» » 21 maja 1940 roku – region Calais

21 maja 1940 roku – region Calais


wersja do druku

III miejsce w konkursie


Opis sytuacyjny Niemiecki atak przez Ardeny przełamał pozycje obronne w rejonie Sedanu i ruszył w kierunku kanału La Manche. Zamknięcie pierścienia spowoduje odcięcie całego brytyjskiego korpusu ekspedycyjnego oraz 20 dywizji francuskich od głównych sił sprzymierzonych. Do 20 maja siły Grupy Armii A wyszły nad wody kanału rozbijając większość sił sprzymierzonych we Flandrii. Na drodze do sukcesu operacji stoi już tylko jedna miejscowość – Calais. Rankiem 21 maja Niemcy przypuszczają atak na zachodnią portową część miasta. Utrzymanie portu w Calais umożliwi Aliantom dowóz zaopatrzenia zarówno z baz francuskich jak i brytyjskich. W sytuacji krytycznej pozwoli na ewakuację sprzymierzonych. Na razie jednak na kanale panuje sztorm i wszelki ruch w porcie zamarł. Z tej samej przyczyny w walkach nie bierze udziału lotnictwo, a widoczność jest ograniczona do 24 cali. Z tego właśnie powodu zajęcie portu ma dla Niemców znaczenie fundamentalne. Po upadku Boulogne 19 maja już tylko Calais i Dunkierka pozostały w rękach aliantów. Zdobyty port można wykorzystać jako tymczasową bazę zaopatrzeniową dla ubootów atakujących konwoje ewakuacyjne.





Legenda (miasto):
1,3,5 i 6 to magazyny portowe (zaznaczone na niebiesko),
2 – kapitanat portu (dwupoziomowy),
4 – latarnia morska,
7 - remiza strażacka,
8 - jedna z kamienic (dwupoziomowa),
- faktoria „Luise” – dwupoziomowa,
- prostokąty szare to kamienice w mieszkalnej części portu.


Punkty zwycięstwa:
-dla Niemców po jednym za komisariat, kapitanat portu, dwa za „Luise”, trzy za kamienicę nr 8 i cztery za remizę strażacką.
- dla Francuzów po jednym za remizę i kamienicę 8, dwa za komisariat i kapitanat portu, trzy za „faktorię „Luise”.
Dla obu stron znaczenie ma posiadanie Faktorii „Luise” gdyż góruje nad zachodnim krańcem mostu. Dodatkowo dla Niemców znaczenie strategiczne ma dwupiętrowa kamienica nr 8 górująca nad wschodnim krańcem mostu. Znaczenie prestiżowe dla Niemców ma natomiast zdobycie remizy, gdyż umożliwia ono pełne kontrolowanie portu.
Zajęcie 4 z 5 pięciu punktów kontrolnych oznacza automatyczną kapitulację miasta. Zajęcie 3 z 5 punktów oznacza że gracz francuski rzuca po bitwie kostką: 11-20 następuje kapitulacja. Zajęcie 2 z 5 punktów rzut na 15-20 oznacza kapitulację. W przypadku kapitulacji miasta gracz niemiecki dostaje dodatkowe 5 punktów (oraz opcja dla dorosłych - spędza trzy dni w burdelu na koszt gracza francuskiego). W przypadku nieskapitulowania miasta gracz francuski dostaje dodatkowe 5 punktów (a gracz niemiecki mówi do niego przez rok „wodzu”).
Zajęcie „Luise” przez Niemców powoduje, że jednostki francuskie na zachodnim brzegu rzucają co turę na morale. Jednostki, które w ten sposób osiągną poziom „broken” poddają się Niemcom.

Siły francuskie
Miasta bronią resztki 3 lekkiej dywizji zmechanizowanej (pluton czołgów Somua S-35, pluton czołgów Hotchkiss H-39, kompania wsparcia z armatami ppanc. 25 mm oraz kompania dragonów zmechanizowanych wraz z plutonem wsparcia HMG) oraz 63 senegalskiej dywizji piechoty (dwa plutony piechoty zwykłej oraz dwie baterie dział 105mm). Francuzi mają za wszelką cenę nie dopuścić do zajęcia portu przez Niemców. Francuski gracz rozstawia się jak chce, na wschód od linii Komisariat – magazyn 5 – magazyn 6 (włącznie z tymi budynkami). Lekkie francuskie armaty 25 mm można rozstawiać w budynkach z wyjątkiem latarni morskiej. Wszystkie jednostki niepancerne armii francuskiej są ukryte i rozstawioną mają broń. Francuskie jednostki pancerne zaczynają po wschodniej stronie rzeki. Piechota senegalska jest weteran. Reszta sił francuskich jest regular. Gracz Francuski rozstawia się pierwszy zajmując wszystkie pięć punktów kontrolnych. Od 4 tury gracz francuski rzuca kostką 1-5 oznacza, że rozpoczął się brytyjski kontratak pod Arras i gracz niemiecki natychmiast wycofuje baterię 88 i jeden pluton piechoty znajdujący się najbliżej zachodniej krawędzi planszy.


Siły niemieckie
Na zajęcie miasta Niemcy wyznaczyli znaczne siły 6 dywizji pancernej wsparte rezerwami 2 pancernej. W sumie do sztormu przeznaczono: dwie kompanie grenadierów pancernych, pluton zwiadu motocyklowego, dwa plutony czołgów panzer II (wersje A-D), pluton czołgów panzer III (wersje EF) i pluton czołgów panzer IV (wersje D), trzy baterie dział 105 mm, baterię samobieżnych dział plot. 88mm oraz dwa plutony wsparcia z karabinami maszynowymi. Strona niemiecka ma za zadanie zepchnąć Francuzów na wschód w kierunku centrum miasta. Za najważniejsze uznaje się opanowanie całego nabrzeża portowego i urządzeń portowych po wschodniej stronie portu w stanie zdatnym do użytku. Na zachód od portu znajduje się las, stamtąd nadchodzi niemieckie natarcie. Gracz niemiecki rozstawia się 6 cali od zachodniej krawędzi. Od drugiej tury gracz niemiecki może próbować dokonać desantu jednego plutonu piechoty niezmechanizowanego (niewystawionego w pierwszej turze) od strony morza. Desant jest możliwy na 1-5 (sztorm), na 20 sztorm jest zbyt silny i desant odwołano, a pluton desantowy można wystawić na zachodniej krawędzi (aktywuje się go w następnej turze). Gracz niemiecki może wyznaczyć jeden pluton pancerny jako weteran, trzy plutony piechoty jako weteran oraz baterię 88 również jako weteran. Reszta jednostek to regular. Z uwagi na problemy z zaopatrzeniem dla Niemców od 6 tury gracz niemiecki nie może używać dział, moździerzy, plotek oraz dział czołgów.




Komentarze oceniających:

Radosław "Ragozd" Gozdek - 8/10
Pomysł 3,5/4
Mapa 1,5/2
TOE 2/2
Grywalność 1/2

Pomysł bardzo ciekawy, zwłaszcza różne „smaczki” ale brakuje wymiaru mapy – zwłaszcza szerokości mostu. Co prawda na podstawie budynków można sobie jakieś proporcje wyrobić. Niezbędna tu będzie również informacja o klasie i wielkości budynków, a także o długości bitwy (ile rund). Bardzo duża ilość wojska – 2 kompanie grenadierów to ok. 5-6 tys. punktów! Gracz niemiecki jest zmuszony do szybkiego ataku (limit amunicji), który chyba nie jest najszczęśliwiej podany – czołg może 3 tury nie strzelać a i tak w 6 skończy mu się amunicja – z drugiej strony pilnowanie ilości amunicji w inny sposób może być kłopotliwe. Potencjał na 9 pkt.



Tomasz "wiedźmak" Koślacz - 7,5/10
Mapa: 1/2
Pomysł: 3/3
Opis, fabularyzowanie: 2/3
Dopracowanie: 1,5/2

Pomimo pozornie ogranego schematu obrona-atak scenariusz niesie za sobą wiele doskonałej i nieprzewidywalnej zabawy dzięki wielu elementom losowym i ograniczeniom. Dwie bitwy oparte o ten scenariusz naprawdę mogą przebiec zupełnie inaczej. Razi jednak słaba mapa i koszmarna ilość figurek, jaką powinniśmy w tym scenariuszu zagrać, a także (na co jestem szczególnie uczulony) dodanie choć odrobiny warstwy fabularnej.



Krzysztof "Szczur" Hryniów - 6,5/10

Scenariusz z opisem wprowadzającym w realia. Punkty zwycięstwa opracowane, ale mam pewne wątpliwości co do zbalansowania ich. Niepotrzebnie duża i znacząca rola elementu losowego po bitwie w przypadku wyniku dość remisowego (rzut na kapitulację potrafiący nawet w przypadku zajęcia 2 najmniej ważnych punktów dać Niemcom zwycięstwo). Dołączona mapka ułatwiająca zobrazowanie pola bitwy. Autor używa niepotrzebnie angielskich skrótów. Skala wojsk wydaje się zbyt duża, zmusza do posiadania sporej ilości figurek oraz długiej rozgrywki.
Solidny scenariusz wymagający drobnego dopracowania by był grywalny.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.