» Recenzje » 1989: Jesień Narodów

1989: Jesień Narodów

1989: Jesień Narodów
Wydarzenia, które doprowadziły do upadku komunizmu (najpierw w Polsce, a potem w całej Europie Wschodniej) stały się kanwą niejednego filmu i niejednej książki. Twórcy gier planszowych również nie byli obojętni wobec tej tematyki. Wyrazem ich zainteresowania dziejami Europy jest gra 1989: Jesień Narodów.

Historia "wylewa się" wręcz z pudełka recenzowanej gry. Zanim dowiemy się, co dokładnie znajduje się w opakowaniu 1989: Jesień Narodów, poznajmy historię lapsusu językowego, jaki przytrafił się wydawnictwu Bard. Otóż zamiast słowa "ustrój" mamy na planszy "usrój". Wydawca do pudełka z grą dodaje nalepkę z prawidłową formą problematycznego wyrazu oraz krótką notkę – „Precz z ustrojem”. W krótkim tekście stylizowanym na komunikat rzecznika prasowego czytamy, że "Przedstawiciele strony rządzącej obiecali dostarczyć rzeczoną naklejkę ustrojową każdemu kto został dotknięty problemem".

Klimat i jakość GMT

Charakterystycznym elementem dla amerykańskiego wydawnictwa GMT Games są podłużne, wytrzymałe, lakierowane pudełka. Nie inaczej jest również z grą 1989: Jesień Narodów. Okładka przygotowana przez Bard (głównego, rodzimego wydawcę) jest odmienna od pierwotnej i głównym motywem jest walcząca anonimowa grupa m.in. ze sztandarem Solidarności – bardzo udane, lokalne nawiązanie. Pierwotna ilustracja wieczka ukazywała twarz mężczyzny na tle ściany z napisem Solidarność i symbolem skrzyżowanego sierpa i młota - recepcja u odbiorców była różna. Jednym z elementów recenzowanej pozycji jest plansza – na jej rozłożenie potrzeba ogromnej ilości miejsca! Została ona wykonana z grubej tektury, dzięki czemu nie uszkadzamy jej, gdy składamy na 8 części (tylko w takiej postaci mieści się ona do pudełka). Plansza przedstawia państwa Europy Wschodniej. Na obszarze każdego kraju zaznaczono główne miejscowości oraz środowiska, w których gracze będą walczyć o wpływy. Dostarcza ona również informacji, jaką liczbę punktów otrzymamy za obecność, dominację i kontrolę w państwach, w którym momencie gry określone kraje generują punkty. Dodatkowo możemy też dostrzec na niej tory punktacji i ustroju politycznego oraz tabelę wyników walki o wpływy. Mimo tak dużej liczby informacji plansza pozostaje czytelna. W pudełku 1989: Jesień Narodów znajdziemy również żetony poparcia z grubej tektury (niebieskie i czerwone), 2 sześciościenne kości w barwach wymienionych wcześniej oraz 2 arkusze pomocy gracza (cienki papier). Osobna uwaga należy się kartom dołączonym do pudełka. Są śliskie i średniej grubości – niewątpliwie warto je zabezpieczyć koszulkami ochronnymi. Każda z kart Wydarzeń posiada ilustrację – autentyczny obrazek z epoki, tytuł odwołujący się do zdarzeń i zjawisk z tamtych czasów, a często i fabularny opis. Oprawa graficzna jest raczej ascetyczna, prosta, trochę siermiężna (jak i epoka) ale za to bardzo czytelna i funkcjonalna. Poza kartami pomocy produkcja prezentuje wysoki poziom wykonania.

Osobny akapit należy się instrukcji, która z jednej strony przybliża zasady (zawiera również opis przykładowej rozgrywki, FAQ i skrócony opis tury), a z drugiej stanowi bogate kompendium wiedzy historycznej – każda karta posiada bogaty opis jej kontekstu umocowanego w epoce. Jednym z współwydawców jest Instytut Pamięci Narodowej i widać dbałość o jak najlepsze oddanie prawdy historycznej. 1989: Jesień Narodów to nie tylko bardzo dobrze wydana gra, ale i bardzo klimatyczna pozycja.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Bój o dusze i wpływy

Po pierwszym zetknięciu z grą 1989: Jesień Narodów wydawało się, że zgłębienie zasad nie będzie trudne. Zaledwie 14 stron instrukcji, które zostały napisane przystępnym językiem. Podczas zabawy jednak bez spisu zasad się nie obejdzie – pełno tu skrótów, wyjątków i szczegółowych rozpisek, a do tego same karty często zmieniają reguły rozgrywki. Należy przygotować się na długie partie (nawet ponad 3 godziny!) – zwłaszcza w składach początkujących.

1989: Jesień Narodów toczy się przez 10 tur pasjonującego pojedynku dwóch graczy (jeden wciela się w stronę komunistyczną, a drugi kieruje poczynaniami opozycjonistów), a w każdej z nich gracze wykonują po 7 akcji. Mimo że kroków w każdej turze jest aż 7 – to lwia część zabawy przypada na kolejki uczestników zabawy. Clue rozgrywki stanowią karty Wydarzeń, które zazwyczaj na początku tury uzupełniane są do 8 na ręce każdego z graczy. Większość z kart (oprócz kart punktacji) posiada wartość punktową w przedziale od 1 do 4 i są to tzw. punkty operacyjne (PO). Zasadniczo Wydarzenia dzieli się na: powiązane z Komunistami (czerwona gwiazda), skojarzone z Opozycjonistami (niebieska gwiazda) oraz neutralne (srebrna gwiazda). Karty zagrywane są zawsze albo jako wydarzenia (również karty punktacji) albo operacje. Warto wspomnieć, że Wydarzenia przeciwnika zagrywane jako operacje również aktywują korzystną dla oponenta treść karty (czyli wydarzenie!).

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Operacje wykorzystujemy do 3 zasadniczych celów:

  • Umieszczania punktów poparcia – wykorzystujemy PO karty do zwiększenia swoich wpływów na polach planszy (lokacje geograficzne np. Uniwersytet Jagielloński oraz segmenty socjonekonomiczne społeczeństwa np. polscy pisarze) poprzez umieszczanie tzw. punktów poparcia (PP). To długotrwały sposób na budowanie swojej strefy wpływów na planszy.
  • Testów poparcia – wykorzystujemy kartę do obniżenia poparcia przeciwnika. Co ciekawe każda karta pozwala na wykonanie 2 testów w celu przejęcia pól, na których znajdują się żetony PP przeciwnika. To szybka metoda na zwiększenie swoich wpływów w określonym regionie i/lub polu.
  • Próby zmiany ustroju politycznego – PO użyjemy, aby przesuwać się po torze Ustroju politycznego. Kto pierwszy osiągnie określone pole otrzyma stały lub jednorazowy bonus pomocny w rozgrywce. Co ciekawe wydarzenie zagrane jako próba zmiany ustroju politycznego nie jest zagrywane. Idealna akcja, aby nie aktywować zdolności karty korzystnej dla oponenta!

Co jakiś czas rozpoczyna się walka o wpływy poprzez zagranie karty punktacji określonego państwa – nie zagranie jej w bieżącej turze powoduje automatyczną przegraną jej posiadacza! Ta część rozgrywki stanowi swoistą grę w grze. Oto w zależności od wielkości posiadanych wpływów w rozpatrywanym kraju otrzymujemy określoną ilość kart z talii walki o wpływy. Potem mamy element hazardowy i możemy zdecydować o zwiększeniu kar i nagród poprzez odrzucenie 3 kart z ręki. Potem na przemian gracze zagrywają z ręki karty, aż do wyłonienia zwycięscy. Potem następuje punktowanie i przyznanie punktów zwycięstwa (PZ). W porównaniu do innych mechanizmów rozgrywki z pewnością walka o wpływy stanowi spore novum i urozmaicenie zabawy. Z drugiej strony zasady są bardzo złożone i przede wszystkim mnóstwo jest tu wszelkiego rodzaju wyjątków – nie potrzebna komplikacja i tak już trudnej gry.

Karty zagrane jako wydarzenia potrafią bardzo poważnie wpływać na przebieg rozgrywki. Nie tylko otrzymamy czasowe bonusy, dodatkowe PP, ale nawet możliwość zabierania przeciwnikowi kart czy zdobywanie dodatkowych PZ. Wykorzystanie kart Wydarzeń podczas zabawy, zwłaszcza jako wydarzenia to najprzyjemniejsza i najbardziej dynamiczna część partii w 1989: Jesień Narodów.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Rozgrywka kończy się zazwyczaj albo po zdobyciu miażdżącej przewagi którejś ze stron lub po 10 turze – wygrywa posiadacz największej ilości PZ. Gra się może również skończyć poprzez aktywację karty Sylwester lub przetrzymanie karty punktacji na kolejną turę.

Rywalizacja i interakcja - tego w grze dwuosobowej, jaką jest 1989: Jesień Narodów możemy doświadczyć na każdym kroku. Podgrywamy niekorzystne karty przeciwnikowi, walczymy o wpływy i przejmujemy dominację w regionie. Sporo tu interakcji, zwłaszcza tej negatywnej. Losowość również zagościła w omawianej produkcji, a to za sprawą dociągu zakrytych kart, a także rzutów kośćmi. Całe szczęście w żaden sposób nie psuje to balansu rozgrywki, a o zwycięstwie nie decyduje fart, ale przemyślana, długofalowa strategia. Regrywalność jest ogromna to za sprawą mechaniki kart. Pula jest powiększana 2 razy w trakcie całej rozgrywki, również niektóre karty opuszczają na stałe grę. Każda karta jest inna i może przyjść na naszą lub przeciwnika rękę w sposób zupełnie odmienny. O skalowalności możemy powiedzieć w kontekście obecności trybu rodzinnego – w sam raz na rozgrywki familijne. Zaawansowanym planszówkowiczom odradzam ten wariant – niestety pozbawia zabawę kilku kluczowych mechanizmów.

Kilka słów na koniec

1989: Jesień Narodów to nie tylko gra, ale też bardzo ciekawe doświadczenie poznawcze. Z jednej strony to bardzo trudna i wymagająca pozycja skrojona specjalnie dla 2 osób, z drugiej strony to ciekawe przedstawienie kawałka nie tak odległej historii naszego regionu, w tym Polski. Nie wiem czy rodzima edycja 1989: Jesień Narodów nie ma większej wartości jako krótka lekcja historii niż gra planszowa sama w sobie. To z pewnością przesądziło o współpublikacji tytułu przez Telewizję Polską (obok IPN-u i Barda), której obecność pomogła nagłośnić wydanie pozycji. Oceniając jednak 1989: Jesień Narodów jako stricte grę to przede wszystkim trzeba przyznać, że to niezwykle bogata pozycja, która pełny potencjał ukarze dopiero po kilkunastu, a nawet po kilkudziesięciu partiach. To też tytuł skierowany raczej do wymagających graczy, którzy lubią pogłówkować nad planszą, bo i "możdżenia" tu co niemiara. Warto spróbować, choćby raz i dla samego klimatu i kontekstu historycznego.

Plusy:

  • klimat
  • ciekawa mechanika kart
  • ogromna regrywalność
  • bardzo dobra lekcja współczesnej historii

Minusy:

  • cienkie karty pomocy dla graczy
  • ogrom miejsca potrzebnego na rozłożenie planszy
  • skomplikowana (sporo wyjątków) walka o wpływy

 

Dziękujemy wydawnictwu Bard za udostępnienie gry do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.0
Ocena recenzenta
6
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: 1989: Jesień Narodów
Typ gry: strategiczna
Projektant: Jason Matthews, Ted Torgerson
Ilustracje: Donal Hegarty, Rodger B. MacGowan, Leland Myrick, Mark Simonitch
Wydawca oryginału: GMT Games
Data wydania oryginału: 2012
Wydawca polski: Bard Centrum Gier
Data wydania polskiego: 2014
Liczba graczy: 2
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: 2,5 godz.
Cena: 150 zł



Czytaj również

Niepodległa
Trudna droga do wolności
- recenzja
Górą i Dołem
Gdy gra staje się doświadczeniem
- recenzja
Miś Wojtek
Pomocny miś
- recenzja
Planszówkowe nowości #1
Gorący czerwiec 2017
Dominion: Intryga
Kto knuje, wygrywa?
- recenzja
Terra
Ziemia incognita
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.