» Blog » 1947: Frankenstein i muzyczne przeboje
08-02-2011 13:01

1947: Frankenstein i muzyczne przeboje

W działach: 1947 | Odsłony: 8

 

 

Minął miesiąc od momentu, w którym zakasałem rękawy i wziąłem się za składanie autorskiego systemu RPG. Celowo nie użyłem tu słowa "pisanie", ponieważ realia gry 1947 RPG istniały już wcześniej, przed 9 stycznia, opisane przeze mnie na kartkach i karteluszkach, w postaci plików, pliczków, notek i notatek zapisywanych nieraz na dziwnych nośnikach w rodzaju podkładki do piwa Żubr. Dzisiaj mogę z całą odpowiedzialnością powiedzieć, że podejmując się wyzwania nie zdawałem sobie sprawy z tego, jak trudna, mozolna i ciężka czeka mnie praca. A jednocześnie jaka pouczająca, rozwijająca i... jaką wspaniałą będzie przygodą!

Składanie całości podręcznika z luźno dotąd ze sobą powiązanych kawałków bardzo przypomina budowanie monstrum Frankensteina, niestety. Nie wystarczy sam, choćby nie wiem jak dobry, pomysł: po złożeniu do kupy wszystkie te kawałki, ręce, nogi, nos i świeżo wyjęta z formaliny mózgownica muszą jeszcze do siebie pasować. Współpracować. Działać. To, co dotąd uchodziło mi na sucho, gdy prowadząc przygody własnymi słowami opisywałem graczom świat - w dużej mierze opierając się na luźnych pomysłach, na bieżąco modyfikowanych i dostosowywanych do aktualnej sytuacji - w momencie składania w całość, w jeden blok tekstu, zaczyna zgrzytać, trzeszczeć, by w końcu rozpaść się na kawałki. Chcąc nie chcąc muszę wtedy zaczynać od początku, łącząc ze sobą inne niż wcześniej elementy. Szlifując i opiłowując te zbyt kanciaste i toporne. Wyrzucając przeterminowane i nadpsute. Odkładając na bok zbyt skomplikowane, niejasne i zawiłe. W razie potrzeby - pisząc nowe. Syzyfowa praca?

Z pewnością istnieje w sieci niejeden samouczek pt. "Jak napisać własną grę fabularną", podobnie jak istnieją poradniki dla pisarzy powieści czy scenariuszy. Świadomie nie zamierzam z nich korzystać. Chciałbym, aby 1947 było grą napisaną w moim własnym stylu, nieskażonym radami, konwencjami czy szablonami. W tym przecież. między innymi, zawiera się sedno terminu "gra autorska", prawda? Błędy, które popełniłem, popełniam i jeszcze popełnię w trakcie pisania są i będą dobrą nauczką, o ile tylko wyciągnę z nich wnioski. A już dziś wyciągnąłem ich kilka - mam nadzieję, że z korzyścią dla siebie i gry. Mogę je zawrzeć w jednym stwierdzeniu "pisanie dobrej gry fabularnej jest jak pisanie dobrej piosenki". Dlaczego tak uważam? Bo dobra piosenka to ta, która ma wpadającą w ucho melodię i proste, łatwe do zapamiętania słowa. Usłyszysz, a zapadnie ci w pamięć i mimowolnie będziesz ją nucił, podśpiewywał, wybijał rytm palcami. Z przyjemnością będziesz do niej wracał i chętnie prezentował przyjaciołom.

Odpowiednikiem wpadającej w ucho melodii w grze fabularnej jest dla mnie samo uniwersum gry. Tu biję się w piersi: z melodii, która pierwotnie wyłoniła się z moich notatek, dzisiaj nie jestem zadowolony. W żadnym razie nie jest to kawałek, który na gitarze mógłby zagrać amator przy ognisku: w pierwotnym kształcie wymagałby orkiestry symfonicznej i dyrygenta-wirtuoza, który by to wszystko poprowadził. Zbyt skomplikowane, zagmatwane i zamotane. Twierdzę, że założeń świata gry nie powinno się tworzyć tak jak tworzy się przygody. Założenia zawsze powinny być proste, jasne i przejrzyste. Na intrygi, zagadki, tajemnice, budowane piętrowo skomplikowane schematy zależności, opowieści pudełkowe i wszelkie te "finty wewnątrz finty w fincie" nie powinno być miejsca w podręczniku podstawowym. Podręcznik powinien być łatwy w czytaniu i zrozumieniu, niczym instrukcja obsługi siekiery: prostego narzędzia, za pomocą którego zdolny cieśla może wyciosać prawdziwe i wcale nieproste cudeńka. W dojściu do tego wniosku bardzo pomogło mi opisanie wstępnych założeń świata 1947 RPG tu, na polterowskim blogu: to najlepsza rzecz jaka zrobiłem od dawna. Zarówno słowa zawarte w komentarzach, jak i późniejsza dyskusja nad nimi i samą notką, przeprowadzona z moimi graczami, pozwoliły mi spojrzeć na świat 1947 z innej niż dotychczasowa perspektywy. Wyciągnąć wnioski. Dlatego w podręczniku będzie prościej i bardziej przejrzyście. Dotyczy to między innymi kwestii związanych z szeroko rozumianą religią, które w oryginale zawierały intrygę, wokół której powstały Religie Księgi. Pierwotnie miały być one narzędziem w rękach sił, istnienie których gracze mieli dopiero odkrywać i poznawać wraz z zagłębianiem się w poznawanie istoty Cienia. Po zastanowieniu doszedłem do wniosku, że zrozumienie i wykorzystanie tego wszystkiego w grze wymagałoby od Mistrza Gry co najmniej fakultetu z teologii. A przecież można - i powinno się - prościej, wywalając kawę na ławę. Bez owijania w bawełnę. Jeśli Mistrz Gry będzie chciał udrapować na tym najbardziej nawet skomplikowaną intrygę, to jego wola, ale już samo narzędzie (podręcznik, siekiera, melodia) powinno być proste. To samo stanie się z tzw. Efektem Turinga: tym, który powodował dysfunkcję urządzeń elektronicznych. Akurat w tym przypadku nie sprawi mi to żadnego problemu, ponieważ w dotychczasowych przygodach testowałem dwie linie historyczne, z których pierwsza funkcjonowała bez efekt Turinga, a w drugiej efekt był obecny. Co prawda oznacza to, że USA znajdą się w posiadaniu broni jądrowej i zarówno wojna na Pacyfiku, jak i pochód Cienia przez Europę nabiorą daleko bardziej dramatycznego charakteru, ale cóż: zmutowane na skutek promieniowania ghule wyglądały świetnie w Falloucie, to może i w 1947 nie wypadną najgorzej. Zobaczymy.

Co do drugiej kwestii dotyczącej porównania pisania gry z pisaniem piosenki, to "proste, łatwe do zapamiętania słowa" odnoszę do samej mechaniki gry, ale nie będę zajmował się tu mechaniką, bo pisanie o cyferkach, współczynnikach i tajemniczo brzmiących skrótach umieszczonych na Karcie Postaci uważam za nieciekawe i nudne. Ale przysięgam, że opisujące mechanikę słowa będą proste, przyjazne i zrobię wszystko, by do gry nie był potrzebny kalkulator ani znajomość wyższej matematyki.

 

 

 

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.