» Blog » 10 motywów których mam dość!
30-11-2012 11:46

10 motywów których mam dość!

W działach: Gry wideo, Fanboj i Życie, Książki, RPG | Odsłony: 1150

Generalnie lubię sprawne użycie klisz, czy tow filmach, grach czy książkach. Znany, popularny motyw, wykorzystany z dozą wyobraźni często sprawia, że produkt nabiera rumieńców. Z jednej strony jest czymś dobrze nam znanym, a dzięki temu zrozumiałym, z drugiej: zawiera w sobie powiew świeżości. Niestety są też klisze, których nie lubię i z których moim zdaniem nie da się wiele wyciągnąć.


Zasadniczo mógłbym je wymieniać latami, ale ograniczę się do kilku, które rzuciły mi się w oczy w ostatnim czasie.


1) Demony


Demony zrobiły się modne po 2000 roku, na fali popularności Diablo II i Herosów III. Potem rozpełzły się po wszystkich grach Blizzard (chyba tylko w Starcraft-cie ich jeszcze nie było, ale wszystko przed nami), skąd trafiły do reszty fantaziaków. Generalnie całkiem lubię motywy diabelsko - piekielne, zwłaszcza wykorzystujące kuszenie i upadek oraz ten Miltonowski romantyzm... Problem polega na tym, że bardzo rzadko są one wykorzystywane.


Demony zwykle używane są jako kolejna rasa inteligentna, ale tym razem ultymatywnie zła (w odróżnieniu od nie aż tak okropnych martwiaków, orków, czarnych elfów etc.). Takie coś, co wypełzło nomen omen z piekła, po to żeby rozwalać czaszki, gwałcić dziewice, pożerać niemowlęta i torturować wszystko co mu w łapy wpadnie. Wszystkie inne rasy muszą natomiast się zjednoczyć i wepchnąć to czym prędzej do piekła z powrotem. Oczywiście nie sposób oczekiwać, żeby demony okazały się rasą miłującą pokój i szanującą życie, tylko mającą kiepskich PR-owców. Nie da się jednak ukryć, że ich obecne portrety to pewna degeneracja od czasów Mefistofelesa, który „zawsze zła pragnął i zawsze czynił dobro”. Ot po prostu spłycenie.


Druga rzecz, to fakt, że jest to jak dla mnie zbyteczna dosłowność, która kończy się zawsze wielkim nieszczęściem „wszyscy (wliczając w to orków, undeady, czarne elfy i inne tradycyjnie złe rasy) muszą się zjednoczyć i walczyć ramię w ramię, bo inaczej świat skona!” Boże mniej litość!


Trzecia rzecz, że efektem pojawiania się tego typu istot jest zwyczajnie zapchanie bestiariusza nowym mięsem armatnim, które wyróżnia się od innego tylko tym, że a) ma większe statystyki niż jakieś orki czy gobliny b) wygląda jeszcze głupiej.


2) Kultyści


Źli ludzie, którzy bez powodu przywołują złe demony. Mam ich dość z kilku powodów. Po pierwsze: ich idea wiąże się z ideą oklepanych demonów. Po drugie... Kultyści pojawili się w Zewie Chtulhu w 1981, a potem przeszli przez wszystkie Warhammery zwykłe i z cyferkami (też ze zwykłymi i tysięcznymi), WoD-y, nWoD-y, Kroniki Mutantów, Kulty, Nemezisy i DeDeki by ostatecznie skończyć w Warcraftach, Diablach i innych takich. Może kiedyś byli fajni, ale dziś troszeczkę się zużyli. Zwyczajnie jest tyle fajnych pomysłów na złe spiskujące stronnictwa: gangsterzy, mafie, kartele narkotykowe, kosmici, szaleni naukowcy, korporaci, naziści, szpiedzy, KGB, Iluminati, terroryści oraz tyle fajnych pomysłów na magiczne zagrożenie, że Kultyści potrzebni chyba nie są.


Po trzecie: kultyści są szaleni. Robią to, co robią, bo są szaleni (lub ewentualnie słyszą głosy), czyli de facto bez powodu, bez sensu i bez celu. Zarżnę X osób, bo mi się uwidziało. Wysadzę żłobek, mi głosy kazały. Wola Szatana jest taka, żebyśmy przestali palić kościoły i udali się nad morze... Co odpali to mogą zrobić.


Oczywiście jest to wygodne dla Mistrzów Gry, gdyż mogą bez większego problemu wprowadzić na sesji wrogów, którzy po prostu są źli, płytcy i pozbawieni motywacji, ale koniecznie trzeba ich powstrzymać, bo inaczej zniszczą świat.


3) Nekromanci


Nekromancja, poza różnego rodzaju grami najczęściej pojawia się w książkach, zwykle przebiegając gdzieś w tle. O ile w grach mają postać typowych złych czarowników spędzających za dużo czasu na cmentarzach i przywołujących szkielety, tak w książkach zwykle jest to tło tła, stanowiące groźbę w rodzaju „nie paraj się czarną magią, bo uznamy cię za nekromantę i spalimy na stosie”.


Generalnie koncepcji tej nie lubię z kilku powodów. Po pierwsze jest oklepana. Po drugie: jest tyle innych, możliwych form czarnej magii: klątwy, pakty z demonami, uroki, kontrola umysłu, w zasadzie każda, normalna magia używana z pobudek egoistycznych, natomiast najczęściej spotykanym motywem jest ten jeden. Wskrzeszanie trupów (no i demonów-rzeźników). Po drugie: jest tyle fajnych motywów związanych z nieumarłymi: klątwy, wampiryzm, pokuta, zemsta z zaświatów, niespokojne i szalone duchy... Natomiast najczęściej spotykanym ponownie jest „przyszedł szalony czarodziej i ożywił”.


Po trzecie: nie jestem pewien, czy gry potrzebują kolejnych, specjalnych form czarnej magii dla złych postaci. W końcu w tylu grach już ona jest... Czarnoksięstwo i magia chaosu w Warhammerach, maho w Legendzie, magia z wyróżnikami Vile, Corupted czy Evil w DeDekach, różne złe zaklęcia we wszystkich formach D20 (True Rose, Warcraft), czarna magia w Nemezis, Magic: The Gathering czy Confrontation. No zwyczajnie ileż można?


Po czwarte: kto zostaje nekromantą? Nie serio. We wszystkich settingach, w których istnieje Nekromancja istnieje też wiele dróg do potęgi, pewnie połowę z nich dałoby się przejść za pomocą magii. Dlaczego zawsze trzeba to robić za pomocą lokalnie najpaskudniejszej, najbardziej śmierdzącej (w sensie: źle pachnącej), nieestetycznej odmiany magii, która istnieje? Nie ma jakiejś mniej odpychającej, a dającej lepsze rezultaty i nie cuchnącej przy okazji? Kontrola umysłów na ten przykład?


W zasadzie jedyna, naprawdę sensowna nekromancja była chyba tylko w Exalted, gdzie parały się nią głównie upiory na służbie Neverbornów oraz Abyssale. Jedne i drugie siedziały w zaświatach, gdzie zwyczajnie nie było zastosowania dla klasycznego Czarnoksięstwa. W Kreacji siedzieli natomiast zwykli czarownicy, którzy używali swej najczęściej do celów dość egoistycznych.


4) Koniec świata


Chyba najpopularniejszy motyw w całej twórczości okołofantastycznej. Koniec świata, ewentualnie jego podbój (co na jedno wychodzi), względnie jakaś straszliwa i niechciana zmiana kończąca go takim, jaki znamy. Ileż można? Mi osobiście się chce od tego rzygać. Po części wynika to z faktu, że fantastyka nacisk kładzie właśnie na wizje, na tworzenie skomplikowanych i koniecznie oryginalnych settingów, zamiast interesujących postaci, z którymi to settingami coś potem trzeba robić. A żeby je jakoś wykorzystać trzeba wprowadzić wydarzenie o przynajmniej równym rozmachu, jak nasza wizja. Po drugie: to efekt takiego sztucznego, hollywoodzkiego eposu. Nie wystarczy, że człowiek jest zły i zabija z chciwości. Musi być potwornie zły! A jaka może być gorsza zbrodnia, niż zniszczenia życia w całym wszechświecie?


Prócz oklepania tego motywu w Końcu Świata nie podoba mi się jeszcze jeden czynnik. Jest to niszczenie dramatyzmu. Jakiś czas temu zauważyłem, że zbyt duże podbijanie stawki niestety przynosi efekt odmienny od zamierzonego. Wiecie, w sytuacjach, gdy gra toczy się na poziomie osobistym, takim jak rozwikłanie zagadki kosmicznego artefaktu / morderstwa, chęć wywarcia zemsty, wzbogacenia się, uratowania przyjaciela, zdobycia kobiety czy nawet tronu sprawy mogą potoczyć się różnie. Coś może się nie udać, może wyjść nie tak, jak bohaterowie chcieli, ktoś może zginąć, co stanowić będzie pretekst do wydarzeń następnego tomu, autor może ukarać bohatera za zbytnią ambicję / chciwość itd. by przekazać jakiś morał w stylu „w życiu są upadki i wzloty, dziewczyny to tylko kłopoty!” albo „produkowanie amfetaminy jest złe i robią je tylko takie szuje jak Walther White”.


Natomiast gdy bohater stoi w sytuacji, w której musi coś zrobić bo inaczej on, jego dziewczyna, rodzice, dzieci, przyjaciele, sąsiedzi, piesek, kotek, kanarek, rybki i w ogóle cała planeta na dokładkę zginie, to wiadomo już, że na 100% mu się uda, więc o żadnym dramatyzmie nie może być mowy.


5) Omnipotentni magowie...


Magia, sedno i zarazem przekleństwo fantasy. Ogromnym problemem tego zjawiska jest fakt, że zasadniczo może zostać użyta do wszystkiego. Zarówno w książkach jak i grach magowie często mają umiejętności wręcz nadmierne. Nie dość, że jednocześnie śmiertelnie groźni na polach walki, to jeszcze dodatkowo za sprawą swych czarów prawie nieśmiertelni, zdolni leczyć dotknięciem dłoni najgorsze rany, przyzywać demony, przenosić armie i wiadomości na gigantyczne odległości... Słowem: wszechmocni.


Męczy mnie to już. W grach z tej przyczyny, że czarownicy w zasadzie eliminują wszystkie, dostępne opcje. Wiadomo w końcu kim najbardziej opłaca się grać. Niestety w wielu systemach granie kimkolwiek innym niż czarownikiem często mija się z celem. Zwyczajnie mag zadaje Dotykiem Śmierci więcej obrażeń niż wojownik mieczem, na dystans Fireballem większe niż Łucznik i ponownie, dzięki różnym Żelaznym Skórom i innym takim jest od wojownika odporniejszy. Dzięki niewidzialności skrada się lepiej od Złodzieja, lepiej też otwiera zamki dzięki Kołatce, (Jasno) widzi na większe dystanse niż Zwiadowcy, a dzięki Sugestii jest lepszy dyplomatą od Barda...


W książkach natomiast przykro ponownie patrzeć, jak kolejny autor męczy się z wymyśleniem sytuacji, w której jego bohater - mag nie jest w stanie rozplątać intrygi tylko dzięki swojej wielkiej, czarodziejskiej mocy albo choć raz musi ruszyć głową, zamiast ponownie użyć zaklęcia Rozwiązania Wszelkich Ziemskich Trosk.


6) ...nukerzy


Druga rzecz która mi przeszkadza to magowie-nukerzy i kolejne media nie mające pomysłu na ten typ postaci innego, niż wręczenie im szeregu kolejnych ogniowych kul, pocisków, ścian, promieni i deszczów. To mogło być fajne w czasach Diablo, ale zużyło się już w okolicy dwójki, a chciałbym przypomnieć, że wyszła już trójka... Magia jest tak szerokim pojęciem, że bez większego problemu i szkody dla czegokolwiek można by kombinować z innymi jej zastosowaniami.


Nekromancja mi się opatrzyła. Demonologia w sumie też, ale dawno nie grałem demonologiem. W sumie to mogłoby być fajne, masz moce, ale musisz uważać, by duszy nie stracić. Inne pomysły: przyzywanie potworów, małych zwierząt i węży. Wysysanie życia i magia śmierci na zasadzie Save or Die lub pomijania pancerze, jeśli musimy już być wyżynaczami. Klątwienie i debuffy. Iluzjonizm. Kontrola umysłu i stanów emocjonalnych. Kontrola środowiska za pomocą czarów typu Ziemia W Szlam, Zmiana Pogody, Kamienna Ściana. Zmienianie postaci. Manipulacje czasem jak w Chronopii i rzeczywistością / przestrzenią jak w Amberze.


Wyliczać można długo.


Natomiast typowa prezentacja tej postaci to magiczny pocisk, ognista kula i inkantacja do bomby atomowej...


7) Amerykańskie nastolatki I


Wariant występujący najczęściej w serialach i filmach, by pokazać, że wychowanie dzieci jest trudne nawet dla prawdziwego twardziela. Uwaga spoiler do pierwszej serii TerraNova. Nie, żebym podejrzewał, że ktoś to będzie oglądał, bo raczej nie warto. Przylatujemy do koloni. W lesie są drapieżne dinozaury, wielkie jak smoki. Co możemy zrobić będąc amerykańskim nastolatkiem? Uciec do owego lasu razem z koleżanką, bo jestem pokłócony z rodzicami, niedojrzały i strzelam focha! Niech mnie szukają ze szwadronem ochroniarzy! Niech dinozaury zeżrą paru statystów! My jesteśmy nastolatkami i mamy prawo do humorów!


Ja bym szczyla nie szukał.


8) Amerykańskie nastolatki II


Występują w grach komputerowych i niektórych filmach, służą po to, żeby pokazać, że dana produkcja przeznaczona jest dla gimbusów. Przykład: Czarodziejka w Diablo III. Idziemy sobie przez jakieś popalone wioski, jakieś cmentarze pełne zombiaków, jakieś nawiedzone lochy szalonych monarchów. Zbliża się koniec świata, zło łazi po ziemi, wszędzie czachy, truposze, rozkład, upadek, degrengolada i ogólnie jesienna gawęda... I co? „Ale im pokazałam!”, „Jakby mnie teraz (moi nauczyciele) mogli widzieć!”, „Jej! Super!” po każdym co mocniejszym czarze.


Nosz jasny gwint!


Nie mogliby chociaż udawać, że obchodzi ich fakt, że wokół nich świat się wali?


9) No to wróćmy do średniowiecza!


Teraz będzie motyw z Science Fiction. Pewnie to znacie. Setting kosmiczny. Dawno temu istniało wielkie, wspaniałe, technologiczne państwo. Potem coś się sypnęło. W efekcie mamy statki kosmiczne i potrafimy latać w gwiazdy, a nawet robić cyberręce i cybernogi, czasem też trafiają się (albo i nie) roboty. Jednakże lejemy się na miecze i nosimy kolczugi. Strzelamy do siebie z łuków. No dobra, czasem produkujemy też pola siłowe i lasery (ale tylko dla szlachty). Częściej jednak wygrzebujemy je ze starożytnych ruin. Władzę nad nami sprawuje szlachta oraz kościół i oczywiście inkwizycja. Słowem: średniowiecze wśród gwiazd.


To było fajne w Diunie. I w Gasnących Słońcach. I Podniebnej Krucjacie. I w Warhammerze 40.000. Ale Warhammera 40.000 wyszło naprawdę dużo i to przestało być fajne.


Układ taki sprawdza się o tyle, że pozwala powielić DeDekowy model „schodzimy w ruiny przeszłości i wydobywamy z nich magiczne artefakty walcząc przy okazji z potworami i nabijająć lewele”. W świecie, w którym istnieje postęp i produkcja masowa, poza ewentualnymi wypadkami przy pracy (X zrobił coś, co z jednej strony okazało się super, ale z drugiej produkować się tego nie opłaca) większość najnowocześniejszych technologii powinna być dostępna w sklepach lub przynajmniej na czarnym rynku i w bazach wojskowych. Dwa, że autorzy tym sposobem uciekają od wszelkich problemów socjologicznych, oraz spychają na margines swój brak wiedzy i zdolności proroczych.


Z drugiej strony science fiction, nawet to bardzo stereotypowe posiada miliony motywów, które przez to zostają zlikwidowane. Trochę szkoda, prawda?


10) Magiczna technologia


Nie mylić z magitechem. Magitech jest wtedy, kiedy mamy np. samoloty napędzane na mana albo pociągi albo inne mechy, tak jak w Exalted czy Wolsungu. Magiczna technologia jest natomiast wówczas, gdy mamy światy oparte o klasyczną magię i miecz, jednak autorzy, żeby zaznaczyć zaawansowanie niektórych królestw oraz ich technologiczną i gospodarczą przewagę piszą, że można w nich kupować magiczne zapalniczki na każdym kroku, wojsko uzbrojone jest w miecze +2 i napierśniki +7, a podróże między miastami odbywają się nie konno, a dzięki ogólnie dostępnej teleportacji.


Nie cierpię tego...


Główny powód polega na sztuczności takiego postępowania. Raz, że odbiera to magii jedną z jej głównych cech, czyli tajemniczość. Nie wiem jak dla was, ale dla mnie momentami klimat ma znaczenie. Dwa, że najczęściej wynika to z bardzo poważnego błędu myślowego. Otóż: opiera się to na założeniu, że akcja książek (i gier) fantasy toczy się w krainach średniowiecznych, w których jest magia. Przy czym średniowieczność jest cechą permanentną i niezmienną, niemożliwe więc, żeby w takich światach dokonał się postęp techniczny. Może natomiast dokonać się postęp magiczny.


W przynajmniej kilku wypadkach wiązało się to też z systemami wartości autorów, którzy byli wyznawcami różnych prądów New Age i naprawdę wierzyli, że, gdybyśmy odeszli od techniki i zaczęli serdecznie rozmawiać z roślinami i zwierzętami jak robią to Indianie i elfy, zamiast je bestialsko zabijaj to zbudowalibyśmy wspaniałą cywilizację.


Ja, gdybym chciał zaznaczyć gospodarczo-cywilizacyjno-ekonomiczną przewagę któregoś państwa nad resztą napisałbym, że mają armaty. I dobry system dróg. I może manufaktury. Albo kolonie w nowym świecie.

Komentarze


Venomus
   
Ocena:
0
Hm, w zasadzie poza tymi amerykańskimi nastolatkami wymienileś wszystko co lubie i czego oczekuje od porzadnego erpega. Patrzcie jak gusta potrafia byc różne...
30-11-2012 23:34
~Chaos Spawn

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
A ja lubię amerykańskie nastolatki. Są zwykle dobrze odżywione... Mlask, mniam! :)
01-12-2012 16:21

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.