» Blog » KB#15: W obronie realizmu
29-10-2010 23:33

KB#15: W obronie realizmu

W działach: RPG | Odsłony: 32

Od jakiegoś czasu nosiłem się z chęcią napisania notki typu „mit realizmu”. Temat ten wyczerpali jednak poprzedni blogowicze. Jako, że w dyskusji muszą pojawić się przeciwne głosy (inaczej zmienia się w potakiwanie, a to nie jest zdrowe) pozwolę sobie wyrazić opinię przeciwną.

 

Trochę nie mam do tego niestety przekonania. Realizm bardzo często niestety ssie.


Przez długi czas uważałem realizm za cechę estetyczną, nie mającą wpływu na jakość gry. Wiadomo: jedni lubią RPG realistyczne, inni nie, tak samo, jak można np. lubić RPG z elfami lub z krasnoludami. Pod koniec wakacji dostałem egzemplarz recenzencki książki Piotra Mańkowskiego pod tytułem Cyfrowe Marzenia: Historia gier komputerowych i wideo. Skłoniła mnie ona do tego, żeby jeszcze raz przemyśleć problem. Autor stawia tam kilka ciekawych tez. Między innymi stwierdza, że pod koniec lat 70-tych, 80-tych i do połowy lat 90-tych gry fabularne w rodzaju AD&D oraz planszówki wygrywały w umysłach hardcore gamers z elektronicznymi z powodu niewielkiego realizmu tych drugich. Wygrywały, bo wierniej naśladowały rzeczywistość. Bardziej trafiały też do wyobraźni w zasadzie wszystkich klientów w wieku 12+ niż naskakujący na żółwie hydraulicy.


Powiedzmy sobie szczerze: ani współczesne gry komputerowe (może poza jakimiś, niszowymi tytułami), ani ówczesne RPG specjalnie realistyczne nie są. Bo niby co? Napoleon Total War lub Civilization 5 naśladują historię? Albo Kane and Lynch pole walki? Z drugiej strony: Advanded Dungeons and Dragons, w którym mag nie mógł wziąć do rąk miecza, bo nie też nie było zbyt realistyczne. Jednak stopień umowności był niższy niż np. w jakimś Super Mario Bros czy nawet Centurionie. Tak samo, jak stopień umowności w Kane and Lynch jest mniejszy niż w Quake, a w Quake niż w Wolfensteinie (a w nim z kolei większy, niż w Comando). Oczywiście żadna z tych gier nie próbuje oddawać prawdziwego starcia (bo to byłoby zwyczajnie nudne), ale opowiada coraz ładniejszą opowieść o żołnierzach. Nie sądzę, by ktoś, kto grał w Kane and Lynch mógł wrócić potem do Comando i nie czuć niedosytu.


Jeśli bliżej się przyjrzeć grą można zauważyć, że tkwią w ciekawym paradoksie: z jednej strony nie mają zamiaru symulować rzeczywistości, z drugiej strony starają się robić to jak najwierniej. Nie tyle oddać epokę, czy pole walki, ale wziąć z niej to, co najciekawsze (np. walkę z przeciwnikiem i towarzyszące jej emocje), a jednocześnie usunąć wszystko to, co mogłoby się w niej nie podobać (np. dziury w plecach).


Podobnie zresztą jest w innych mediach. Spójrzcie na filmy. Każdej, obojętnie jak odjechanej scenie towarzyszy praca kamerzysty i tysięcy innych osób, które mają sprawić, by to, co dzieje się na ekranie wyglądało jak najbardziej naturalnie. Widzimy wybuch bomby termobarycznej, ktory przeżywa samotny komandos, bo wysmarował się błotem? Reżyser stara się nam wmówić, że to było naprawdę.


Zresztą, w RPG jest, przynajmniej do pewnego stopnia podobnie. Systemy też nie starają się być realistyczne, ale jednocześnie biorą pewne elementy z realizmu. Przykładowo: w Advanced Dungeons and Dragons postacie niektórych klas nie mogły używać części ekwipunku. Po prostu taki czarodziej nie mógł wziąć do łap miecza, bo nie... Dziś coś takiego już by nie przeszło.


Powiedzmy sobie szczerze: w naszym środowisku realizm ma dość słabą opinię. Powód jest prosty: złe doświadczenia. Podpierając się nim wiele osób stara się uzasadnić jakieś działa na sesji. Tak więc np. gracze będą starać się udowodnić, że ich postaci są zdolne łamać podkowy gołymi rękoma (bo August II Mocny łamał) lub mistrzowie gry ograniczać postaci (nie, twój wojownik z Kondycją 200 nie przebiegnie dystansu biegu maratońskiego, ja astmatyk nie przebiegnę, to jakiś niedożywiony człowiek średniowiecza ma sobie dać radę?).


Jednak, wygląda na to, że realizm może być dobry. Dlaczego tak jest?


1) Wady braku realizmu:


A) Kwestia haka do zawieszania niewiary


Tym, co przeszkadza w sytuacjach wybitnie nierealistycznych jest tzw. hak do zawieszania niewiary. Określenie to podkradłem z jakiegoś felietonu i bardzo mi się spodobało, dobrze bowiem oddaje sytuację. Otóż za każdym razem, gdy mamy do czynienia z sytuacją nierealistyczną nasz umysł protestuje, nie wierzymy w nią. Wówczas musimy naszą niewiarę odwiesić na haczyk.


Czasem nasza niewiara jest lekka. Np. gdy czytamy książkę o smokach. Smoki na ziemi nie istnieją, jednak to nie znaczy, że nie mogą istnieć w Śródziemiu. Odwieszamy więc na haczyk naszą lekką niewiarę, a ten wytrzymuje jej ciężar.


Czasem niewiara jest cięższa np. na sesji Wampir Brujach rzuca ciężarówką. Trudno to sobie nawet wyobrazić. Jednak nasz Brujach ma Siłę na 5 i Potencję na 5. Nasza niewiara lekko skrzypi, ale wzmocniony o odpowiednie argumenty haczyk wytrzymuje. Wampir to nie człowiek, ma dyscypliny, ogólnie jest jedwabisty. Może rzucić ciężarówką!


Tak samo: człowiek postrzelony z armaty powinien zginąć na miejscu. Jeśli słyszymy, że bohater w drużynie to przeżywa w zwykłym systemie teoretycznie heroic fantasy i zostaje mu jeszcze 90% punktów życia, bo armata zadaje w tym systemie bardzo mało ran, a postaci mają bardzo dużo HP: trudno nam tą sesję traktować jako poważne fantasy. Raczej jako kreskówkę z Królikiem Bugsem. Jeśli sesja byłaby o Króliku Bugsie byłoby tow porządku, bo to Królik Bugs. Tak samo w systemie np. superbohaterskim. Ludzie giną od strzałów z armat. Kryptończycy niekoniecznie.


Czasami niewiara jednak jest zbyt ciężka np. gdy drużynę atakuje galaretowaty sześcian, albo czytając tabelę trafień krytycznych natrafimy na taki kwiatek: wyprucie wnętrzności: 1k8 (w skali dedekowskiej) dodatkowych ran i stun na 1k4 rundy (to akurat z F.A.T.A.L-a) czy też gdy czytamy o groźnych krasnoludkach walczących z cywilizacją (to z kolei Zły Cień) to hak się urywa. Podobnie ma miejsce w sytuacjach skrajnie nierealistycznych lub skrajnie godzących w nasze wyobrażenie o świecie.


Czujemy się wtedy wykiwani. Nie rozumiemy sytuacji. Jeśli oglądamy film lub czytamy książkę uznajemy, że jest głupi. Jeśli gramy w RPG: kłócimy się z Mistrzem Gry (lub uznajemy, że jest głupi i nie przychodzimy więcej na jego sesje).


Wrócę do przykładu z Comando, Wolfensteinem i Kane and Lynchem. Jak napisałem: każda z tych gier była bardziej realistyczna od poprzedniej. W Comando bohater biegał, strzelał do ludzi, rzucał granatami, widać było pole walki na którym jeździły pojazdy i biegali żołnierze. W swojej epoce, gdy standardem było to, że po planszy lata trójkącik i strzela do kwadracików ta gra była super realistyczną rewolucją. Po jej zobaczeniu nikt już nie był w stanie grać w kwadraciki, bo nie były realistyczne.


Comando nie odwzorowuje w żaden sposób pola walki.


W Wolfensteinie mamy widok z oczu bohatera, celujemy tak, jak z prawdziwego pistoletu. Po zobaczeniu tej gry nikt już nie wierzył w Comando. W Quake było jeszcze realniej: można było poruszać głową, skakać, przykucnąć. W Wolfie się nie dało, co natychmiast zdyskredytowało tą grę jako nierealistyczną. Kane and Lynch i inne klony Gears of War poszły jeszcze dalej. Można się w nich kryć, przycelować, schować się za węgłem. Ludzie zachowują się jak na prawdziwej wojnie, zamiast skakać na pociskach z bazook. Dalej jest nierealistycznie, czasem wręcz skrajnie. Jednak gra czerpie bardzo wiele fajnych elementów z rzeczywistości. Myślę, że podobnie jest w RPG.


Nie zrozumcie mnie źle: ja nie mówię, że nikt dziś nie będzie grał w system, w którym można rzucić ciężarówką. Ja mówię, że system, w którym czarodziej nie może wziąć do ręki miecza, bo nie może dziś nie przejdzie. Zamiast tego dostajemy jakieś karne modyfikatory za walkę bez biegłości i szanse na przerwanie zaklęcia. Wychodzi na to samo, ale jest bardziej elegancko.


B) Bo nie jest dobrze nadwerężać wyobraźnię


Wyobraźcie sobie państwo paladyna z amuletem śluzowej jazdy, który wsiada na galaretowaty sześcian i rusza do boju. Nie jest łatwo, prawda? A teraz spróbujcie sobie wyobrazić paladyna, który wsiada na śnieżnobiałego rumaka i rusza do boju. Jest już prościej, nawet pomimo tego, że w świecie, w którym istnieją galaretowate sześciany ktoś mógłby je wyłapać i udomowić. Po prostu sam wizerunek takiej istoty (nie mówiąc już o amulecie śluzowej jazdy) jest zwyczajnie głupie.


Tak samo jest z realizmem i jego brakiem. Prawdopodobnie nikt nie będzie miał problemu z tym, żeby wyobrazić sobie jak np. Superman leci nad miastem. Albo jak Janek Kos dzielnie dowodząc czołgiem Rudy 102 rozwala 10 tygrysów, pięć panter i na koniec jednego czy dwa rattle. Można sobie wyobrazić np. tryskający z aliena kwas, który przeżera kilka pokładów statku (mimo, że to nie jest możliwe z punktu widzenia chemii) etc.


Wyobrażenie sobie natomiast np. gościa, który otrzymuje postrzał w głowę z karabinu snajperskiego i bez żadnych supermocy to przeżywa, albo pływającego w zbroi, albo tego całego galaretowego sześcianu jest już dużo trudniejsze. Nawet pomimo faktu, że jest ten gość w USA, który stracił pół głowy w wyniku postrzału i żyje orz tego, że przynajmniej kilku gości faktycznie przepłynęło większe zbiorniki wodne w zbroi (np. Ścibor herbu Ostoja przepłynął w Dunaj w pełnym rynsztunku bojowym), a żywe istoty mają naprawdę różne kształty (że sześcian jest głupi? to co powiecie o rozgwieździe?) jednak wyobrazić to sobie trudno.


Powody są różne: luki w wiedzy, fakt, że nauczono nas, że od postrzału w głowę się umiera, w zbroi tonie, a zwierzęta nie mają głupkowatych kształtów... Oczywiście można walczyć z tymi mitami. Jednak przeciętnemu człowiekowi, nie będący nerdem, gdy konfrontuje się z taką sytuacją wyobraźnia wykonuje niedozwoloną operację i następuje jej zamknięcie. W chwili, gdy z czymś takim się spotyka uznaje to za absurd. Przeszkadza mu to w dalszej zabawie.


2) W czym pomaga względny realizm


A) Budowanie dramatyzmu


Prowadząc RPG przekonałem się, że największa satysfakcja z sesji jest wtedy, gdy bohaterowie mają a) możliwie najwięcej do zyskania oraz możliwie najwięcej do stracenia w wyniku niebezpiecznych sytuacji b) mogą w jakiś sposób utożsamić się z postacią i sytuacją. O ile np. losem galaretki miętowej nikt się nie przejmie, tak losem półelfa (czyli humanoida) już szybciej. Realizm wzmacnia oba te elementy. Po pierwsze: łatwiej utożsamić się z kimś, kto ma takie same problemy jak my. Tzn. jeśli np. zostanie postrzelony z pistoletu to umiera.


Oczywiście w większości gier RPG istnieje szansa na obronienie się przed postrzałem z pistoletu. Można nosić kamizelkę kuloodporną, mieć magiczny amulet, czary ochronne, supermoce, być wampirem. To nie neguje jednego, przeniesienie jest nieco inne (gdybym miał supermoce, to mógłbym, ale nie mam, więc nie mogę...). Z gościem, któremu postrzał z pistoletu zadaje 1k8 ran (a ma ich 200) już trudniej. To potwór. Coś gorszego, niż kosmita. Kosmitę spluwa zabija.


Po drugie: w chwili, gdy wiemy, że w zasadzie każdy cios nie jest w stanie dosięgnąć naszej postaci (broń zadaje 1k8 ran, my mamy 200) idzie w diabła ryzyko. Owszem, walki mogą skończyć się naszą śmiercią, ale nic nie zależy od tego, czy trafimy, czy nie, możemy przyjmować kule na klatę etc. (jak mówiłem: użycie supermocy to coś trochę innego). Stają się nieciekawe, bo nie możemy przegrać. Tak więc nagroda zawsze nas nie minie. Nie ma więc potrzeby wysilania się.


Warto zauważyć, że systemy, w których walka rozstrzyga się w kilku turach zwykle są bardziej emocjonujące. Te, w których istnieje duża przeżywalność na skutek nadmiaru HP-ków są dość często nudne. Zresztą? Walczyliście kiedyś w DeDekach ze smokiem (takim dużym, z krańców listy)? Naprawdę odradzam. Bydlaki mają prawie po pół tysiąca HP-ków, gigantyczną odporność na czary i wielgachne Rzuty Obronne. Ofensywnie nie jest nawet takie straszne (zwłaszcza jeśli MG nie próbuje za wszelką cenę zabić drużyny), ale po prostu walka z nim trwa zwykle kilkadziesiąt tur. Po prostu można umrzeć z nudów. „Rzucam czar! O! Znów nie przebił OC!”.


B) Budowanie nastroju


Powiedzmy sobie szczerze: nie wszystkie typy przygód da się poprowadzić na nierealistycznej mechanice. Przykładowo: horror i survival horror, opowieść historyczna, kostiumowa (tzn. przygody w których bohaterowie udają przedstawicieli dawnych kultur np. Indian, Wikingów, Rzymian etc.) wymagają bardziej jednak pewnego realizmu.


Czy mogę poprowadzić sesję w klimatach np. Szeregowca Rayana, Kompanii Braci czy Pecyfiku w chwili, gdy moja postać świeci światłem słonecznym, rzuca kamehamy, skacze na piętnaście metrów i w pojedynkę rozwala dywizję grenadierów pancernych SS? Oczywiście, że nie. Tej konwencji służy realizm i naturalizm (nawet przegięty, jak w scenie z lądowaniem na plaży Omaha w Szeregowcu). Jednocześnie jest to konwencja bardzo rozrywkowa, ciekawa i atrakcyjna. Fajnie byłoby być bohaterem jednego z tych filmów, pod warunkiem, że dałoby się utrzymać bezpieczny dystans od Nazistów (co RPG gwarantuje).


Tak samo: czy mogę poprowadzić dobry survival horror w momencie, gdy zombie mają CR 1/2, a moja postać 20 level barbarzyńcy? No po prostu śmiech na sali. Jeśli gram komandosami Gromu w jakimś w miarę normalnym systemie: jak najbardziej. Czy mogę poprowadzić zwykły horror w momencie, gdy piła mechaniczna zadaje mi 1k8 ran, a mam ich 200? Też nie bardzo. Jeśli generuje poważne rany: jak najbardziej.


To samo kostiumówka. Czy mogę wcielać się w np. legionistę rzymskiego, jeśli jako ekwipunek mam np. gotycką zbroję płytową, katanę, XVI wieczny rapier, jeszcze późniejszą szpadę i powiedzmy kukri, a nie ma lorica segmentata, pilum i gladiusa?


Owszem, to są konwencje, które obecnie nie są modne. Dziś na topie jest heroic i filmowość, jednak nikt nie powiedział, że za kilka lat to się nie zmieni. Przykładowo: dziesięć lat temu na topie były spiski, horrory i wampiry. Wymienione konwencje cały czas mają wielu fanów.


C) Osadzenie akcji w znanych realiach


Jak już wspominałem wcześniej: najłatwiej jest nam utożsamić się z tym, co już znamy. Realizm, przynajmniej w jakimś stopniu znamy z życia codziennego. W zasadzie każdy RPG-owiec w Polsce oglądał jakieś filmy, ma dostęp do Discovery oraz miał jakieś lekcje historii i geografii w liceum. Posiada więc pewien bagaż wiedzy i informacji. Wykorzystując tą wiedzę i informacje można łatwiej budować nastrój.


Przykładowo: jeśli powiemy, że przed nami rozciąga się średniowieczne miasto, to prawie każdy wyobrazi sobie średniowieczne miasto. Owszem, nie będzie to takie wyobrażenie, jakie ma profesor mediewista, ale nadal kołatać będą się w nim wspomnienia z liceum, gdzie była o tym lekcja i kolorowe plansze. Jeśli powiem „typowe miasto Barsawii” to wyobrażenie jest wiele słabsze. Jeśli natomiast powiem „typowe miasto Zubagów” to bez dokładnego opisu nie powiem nic.


Średniowiecze kojarzy każdy. Wie, że byli tam jacyś rycerze, jacyś chłopi, jacyś mnisi...

Komentarze


27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dziękuję za wpis!

Jak wiadomo, mediewistyka to nauka pomocnicza dla paleografii. ; )
30-10-2010 08:02
von Mansfeld
   
Ocena:
0
Bydlaki mają prawie po pół tysiąca HP-ków, gigantyczną odporność na czary i wielgachne Rzuty Obronne. Ofensywnie nie jest nawet takie straszne (zwłaszcza jeśli MG nie próbuje za wszelką cenę zabić drużyny), ale po prostu walka z nim trwa zwykle kilkadziesiąt tur.

Chyba że gracze optymalizują postacie... Mechanicznie oczywiście.

W zasadzie taka wada najprostszego abstrakcyjnego systemy HP-ków. Wtedy takie "pierwsze 1k8-ki" to draśnięcia lub "odbicia się" od przeciwnika.
30-10-2010 08:46
Eri
   
Ocena:
0
Dobre. Akurat survival horrory z zombie chyba są w modzie?

Notka rozsądna. Aczkolwiek znam ileż systemów, gdzie postaci giną trudno, a walki są dynamiczne. No dobra, głównie jeden, zaczyna się na W. :D

LdN: Jak smok jest na CR równym poziomowi drużyny to i tak może być ciężko. Ale może źle oceniam po przykładzie, bo kapłana nie mieli.
Zresztą i tak gorsze są optymalizowane przez MG półsmoki i przedstawiciele innych szablonów. ^^
30-10-2010 09:56
Headbanger
   
Ocena:
+3
Ja to nie nazywam "realizmem" ale "wiarygodnością" - bardziej pasuje do znaczenia terminu. Kompromis pomiędzy realizmem a grywalnością. Za dużo w każdą stronę i otrzymujemy nudny turlfest, albo world of warcraft :P
30-10-2010 13:08
   
Ocena:
+1
Bardzo fajny wpis, ale mała uwaga. W dedekach na wysokich poziomach walka nie trwa zbyt długo. Między postaciami często walkę rozstrzyga rzut na inicjatywę. Spytaj optymalizatorów
30-10-2010 14:35
Kumo
   
Ocena:
+1
Nawet pomimo faktu, że jest ten gość w USA, który stracił pół głowy w wyniku postrzału i żyje orz tego, że przynajmniej kilku gości faktycznie przepłynęło większe zbiorniki wodne w zbroi (np. Ścibor herbu Ostoja przepłynął w Dunaj w pełnym rynsztunku bojowym)
Główny problem nie polega na tym, że to niemożliwe. Główny problem polega na tym, że taki numer udaje się raz na X milionów przypadków, a nie z prawdopodobieństwem np. 1:20... (przykład pierwszy z brzegu, nie obrażać się!)

A tak poza tym:
w pojedynkę rozwala dywizję grenadierów pancernych SS
JA TEŻ TAK CHCĘĘĘ!
30-10-2010 19:47

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.