» Blog » KB#11: W obronie splatbooków
22-05-2010 22:41

KB#11: W obronie splatbooków

W działach: RPG, Fanboj i Życie | Odsłony: 12

KB#11: W obronie splatbooków

Wpis dotyczy 11 odsłony Karnawału Blogowego. Jako osobnik aspołeczny nie biorę zwykle udziału w karnawałach. Tym razem jednak trafił się temat, nad którym od jakiegoś czasu myślałem. Dodatki…

 

Przyznam, że, mimo długotrwałego myślenia nie miałem idei, co napisać. O tym, jakie dodatki są dobre mówił już Nimsarn. Nie całkiem się z nim zgadzam, jednak nie chcę dublować tematu. Oczywiście najoczywistszym rozwiązaniem byłoby teraz napisać o dodatkach złych. Jednak a) chciałbym tym razem dla odmiany powiedzieć coś pozytywnego, zamiast zrzędzić b) jak się szybko okazało nie mam nic ciekawego na ten temat do powiedzenia. Jednak przyszła mi na myśl inna idea:

 

Otóż: jest typ dodatków, który ma u recenzentów zwykle przerąbane. Są to Splatbooki.

 

Splatbook chyba każdy widział w swoim życiu przynajmniej raz. Są to zwykle cienkie podręczniku (120-180 stron) zawierające głównie informacje mechaniczne. Do tego typu książek zaliczyć można więc: serię podręczników klasowych do 3 edycji Dunegons and Dragons, Prayers and Treasures (dodatek o czarach i magicznych przedmiotach) do 3 edycji Legendy 5 Kręgów, pierwsze trzy tomy Book of Sorcery (i sporą część Scrolls of the Esoteric Wisdom) do Exalted. Częściowo Zbrojownię Imperium do II młotka. Sporą część książek do Earthdawna, Cyberpunka i innych systemów, w które nie gram.

 

Splatbooki dzieli się na różne grupy, w zależności od zawartości. Są więc: Racebooki, Clanbooki, Classbooki, Spellbooki, Weaponbooki etc. w zależności od tego, co jest w środku. Ja je dodatkowo dzielę czasem jeszcze na hurtowe i detaliczne. Splatbook hurtowy udostępnia opis jakiegoś, ściśle określonego materiału (np. 300 nowych czarów / karabinów / skilli). Splatbook detaliczny natomiast wszystkiego po trochu (np. po 30 nowych czarów, skilli, broni etc.) przeznaczonych tylko dla jednej grupy (np. dla elfów / gungan / wojowników).

 

Większość z nas, RPG-owców nie lubi splatbooków, uważając je za niegodne zapychacze, wysysacze kasy i zbędny spam w stosunku do większych podręczników. Ja odwrotnie, nawet je lubię. Zwłaszcza wszelkiego rodzaju księgi czarów darzę uwielbieniem. Dlaczego?

 

Powód jest taki, że uwielbiam wszelkiego rodzaju dodatki. Pomijając mój oczywisty fanboizm tajemnica tkwi w tym, że nie cierpię podstawek. Niestety, większość znanych mi systemów, po zakupieniu podręcznika podstawowego wydawała mi się grami niepełnymi. Dotyczy to zarówno książek nowych, jak i starych. Problem widoczny był już w Warhammerze. Z podręcznikiem tym miałem kontakt stosunkowo późno, znałem go jednak ze słyszenia. Pomijając już rozliczne odwołania do Realms of Chaos i Realms of Magic brakowało w nim wielu, bardzo wielu informacji. Np. z wcześniejszej lektury zbiorów opowiadań (które były u nas w bibliotece miejskiej) wiedziałem, że bogów Chaosu jest czerech (i że nie ma wśród nich Malala). Tymczasem podstawka opisywała dwóch (i Malala) niekoniecznie najciekawszych… Podobnież w Legendzie 5 Kręgów nie było prawie nic o Ninja (którzy są niezwykle ważnym motywem… Wprost nie mogę wybaczyć autorom, że tak zrąbali ich potencjał) i Maho, podobnież w 7th Sea. Do DeDeków trzeba było aż trzech książek, żeby grać, ale nie było w nich opisu świata. W Gasnących Słońcach ledwie liźnięto temat Symbiontów czy barbarzyńców, w Exalted mało co wiemy o innych rasach Pomazańców. Co mi natomiast nie pasowało w WoDzie (oprócz tego, że był WoD-em) już nie pamiętam, tak samo, jak w Zewie, Cyberpunku, Shadowrunie, Earthdawnie, Monastyrze, Neuroshimie, Poza Czasem, Animie, Ars Magice i jeszcze parunastu innych grach.

 

Problem podstawek polega na tym, że są podstawkami. To znaczy: muszą zawierać komplet instrukcji niezbędnych do gry, czyli: setny opis miecza długiego i zadawanych nim obrażeń, zasad walki, wyjaśnienie co to są kostki i jak się nimi rzuca, czym są karty postaci lub statystyki i kto to jest Mistrz Gry. Do tego dochodzi jakiś, infantylny poradnik prowadzenia dla początkujących.

 

Oczywiście ma to uzasadnienie, bowiem nie każdy wie, jak się gra w RPG. Ja niestety wiem i spora część informacji to dla mnie zbędny balast. Co więcej: bardzo często z tego powodu cierpią rzeczy ciekawsze. Zwyczajnie: książka to nie guma. Nie da się wszystkiego zmieścić w podstawce.

 

Dlatego też lubię kupować dodatki. Zwykle można w nich znaleźć o niebo bardziej interesujące informacje, niż w podstawce. Tak naprawdę myślę, że bardzo często to właśnie one przesądzają o charakterze systemu, a nie nudny i zwykle wtórny podręcznik podstawowy.

 

A dlaczego tak bezwartościowe dodatki, jak splatbooki?

 

Po pierwsze: nie sądzę, by tego typu podręczniki były bezwartościowe. Oczywiście, jest wśród nich masa śmieci, jednak dokładnie to samo można powiedzieć o niemal każdym typie podręcznika. Widziałem już denne opisy światów, kiepskie przygody, bzdurne bestiariusze, jak i świetne książki o czarach czy ekwipunku. Myślę, że opinia o nieprzydatności splatbooków narodziła się z dwóch powodów:

 

a) Nie są one przydatne dla Mistrzów Gry

 

Bardzo często na dodatki patrzymy przez pryzmat tego, czy stanowić będą dla nas inspirację do wymyślania przygód etc. Tymczasem w wypadku splatbooków najczęściej są to podręczniki skierowane do Graczy, nakierowane na dostarczenie nowych opcji tworzenia postaci jak i ich rozwoju. Podręczniki podstawowe zwykle bowiem nie wyczerpują pełni możliwości dawanych przez system. Tak więc: w DeDekach nie da się grać Psionikiem na podstawce, ani przenieść przygód np. do świata samurajów. W Exalted: nie da się grać nikim innym, niż tylko Solarem, w Warhammerze: Chaośnikiem, choć w sumie, to Warhammer pod względem możliwości kreacji postaci dawanych przez podstawkę jest jednym z najbogatszych systemów.

 

Po drugie: dodają opcje jej rozwoju. Czyli nowe skarby, czary, bronie etc. Faktycznie, nie są to informacje przydatne dla MG. To są dane dla Graczy. Pomagają one stworzyć ciekawą mechanicznie postać. Powiedzmy sobie szczerze: nie wszystkimi bohaterami da się fajnie grać bez dużej ilości cyferek na karcie. Czarodziej więc nie popisze się bez czarów, pilot mechów będzie potrzebował silnego mecha, a superbohater masy supermocy. W podstawkach zwykle tych elementów jest niewiele, a na pewno mniej, niż w dodatkach.

 

Oczywiście skontrować to można stwierdzeniem, że mechanika nie stworzy ciekawej postaci. Ale powiedzcie mi: jak mam np. grać kimś w stylu Królowej Śniegu z Narnii w systemie, w którym jest 1 zaklęcie lodu? Mnie osobiście to najbardziej bawi w mechanice: tworzenie fajnych postaci z fajnymi możliwościami. Niekoniecznie mega przepakowanych, tylko po prostu fajnych, robiących coś efektownego.

 

2) Bo zawierają samą mechanikę

 

Mechanika niestety od dłuższego czasu jest na cenzurowanym. Ja osobiście uważam ją za bardzo ważny element systemu. W zasadzie to cyferki uważam za po prostu trochę inny rodzaj opisu.

 

Wielu Mistrzów Gry i część Graczy stara się z różnych powodów ograniczać mechanikę. Częściowo dlatego, że po prostu nie jest ona tym, czego szukają w grach RPG. Obracanie cyferkami ich nie bawi (mnie też nie do końca, ja jestem pośredni, lubię dobry wygrzew, lubię odrobinę odgrywania, jednak ani chamski powergamming, ani zabawa w teatrzyk nie są tym, czego szukam w grach faburalnych). Oczywiście dla tego typu osób podręczniki mechaniczne są totalnie nieprzydatne. Czy to znaczy, że złe? Cóż… Dla mnie mało przydatną książką byłby dowolny podręcznik w konwencji Science Fiction lub Horroru. Naprawdę mało prawdopodobne jest bym kiedykolwiek zagrał lub poprowadził taką grę. Co nie zmienia faktu, że na pewno znajdują się wśród nich pozycje dobre.

 

Dwa, że są gry, w które ciężko jest grać bez odpowiedniego poparcia mechanicznego. Przykładem mogą tu być np. wszelkie systemy fantasy. To, jak działa w danym świecie magia, czy można wskrzeszać ludzi, teleportować się dziesiątki kilometrów etc. naprawdę robi różnicę. Spójrzcie choćby na pierwszą i drugą edycję Warhammera. Pod względem czarów to są dwie naprawdę zupełnie różne gry.

Komentarze


Sethariel
   
Ocena:
+3
"Po drugie: dodają opcje jej rozwoju. Czyli nowe skarby, czary, bronie etc. Faktycznie, nie są to informacje przydatne dla MG. To są dane dla Graczy."

Tutaj całkowicie się nie zgodzę. Oczywiście może to być tylko specyfika Earthdawna, ale nowe Skarby Magiczne i Zaklęcia (nie tylko te z wysokich Kręgów) potrafią być równie dobrą (jak nie czasem lepszą) inspiracją dla MG, co kilka stron opisu jakiegoś miejsca.

Poprowadziłem kilka bardzo fajnych sesji inspirowanych lub wręcz opartych o Skarby Magiczne lub Zaklęcia z dodatków.

A można i całą kampanię na takim Skarbie Magicznym lub Zaklęciu oprzeć.

W Earthdawnie Skarby Magiczne myślę są jednak bardziej dla MG niż Graczy. Znajdując taki Skarb Gracz teoretycznie nie zna jego możliwości, zanim do nich dotrze musi się sporo natrudzić i minąć może nawet kilka, a czasem pewnie i kilkanaście sesji.

W innych systemach co ciekawsze przedmioty (nie tylko magiczne, ale po prostu rzadkie) w sumie też mogą być całkiem niezłą inspiracją...
23-05-2010 01:38
Darken
    Link do bloga opiekuna
Ocena:
+3
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Dzięki za przypomnienie. Wiedziałem, że o czymś zapomniałem.
23-05-2010 12:44

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.