10 sztampowych pomysłów, które warto umieścić w swoim systemie
W działach: Fanboj i życie, RPG | Odsłony: 83W RPG (i ogólnie popkulturze) pojawia się pewna ilość motywów, które są bardzo pospolite, bardzo oklepane i zdawałoby się nie da się z nich wycisnąć nic nowego. Jednakże wracają co jakiś czas jak ciśnięty bumerang. Pojawiają się w każdej niemal grze, oprócz tych niegrywalnych i słabych.
Na żadnym z tych pomysłów nie da się moim zdaniem zbudować dobrej gry. Warto więc, by było w niej zawrzeć coś więcej, niż tylko one. Jednak z drugiej strony każdy z nich jest zwyczajnie atrakcyjny i po prostu ułatwia grę.
1) Korekta i redakcja
To najprawdopodobniej najtrudniejszy do zaimplementowania element, o którym będziemy mówić w tym tekście. Przykładowo moje projekty nigdy nie mają żadnej z tych rzeczy. Zegarmistrz jest głupim nieukiem, samemu więc nie potrafi. Jeśli natomiast chodzi o innych, to Zegarmistrz nie nosi w kieszeni zespołu redakcyjnego.
Korekta jest o tyle istotna, że przynajmniej część czytelników jest niestety wyczulona na błędy ortograficzne, tak więc bez niej ich niestety tracimy.
Uważam jednak, że istotniejsza jest redakcja. Nie tylko stylistyczna, ale też przede wszystkim grywalnościowo-zdroworozsądkowa. To znaczy: ważne jest, żeby ktoś przeczytał projekt (może być to sam autor kilka miesięcy po jego zakończeniu) i przejrzał go pod kontem: co się przyda, a co nie. Co jest głupie? Co jest naprawdę głupie? Czy gdzieś nie rozpisujemy się za dużo? Czy nie napisaliśmy czegoś naprawdę kretyńskiego?
Naprawdę: spójrzmy na takie legendarnie złe dzieła jak FATAL czy Zły Cień. Gdyby ktoś je wcześniej na zdrowy rozum przeczytał i przeredagował prawdopodobnie nie byłyby takie okropne.
Umiejętność selekcji materiału także jest bardzo ważna. Jeśli publikujemy w internecie: nie jest tak bardzo istotna. Plik tekstowy może być dowolnie długi. Jeśli natomiast chcemy coś wydrukować: należy liczyć się z tym, że będzie nas ograniczała zasobność portfela, tak naszego jak i naszych klientów. Przykładowo: gdybym publikował 40 do 1 prawdopodobnie musiałbym usunąć z podręcznika około 1/3 obecnie gotowego materiału oraz 1/3 tego, co jeszcze planuje napisać.
Inna rzecz, że spora część materiału, który musiałbym usuwać została właśnie po to dodana. Notka blogowa ma bowiem zupełnie inną narrację niż podręcznik do RPG. Czasem trzeba też wspomnieć o czymś kilka razy, bo czytelnik nie ma pojęcia o tym, co dopiero zamierzam opublikować za kilka tygodni.
2) Ogólnie fabuła
Zasadniczo każda gra powinna mieć łatwą do przyswojenia fabułę. Fabuła powinna zawierać następujące elementy:
- Informacje o tym, o czym jest gra.
- Informacje o tym, w jakiej jest konwencji i kogo w związku z tym zainteresuje.
- Informacje o tym, co w danej grze się robi i kim się gra.
- Informować o tym, co daną grę wyróżnia.
- Mieścić się w jednym zdaniu.
Przykłady złej fabuły to:
- Świat fantasy, gracze są poszukiwaczami przygód. (Czas Waśni)
Przykład dużo lepszej:
- Gra o podróżującym w czasie Wojsku Polskim walczącym za pomocą artefaktów obcych z Adolfem Hitlerem i Hrabią Drakulą. (40 do 1)
Dlaczego tak? Nawet, jeśli gra ma bardzo dużo elementów ciekawych, zahaczek na przygody, oryginalnych elementów świata i mechaniki, to na pierwszym przykładzie tego zwyczajnie nie widać. Widać, że to jest klon DeDeków. Nie widać, kogo może to zainteresować, ani też kogo odrzucić. Nie działa na wyobraźnię.
Oczywiście można na przykład stworzyć długaśny tekst, który wyliczy wszystkie zalety naszej gry. Jednak coś takiego mało kto przeczyta.
Czytając drugi tekst widać żołnierzy polskich mierzących do Hitlera z dzid laserowych. Oczywiście wiele osób uzna tą wizję za głupkowatą. Jednak są tacy, którzy lubią głupawkę. Wojsko Polskie też ma sporo fanbojów. Część ludzi lubi rozwałkę. Są wreszcie ludzie, którzy nie lubią Niemców. Podróże w czasie też są popularną konwencję, podobnie jak Military Fiction. Ci pierwsi są poinformowani: to nie jest gra dla nich. Drudzy: wiedzą, że będzie coś fajnego.
3) Grywalna rasa: Ludzie
Kilka razy widziałem autorskie projekty gier, w których nie występowali ludzie. Widziałem też kilka wydanych gier w których, przynajmniej na pierwszy rzut oka ludzi nie ma. Większość z nich była kiepska.
Autorzy tych projektów najczęściej sądzili, że uczynią grę bardziej oryginalną. Faktycznie uczynili ją tylko niegrywalną.
Powód jest prosty: RPG to Gry W Odgrywanie Ról. Żeby coś odegrać musisz się z tym utożsamić. Najłatwiej utożsamić się z czymś, co znasz. Czyli z ludźmi. Większość graczy wcale nie chce być Wookie, Elfem czy Robotem. Chce być kimś fajnym, poszukiwaczem przygód, rycerzem, komandosem. Większość z nich jest całkiem szczęśliwa będąc ludźmi. Potrzebuje tylko trochę dodatkowych bajerów np. miecza laserowego, supersiły i ciekawego życiorysu.
Ludzie więc być muszą. Nawet, jeśli ma to być bydło, z których będziemy pili krew, jak w Wampirze: Maskaradzie.
4) Elfy, Orki i Krasnoludy
Tak naprawdę nie potrzebujesz mieć innych ras, niż ludzie. Jednak jeśli już musisz mieć jakieś, to potrzebujesz te. Jeśli chcesz, możesz je nazwać Eldarami, Klingonami czy Ewokami.
Niziołki i gnomy można sobie darować. I tak nikt nimi nie gra.
Dlaczego tak? Z prostej przyczyny: rasy te ucieleśniają kilka, bardzo mocno utartych w kulturze archetypów. Tak więc:
- Elfy: honor, mit dobrego dzikusa, więź człowieka z naturą, mit utopijnego społeczeństwa, rozum, sztuka, rasa artystów, rasa opiekuńcza, wyższa, bardziej rozwinięta rasa, Robin Hood, Bear Grylls
- Orkowie: rasa militarystyczna, Spartanie, barbarzyńscy najeźdźcy, honorowi wojownicy, szary tłum sługusów zła, brzydal ze statami z kosmosu.
- Krasnoludy: zdrowy, chłopski rozum, złote rączki, prości i uczciwi, mali spryciarze, małe, twarde dranie z siekierami, małe twarde dranie z granatnikami, szaleni lub nie wynalazcy.
Przedstawiciele tych gatunków są ogólnie rzecz biorąc dobrze znani, opatrzeni i łatwo ich sobie wyobrazić. Mają też cechy, z którymi łatwo się utożsami. Co więcej: mają też rzeczy, które zwyczajnie będą się przydawać na sesji.
Możecie mieć pewność, że jeśli umieścicie w swoim systemie Zubaga: trzyrękiego, sześciookiego kudłacza ze zdolnością do fotosyntezy nikt nim nie będzie grał. Jeśli już, to gracze wybiorą np. szczupłą laseczkę z ludu żyjących w zgodzie z naturą psioników, muskularnego brzydala z minigunem lub człowieka z wadami Niski Wzrost oraz Alkoholizm i zaletą Twardziel, który będzie potrafił naprawiać statki kosmiczne i tłuc ludzi wielkim młotkiem.
B) Jeszcze kilka ras
Jeśli nie stoi nam to w sprzeczności z konwencją w systemie warto umieścić jeszcze następujące rasy:
- Mieszańców, których nikt nie lubi: takich półelfów, albo półorków, których wyrzekły się oba społeczeństwa, są outsiderami, nic nikomu nie zrobiły, ale wszyscy uważają ich za złodziei i drani oraz gnębią. Niektórzy lubią emo.
- Zbuntowane Cyborgi-Mordercy: bo Terminator to jedwabisty film i nadal ma wielu fanów. Po drugie: fajnie wybuchają. Po trzecie: mają fajne statystyki i wielu ludzi będzie chciało tym grać.
- Zergów: tudzież innych Tyranidów, Xenomorphów lub Arachnidów. Bo atakują falami i ludzie lubią to tłuc.
- Tryfnidów: bo wchodzą ofiarą do głów i je dominują.
- Wampiry, Wilkołaki, Ożywieńców etc. Bo ludzie lubią emo, dobrze się to bije i mają fajne statystyki.
C) I jeszcze kilka
Jeśli jeszcze ci mało ras dodaj do tego kilka oryginalnych gatunków posiadających następujące cechy:
- Duża premia do Siły i Wytrzymałości
- Wielkie zęby i jeszcze większe pazury
- Fajnie wyglądających w czarnych, kolczastych zbrojach i z groźną bronią
- Fajnie wyglądających w wielkimi spluwami i cyberwszczepami
- Fajnie wyglądających z biustonoszach o miseczkach F lub G oraz z jak najmniejszą ilością innego odzienia.
Ludzie będą tym chcieli grać.
5) Starożytna, wysoce rozwinięta cywilizacja wymarła wieki temu
Wymarła i pozostawiła po sobie masę ruin, a w nich pułapki, skarby i potwory. W Czasie Waśni są to Seelie. W 40 do 1 cywilizacje Zony. W L5K: Nagowie, w Siódmym Morzu Syrnowie, w Forgotten Realms: Netheril. Powód ich obecności jest bardzo prosty: otóż, czym zajmują się bohaterowie w klasycznym RPG?
Otóż: penetrują lochy, zabijają smoki i zdobywają złoto oraz pedeki. Gdzieś to trzeba robić. Dlatego wymarłe, potężne cywilizacje magiczno-technicznie są nieodzownym elementem gry.
6) Siedem Klanów Rokuganu
Pewnie każdy wie, jak skonstruowane były wielkie klany Rokuganu. Każdy miał swoją specjalizacje: Żurawie były wychowane, ale źle się biły, Kraby na odwrót, Lwy miały hopla na punkcie honoru, Skorpiony na odwrót... Każdy miał swoją specjalność. Co więcej: każdy miał kogoś, z kim był w tradycyjnym sojuszu i kogoś, z kim prowadził tradycyjną wojnę.
Te stereotypy, budowane na zasadzie: Niemiec=Nazista, Polak=Złodziej, Rosjanin=Pijak, a Francuz=Tchórz mogą wydawać się nieco naiwne, jednak to ponownie bardzo sensowna rzecz. Po pierwsze; postacie są łatwo definiowane, podobnie jak ich cele i rola w drużynie. Nie trzeba tysiąca słów, żeby je opisać.
Po drugie: od razu tworzy się sieć wzajemnych niechęci. Wiadomo: Żuraw spiskuje z Feniksem, żeby wykończyć Lwa oraz jednocześnie z Lwem, żeby wykończyć Skorpiona. Skorpion z Krabem, żeby pozbyć się Żurawia i z Jednorożcem na Lwa... I tak w kółeczko. Są konflikty, są trupy, są tajne listy, kłamstwa, intrygi, zatruta herbata, ninja i trupy. Jest zabawa.
Zasadniczo im więcej konfliktów, tym dla settingu RPG lepiej.
7) Grey and Grey Morality
Sami wiecie o co chodzi. IMHO w RPG nie powinno być postaci jednoznacznych. Każdy powinien być wybrudzony i skrywać jakichś sekret. Król Artur to dobry monarcha, ale zrobił Mordreda z własną siostrą. Lancelot: niby szlachetny rycerz, ale posuwa Ginewrę, żonę Artura. Mordred niby jest skrzywdzony przez tatę, który, jak się dowiedział, że zrobił bękarta, to chciał go zabić, jednak knuje, żeby pozbawić go tronu. Percewal taki święty, chce znaleźć Grala, ale przy tym stanowi fanatyka. I tak w kółeczko.
Jak wspominałem: RPG bardzo korzysta na konfliktach. Każdy konflikt to gotowa zahaczka dla przygody. Im ich więcej, tym lepsza gra.
8) Mordor
Zasadniczo warto umieścić w swoim systemie jakieś główne zło. Coś, przeciwko czemu wszyscy walczą i przynajmniej oficjalnie: jednoczą swoje siły. Fu Leng w Legendzie 5 Kręgów, Chaos w Warhammerze, Prusacy w Castle Flankestein, Thera i Horrory w Earthdawnie. Najlepiej, by było ono jednoznaczne. Powody ku temu są dwa.
Pierwszym jest uniknięcie Syndromu Skorpiona. Skorpiony to był taki klan w Legendzie 5 Kręgów, którego nikt nie lubił. Jeśli stworzymy dowolny setting, to prawdopodobnie nawrzucamy do niego masy różnych ras, które będą miały dobre powody, by się nienawidzić. Szybko wyjdzie więc, że elf z krasnoludem nie mogą być w jednej drużynie, a ork z niziołkiem. Jeśli mamy jakąś siłę, z którą będą się mogli bić, to możemy ich bez większego problemu zgrać.
Dwa, że otrzymujemy automatycznie temat dyżurny. Wiadomo: wróg znowu zaatakował. Trzeba zewrzeć szeregi i mu dokopać, zanim będzie naprawdę źle. Fajni, wyeksploatowani, ale nadal przyjemni wrogowie to:
A) Naziści
Połowa popkultury leci na Nazistach. Socjologowie zastanawiali się wielokrotnie dlaczego właśnie na nich. Upatrywano to w różnych rzeczach: oddziaływaniu propagandy, pogańskim symbolizmie, cierpieniach wywołanych wojną. Tymczasem przyczyna była prosta: to były niepospolite sukinsyny. Pospolity sukinsyn nie knuje planów typu „w ciągu 20 lat od dziś zabiję wszystkich Żydów, Cyganów i Rosjan, 80% Polaków, 65% Białorusinów i Ukraińców oraz co drugiego Czecha”. Powód dla którego Naziści są świetnym przeciwnikiem jest prosty: jak się widzi takiego, to od razu chce mu się wpakować kulkę między oczy.
Do tego mieli czołgi, samoloty, fanatyczną armię fanatyków, szukali Okrągłego Stołu, Świętego Grala, hodowali Zombie i gadające psy.
PS. Czerwoni też są niczego sobie.
B) Pustkowia Chaosu / Zergowie
Zależy w jakiej konwencji gramy. Zasadniczo na pierwszy rzut oka nie wydają się atrakcyjne: ot wielka przestrzeń skażona czymś. Kto tam wyrusza, ten nie wraca, więc nikt tam nie chodzi.
Jednak tereny te mają swoje zalety. Wykluwają się w nich bowiem nieskończone roje potworów. Gwarantują więc stałe zatrudnienie dla bohaterów.
C) Wielcy Przedwieczni
Sami w sobie są powiedzmy szczerze niezbyt atrakcyjni. Jednak mają dwie zalety:
- czczą ich szaleni sekciarze składający ofiary z ludzi
- rozdają supermoce na prawo i lewo.
Obecność Przedwiecznych, a raczej ich kultystów gwarantuje więc atrakcyjne śledztwa. Wiadomo: znikają ludzie. Zwłoki znajduje się z wyrwanymi sercami w kamiennym kręgu. Trzeba znaleźć sprawców. Do tego zawsze pozwalają nam urządzić fajną bijatykę z nawalającymi z automatów czcicielami, arcykapłanem nawalającym czarami i przywołanym demonem.
D) Nekromanci
W zasadzie działają tak samo, jak Wielcy Przedwieczny i ich popychadła. Różnica polega jednak na rodzaju manifestowanych mocy. Nekromanci bowiem zajmują się głównie przywoływaniem szkieletów i zombie. Istoty te są o tyle fajne, że pojawiają się na polu bitwy w dużych ilościach, co więcej: co jakiś czas wstają z powrotem. Gwarantuje to fajną nawalankę.
9) Kościół doby kontrreformacji
Czyli zasadniczo wiadomo co: potężna organizacja religijna, podzielona na kilka zakonów. W jej skład wchodzą zwykli kapłani, którzy głoszą słowo boże, uzdrawiają chorych i zasadniczo nawracają słowem i pozytywnym public relations kogo tylko się da. Z drugiej strony stoją zakony rycerskie i inkwizytorzy, którzy palą i mordują tych, którzy nie dali się przekonać. Dodatkowo organizacja może mieć masę ciekawych pomysłów dotyczących roli w świecie innych, fajnych obiektów: maszyn myślących, genetycznie zmodyfikowanych ludzi, psioników, czarodziejów, elfów i smoków i zasadniczo każdego.
Taki kościół jest zasadniczo jak NKWD: z jednej strony jak nie pokonasz smoka, to cię spali na stosie. Jak pokonasz: jesteś po uszy w kłopotach, bo przyczepi się do ciebie zły księżulo. Warto mieć coś takiego pod ręką. Daje mnóstwo możliwości fabularnych.
10) Złe Korporacje
Korporacje to jak wiadomo wielkie firmy mające wielkie dochody. Wielkie dochody pozwalają im obkupić się w masę bajerów: laboratoria, w których eksperymentuje się na ludziach, bojowe roboty, żołnierzy, czołgi, helikoptery, samoloty, szwadrony śmierci... Środków tych używają po to, żeby odnieść zysk, bo korporacją zależy jedynie na zysku. Faworyzowany jest zysk nielegalny tak więc korporacje wypłacają swoim managerom premię za postępki nieetyczne.
Na złych korporacjach nie da się już chyba zbudować oryginalnego systemu, ale to świetny przeciwnik. Z jednej strony: ma wszystko to, co fajne. Z drugiej musi dbać o image. Z jednej jest wyjątkowo potężny. Z drugiej: na tyle słaby, że drużyna bohaterów może napsuć jej krwi. Z jednej strony są złe i chciwe. Z drugiej: napadając na nie strzelamy do zwykłych cywili, sekretarek, sprzątaczek i innych osób, które nic złego nie zrobiły i które de facto chcą tylko zarobić na życie.