» Blog » 10 lat Warhammera 2ed w Polsce:
30-06-2015 18:14

10 lat Warhammera 2ed w Polsce:

W działach: RPG | Odsłony: 794

10 lat Warhammera 2ed w Polsce:

20 czerwca 2005 roku miała miejsce premiera ostatniego ważnego systemu RPG dla polskiego rynku. Była to druga edycja systemu-legendy: Warhammera. Jak łatwo policzyć dziś mija dziesiąta rocznica tego wydarzenia.

Jest to doskonały moment na wspominki oraz przypomnienie sobie tego, jednego z najważniejszych dla polskich miłośników gier fabularnych tytułu.

Pora na jej spóźnione urodziny.

Tło:

Fabuła Warhammera przenosi nas na podobną Ziemi, bezimienną planetę. Nie jest do końca jasne, czy stanowi ona element naszego wszechświata, uniwersum Warhammera 40.000 czy też raczej osobny świat rządzący się innymi regułami. Miejscem w którym toczy się akcja jest kontynent zwany Starym Światem, będący odpowiednikiem Europy. Prócz niego zapoznać się możemy z kilkoma innymi krainami, w tym Nowym Światem i Lustrią będącymi odpowiednikami obydwu Ameryk, jednak tak naprawdę dokładnych map planety brak. Wiemy o niej więc stosunkowo niewiele.

Głównym i największym państwem Starego Świata jest Imperium, wzorowany na XVI wiecznych Niemczech kraj złożony z kilkunastu księstw, nie zawsze trzymających jedną linię. W Imperium panuje wielobóstwo, jednak głównym bogiem jest Sigmar. Na zachód od niego leży Bretonia, państwo będące odpowiednikiem Francji, a jeszcze dalej kraje stanowiące odpowiedniki Hiszpanii i Włoch. Pomiędzy nimi, a Imperium leży kraina nazywana Loren, będąca domem dla leśnych elfów, na północy leży Norska, a na północnym zachodzie: Albion, kraj o którym w zasadzie nic nigdy nie napisano. Na północny wschód od Imperium leży podobny do Rosji Kislev. Od południowego wschodu krainę okalają Góry Krańca Świata, w których krasnoludy walczą z orkami. Za nimi leżą Księstwa Graniczne, region, który – zależnie od humoru autorów – zyskiwał lub tracił na znaczeniu.

Co istotne: na biegunach planety starożytna rasa, w pierwszej edycji zwana Slaanami, a w drugiej: Pradawnymi wzniosła kosmiczne wrota. Wrota te służyły nieznanym celom (w pierwszej edycji: do podróży kosmicznych, w edycji tej danikenowscy przybysze rozsiali też na planecie życie i stworzyli pozostałe rasy inteligentne za pomocą inżynierii genetycznej), w pewnym momencie jednak wrota się zepsuły, uwalniając złowrogie siły chaosu. Tereny wokół bram są więc skażone, a z nich samych wieją wichry magii, wydostają się z nich też legiony demonów pod przywództwem czterech, straszliwych Bogów Chaosu. Co więcej Chaos wywiera też swój wpływ na świat materialny, odmieniając wszystko, z czym się zetknie i powodując mutacje oraz obłęd.

Jednym z najstraszliwszych tworów Chaosu są szczuroludzie nazywani Skavenami, zamieszkujący kanały i podziemia Starego Świata, toczący wojnę ze wszystkimi mieszkańcami planety.

Bohaterowie i style gry:

W Warhammerze wcielamy się w bohaterów należących do jednej z czterech ras (ludzie, elfy, krasnoludy, niziołki) i reprezentujących bardzo szeroki przekrój społeczny. Tak więc prócz wojowników (a raczej: żołnierzy i najemników), złodziei czy kapłanów mamy więc urzędników, żebraków, rozbójników, robotników, szczurołapów, uczniów czarodziei oraz zabójców trolli, hersztowie banitów lub łowców czarownic. Wybór profesji jest bardzo duży, sam podręcznik podstawowy oferuje ich bowiem setkę.

Bohaterowie nie doskonalą się natomiast poprzez zdobywanie poziomów doświadczenia, ale nowych zawodów. Tak więc nawet ktoś startujący z dołów społecznych może dojść do poziomów, na których liczyć będą się z nim nawet książęta.

Ogólnie w Warhammerze stosunkowo niewiele jest niezwykłych zdolności czy kolorowych, magicznych mocy. System reprezentuje ludzki, bliski nam poziom mocy, a postacie są raczej twardzielami lub zawodowcami, niż superbohaterami lub herosami z legend. W efekcie system ten okazał się wyjątkowo pojemną grą. Do najważniejszych konwencji, w jakich grano w Warhammera w Polsce należały:

  • Hero-hammer: pierwotnie istniały dwie, główne konwencje eksplorowane w grze. Po pierwsze duża część graczy grała w Warhammera jak w każdy inny system fantasy. W tej roli Warhammer sprawdzał się moim zdaniem nieźle lub nawet bardzo dobrze, swoją stylistyką pasując do popularnych w latach 90-tych utworów, stawiających raczej na twardych, wywodzących się z nizin społecznych i często bogato czerpiących z horroru, takich jak Czarna Seria o Conanie, twórczość Wagnera czy Moorcocka (inspiracji którym twórcy gry nigdy nie ukrywali) oraz obecną w kinie (czy raczej na kasetach wideo) modą na twardzieli. Specyficzny dobór postaci i siła ciężkości mechaniki bardzo dobrze oddawały tą atmosferę. Tak więc znaczna część pierwszych scenariuszy do systemu opowiadała właśnie o walce ze stworami Chaosu i dzielnych drużynach awanturników.
  • Horror: był drugą eksplorowaną w grze konwencją. Obecność skrytych przeciwników, tajemnych kultów wyznających plugawe bóstwa oraz kryjących się w społeczeństwie ludzkim potworów, podobnie jak cichych, podstępnych środków jakimi posługiwał się Chaos w rodzaju mutacji czy szaleństwa, atakującego znikąd inspirował do tworzenia scenariuszy nastawionych na tego typu konwencję. Zbiegło się to z panującą na przełomie lat 80-tych i 90-tych modą na horrory.
  • Jesienna gawęda: Pod koniec lat 90-tych siłę zaczęły zdobywać dwie inne konwencje. Pierwszą z nich była sławna „Jesienna gawęda” zainspirowana przez cykl artykułów Ignacego Trzewiczka, proponująca odrzucenie niektórych elementów systemu i uwypuklenie innych. Skupiała się ona na eksploracji mrocznych i przygnębiających elementów systemu, natomiast inne, często niewygodne lub nieprzydatne z punktu widzenia tak prowadzących Mistrzów Gry elementy ignorowano lub wręcz wyrzucano z systemu.

  • Polo-hammer: Wzrost popularności polskich pisarzy pod koniec lat 90-tych oraz zbieżność motywów, jakie występowały w twórczości Feliksa W. Kresa, Jacka Piekary i przede wszystkim Andrzeja Sapkowskiego sprawiły, że wielu Mistrzów Gry w naszym kraju zaczęło przenosić na Warhammer elementy ich twórczości. Częstokroć eksploatowali oni więc motywy, których wcześniej z trudem można było szukać w oficjalnych podręcznikach. Przykładem mógł być tu wątek rasizmu i międzygatunkowej nietolerancji, którego zachodni twórcy gier RPG starają się unikać jak ognia.
  • Monty-hammer: Oficjalna wersja gry natomiast z czasem ewoluowała w stronę coraz większej groteski i dystansu do samej siebie połączonej nierzadko z kiczowatym patosem. Jako, że firma odpowiadająca za powstanie Warhammera była angielska połączono to z klasykami brytyjskiego humoru. W efekcie tego znaczna część materiału zawartego w późnych podręcznikach miała charakter żartobliwy, częstokroć nawiązując stylem do filmów „Monty Phyton i Święty Grall” oraz „Jabberwocky”.

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym.

Komentarze


Beamhit
   
Ocena:
+1
Dobra, bo to mnie ciekawi najbardziej. 10000 podstawek? Skąd dane?
01-07-2015 05:02
Enc
   
Ocena:
+1

@banracy:

Spoko, wycofuję się z nWoDu. Zaproponowałem gry, które były ważne na Zachodzie, ale faktycznie, u nas marnie było z nim u nas.

@zegarmistrz:

"Nagonił też nowych graczy. Sprawił, że w epoce, kiedy było nas dużo stało się nas więcej."

Skąd te dane? Ciągle szastasz tym nakładem, jakby to było nie wiadomo co. WFRP 2 nie nagonił nowych graczy - zrobiło to D&D. Warhammera kupili fani Pierdycji i ludzie, którzy chcieli czegoś "ambitniejszego", niż łażenie po lochach.

"I proszę, nie mieszaj pojęć."

Proszę, wyrażaj się precyzyjnie. Piszesz teraz:

"Rynek = sprzedawcy + produkty + klienci, a nie jakość wydania, nowatorstwo produkcji czy zdobyte nagrody."

A chwilę wcześniej:

"dla mnie system "ważny" to taki, który zapoczątkował lub skończył jakąś epokę lub znacząco wzbogacił rynek"

Więc jak w końcu? Ważny dla rynku to znaczy taki, który Zegarmistrz uzna za ważny? Bo do tego zmierza dyskusja. 

"Na przełomie roku 2007 mieliśmy trzy konkretne wydawnictwa z trzema systemami, do których sprzedało się 10.000 podstawek."

6-7 lat temu był 2008/2009. Linia NS była w zasadzie zahibernowana. D&D leżało. Co to były w takim wypadku za systemy? Roztaczasz romantyczną wizję czegoś, czego nigdy nie było. Rzucasz dodatkowo fajnymi ogólnikami. Ten "ktoś" od Exalted, to Imaginator, potem L5k próbował jeszcze wydać Galmadrin. W ogóle, każdy kto próbował wydawać trzecią edycję L5k, kończył na złomowisku.

"A teraz co jest? Kilku małych wydawców, symboliczne nakłady i puste fora."

Pisałem wyżej. Teraz jest stabilnie.

Swoją drogą, na rynku anglojęzycznym też nie jest lepiej. Wychodzi masa gier, których nikt nie kupuje, trochę z mikroskopijnym nakładem. Jedyna różnica jest taka, że są tam jeszcze duzi wydawcy, ale i oni się kurczą (WotC outsorcujące przygody innym wydawcom to najlepszy przykład).

01-07-2015 06:23
Olórin
   
Ocena:
0

Fajny wpis, porządnie zrobione résumé. Szkoda tylko, że autor odsyła do bloga zewnętrznego - moim zdaniem nadawałoby się to na solidny artykuł do dział Warhammera.

Nawiązując do długiej dyskusji powyżej - Warhammer to bezdyskusyjnie jeden z najbardziej popularnych RPG-ów w Polsce. Tłumaczenie Dark Heresy 2 ed. na polski to dobry tego dowód.

01-07-2015 09:46
Forest.gwp
   
Ocena:
+1

Moja przygoda z rpgami zaczęła się od Warhammera jedynki choć był to rok 2005-2006 trudno mi teraz dokładnie określić. Wertując podręcznik gracza do DnD nie kumałem ni w jotę jak to może działać w praktyce, liczba zasad i statystyk skutecznie mnie od niego odstraszyła. Za to warhammery były proste tak w grze jak i modyfikacji. Parę ogólnych zasad, trochę walki trochę magii i nawet bez super znajomości podręcznika można było grać. Wtedy profesja? Po co to komu, rozwiń sobie co chcesz po sesji o 10/1 i baw się dobrze na następnej. Fakt później podejście znacząco się zmieniło ale na pierwsze sesje nie miałem na co narzekać.

01-07-2015 10:00
Wlodi
   
Ocena:
+1

Po co Warhammer, skoro Games Workshop oficjalnie odpalił portale Slannów, teleportował to co mógł w wersji a'la "Arka Noego" i władował na nową planetę w stylu World of Warcraft "Burning Crusade". Innymi słowy, jak End of Times był do przełknięcia, to Age of Sigmar rozłożył mnie na łopatki - ew. rozłożyło mnie to co do tej pory wyciekło. Smutłem :(

01-07-2015 15:23

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.