zegarmistrz: moja strona | blog | ranking | kolekcja | lista życzeń | aktualnie gram/czytam

08-01-2012 12:13

Dlaczego Science Fiction gorzej nadaje się na RPG od Fantasy?

W działach: Fanboj i Życie, RPG

Post pisany jest oczywiście w odpowiedzi na post Zigzaka z okresu świąt. W prawdzie planowałem napisać coś innego (tzn. dlaczego przejadło mi się fantasy tolkienowskie i wolę swords and stars / techno fantasy) niemniej jednak dotyczy sprawy, nad którą kiedyś długo się zastanawiałem. Mianowicie: dlaczego systemów osadzonych w konwencji czystego fantasy jest dość dużo i są popularne. Natomiast popularnych, znanych gier w konwencji czystego science fiction nie ma, a jeśli już są to uciekają w stylistykę zaczerpniętą z innego nurtu, jak fantasy (Star Wars), fantasy mediewalne (Gasnące Słońca, Diuna), kryminał i thriller (Cyberpunk, Corporation, Shadowrun) czy też western (Firefly). Myślę, że spowodowane jest to kilkoma cechami tej konwencji.


Zanim przejdziemy do reszty wpisu uściślijmy jedno: mówię o czystym science fiction. To znaczy: bez elementów mistycznych, Mocy, psioniki etc. Jako science fiction rozumiem natomiast taki setting, w którym ludzie strzelają do siebie z pistoletów laserowych. Jako pistolet laserowy rozumiem natomiast każdą, futurystyczną broń.


1) Brak atrakcyjnych archetypów wpisanych w stereotyp


W zasadzie u podstaw systemów fantasy leży ADeDekowski stereotyp zawierający 6 ras (człowiek, elf, krasnolud, półelf, gnom, niziołek) i 6 klas (wojownik, ranger, paladyn, złodziej, kapłan, czarodziej). Na stereotyp ten można narzekać, można go nienawidzić, można do niego dodawać lub odejmować elementy. Jednak każdy, kto grał w dowolną grę fantasy jest w stanie go zidentyfikować, powiedzieć kto jest kim i jakie ma mocne oraz słabe strony. Wszystkie rasy są bardzo antropomorficzne, dzięki czemu łatwo się z nimi utożsamić. Każda ma mocne strony i da się ją narysować tak, żeby wyglądała ładnie, dzięki czemu wspiera je Rule of Cool. Każda ma też słabe strony dzięki czemu ich wybór staje się kwestią pewnej taktyki.


Wybór rasy i klasy daje nam łącznie 36 kombinacji (+ dwuklasowość + materiał z dodatków) co jest okropnie dużą ilością. Co więcej każdy element układanki niesie ze sobą pewien kod kulturowy. Tak więc widząc krasnoluda wiemy, że nie lubi elfów, widząc wojownika widzimy Conana, widząc paladyna: Rycerzy Okrągłego Stołu. Elf to laluś i wymoczek, ale za to jedwabisty łucznik i świetnie radzi sobie w lesie. Tak więc, już mieszając bazowe elementy układanki jesteśmy w stanie stworzyć dość ciekawą, wyrazistą zarówno pod względem mechanicznym, jak i charakteru postać.


Kody takie obecne są w wielu innych konwencjach. Przykładowo, jeśli chcemy grać w konwencji kryminalnej, to jeden zostanie policjantem, drugi prywatnym detektywem, trzeci gangsterem. W westernie: jeden będzie kowbojem, drugi szulerem, trzeci szeryfem, czwarty Indianinem. W Science Fiction trudno wskazać mi na równie atrakcyjne i przy tym uniwersalne archetypy, które pasowałyby do każdego elementu konwencji. Oprócz oczywiście pilota statków kosmicznych, różnych, lokalnych wariantów wiedźmina (łowca androidów, łowca Xenomorphów) i klas uniwersalnych, obecnych wszędzie: wojownika i złodzieja. Tak więc na miejsce 36 kombinacji mamy 4.


2) Uboższym bestiariuszem


Ogólnie bestiariusz fantasy jest znany każdemu. Zawiera gobliny, trolle, ogry, giganty, orków, gryfy, smoki, nieumarłych, czarodziejów, wielkie pająki, duchy, wampiry etc. Mniej więcej wiadomo, jak walczyć z każdym typem przeciwnika: magów kończyć w pierwszej kolejności, najlepiej w walce wręcz. Gobliny groźne są tylko w kupie, a i to nie zawsze. Olbrzymy, trolle etc. trzeba odwrotnie: pojedynczo i stadem, a i wtedy nie ma pewności na sukces. Pająki trują, duchy i demony odporne są na niemagiczną broń, wampiry tworzą potomstwo i zadane obrażenia dodają do swoich punktów ran, smokom na jedną odrąbaną głowę wyrastają dwie kolejne etc.


W Science Fiction bestiariusz jest wiele uboższy i nie tak charakterystyczny. Jeśli miałbym tworzyć zbiorczy to zarysowałbym go tak:


- Kosmiczne Wcale-Nie-Elfy. Czyli humanoidalna rasa lepiej rozwinięta od ludzi i stojąca po naszej stronie / stojąca nie wiadomo gdzie, robiąca nie wiadomo co i nie wiadomo po co. Mają wiele, bardzo mądrych, mistycznych wręcz zwyczajów, bogatą filozofię i systemy etyczne, na których przyswojeniu sobie możemy tylko skorzystać. Często mają wielkie, psychiczne moce pozwalające im gadać do drzew. Przykłady: Vulkanie ze Startreka, Asgardzi ze StarGate, Protossi ze Starcrafta, Eldarzy i Tau z Młotka, Vau, Ur-Ubonowie i Ur-Ukarowie z Gasnących Słońc.


- Przybysze z planety Nazi: Najczęściej widywani jako czerwone kropki na radarach. Są podobni do ludzi, ale z jakiegoś powodu źli (za wyjątkiem kilku egzemplarzy walczących po naszej stronie). Poziom technologiczny mają do naszego podobny, ale ich statki są cięższe i wolniejsze, za to lepiej uzbrojone i opancerzone (lub odwrotnie: zbudowane z odpadków, za pojawiają się w wielkich ilościach) i pilotowane przez pilotów z klucza partyjnego. Mają podobny do naszego poziom techniki, przewyższają ludzi i inne rasy jedynie na polu prac nad Bronią Ostatecznej Zagłady. Przykłady: Goa'uld ze Stargate, Klingonie, Kardasianie i Borgowie ze Startreka, Imperium ze Starwars, Cyloni z Battlestar Galactica, Kilrathi z Wing Commander, Taurianie z Wiecznej Wojny, Melkonianie z Bolo.


- Potwory składające jajca w ludziach: czyli wszelkie rasy asymilatywne. Xenomorphy, Zergowie, Arachnidy z filmowego StarshipTroopers, Tyranidy z Młotka, Symbionci z GS-ów.


- Terminatorzy: zbuntowane roboty z przyszłości chcące za wszelką cenę wyrżnąć ludzkość. Do tej kategorii należą przede wszystkich oczywiście Skynet i Moloch, Maszyny z Matrix, a także Nekroni z Młotka i Destro z Robotiki.. Wrogowie sami w sobie ciekawi. Pełnią funkcję takich nieumarłych, z jednej strony bardzo potężnych, z drugiej łatwych do pokonania za pomocą hackingu lub EMP.


I w zasadzie tyle. Oczywiście to są bardzo interesujący przeciwnicy (zwłaszcza kategoria C i D, A jest zwykle jeszcze bardziej obciachowa, niż zwykłe elfy, B to po prostu goście w groźnie wyglądających mundurach). Ilość modyfikacji jest niestety niewielka i zwykle ogranicza się do większy, mniejszy, plujący kwasem, uzbrojony w laser lub przerobiony z człowieka Zerg / Robot. Przy setkach oklepanych potworów z fantasy to mały wybór.


3) Uboższym settingiem


A raczej: uboższym wyobrażeniem o settingu. Problem z fantasy polega na tym, że niesie za sobą te całe kody kulturowe, których moim zdaniem Science Fiction jest pozbawione. Problem polega na tym, że fantasy, już tylko ubrane w pseudomediewalne realia dysponuje dość interesującym settingiem. Zwykle jest w nim te 6 ras, z których każda ma 2-3 swoje królestwa, każde w innym nastroju oraz jakiś Mordor czy (częściej) Pustkowia Chaosu, z których nadchodzą potwory. Gnomy i Niziołki strasznie się ich boją, proszą więc inne rasy o pomoc. Ludzie są niechętni, bo w ich populacji odsetek Dobrych chcących walczyć z Mordorem jest równy Złym chcącym go wspierać. Krasnoludy i Elfy również się nie kwapią do pomagania, bowiem zajęte są walkami między sobą. W efekcie z Mordorem walczą tylko Paladyni, których nikt nie lubi, bo to fanatycy i wspierająca ich Inkwizycja etc.


Gdzieś tam jest jeszcze spiskująca szlachta, konflikt magowie vs. kapłani i złodzieje vs. wojownicy. Wszystko może się więc całkiem fajnie kręcić we własnym sosie.


4) Brak magicznych artefaktów


Jedną z cech, która podoba mi się w RPG bardzo jest rozwój postaci oraz ogólne wątki taktyczne. Jednym z nich jest dobór ekwipunku. Pod wieloma względami ten element w czystym Science Fiction element ten jest nawet atrakcyjniejszy niż w fantasy. O ile w średniowieczu dysponujemy w zasadzie tylko dziabakami do walki wręcz i takimi do walki na krótki dystans, tak w SF otwiera nam się prawdziwe pole do popisu. Nie dość, że otrzymujemy cały wybór broni współczesnej, to jeszcze możemy bawić się bronią futurystyczną. A już tylko w broni współczesnej jest z czego wybierać: pistolety, rewolwery, rewolwery specjalnego przeznaczenia, pistolety maszynowe, strzelby gładkolufowe, karabiny samopowtarzalne, szturmowe, maszynowe, ciężkie karabiny maszynowe, do strzelań dalekosiężnych, precyzyjnych, przeciwsprzętowe, moździeże, granatniki, granatniki automatyczne i rewolwerowe, wyrzutnie rakiet. Broń wytłumiona, z tworzyw sztucznych, ze zwiększoną szybkostrzelnością... Jest w czym wybierać. Do tego dochodzą jeszcze lasery, broń plazmowa i setki innych... A jak dodać hacking, cyberwszczepy, modyfikacje genetyczne...


W odróżnieniu od broni białej, gdzie w praktyce różnice (pomijając jakieś, niewiele znaczące +/-1 do obrażeń) skupiają się na tym, że a) broń jest słaba ale można trzymać po jednym egzemplarzu w każdej ręce b) broń jest średnia, ale można używać jej z tarczą c) broń jest bardzo mocna, ale wymaga dwóch rąk d) broń jest słaba, wymaga dwóch rąk, ale można z niej strzelać w wypadku broni współczesnej każda jej kategoria posiada bardzo wyraziste, odróżniające ją statystyki. Coś strzela pojedynczo, coś seriami, inna rzecz na wielki dystans, inna po stromym torze, kolejne kładą wzorniki...


W Fantasy tak naprawdę taktyka pojawia się w chwili, gdy używa się broni magicznej. Wtedy jest wybór: wybrać miecz +10 do obrażeń, taki, który paraliżuje przeciwników, czy taki, który zamienia zabitych w zombie?


Problemem i to moim zdaniem poważnym w Science Fiction jest brak indywidualizmu w uzbrojeniu. Oraz fakt, że w pewnym momencie postacie prześcigają swoje uzbrojenie. O tym ostatnim będzie jednak w punkcie 6. Jak już wspomniałem fantasy ma oręż magiczny. Jak z nim jest wiadomo: bohaterowie chodzą sobie światami, pokonują kolejnych bosów, zdobywają kolejne skarby, a w nich znajdują kolejne, coraz to fajniejsze miecze. Niektóre dają +1, inne +2. Jeszcze inne mają różne, fajne specjalne cechy: są +0 przeciwko zwykłym przeciwnikom +5 przeciwko nieumarłym, paraliżują, przecinają metal, walczą za swego pana, sprzątają mu w domu... Co więcej dzięki tabelom z listami bonusów kreowanie kolejnych artefaktów jest bardzo proste i w zasadzie możliwe w nieskończoność. Większość SF nie ma czegoś takiego. Gorzej: w większości gier osadzonych w konwencji SF lub współczesnej wystarczy pokonać pierwszą lepszą grupę przeciwników, a już ma się najlepsze uzbrojenie w grze. Brakuje indywidualnie dopasowanego do stylu walki wyposażenia.


Cześć systemów SF rozwiązuje ten problem idąc w artefakty obcych (inne natomiast w jakąś apokalipsę, która obniżyła poziom technologii) wyciągane z ruin. W efekcie ten jedyny, unikatowy pistolet można zdobyć na przeciwniku. Jednakże te pomysły mają swoje wady. Pierwszy najczęściej idzie w dziwolągowanie. W efekcie otrzymujemy np. jakiś pancerz z liści, kieł kosmicznego potwora, coś, nie całkiem wiadomo co strzelające niewiadomo czym, zrobione przez KosmoElfy. Może to ma wiele kostek obrażeń, ale wygląda gorzej (głupiej) niż miecz vorpalny albo ognisty. Facet z karabinem maszynowym lub ostrym kawałkiem blachy jest wspierany przez Rule of Cool. Gość z kosmicznym kryształem ubrany w liście już nie.


Pomysł z apokalipsą natomiast jest o tyle zły, że uszkadza konwencje. Co to SF, w którym broń laserową trzeba wygrzebywać z ruin?


5) Brak magii


Magia jest bardzo ciekawym elementem mechaniki gier obecnym w konwencji fantasy, a to dlatego, że dodaje jej taktycznej głębi. Zasadniczo jest to coś w rodzaju kart trzymanych w rękawie. Mag ma je poupychane po kieszeniach i może ich pewną ilość z owych kieszeni wyciągnąć w odpowiednim momencie. Im potężniejszy mag tym więcej i lepszych kart ukrywa. Czarownik może zmienić zasady, na jakich toczy się walka ciskając kulę ognia, zmieniając najsilniejszego wroga w ropuchę z 1 hp albo podłogę w bagno. Poza walką jest przydatny bo może się teleportować, poruszać obiekty siłą woli albo wyczarowywać skrzynki, jak w grze platformowej „Trine”. Pomoże podczas skradania się, bo uczyni łotrzyka niewidzialnym albo uśpi strażnika, a w trakcie negocjacji bo odczyta myśli rozmówcy albo go zahipnotyzuje. Jest to postać wszechpotężna, dobre użycie drużynowego maga decyduje o naszym być albo nie być, a jednocześnie trzeba o niego dbać i nie nadużywać bo a) ma mało HP-ków b) mana / sloty / przekleństwo Tzeancha / składniki czarów.


Podobną rolę kart z rękawa pełni też znaczna część magicznych artefaktów, wszelkie eliksiry magiczne, zwoje etc. Takich zabawek SF też nie ma. W najlepszym wypadku dysponujemy tylko granatami i apteczkami.


W czystym Science Fiction tego nie ma. Bo nie ma magii, ani innych, nienaukowych mocy mistycznych. Teoretycznie tą role powinna pełnić technologia. Zwrócić należy jednak uwagę na fakt, że wiele systemów SF wcale nie ma za dobrze przemyślanej zbrojowni. Mamy kilka typów laserów i ewentualnie mieczy laserowych, a walka ogranicza się do stania i strzelania lub ewentualnie krycia się za przeszkodami i strzelania. Bez żadnego myślenia taktycznego. Wygrywa ten, kto ma więcej HP-ków i lepsze rzuty.


Ktoś kiedyś pytał się w komentarzach po co w 40:1 jest tyle typów karabinów, kilkanaście typów granatów i amunicji: z gazem łzawiącym, zapalających, ogłuszających, dymnych, strzelających wzornikami różnego kształtu... Otóż odpowiedź jest prosta: chciałem dodać taktycznej głębi starciu, a nie tylko „space marines dwie tury maszerują strzelając do wroga z bolterów, a potem szarżują na niego z piłami łańcuchowymi”...


Cześć systemów problem ten rozwiązuje dodając psionikę. Jednak psionika nie jest zjawiskiem potwierdzonym naukowo. Ludzie jej nie mają i prawdopodobnie mieć nie będą. Nie jest więc elementem czystego SF.


6) Przeniesienie ciężaru z być na mieć


Zasadniczo w fantasy liczy się głównie indywidualizm. To, że akurat twoja postać znalazła magiczny miecz / jest dziedzicem smoków / wybrańcem losu, bogów, magii lub autora / ma na imię Conan. W efekcie jest 20 lewelowym wojownikiem / magiem / złodziejem (albo wkrótce będzie) i wszyscy, którzy staną jej na drodze mogą się schować. W Science Fiction bardziej niż to, kim jesteś liczy się to, jaką broń masz.


Powody są dwa:


A) Sposób liczenia obrażeń


Pierwszy problem jest moim zdaniem taki, że w grach SF zwykle używa się broni zasięgowej. Tradycyjnie w RPG broń do walki wręcz ma statystyki liczone na podstawie Obrażenia Broni + Siła + Cechy Specjalne użytkownika. Broń miotająca natomiast obrażenia obliczane na podstawie Obrażenia Broni + Cechy Specjalne. W SF czyste Obrażenia Broni zwykle są duże.


W efekcie dochodzi do tego, że nie liczy się jaką masz postać (albo nie liczy się aż tak bardzo), a raczej jaką masz spluwę. W fantasy natomiast głównym czynnikiem jest wysokość twoich cech, to jaką masz Siłę (lub którego poziomu zaklęcia znasz). Jeśli w Fantasy na Conana wyskoczy 100 goblinów z mieczami to najpewniej Conan wygra, bo raz, że żaden goblin go nie trafi, dwa, że z ich małą siłą nie przebiją jego Wytrzymałości.


W SF jeśli na Rambo wyskoczy 100 cyber-goblinów z pistoletami, to lepiej żeby żaden nie trafił, bo jak trafi to będzie trup na miejscu. A jeśli gobosy zamiast pistoletów będą miały uzi albo (nie daj Boże!) kałasze to będzie bardzo, ale to bardzo źle. Ponieważ ich statystyki nie mają nic do zadawanych obrażeń, a jedynie do szansy na ich wbicie. Obniża to parametr Coolness postaci.


B) Istnieje wiele typów różnej broni


Zasadniczo istnieją trzy główne jej typy: broń osobista, czyli to, co postacie targają przy sobie, uzbrojenie pojazdów (np. działo w czołgu) i uzbrojenie statków kosmicznych. Każda kategoria jest kolejno lepsza i mocniejsza. Obojętnie jakim przepakiem byś nie był uzbrojenia o kategorię lepszego nie pokonasz. To znaczy: jeśli ktoś wejdzie do czołgu, to tego czołgu za pomocą karate nie rozwalisz. Jeśli ktoś wejdzie do statku kosmicznego: to z czołgu go też nie rozwalisz. Co więcej: nawet pierwszopoziomowiec bez specjalnych skilki jest w stanie z orbity usmażyć epika laserem swojej rakiety. Oczywiście z epikiem w epickiej rakiecie już nie da sobie rady, jednak wyraźnie z tego wynika, że lepiej być słabeuszem z rakietą, niż mega-przepakiem bez rakiety.


Nawiasem mówiąc: rakiety raczej nie rozwijają się wraz z postacią, tak więc bardzo często przepak w rakiecie lamerskiej jest słabszy niż przepak w rakiecie epickiej. Albo nawet goblin w epickim statku kosmicznym.


Efekt jest taki, że nie liczy się to, jak wspaniałym bohaterem jesteś, ale to ile masz gotówki.


Oczywiście można mówić, że do obsługi statków kosmicznych trzeba załogi i wysokiej statystyki „pilotowanie” jednak a) załogę też wynajmuje się za pieniądze b) jak masz gigantyczny superkrążownik z 50 działami strzelającymi promieniami śmierci, time warp facilitor, który pozwala ci wykonywać dwie tury w jednej (taka broń z Master of Orion 2), najlepszymi osłonami, a do tego komputerem celowniczym i wyrzutniami rakiet kierowanych to fakt, że nie zawsze trafiasz w walce z mniejszym, słabszym, gorzej uzbrojonym stateczkiem bez bajerków nie ma znaczenia.


C) W SF głównie się strzela


Stanowi to efekt uboczny wcześniej poruszonego problemu.


W Fantasy mamy kilka typów postaci, które walczą na różne sposoby. Zwykle jest to odporny wojownik, który walczy wręcz, jest twardy, ale nie zadaje dużych obrażeń. Za nim stoi strzelający na dystans mag, który za to jest miękki, jakiś uzdrowiciel, który zdejmuje statusy, daje buffy i leczy, nekromanta przywołujący moby i nakładający statusy. Są też postacie pośrednie w stylu łucznika czy złodzieja, atakujące na dystans ale przy tym relatywnie odporne...


Cała zabawa polega na tym, żeby ominąć tych twardych wojowników i dobrać się do tych miękkich oraz odwrotnie: nie dać dobiec do własnych mięczaków.


W Fantasy, gdzie walczy się głównie na miecze jest to łatwiejsze, bo faktycznie trzeba do nich dobiec.


W Science Fiction, gdzie w zasadzie głównie się strzela (przypominam, mówimy o właściwym SF, a nie takim z silnymi elementami mediewalnymi) wystarczy tak naprawdę najpierw celować w tych miękkich, a potem, jak ich już zastrzelimy zabrać się za tych twardych. Wartość taktyczna zabawy spada, wystarczy tylko zaszyć się w jakiejś dziurze.


Co więcej, jeśli mamy taką broń jak np. bazooka czy moździerz piechoty albo minigun nie musimy nawet za bardzo celować. Jedyne co tak naprawdę musimy robić, to pilnować, żeby pociski spadały po właściwej stronie boiska. Tego typu bronie uderzają bowiem zwykle wzornikami. Jeśli z nich strzelamy nie musimy inwestować w statystyki celowania. Wystarczy tylko mierzyć w środek formacji przeciwnika. Wybuch i tak kogoś zahaczy.


7) Garb Lema


Oraz Strugackich, Asimova, Dicka i innych. Problem z Science Fiction polega na tym, że pewna część tego typu utworów słabo nadaje się na system RPG. Systemy RPG preferują głównie konwencję, że tak powiem przygodowo-awanturniczą, detektywistyczną lub ewentualnie horror. Chodzi w nich o zabijanie potworów, ich tropienie lub uciekanie przed nimi.


Czasem jeszcze chodzi o odgrywanie potwora i udawanie, że jest nam smutno, bo możemy ciskać ciężarówkami, Bestia i Człowieczeństwo...


Garb Lema jest problemem, który spotyka nieliczne systemy Hard Science Fiction obecne na rynku takie jak np. Blue Planet. Problem polega na tym, że RPG lepiej sprawdza się w konwencji typu gwiezdna strzelanka, niż Solaris II. Tym bardziej, że w miarę satysfakcjonująca strzelanina jest relatywnie prosta do poprowadzenia. Scenariusz pokroju Solaris II wymagać by natomiast musiał talentu minimum równego z talentem Lema.


Warunek ten w rozrywce przeznaczonej dla nastolatków i młodych dorosłych jest raczej niemożliwy do spełnienia.


33
Poleć Poleć innym tę notkę
Waszym zdaniem...


Strony:  [1]  [2]  [3]  »
VoBono
Ocena:
+1
(+1) [troll]
Miałem nadzieję na punkt nr. 6 :(
08-01-2012 12:41
Aravial Nalambar
Ocena:
+1
(+1) [troll]
Rewelacyjna notka, czyta się z przyjemnością. Polecajka.

Ale... Jestem pewien, że wiele z problemów, które tu opisujesz można w mniejszym lub większym stopniu rozwiązać. Nikt nie każe przecież robić Solaris II, a dalsze części Fundacji mają pewne zacięcie awanturnicze. Gracze mogą stracić broń dystansową i być zmuszeni walczyć wręcz. Artefakty Obcych mogą być naprawdę interesujące. Wprowadzenie elementów gry strategicznej/karcianej może naprawdę uatrakcyjnić walki kosmiczne. Istnieją chyba też inne style rozgrywki niż kosmiczna rozwałka - wydawanie poleceń tym biedniejszym może być naprawdę zabawne.

Ale przyznam, że nigdy nie miałem nawet okazji poprowadzić SF... :/ Więc tak tylko gadam.
08-01-2012 12:57
Seji
Ocena:
0
(+1) [troll]
Co do broni strzeleckich - niekoniecznie roznica polega na obrazeniach i cesze specjalnej. w CP2020 sa umiejki do strzelania. W Twilight: 2000 (i pewnie w kompatybilnej z nim edycji Travellera - musialbym srpawdzic, ale to ta sama mechanika) strzelanie przypisane jest pod Sile - chodzi o kontrole broni przy odrzucie i utrzymanie celnosci.

Swoja droga elementy mediewalne maja w SF wbrez pozorom jakis tam sens - bron biala nie dziurawi kadluba. ;)
08-01-2012 13:13
Ocena:
+1
(+1) [troll]
Ogólnie kilka uwag

Tak naprawdę sprawy są 2

Po pierwsze sf jest przeświadczenie jednak wymaga pewnego oczytania, tak jak systemy historyczne, ale nie jest to wiedza prosta. O ile historyczne opracowania zrozumie każdy (problemem jest rozbieżność informacji). O tyle matematyka odstrasza wielu.. I choć do grania i prowadzenia nie trzeba super wiedzy, to wielu i tak się boi.
Po drugie, deaktualizacja sf. To co fajne w sf (statki kosmiczne laserujące do siebie. Obcy, podróże kosmiczne ) jest.... nienaukowa. Tak naprawdę prawdziwe sf jest nudne i niezbyt grywalne. Trochę jak frontowe sesje wojenne na serio. Niestety soft sf nie cieszy się dobrą opinią wśród fanów sf
Po trzecie: Źle, że za wzór stawia się Lema, a nie webera


Seji: Jak kadłub wytrzymuje uderzenia mikrometeorytów, to kule mu nie straszne. Nie rozpowszechniaj głupotki z GS
08-01-2012 15:22
dzemeuksis
Ocena:
+7
(+1) [troll]
Oj, co za niebywałe natężenie stereotypów i uprzedzeń. Dawno nie widziałem tekstu tak mocno nacechowanego "mojestwem" a jednocześnie stylizowanego na obiektywną analizę.
08-01-2012 15:41
Zireael
Ocena:
+3
(+1) [troll]
@ dzemeuksis: Wiesz, ale sesje RPG bardzo często jadą na stereotypach. Np. na zestawie człowiek/elf/krasnolud i wojownik/mag/złodziej. To też stereotyp.
08-01-2012 16:12
~

Użytkownik niezarejestrowany
Stek bzdur
Ocena:
+7
(+1) [troll]
Ale właśnie przez takie stereotypowe myślenie i uprzedzenia SF jest niepopularne. Lepiej dziabać smoki.

Autor mówi o "czystym science fiction" tworzy jakiś sztuczny termin, pokrywający się mniej więcej z fantasy w którym są tylko ludzie, elfy i krasnale i wolno tylko napierdzielać szkielety w podziemiach.

1) Szacun za rozpiętość postaci kalkulowaną poprzez rasa * klasa. Już wiadomo o jakim RPGowaniu mowa. Ej no łowco xenomorfów, rzućże mi ten blaster +3 i ampułkę leczniczego nano-lekarstwa!

2) Opad szczęki, jestem bezsilny. Nie wiem z której strony wyśmiewać, więc pogonię mojego komo-cadillaca do następnego punktu.

3) Uboższe wyobrażenie o SF ma autor. Niech wraca do zielonych łąk, piwnych karczm i zapotworzonych lochów w lesie.

4) Brak magicznych artefaktów? OK w fantasy nie ma cybernetyki, statków, napędów FTL, reliktów starych cywilizacji, eksperymentalnych technologii... po co ja to robię?! Pędź Cadillacu, będziemy mieć to szybciej z głowy...

5) Ok autor lubi magię. Do tego wyraźnie wskazuje, że to narzędzie MG w rękawie, którym może graczom pokazać faka. Super. Kolejny dramatyczny przejaw ignorancji autora, nieznajomości gatunku, bo już w dzisiejszych czasach nowoczesna technologia wojskowa wystarczy by myślenie taktyczne (jak to kogoś rajcuje) przekroczyło 30 krotnie to co mamy w fantaziaku. Zresztą w kółko jest tu o napierdzielaniu, zdobywaniu broni po wklepaniu pierwszej grupie przeciwników... Umacniam się w przekonaniu, że zgoła odmiennie się bawimy w RPG.

Psionika nie jest potwierdzona naukowo? Podobnie jak napędy nadświetlne i milion innych rzeczy dostępnych w SF. Autor nie ma pojęcia co to jest SF i czym się zajmuje.

6) Ten argument to kupa parującego gówna. Wiem, że to PPP (Politycznie Poprawny Polter) ale to po prostu podpada pod uzasadnione użycie. Po prostu nie ogarniam tej ciasnoty myślenia. 20 levelowy wojowniku niech Cię bogowie settingu mają w opiece...


C) W SF głównie się strzela. Mój Bosze, szczela się głównie. Mój ty elemencie mediewalny. Mój ty 20-levelowy wojowniku, mój ty barwny settingu... Nie wiem czy śmiać się czy płakać przy tej linii argumentacyjnej.

Garb Lema? Daj nam Panie, żeby wszyscy na świecie mieli taki garb. Nie mam siły... 20 levelowa argumentacja mnie pokonała. To SF to istotnie jest do dupy. Czuję się jak pokąsany przez jadowitego pająka miażdżącej i obiektywnej logiki.

Padam...

http://www.youtube.com/watch?v=vtQ UePN5y40&t=1m5s
08-01-2012 16:17
zegarmistrz
Ocena:
+3
(+1) [troll]
Osoby chcące obiektywizmu prosiłbym o przeczytanie Tagów. Wiem, że to małymi literami i oczy bolą, ale...
08-01-2012 16:22
~

Użytkownik niezarejestrowany
Ocena:
0
(+1) [troll]
Oczy bolą od czytania tego. Nie chowaj się pan do skorupy - jak piszesz i publikujesz na blogasku to szykuj się, że ludzie zareagują. Wytrzyj nos.
08-01-2012 16:30
zegarmistrz
Ocena:
+3
(+1) [troll]
No, bo pojechałeś mi prawie jak Kapitan Bomba Chorążemu Torpedzie...
08-01-2012 16:32
Aure_Canis
IMO
Ocena:
0
(+1) [troll]
AD2.

Należy dodać kategorię "Zbiorowe świadomości", niczym w Grze Endera, gdzie wszyscy przedstawiciele danego gatunku są połączeni Jakośtam myślami.

Należy dodać kategorię "Państwa totalitarne", które SF jest w stanie oddać o wiele lepiej, niż fantasy, a sam nie widzę sensu grać w SF bez dodaku "social sf" a'la 1984.
08-01-2012 16:37
paralaktyczny
Ocena:
+3
(+1) [troll]
Jak na żart zbyt długie, jak na przemyślenia i wnioski absurdalnie napakowane stereotypami niedającymi podstawy do wyciągania jakichkolwiek poważnych wniosków w ramach poruszanego tematu. Nie łapię zegarmistrzu, czym chciałeś się z nami podzielić. Mógłbyś doprecyzować?
08-01-2012 16:37
Aure_Canis
Ocena:
+3
(+1) [troll]
Czytam komentarz tyldy, czytam, myślę: co za gówno, kto to polecił. Patrzę: Laveris polecił i Paralaktyczny polecił. I wszystko jasne.
08-01-2012 16:40
zegarmistrz
Ocena:
0
(+1) [troll]
paralaktycznyA ile masz takich całkiem oryginalnych systemów? Zwłaszcza takich, które byłyby popularne? RPG świetnie sprawdza się właśnie na stereotypach.

Zresztą, zobacz jak nowi gracze kreują postaci. Ilu z nich na pierwszego bohatera wybiera Mrocznego Elfa Walczącego Dwoma Scimitarami lub Krasnoluda Z Irokezem, albo Białowłosego Wojownika?

Aure_Canis jak na mnie obie kategorie podpadają pod Najeźdźców Z Planety Nazi.
08-01-2012 16:47
paralaktyczny
Ocena:
+1
(+1) [troll]
@Aure
Wesołego Nowego Roku!

@zegarmistrz
Najpierw zaznaczę, iż mój post jest szczery - naprawdę nie wiem, o co chodzi w Twym wpisie. Nie jest to próba wnikliwej analizy, nie wygląda to na rozbudowany sarkazm, nie jest to ekshibicjonistyczny wpis do pamiętnika. Nie wiem, jak potraktować treść, z którą się zapoznałem.
paralaktycznyA ile masz takich całkiem oryginalnych systemów? Zwłaszcza takich, które byłyby popularne? RPG świetnie sprawdza się właśnie na stereotypach.
Nie wiem, nie siedzę w tym - gram niemalże wyłącznie w autorki, czasami sięgnę po indie w ramach poszerzania horyzontów. I nie przypominam sobie, bym w ciągu paru ostatnich lat grał w tolkienowskie fantasy (również, jeżeli chodzi o "klasyczne" archetypy), czy SF takie, jakim je opisujesz. Nie jest to kwestia bycia alternatywnym i "ponad" RPG dla plebsu - każde RPG jest fajne, jeżeli sprawia przyjemność - zwyczajnie me doświadczenie nie pokrywa się z obserwacją, jakoby stereotypy w RPG były powszechne, ba, by RPG na nich bazowało.
Zresztą, zobacz jak nowi gracze kreują postaci.
Od kilku lat nie grywam z nowymi/początkującymi graczami obawiam się.
08-01-2012 16:47
Seji
Ocena:
0
(+1) [troll]
@Slann

Zaraz glupotka z GS. Zajrzyj chocby do CP2020 do dodatku Kosmiczna Otchlan - tam w habitacie (z zewnatrz meteoryty nawalaja rowno) masz zakaz uzywania broni panej, bodaj sa pneumatyczne iglowce. Zreszta, tarcze energetyczne na statkach kosmicznych zwykle sa od zewnatrz. ;)

Swoja droga, kadlub samolotu tez sporo wytrzymuje, a jakos jest w uzyciu amunicja niepenetrujaca dla oddzialow AT, ktore mialyby porwany samolot odbijac. Watpie, by za 500 lat wymyslono sensowne kadluby statkow kosmicznych odporne na penetracje od wewnatrz - tzn. pewnie mozna i dzisiaj zrobic, tylko moze to byc nieco drogie.

Ok, przyjmuje, ze wszystko powyzej to moze byc glupota, ale przynajmniej fajnie wyglada na sesji.
08-01-2012 17:32
zegarmistrz
Ocena:
0
(+1) [troll]
Znaczy się: zrobienie takiego pancerza to chyba nic trudnego (10 centymetrów stali i powinno wytrzymać penetrację) tylko problem jest taki, że stateczek musi jakoś na planecie wylądować. A potem z niej wystartować. A im grubszy pancerz, tym trudniej.

Tylko prawda jest taka, że w tego typu warunkach śrut mógłby się sprawdzić lepiej. Dziury w kadłubie nie wybije, a do walki na krótki dystans jest świetny.
08-01-2012 17:41
dzemeuksis
Ocena:
0
(+1) [troll]
śrut mógłby się sprawdzić lepiej.

Po jednym strzale przez dwa dni byś wydłubywał wągry po rykoszetach. :)

Chyba że śrut się tak strasznie nie odbija, w sumie nie wiem. Ale wizja zabawna.
08-01-2012 17:44
zegarmistrz
Ocena:
0
(+1) [troll]
Jakby wykonać śrut z ołowiu, to powinien rozklaskać się na ścianach. Ale fakt... Kule w 0G mogłyby zachowywać się bardzo nieciekawie.

Zasadniczo strzelby używa się w marynarce i policji, właśnie do walk na krótki dystans, gdyż mają kilka zalet w walce w pomieszczemiach. Po pierwsze: strzelają śrutem, więc nie wymagają precyzyjnego celowania (a więc lepiej nadają się dla słabo wyszkolonych operatorów. Po drugie: mimo dużej siły obalającej i rozległej penetracji ofiarę trudniej zabić, więc jeśli przypadkiem wypalisz do cywila problem jest mniejszy...
08-01-2012 17:46
~Decarion

Użytkownik niezarejestrowany
Ocena:
0
(+1) [troll]
Ja osobiście nie mogę się zgodzić z żadnym z punktów wymienionych przez Zegarmistrza. W kilku Sci-Fi ma wręcz przewagę nad Fantasy.

Przychylam się do najbardziej chyba rozpowszechnionego poglądu - sci-fi wymaga znacznie obszerniejszej wiedzy, pewnej dyscypliny umysłowej na sesjach tak ze strony MG jak i Graczy.
Fantasy takiej wiedzy nie wymaga wcale. WCALE. To nie oskarżenie. Wiedza po prostu nie jest potrzebna. Sporo osób rozróżnia może barbakan od balisty ale jeśli nie, to co z tego?

W Sci-Fi, nawet w space fantasy (wyłączam rzeczywistości typu "Crystalicum"), niezbędna jest minimalna wiedza u każdego uczestnika zabawy. Ta wiedza determinuje możliwości fabularne, wachlarz działania postaci, itd. Niekompetentnemu prowadzącemu łatwo może jeden z graczy zniszczyć autorytet. Itd, itp.
Co za tym idzie napisać system Sci-Fi jest znacznie trudniej niż system fantasy.

Notkę Zegarmistrza uważam więc za prowokację do dyskusji. Udaną, bo ja, milczek, zabrałem głos ;-)
08-01-2012 18:29
zegarmistrz
Ocena:
+1
(+1) [troll]
Mam pytanie: jakiej konkretnie wiedzy wymaga Science Fiction?
08-01-2012 18:34
Wiron
Ocena:
+16
(+1) [troll]
Im bardziej czytam te wasze rozważania tym bardziej utwierdzam się w przekonaniu że postapokalipsa nigdy nie była, nie jest i nie będzie popularna. W postapokalipsie nie ma nic do roboty poza grzebaniem w śmieciach więc nie ma miejsca na jakiekolwiek przygody. W postapokalipsie się strzela i można łatwo zginąć - rzecz nie do przyjęcia dla fanów 20 levlowych warriorów chcących gry taktycznej. W postapokalipsie nie ma wielu ciekawych archetypów - nikt nie będzie przecież grał jakimś tam kurierem rozwożącym paczki co nie? Aby grać w postapokalipsę potrzebujesz wiedzy na temat surviwalu godnej Berla Gryllsa -to odstrasza potencjalnych graczy bo mało kto wie ile białka mają skorki. W postapokalipsie liczy się sprzęt - bardzo. W posapolalipsie możesz strzelać tylko do ludzi, mutatów i robotów - tylko trzech przeciwników? To jakiś żart.

Podsumowując - nigdy nie powstanie popularny system w realiach postapo. Postapo nie nadaję się na RPG. Tego nie da się zrobić. Kropka.
08-01-2012 19:33
Aravial Nalambar
bohomaz
Ocena:
+1
(+1) [troll]
Z kilkoma tezami się zgodzę a kilkoma nie.
Najmniej się zgadzam odnośnie bestiariusza.

Fakt, że przeciwnik może być bio-genetycznie-zmodyfikowanym albo robotycznym cosiem powoduje dowolną kreację przeciwników. To nie są kolejne gobliny które zawsze atakują czwórkami. To małe szare i futrzane nie wiadomo co które może zaskoczyć swoimi atakami. Duuużo bardziej ciekawsze, wymagające kombinowana i inicjatywy od graczy.
08-01-2012 20:04
Behir
Ocena:
+2
(+1) [troll]
@ Decarion - To, że jakiś pogląd jest rozpowszechniony, nie znaczy, że jest prawdziwy (przed Kopernikiem, i po nim zresztą też, był taki jeden mocno rozpowszechniony pogląd). Kiedyś już pisałem, że do poprowadzenia w każdych realiach potrzebna jest dokładnie taka sama ilość wiedzy. To znaczy: taka jaką osoby zainteresowane uznają za stosowne.

Na przykład takie space fantasy jak linie związane z WH40k. Tam jest wprost napisane, że ludzie nie do końca ogarniają co się dzieje z tą technologią, a kapłani maszyny odprawiają rytuały, a potem włączają święty przycisk ON. To jest wiedza settingowa, której w danej grze może być mniej lub więcej, i z którą gracze teoretycznie powinni się zapoznać.

Reszta, czyli wiedza teoretyczna związana z rzeczywistością jest do dobrej zabawy średnio potrzebna, niezależnie od realiów. Bo w czasie gry w systemie s-f znajomość fizyki przyda mi się dokładnie tak samo jak znajomość traktatów szermierczych pomaga w fantasy.
08-01-2012 20:41
~Decarion

Użytkownik niezarejestrowany
Ocena:
+1
(+1) [troll]
@Behir - oczywiście masz słuszność. Tak samo popularność pewnych stwierdzeń nie oznacza z góry ich fałszu. Wyraziłem swój pogląd nie ogłaszając prawdy absolutnej. o chyba oczywiste i nie ma sensu o ty dyskutować?

@Behir i Zegarmistrz.
Pewnie wszystko rozbija się o nasze rozumienie "czystego Sci-Fi". Dla mnie systemy typu WH40k to nie "Sci-Fi" tylko fantasy w Kosmosie. Podróże międzygwiezdne są tam de facto tłumaczone "magicznie", nie naukowo. "Science" jest tam niewiele. Bo chyba o "nauce" nie powinniśmy zapominać?
Nie uważam, żeby była to wiedza settingowa.

Bohater gry może być mistrzem miecza i nie wymaga to biegłości fechtmistrza u gracza.
Bohater gry może być specem od programowania i nie wymaga to biegłości u gracza.
Ale planowanie akcji w każdym ze światów wymaga wiedzy o tym świecie. W fantasy ta minimalna wiedza jest mniejsza, szybsza do przekazania (np. od MG do Gracza). W fantastyce naukowej ta wiedza jest znacznie obszerniejsza.

Konkretnie: według mnie Sci-Fi wymaga wiedzy na temat fizyki z zakresu ogólniaka. Zrozumienia trzech praw Newtona, teorii względności. Potrzeba tego do akcji w zerowej grawitacji, walk w Kosmosie, zrozumienia dylatacji czasu, wiedzy na temat prędkości fal elektromagnetycznych, etc.

Ale to oczywiście moja perspektywa. Zgadzam się z G. Martinem, że sci-fi jest odłamem fantasy. Takim odłamem, gdzie pojawia się "nauka". I ona ma takie wielkie oczy..., że najwyraźniej zabija u wielu "fun" gry.

Najlepiej temat notki Zegarmistrza sprawdzić przez jakąś ankietę?
08-01-2012 21:58
Wiron
Ocena:
+2
(+1) [troll]
@Decarion
Tobie nie potrzeba fizyki tylko mechaniki. Nie potrzebuję wiedzieć jak obiekty zachowują się w zerowej grawitacji jeśli jest to wpisane w reguły walki. Graczowi do planowania wystarczy wiedza o możliwościach postaci i wspólnej płaszczyzny porozumienia podanej w podręczniku.

Poza tym - co to do cholery jest czyste SF?! Wrzucisz Aliena na statek - masz Survial horror . Statek rozbije się na niezamieszkanej planecie - masz surviwal w stylu Robinsona Crusoe. Masz wojne - Military RPG. Pokój - socjal RPG.
08-01-2012 22:17
Behir
Ocena:
+1
(+1) [troll]
@ Decarion

Napisałeś w pierwszej notce także o space fantasy. A potem piszesz, że nie bardzo, że Wh40k to fantasy w kosmosie. Ale przecież space fantasy = fantasy w kosmosie ;). Chociaż, żeby było zabawniej, to poza brakiem wyjaśnienia czemu rzeczy działają tam jak działają, mamy masę atrybutów kojarzonych normalnie z sf. Pancerze wspomagane, broń plazmową, roboty, kosmitów, statki kosmiczne, reżim totalitarny itd.

"Konkretnie: według mnie Sci-Fi wymaga wiedzy na temat fizyki z zakresu ogólniaka. Zrozumienia trzech praw Newtona, teorii względności. Potrzeba tego do akcji w zerowej grawitacji, walk w Kosmosie, zrozumienia dylatacji czasu, wiedzy na temat prędkości fal elektromagnetycznych, etc."

Do zrozumienia akcji w zerowej grawitacji wystarczy obejrzeć obrazki w internecie albo jakiś film sf. Walki w kosmosie to walki w kosmosie, statki latają i strzelają, nie widzę stojącego za tym w grach zaplecza naukowego. Podstawa dylatacji czasu jest do zamknięcia w jednym zdaniu: im szybciej się poruszasz, tym wolniej dla Ciebie płynie czas. Tak wytłumaczyli to na discovery w jakimś programie, który oglądałem mając z 8 lat i nic nowego się na ten temat potem w liceum nie nauczyłem. A po co do gry jest potrzebna wiedza na temat prędkości fal elektromagnetycznych?

Naprawdę nie rozumiem podstaw twierdzenia, że minimalna wiedza do grania w jednym stylu jest mniejsza/większa niż ta wymagana do innego.

To znaczy, wiedza ogólna jest przydatna, ale jej zastosowanie nie ogranicza się tylko do jednej konwencji.
08-01-2012 22:30
zigzak
Ocena:
0
(+1) [troll]
Rzeczona notka do której odwołuje się zegarmistrz jest tutaj:
http://info.polter.pl/zigzak,blog. html?12978

Dzięki za wyczerpującą odpowiedz. Ustosunkuję się wkrótce :)
08-01-2012 22:34
Albiorix
Ocena:
+3
(+1) [troll]
Fajna notka acz zupełnie przeciwna do moich osobistych preferencji.

Zdecydowanie wolę RPGować w SF bo w fantasy brakuje mi złożoności ekonomicznej, politycznej czy kulturowej świata. Większość ludzi to proste chłopy nie umiejące nawet pisać. Nie ma internetu, nie ma augmented reality, nie ma cyberwszczepów, sztucznych inteligencji (które uwielbiam jako element fabuły), różnorodnych pojazdów, zaawansowanej medycyny, psychologii, skomplikowanych układów politycznych, eksperymentów socjologicznych, nanotechnologii, kolejnych rewolucji obyczajowych itd.

Wiele rzeczy w fantasy jest, ale wypada słabiej - są androidy i roboty (golemy, konstrukty), jest inżynieria genetyczna (magiczne eksperymenty), broń biologiczna (magiczna zaraza) itd - ale wszystko niby jest dostępne ale w fantasy wygląda bardziej odczapowo bo jak nieumarli bawią się w ekoterroryzm to wyglądają na oderwanych od swojej kultury i epoki.

Walka na miecze, łuki i czary jest rzeczywiście zwykle bardziej złożona niż walka na karabiny ale w sumie i tak walka nie zdarza mi się na sesjach za często bo walka w RPG jest strasznie nudna bo dużo się rzuca i wolno to jakoś idzie.

Ale ogólnie zgodzę się, że czyste SF mało komu pasuje, mało kto znajduje sobie w nim interesujący go archetyp i ogólnie jest małą niszą w rynku.
08-01-2012 22:53
zegarmistrz
Ocena:
0
(+1) [troll]
Zdecydowanie wolę RPGować w SF bo w fantasy brakuje mi złożoności ekonomicznej, politycznej czy kulturowej świata. Większość ludzi to proste chłopy nie umiejące nawet pisać. Nie ma internetu, nie ma augmented reality, nie ma cyberwszczepów, sztucznych inteligencji (które uwielbiam jako element fabuły), różnorodnych pojazdów, zaawansowanej medycyny, psychologii, skomplikowanych układów politycznych, eksperymentów socjologicznych, nanotechnologii, kolejnych rewolucji obyczajowych itd.

Ech, dokładnie to miałem ochotę napisać w mojej notce "Dlaczego Techno-Fantasy jest fajniejsze od Klasycznego Fantasy, a 40:1 od Czasu Waśni..."

Jeśli o mnie chodzi, to trochę mnie kusi napisanie czegoś w gatunku Sword and Stars, albo Space Opery (wszyscy piszą Space Opery, to takie modne...)
08-01-2012 23:33
Gol
Ocena:
+1
(+1) [troll]
Świetny tekst, jak zwykle zegarmistrz zachęca do przeczytania jego notek. Polecajka.
08-01-2012 23:47
Indoctrine
Ocena:
+5
(+1) [troll]
Strasznie pojechane stereotypem.
Po kolei:

1) Brak atrakcyjnych archetypów wpisanych w stereotyp

No właśnie. Stereotyp. Musi być wojownik, mag, złodziej, kapłan itp :)

SF umożliwia szersze spojrzenie niż takie stereotypowe podejście. Oczywiście to zależy także od konwencji. Na przykład W40k bliżej do fantasy niż SF w tych względach :)

W kwestii ras, to także zależy od konwencji. Bardziej realistyczne nie pozwalają na granie nimi. I dobrze, nie w tym jest zabawa, że masz 36 różnych kombinacji (znajdź mi sytuację, gdzie grając by the book, da się zrobić sensowną drużynę z niziołkiem wojownikiem na przykład :) ). Liczy się trochę inny styl grania..

2) Uboższym bestiariuszem

Znowuż, wszystko od konwencji zależy. Są systemy gdzie bestiariusz będzie rzeczywiście ubogi (na przykład nie ma obcych), a przeciwnikami będą zazwyczaj ludzie (nieważne, że w egzopancerzach czy zmutowani). Są też sytuacje, gdzie masz całe tabuny obcych, ich zwierząt, hodowanych monstrów, roboty wszelakie itp. Na pewno nie dorówna to księdze potworów do dedeków, ale ubogie nie będzie.


3) Uboższym settingiem

To co podałeś jako przykład, to straszna sztampa i nuda :) SF posiada możliwość kreowania przeróżnych społeczności, gdyż dajemy zazwyczaj jakiś punkt wyjściowy, wydarzenia i modelujemy dalej ludzkość pod tym kątem. To co dostaniemy w finale - może się bardzo różnić za każdą próbą.
Konflikty wewnętrzne mogą być nie mniej rozbudowane niż w fantasy, bo właściwie czemu miałyby być gorsze? A to mało ludzi którzy mają ambicje i doprowadzają do wojen? Albo zdrady niosące konsekwencje przez pokolenia?

4) Brak magicznych artefaktów i taktyka ekwipunku.

No tutaj to trochę kulą w płot :)
Różnorodność broni jest wielka, ot na przykład: laser jako snajperki, plazma do obszarowego traktowania przeciwników, soniczne ogłuszacze, przeciwpancerne railguny, emp na roboty itp... Broń bardzo się różni, na różnego rodzaju przeciwnika będzie inaczej działać.
To co nie zawsze jest, to artefakty przez duże A. Miecz +1 jest niezły, Miecz +2 świetny, a Miecz +k6 od ognia super wypas. Oczywiście ten ostatni strzeżony jest przez smoka w jego leżu.
Broń futurystyczna z założenia produkowana seryjnie, chociaż można ją modować, będzie miała mniejsze pole dla indywidualizmu. Tutaj potrzebny jest prototyp, właśnie jakiś xenosprzęt itp.
Jaka jest jeszcze różnica? Taka, że gracze w fantasy mogą mieć w końcu ten Miecz +k6 od ognia i są w posiadaniu jednej z najpotężniejszych broni świata. W SF z tym trudniej, bo nawet posiadając Dezintegrator9999, elitarne odziały Kapitana Shroedera mogą mieć sprzęt niewiele gorszy na wyposażeniu ;)

5) Brak magii i alchemia

Jeśli uznamy, że ESP jest nie tru SF, to ok, argument wart rozważenia :)
Magia jako taka, jest wiedzą tajemną, dostępną dla nielicznych, używająca prawideł świata, które łamią standardowe jego założenia. Tworzy pewną elitarność itp.
W SF można to rozwiązać na przykład na poziomie hajtecha, dostępnego tylko dla specjalistów w danej dziedzinie. Na przykład super sprzęt nanotechniczny, obsługiwany jedynie przez specjalistów.
Alchemia i eliksiry, to sprawa prostsza, wystarczy ktoś z laboratorium, sprzętem i odpowiednią wiedzą. Nie tylko apteczki są - serum prawdy, trucizny itp także :)

Aha, zauważ że w fantasy przeważnie magia jest pisana kompletnie od czapy, bez patrzenia na konsekwencje społeczne. Ma dać się rzucać fajerbale i już.

6) Przeniesienie ciężaru z być na mieć

Nie do końca. Legendy także w świecie SF są o ludziach, a nie ich maszynach. Wiadomo, że Wielki Krążownik Piratekiller będzie skuteczniejszy do niszczenia statków przeciwników niż Mały Myśliwiec Zwinna Jaskółka ;) Tak jak miecz Zabójcy Smoków lepiej działa na smoki niż Sztylet Ogłady +10..
Oczywiście trzeba umieć zarówno machać bronią jak i latać statkiem.

A) Sposób liczenia obrażeń
W efekcie dochodzi do tego, że nie liczy się jaką masz postać (albo nie liczy się aż tak bardzo), a raczej jaką masz spluwę.

Hmm, odniosę się do mojej autorki. Laser ma siłę około 15. Zdrowie postaci to zazwyczaj 2 do 4. Na -3, -4, jesteś martwy. Celny strzał (a taki nie jest specjalnie trudny) z zamiarem zastrzelenia, zazwyczaj spełnia swoją funkcję skutecznie (oczywiście w grę wchodzi tam kilka czynników i może być różnie). Ale to nie sama spluwa się liczy tylko to, że broń jest śmiertelnie realistyczna :) W fantasy też powinno być często bardziej to traktowane na serio, a nie hapekowo. Taki młotek 1ed, strzał w gołą klatę z kuszy w mojego rycerza (WT8). 30% szansy, że bełt cokolwiek zrobi, a nawet jeśli, to jedynie pokaleczy (przy przerzucie i drugiej 6 "aż" 8 obrażeń). :D

To kwestia konwencji i tego, jak się chce prowadzić rozgrywkę. Śmiertelnie czy nie.

B) Istnieje wiele typów różnej broni
"Co więcej: nawet pierwszopoziomowiec bez specjalnych skilki jest w stanie z orbity usmażyć epika laserem swojej rakiety."

O, znasz dyskusję o kuszy w średniowieczu? :) Podobnie było, że byle chłop mógł powalić rycerza w zbroi :)

"Efekt jest taki, że nie liczy się to, jak wspaniałym bohaterem jesteś, ale to ile masz gotówki."

Zaczynamy dochodzić do sedna Twojej wypowiedzi, ale o tym później.

C) W SF głównie się strzela

Walka strzelecka wymaga równie dużo taktyki jak bezpośrednia, często nawet więcej. Tak samo specjalizacja drużyny może mieć miejsce. Ktoś jest od snajpowania z laserów, kto inny zasypuje obszar plazmowymi kulkami siejąc zamęt, a jeszcze ktoś inny steruje konsolą pocisków kierowanych :) W międzyczasie drużynowy hacker włamuje się do systemów obrony przeciwnika.

7) Garb Lema
"Problem polega na tym, że RPG lepiej sprawdza się w konwencji typu gwiezdna strzelanka, niż Solaris II."

Powiem tak - zapraszam na sesję w moją "Głębię" to być może miło się zdziwisz :)


A teraz podsumowanie:

Oczekujesz czegoś innego od RPG chyba. To co opisałeś jako zarzuty wobec SF, to tak naprawdę tezy, że nie da się w klasycznym SF (bez naleciałości fantasy albo bardzo naciąganej space opery) zagrać w heroic. Ano nie da się. W fantasy herosem jest ten co swoim toporem trzyręcznym urżnie łeb smokowi. W SF może to być ten, który doprowadzi do zawarcia pokoju między dwiema stronami, dzięki sprytowi czy dyplomacji (albo do niej doprowadzi). Inne jest rozłożenie akcentów.
Mam taką jedną testową drużynę - po jakieś 30-40 sesjach. Po takim czasie, to już wymiatacze (w młotku byłoby to z 6-7k pd chyba - skompletowana profesja 3 szczebla). Narobili sobie masę przyjaciół i wrogów, telepią się statkiem zaledwie o poziom lepszym niż na początku, potrafią stawić czoła małemu oddziałowi wojska, ale plutonowi raczej nie. Dokonali niezłych czynów, tylko zazwyczaj nie bezpośrednią konfrontacją. A jak taka miała miejsce, nie wygrywali ich zawsze.




09-01-2012 10:30
Headbanger
Ocena:
+2
(+1) [troll]
Wybacz że to napiszę zegarmistrzu, ale to kompletne bzdury. Był większy komentarz ale go wsiąkło, niestety. Więc kiedy indziej się rozwiodę na ten temat.
09-01-2012 10:36
zigzak
Ocena:
0
(+1) [troll]
moja odpowiedź tutaj.
Indo - dobre :)

http://zigzak.polter.pl/Zbijajac-mity-o-SF-w-RPG-b13089
09-01-2012 10:52
~Franz Sigel

Użytkownik niezarejestrowany
Ocena:
0
(+1) [troll]
Kolejne uwagi
Do archetypów dopisz Gadżetgetera, lraderospołecznika i naukowca medyka. Do tego można dodać technomantę i psionik.
Archetypy rasowe można bez problemu powtórzyć w soft sf.
Broń i walka
Zauważ, że w połowie systemów fantasy walka jest równie nudna. Popatrz na pierwszego warhammera.
Bestiariusz.
Może być równie bogaty jak fantasy.
Seji
Nie masz racji. Gdy poruszasz się z prędkością 30000 kilometrów mikrometeory są gorsze niż pociski armatnie.
09-01-2012 12:47
Kamulec
Ocena:
0
(+1) [troll]
W SF możemy wymyśli wszelkie dziwactwo, lecz by je wprowadzić, jeżeli ma być to fikcja naukowa, musimy wykluczyć istoty, których istnienie jest nielogiczne lub niemożliwe.

W fantasy tych ograniczeń nie mamy (bo magia) oraz możemy odwołać się (ważne) do znanej mitologii - takiej pierwotnej bazy w SF nie ma.

Odnośnie stosowania pocisków niszczących wnętrze - od tego są dziś pistolety maszynowe. Ciało ludzkie jest podatne na ostrzał z relatywnie niską siłą, niedostateczną by zniszczyć elementy stalowe.
09-01-2012 18:45
inatheblue
Ocena:
+7
(+1) [troll]
Jedno słowo.
Eclipse.
Ostatnio udało nam się wejść do systemu informatycznego superkomputera stworzonego w obrębie sfery Dysona i obejmującego cały układ, aby świadomości naszych postaci nawiązały współpracę ze sztuczną inteligencją, wstępując na poziom boski (stając się NPCami i de facto kończąc grę).
Tymczasem ich ciała uległy zniszczeniu. Ale to nie koniec kampanii, ponieważ odtworzyliśmy się z backupu, a umowa z korporacją opiewa na zapasowe klony z kompletem wszczepów - zwłaszcza żałowałabym tego, który pozwala mi analizować widma słońc :P
Ogólnie - przeczytaj, zagraj i pogadamy :P

A rzeczy przeważnie są popularne, bo są popularne.

PS. Co do archetypów/stereotypów postaci (To NIE to samo!), mamy na pokładzie orangutana-geniusza nanotechnologii, delfina w ludzkim ciele zajmującego się xenoantropologią, celebrytkę testującą latające modele ciał, kryminalistę (porywacz/handlarz świadomości) pod przykrywką sprzątacza z Marsa oraz panią astrofizyk, która ma w głowie dwie świadomości, z czego druga jest przemytnikiem płci męskiej, a równocześnie jej własną kopią, która przez jakiś czas funkcjonowała oddzielnie i wyewoluowała trochę inaczej.
09-01-2012 20:17
~FS

Użytkownik niezarejestrowany
Ocena:
+1
(+1) [troll]
inathenblue: Sądząc po ekipie to gra to niezłe łajno.
10-01-2012 00:48
Headbanger
Ocena:
0
(+1) [troll]
@kamulec

Kto powiedział, że kadłuby statków koniecznie muszą być z grubej, tytanowej stali? Z tego co wiem to te od aktualnych wahadłowców preferują odporność termiczną nad mechaniczną (z oczywistych powodów), poza tym pistolety maszynowe tez mają sporą szansę przebicia i generalnie mają dość duże pociski. Nawet jeżeli kadłub statku jest konkretny to poważny problem stanowią rykoszety. Do takich zadań gdzie trzeba uważać na delikatne elementy otoczenia i jest zagrożenie odbijaniem się pocisków stosuje się glasery - typ broni ma już dalsze znaczenie, choć lepiej żeby nie była duża.
10-01-2012 07:13
Kamulec
Ocena:
0
(+1) [troll]
@Headbanger
Mam na myśli nie stosowanie dzisiejszych pistoletów maszynowych, lecz to, że jeżeli będzie szansa walki w miejscu, gdzie standardowej broni nie da się użyć, to powstanie taka broń, która nie będzie niszczyła statku.

Amunicja nierykoszetująca istnieje już teraz.

Natomiast jak ktoś postanowi walczyć akurat w miejscu, gdzie są komputery, to się zniszczeń standardową bronią atakując nie da uniknąć - ale nie dotyczy to tylko statków, lecz wszelkich miejsc, gdzie jest delikatna elektronika. Można jednak użyć np. strzałek z trucizną.

Jeżeli zaś jakaś broń dodatkowa do walki wręcz, to tylko nóż ma sens, ponieważ jest lekki, nie przeszkadza, daje się szybko wyjąć i można go użyć w każdych warunkach, nie powodując przy tym zniszczeń (walka maczetą już pozwala łatwo coś niechcący ciachnąć). Ale nóż (sztylet) to jest i w fantasy popularna broń dodatkowa.
10-01-2012 07:40
Albiorix
Ocena:
0
(+1) [troll]
hej ale to przyszłość miejsce gdzie są komputery to po prostu każde miejsce same komputery to maleńkie chipy wbudowane w każda ścianę


10-01-2012 08:41
Headbanger
Ocena:
0
(+1) [troll]
@kamulec

"to powstanie taka broń, która nie będzie niszczyła statku."

"Amunicja nierykoszetująca istnieje już teraz."

Że powtórzę:
Do takich zadań gdzie trzeba uważać na delikatne elementy otoczenia i jest zagrożenie odbijaniem się pocisków stosuje się glasery.
10-01-2012 08:54
Kamulec
Ocena:
0
(+1) [troll]
"hej ale to przyszłość miejsce gdzie są komputery to po prostu każde miejsce same komputery to maleńkie chipy wbudowane w każda ścianę"
Zakładasz, że elektronika będzie darmowa. Poza tym nie trzeba od razu przejmować się każdą elektroniką w razie ataku - znaczenie ma tylko ta krytyczna.
10-01-2012 12:18
zegarmistrz
Ocena:
0
(+1) [troll]
Mam pytanie: co to jest Glazer, bo Wikipedia tego nie wie, a Google myśli, że to nazwisko.
10-01-2012 13:20
Headbanger
Ocena:
0
(+1) [troll]
Google dobrze myśli.

Nie wiem jak twoja wikipedia ale moja wikipedia dobrze wie co to jest:

http://en.wikipedia.org/wiki/Glase r_Safety_Slug

I jest to Glaser nie Glazer...

10-01-2012 13:57
zigzak
Ocena:
0
(+1) [troll]
Nie "glaser" ani "glazer" tylko GASER - wpisz sobie w wiki. Bron strzelajaca promieniami gamma. Czasem wystepuje jako GRaser (od gamma ray)
Tak jak maser to bron strzelajaca mikrofalami, saser to bron strzelajaca falami dzwiekowymi, naser to bron neutrinowa a laser strzela swiatlem.
Nazwa to w koncu akronim od Light/Gamma/Sound/Microwave Amplification By Stimulated Emision of Radiation.
O, albo tak jak podal headbanger. Mi wyskakuje gaser emmiter na googlach :)
10-01-2012 13:59
Headbanger
Ocena:
0
(+1) [troll]
Długo nad tym myślałeś?
10-01-2012 14:02
zegarmistrz
Ocena:
0
(+1) [troll]
Zigzak: raczej nie o to chodziło. O ile wiem, współcześni komandosi nie mają takich zabawek. Najbliższe to oślepiacze laserowe, ale raz, że to drogie, dwa, że prawa człowieka.
10-01-2012 14:06

Strony:  [1]  [2]  [3]  »






Konto Polter Plus

Działy bloga

Ostatnie notki na blogu

Aktywność użytkownika

Blogują

24 V :: dzemeuksis :: [KB#31] Fetyszyzacja bron... (20)
24 V :: Szary Kocur :: Deadlands Noir (9)
24 V :: Aeth Queen :: John Carter: Frajda bez t... (14)
24 V :: Theta- :: The Ultimates (4)
24 V :: Eliash :: W imię pokoju - raport nr 6 (3)
23 V :: zigzak :: Wild Planets/Infinity Drive 2... (16)
23 V :: zegarmistrz :: Rozdział 2: A gdzie byli... (2)
23 V :: merryadok :: The Avengers - wrażenia po... (17)
23 V :: oddtail :: Spektakle "Teatru Kontrapunt... (0)

Facebook