub wyższa)

Umiejętności: Prowadzenie k8, Reperowanie k6

Przewagi: As


- Łowcy czołgów:

Łowcy czołgów to żołnierze wyszkoleni specjalnie do niszczenia wrogich pojazdów pancernych na krótkim dystansie. Ich zadanie polega często na podkradnięciu się maksymalnie blisko do pojazdu i strzeleniu z krótkiego dystansu w czuły punkt pojazdu. Służba ta jest bardzo ryzykowna i wymaga niespotykanej odwagi.

Łowcy czołgów zwykle działają w dwuosobowych grupach. Jeden nosi broń przeciwpancerną, drugi osłania go bronią ręczną.

Umiejętności: Odwaga k8, Skradanie k8, Strzelanie k8

Przewagi: Łowca czołgów, Zwiadowca

Sprzęt: Pantzershreck (4k8, BC, PP:17, Średni Wzornik Wybuchu), 3x Pantzerfaust (4k8, BC, PP:17, Średni Wzornik Wybuchu), Ghille suit,


- Piloci:

Piloci to, jak łatwo zgadnąć osoby odpowiedzialne za pilotowanie wszelkich maszyn latających. Jako, że do lotnictwa raczej nie biorą byle kogo wszyscy mają wysoki poziom umiejętności. Piloci traktowani jako żołnierze elitarnych formacji z następującymi cechami:

Cechy: Zręczność k8 lub wyższa.

Umiejętności: Pilotowanie k8, Reperowanie k6

Przewagi: As

Sprzęt: Walther PPK (2k6)


- Radiotelegrafiści:

Radiotelegrafista to żołnierz, którego zadanie polega na zapewnieniu kontaktu między sztabami poszczególnych jednostek. Zwykle przydzielany jest albo do grupy zwiadu, albo do sztabu wojska na poziomie batalionu. W Wehrmachcie radiotelegrafiści zwykle operują w trzyosobowych sekcjach, w których jeden żołnierz nosi radio, drugi rozmawia, a trzeci rozeznaje sytuację na polu walki. Odpowiadają między innymi za wzywanie wsparcia. Zwykle mają wszystkie cechy żołnierzy swojej formacji z poniższymi zmianami:

Cechy: Spryt k8

Umiejętności: Przekonywanie k8, Reperowanie k6

Sprzęt: 1 w sekcji ma P8 Parabellum (2k6), dwóch Kar 98 (2k8), radiostacja plecakowa (Niemiecka)

Zdolności specjalne:

- Artillerie-Unterstützung (PT: 4) Radiotelegrafiści poświęcają turę na wezwanie wsparcia artyleryjskiego i wykonują test Przekonywania. Jeśli im się uda po 1k6 rundach artyleria zaczyna ostrzeliwać wskazane jej pozycje. Artyleria traktowana jest jak Działa 15cm strzelające na Długi Zasięg.

- Ich rufe Luftunterstützung!!! (PT: 4): Radiotelegrafista może poświęcając turę i wykonując test Przekonywania wezwać wsparcie lotnicze. Jeśli mu się powiedzie po 1k6 turach nad polem walki pojawiają się dwa Ju 87 Stuka lub jedno Fw 190. Radiotelegrafista może (skutecznie) użyć tej mocy tylko raz.

- Wir brauchen Hilfe! (PT: 4): Radiotelegrafista może poświęcając turę i wykonując test Przekonywania wezwać posiłki. Jeśli mu się powiedzie po 1k10 rundach nad polem walki pojawiają się dwa śmigłowce Fa 223, które wysadzają 4 nowe grupy (po 12 przeciwników każda) żołnierzy. Zmocytej radiotelegrafista może (skutecznie) skorzystać tylko raz dziennie.

- Hilfe! Wir liefen in einen Hinterhalt! (PT: automatyczne) Każde wezwanie pomocy wymaga od radiotelegrafisty złożenia szczegółowego raportu. Oznacza to zaalarmowanie sztabu, który na pewno wyśle na ten odcinek większe siły (w tym artylerie polową i pojazdy opancerzone). Te dotrą na miejsce starcia w ciągu 1k20 x 5 minut od złożenia meldunku.

Pogotowie: Szybkie pojawienie się nieprzyjaciela możliwe jest jedynie w chwili, gdy wrogowie już w poogotowiu: na zapleczu czuwa artyleria, nad polem walki krążą samoloty i śmigłowce z wsparciem. Jeśli taka sytuacja nie zachodzi (to raczej rzadkość w narażonych na atak wroga lub działania partyzantów obszarach) pomoc może przyjść znacznie później, nawet po upływie kilku godzin.


- Strzelcy Wyborowi / Snajperzy:

Strzelcy Wyborowi to w wojskowej nomenklaturze uzdolnieni strzelcy, wyposażeni w specjalistyczny sprzęt których zadanie polega na wspieraniu drużyny, do której ich przydzielono precyzyjnym ogniem. Snajperzy to natomiast indywidualiści działający samotnie lub w niewielkich grupach w oderwaniu od większych oddziałów. Ich celem jest polowanie na pojedynczych przeciwników, oficerów i samotnych żołnierzy. Jedni i drudzy zachowują cechy żołnierzy swojej formacji z poniższymi zmianami:

Cechy: Spryt k8

Umiejętności: Skradanie się k8, Strzelanie +1 Stopień

Przewagi: Snajper, Zwiadowca

Sprzęt: Kar 98 (2k8), Celownik optyczny, Ghille Suit (tylko Snajperzy)


- Sturmpionier:

W polskiej nomenklaturze zwanisaperami. Faktycznie mają odmienne zadanie na polu walki. Żołnierze tych formacji poprzedzają atakującą piechotę, a ich zadanie polega na oczyszczaniu pola walki z zasieków, wraków i innych przeszkód oraz wyłamywaniu drzwi budynków. Wyposażeni w szereg specjalistycznego sprzętu i rzadko używanej broni.

Umiejętności: Reperowanie k8, Skradanie się k6, Włamywanie k8

Przewagi: Uniki,

Sprzęt: Kar 98 (2k8), 4 kostki Trotylu (działa jak Semtex), 4 Zapalniki, 4 Ładunki saperskie,


Komentarze


Aesandill
   
Ocena:
0
Trzymaj polecankę. Są cyferki, jest tekst - musi być to merytoryczna notka o RPG ;)

Pozdrawiam
11-05-2013 10:44
~

Użytkownik niezarejestrowany
    A tak na poważnie
Ocena:
+1
Nie zablokowałeś tyld! O_0
---

Nie sądzisz że rozdawanie zwykłym BNom szarakom przewag typu AS to przesada?

Jeśli taki sobie pilot wojskowy jest z zasady ASem to BG z samym pilotarzem na powiedzmy k8 jest kiepski, a wybranie tej przewagi sprawia jedynie że staje się przeciętnym pilotem.

Jak dla mnie to przewagi tylko dla BG i najwybitniejszych figur BN. Inaczej zwyczajnie obniżasz rangę tej przewagi i sprawiasz że BG maja mniej radości z jje posiadania.

Ten AS to tylko przykład, uwaga tyczy się wielu tego typu specjalistycznych premii w tekście.
11-05-2013 14:03
earl
   
Ocena:
+1
To, oraz fakt, że wszyscy są zadeklarowanymi członkami SS i nazistami sprawia, że otacza ich zasłużona zła sława.

Gestapowcy byli z urzędu członkami SS, ponieważ Gestapo było częścią SD a potem RSHA, które stanowiły wydziały SS.
12-05-2013 09:48
~

Użytkownik niezarejestrowany
    im out
Ocena:
0
@ zegarmistrz
Nie zachęcasz do dyskusji na temat Twojej notki. Aluzja zrozumiana, niepotrzebni Ci czytelnicy a tym bardziej krytyka.
12-05-2013 15:51
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Ad 1) Raczej nie blokuje tyld, chyba, że mam problem ze szkodnikami.

Ad 2) Kurde, jest weekend! Ja w branży turystycznej pracuje! Znaczy się właśnie w weekendy najwięcej. Gdybym pracował gdzie indziej, to i tak weekend spędzałbym przy grillu i piwie, a nie kompie!

Ad 3) Odpowiadanie na komentarze nie jest wpisanym do konstytucji obowiązkiem, a jedynie wyrazem dobrej woli i być może dobrego wychowania blogera.

Ja tak dobrze wychowany nie jestem, ale nawet gdybym był to nie sądzę, żebym musiał odpowiadać na komentarze pisane w tonie pretensji.

Ad 4) Przechodząc do meritum, to nie uważam, żeby dawanie blotkom Przewag było przesadą gdyż:
A) Nie ma czegoś takiego, jak taki sobie pilot wojskowy i nigdy nie było. Lotnicy byli elitą w każdym wojsku. Można być takim sobie pilotem szybowców.
B) Muszą coś mieć, żeby wyrównać szanse z pociskami naprowadzanymi i F-16.
C) Do oznaczania, że BG są super ekstra mega zarąbiści służy Kostka Figury i Przewagi Legendarne.
D) Nigdy nie myślałem o przewagach w ten sposób, jak ty.
E) W oficjalnych materiałach też postacie z podręczników są hojnie obdarzone przewagami.
F) BG nie skończą przygody na Nowicjuszu, więc muszą istnieć przeciwnicy zdolni im dopiec nawet na Legendach, bo inaczej walki będą nudne.
12-05-2013 18:11
Aesandill
   
Ocena:
0
G) Kierowca furmanki też jest ASem, bo co mu szkodzi.
12-05-2013 19:55
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
"Nie ma czegoś takiego, jak taki sobie pilot wojskowy i nigdy nie było. Lotnicy byli elitą w każdym wojsku. Można być takim sobie pilotem szybowców."

O rany! Jak wiadać propaganda zrobiła swoje. Tylko akurat po autorze czego jak czego ale takiej naiwności sie nie spodziewalem.
12-05-2013 21:01
earl
   
Ocena:
0
Fakt - np. w W. Brytanii elitą była marynarka wojenna.
13-05-2013 00:30

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.