» Blog » Co nie podoba mi się w systemach autorskich
01-02-2010 11:49

Co nie podoba mi się w systemach autorskich

W działach: RPG, Fanboj i Życie | Odsłony: 58

Zasadniczo moje uwagi oparte są na lekturze. Są jednak niepochlebne. Nie będę więc popierać ich przykładami, bo nie chcę nikogo obrażać ani stawiać pod pręgierzem krytyki.

 

Zasadniczo jak już mówiłem: poczytałem sobie kilka systemów autorskich. Czy też może raczej: przejrzałem, bo to co zobaczyłem w środku nie bardzo zachęciło mnie do dalszej lektury. Niestety większość z tych gier nie przypadła mi za bardzo do gustu. Owszem, część z nich oferuje ciekawe, oryginalne pomysły. Owszem, część pozostałych korzysta ze znanych, zdawałoby się popularnych schematach. Jednak większość posiada jeden, poważny problem. Otóż: trudno mi znaleźć powód, dla którego miałbym grać weń, a nie w dowolny inny system z mojej półki… Dowolny: DeDeki, GS-y, L5R, 7th Sea, Exalted, Warhammer lub cokolwiek innego. Pomijając systemy, które sprawiają wrażenie nowofalowych, krótkich gier idie, z założenia odmiennych od „dużych” RPG większość autorek, które czytałem nie wytrzymuje konkurencji z komercyjnymi podręcznikami. Ba! Nawet nie próbuje nawiązać walki. Ani tym bardziej „kontaktu wzrokowego z nieprzyjacielem”. Nie chodzi tu o to, że nie są oryginalne, tylko zwyczajnie: są mniej ciekawe. Nie mają tego czegoś, co przyciąga.

 

Powodów jest moim zdaniem kilka.

 

1) Mechaniki Cecha + Umiejętność

 

Większość systemów autorskich, o których mówię opiera budowę postaci o wybór dwóch zestawów charakterystyk: Cech (np. Siła, Zręczność, Inteligencja) i Umiejętności (np. Fechtunek, Uniki, Wspinaczka, Wiązanie Butów). Postacie tworzy się po prostu wykupując jakiś poziom według swojego uznania w obydwu. Zasadniczo każdy bohater może nauczyć się tych samych umiejętności w zbliżonym koszcie. W niektórych przypadkach określone archetypy mają dla siebie przyporządkowane cechy faworyzowane (i np. Wojownik taniej uczy się Fechtunku i Łucznictwa) jednak nic nie stoi na przeszkodzie, by każda postać potrafiła to samo. Tak więc jest możliwe, by ktoś początkowo pomyślany jako np. wojownik czy złodziej nauczył się czarować.

 

Zasadniczo zbliżony system jest szeroko znany i występuje w wielu, często profesjonalnych grach fabularnych (np. Legenda 5 Kręgów, 7th Sea, Exalted, obydwa WoDy). Sam w sobie nie jest zły. Jednak w wypadku wielu systemów autorskich prowadzi do komplikacji, o których napiszę później.

 

2) Brak klas postaci lub ich ekwiwalentu

 

Co za tym idzie: większość systemów autorskich nie wprowadza żadnych klas postaci. Nic odgórnie nie narzuca nam ram i statystyk naszej postaci. Każda postać potrafi nauczyć się tego samego i tylko od gracza zależy, w co zainwestuje. Nie ma żadnych przeszkód, by postać pomyślana początkowo jako przedstawiciel jakiejś, konkretnej specjalizacji nabyła umiejętności związane z inną lub kilkoma innymi.

 

Zasadniczo to także nie jest złe. Pozornie tego typu cechy występują w wielu (jeśli nie w większości) systemów: starym WoDzie, Legendzie 5 Kręgów, 7th Sea, Gasnących Słońcach…

 

Pozornie…

 

Dlaczego to jest złe:

 

Czy zauważyliście jak najczęściej skonstruowane są postacie w RPG? Otóż: zwykle kreując bohatera wybiera się klasę lub coś w tym rodzaju: ród, klan, szkołę walki, kastę… Czasem konieczność wyboru jest bardzo wyraźna np. w DeDekach, Warhammerze, Kryształach Czasu czy Earthdawnie. Wybieramy tam „zawód” bohatera, który daje nam dostęp do pewnej ilości cech specjalnych, zarezerwowanych tylko dla niego.

 

Czasem jest luźniejsza, jak w Wilkołaku, Wampirze (mówię o oWoDowych) czy Legendzie 5 Kręgów. W grach tych wybieramy Plemię lub Klan dający nam dostęp do pewnej ilości mocy specjalnych. Są to najczęściej moce nadprzyrodzone z jakiegoś drzewka (Dyscypliny, Dary), które możemy wykupić taniej, niż inni przedstawiciele naszego gatunku. Dodatkowo wybór grupy, z której pochodzi nasz bohater określa jej cechy takie jak wygląd, psychika etc. (tak więc wszyscy Nosferatu są brzydcy, Malkawianie obłąkani, a Torreadorzy zakochani w sztuce). W Legendzie 5 Kręgów działa to trochę inaczej. Tam bowiem postać tworzymy w oparciu o szkołę, która daje nam dostęp do szeregu umiejętności, dostępnych tylko dla tej jednej wybranej szkoły, unikalnych (tak więc samuraje Żurawia to mistrzowie pojedynków, samuraje Mirumoto: mistrzowie walki dwoma mieczami etc.). Prócz tego mamy pełną dowolność tworzenia naszej postaci. Jednakże są dziedziny, w których nikt, kto nie pochodzi z naszego klanu, plemienia czy też nie uczył się w naszym Dojo nie opanuje, lub będzie to dla niego trudniejsze. Dlatego też Nosferatu jest łatwiej być szpiegiem, niż Brujah, a Żurawiowi poetą, niż Krabowi.

 

Czym jest taka klasa?

 

Otóż klasa jest tak naprawdę pakietem umiejętności, które nasz bohater ma zagwarantowane, a które czynią go unikatowym. Lub też zdobyć mogą (jak w Wampirze i Wilkołaku), jednak z dużym trudem. Czyni go to w dużym stopniu postacią unikatową i przydatną dla drużyny. Wiadomo bowiem, że nikt tak nie kradnie jak Łotrzyk, nie czaruje jak Czarodziej i nie walczy jak Barbarzyńca. Albo też nie jest tak brzydki, jak Nosferatu, przebiegły jak Skorpion etc.

 

W większości systemów autorskich tego nie ma. Każdy bohater może nauczyć się tych samych umiejętności z równą łatwością. Skutkuje to niestety tym, że każdy bohater uczy się dokładnie tych samych umiejętności z równą łatwością. W efekcie każda postać w drużynie jest identyczna. Tak więc: każdy gra walczącym mieczem czarodziejem, który kradnie (ewentualenie czarującym wojownikiem, który kradnie lub złodziejem, który potrafi czarować i doskonale walczy mieczem). W efekcie jest nudno.

 

Część systemów podchodzi do kreacji postaci w sposób bardzo luźny, jak Gasnące Słońca, 7th Sea czy Exalted. Zasadniczo w 7th Sea i Gasnących Słońcach budujemy postać z klocków (podobnie, jak w wymienionych wyżej grach), przy czym nie wybieramy klanów, klas etc. W Siódmym Morzu możemy jednak urozmaicić naszą postać kupując np. unikatowe ścieżki Czarnoksięstwa lub przynależność do szkół szermierki. W Gasnących Słońcach możemy także urozmaicić postaci ucząc je korzystać z Psioniki lub magii kapłańskiej. Ewentualnie możemy jej też uczyć specjalnych manewrów w posługiwaniu się bronią lub w walce bez niej, szprycować cyberwszepami etc. Zasadniczo jednak nie musimy. Tak wiec tak naprawdę w grach tych specjalizacja nadal istnieje, w dużej mierze zależy jednak od zainwestowanych w dalszy rozwój postaci punktów, które pozwalają nam np. wykupić specjalne zdolności. Czyli nauczyć się nowej ścieżki psioniki lub wziąć jakiś specjalny cios w GS-ach, ewentualnie np. zapisać się do nowej szkoły walki w 7th Sea. Lub też nie robić żadnej z tych rzeczy, tylko zainwestować w zdolności złodziejskie (albo dworskie, albo krawieckie, albo jakiekolwiek inne). Wszystkich tych rzeczy nie da się zrobić, bowiem nie starczy na to punktów doświadczenia. Jest ich za dużo, by być dobrym we wszystkim.

 

Trochę inaczej jest w Exalted. Zasadniczo (mówię o Solarach) nasze postacie należą do kasty, która narzuca nam 5 umiejętności kastowych (potem wybieramy drugie tyle umiejętności faworyzowanych), daje też dostęp do unikatowego Anima Power (który jednak w ogólnym natłoku mocy nadprzyrodzonych ma niewielkie znaczenie). Zasadniczo każdy Exalted z jednej kategorii wagowej (np. Solar, Lunar etc.) może klonować moce dowolnego innego. Przy czym jednak stworzenie dwóch identycznych postaci jest niemożliwe. W Exalted moce przypisane są do drzewek związanych z umiejętnościami. Umiejętności jest 25, łącznie dają dostęp do blisko 400 mocy, które powodują różne specjalne efekty (np. celniej strzelasz, mocniej bijesz etc.). Ponownie nie da się być jednak dobrym we wszystkim. Zwyczajnie nie starczy Punktów Doświadczenia.

 

W omawianych autorkach tego nie ma. Zasadniczo istnieje w nich jedna kategoria mocy specjalnej: Czary. Wszystkie inne rzeczy rozstrzygane są za pomocą testu Cecha + Umiejętność. Nie ma manewrów w walce, specjalnych ciosów, chwytów erystycznych. Nie ma też podziału na odrębne, inaczej działające szkoły czarów (np. Magowska i Kapłańska).

 

Jeśli stworzymy dwie postacie o identycznych Cechach i Umiejętnościach w DeDekach, to będą się one różnić dzięki klasom i atutom, w Legendzie 5 Kręgów: szkołom, w Warhammerze: profesjom, w Exalted: posiadanym Charmom…

 

W sporej części systemów autorskich: nie będą się różnić niczym.

 

3) Ogólnie mała liczba opcji mechanicznych.

 

Kiedy pisałem swój Czas Waśni umieściłem w grze coś koło setki wad i zalet postaci, dwóch setek zdolności i czterech setek zaklęć oraz kupę innych mechanicznych zabawek. Kilka osób nabijało się z tego powodu ze mnie. Nie sądzę, by było to błędem.

 

Przeciwnie, kolejną rzeczą, która najczęściej przeszkadza mi w systemach autorskich jest niewielka ilości tego typu opcji mechanicznych. Jeśli już mamy do jakichś dostęp, to otrzymujemy system zawierający np. 10 wad i zalet postaci, 20 zdolności i drugie tyle zaklęć.

 

Brak ten jest kolejną wadą, przez którą systemy autorskie przegrywają z komercyjnymi. Jeśli weźmiemy bowiem dowolną podstawkę z łatwością zauważymy, że znajduje się w niej dużo więcej różnorodnych opcji mechanicznych. Warhammer 2 edycja: 100 profesji, drugie tyle zdolności i talentów, 175 zaklęć. DeDeki: kilkadziesiąt Atutów, 400-500 czarów w Podręczniku Gracza, 400-500 magicznych przedmiotów w Przewodniku Mistrza Podziemi. Exalted: 400 charmów i 30 czarów w samej podstawce. Neuroshima: nie pamiętam dokładnie, ze 100 – 200 sztuczek dla postaci, kilka „narodowości”, 20-30 archetypów postaci.

 

W autorkach jest tego zwykle 10 – 20 razy mniej niż w systemach komercyjnych. Oczywiście nie o to chodzi, by się ścigać i tworzyć systemy zawierające „więcej czarów, niż wszystkie podręczniki do Dungeons and Dragons razem wzięte” (choć chętnie bym w taki pograł). Elementy te stanowią po prostu coś, z czego na płaszczyźnie mechanicznej tworzymy naszego bohatera. W autorkach natomiast często nie ma z czego go wykreować.

 

Weźmy na przykład te 10 Zalet postaci. Z założenia autora prawdopodobnie wystarczały one by pozwolić graczom na zbudowanie ciekawego bohatera. Kupowało się je klasycznie, za punkty. Powiedzmy, że mamy w drużynie 3 postacie, każda kupuje po 3 Zalety. Mamy więc trzech odmiennych, posiadające unikatowe cechy bohaterów. Jeśli jednak na którąś sesje przyjdzie 4 gracz i stworzy postać posiadającą również 3 Zalety to niestety będą one nam się w drużynie powtarzać. Jeśli teraz drużyna znudzi się swoimi bohaterami i wykreuje nowych, to niestety, ale będą oni niemal identyczne z tym, czym graliśmy wcześniej. Ergo: nie tworzymy bohaterów unikatowych. Tworzymy klony.

 

Tak niestety będzie też ze zdolnościami, czarami etc. Każdy w tego typu systemie będzie więc umiał to samo, rzucał te same czary, posiadał te same skazy charakteru i identyczne plusy osobowości.

 

Nuda.

 

4) Inwentarz? Jaki inwentarz?

 

Inwentarz jest tą częścią gry, która może uratować system nawet, jeśli mechanika nie jest zbyt ciekawa. Tak naprawdę w wielu grach stanowią drugi, oparty na złocie, a nie punktach doświadczenia system rozwoju postaci. Szczególnie prawdziwe jest to w odniesieniu do gier starych, w których nie było dużego wyboru Atutów, Zdolności, Wad, Zalet etc. więc, by postacie się czymś różniły należało dla nich zdobyć jakiś, szczególnie ciekawy ekwipunek. Tak więc jeden walczył magicznym mieczem, drugi czarodziejskim toporem, wszyscy mieli pozapychane gdzieś amulety, dającą niezwykłe rzeczy biżuterie, buty szybkości, magiczne płaszcze etc. Oczywiście każdy miał inne. Obecnie większość znanych mi systemów odchodzi od tego wzorca, reguły rządzące się ekwipunkiem zwykle są maksymalnie upraszczane. Jednak nie da się ukryć, że istnieje wiele gier, w których rozwój postaci opiera się w mniejszym lub większym stopniu na zdobywaniu nowego sprzętu. Zaliczyć do nich można przede wszystkim każdą chyba edycje Dungeons and Dragons, Kryształy Czasu, Cyberpunk 2020, w mniejszym stopniu Shadowrun (stary, nowego nie znam).

 

Także na tym polu gry autorskie mocno rozczarowują i nie dostarczają zbyt wielu ciekawych możliwości. Zwykle inwentarz składa się z tabelki uzbrojenia na kilkanaście pozycji, do tego tabelki zbroi. Nie należy zapoznawać się z nimi za bardzo, bo nie ma w nich nic ciekawego. Tak naprawdę uzbrojenie różni się tylko zadawanymi obrażeniami, warto używać tylko tego najmocniejszego, podobnie jak najgrubszej zbroi. Zresztą każdy może używać wszystkiego, więc po co się ograniczać? Ciekawych opcji, pozwalających myśleć o jakimś strategicznym wyborze typu „rapier zadaje mniejsze obrażenia, niż miecz, ale za to ma większą szansę na trafienie krytyczne, sztylet w ogóle jest badziewny, ale jego zauważenie przy postaci wymaga testu Spostrzegawczości, poza tym daje premię do Sneak Attack-ów” zwykle nie należy się spodziewać.

 

Do tabeli uzbrojenia dochodzi jeszcze zwykle średnio przydatna tabelka z cenami przedmiotów codziennego użytku (patelnia, namiot etc.) na stronę.

 

Wyposażenia specjalnego (granaty, świece dymne, apteczki, odtrutki, eliksiry magiczne) nie ma. Sprzętu taktycznego (butle do nurkowania, płaszcze niewidzialności, noktowizory, sonary, latające dywany) nie ma. Egzotycznego uzbrojenia dla bardziej wyspecjalizowanych postaci (trucizny, dmuchawki, czakramy, mini-smoki, lasery, kusze powtarzalne) nie ma.

 

Co więcej: ekwipunek jest na wieki i zawsze taki sam, identyczny, jak z fabryki. Raczej nie mamy szans na zdobycie lepszego. Bronie z niezwykłych minerałów (mithril, adamantyna) nie istnieją. Bronie mistrzowskie: nie istnieją. Broń magiczna: teoretycznie istnieje (w praktyce ich nie ma). Tzn. najczęściej gdzieś pisze, że gracze mogą zdobyć magiczną broń, ale żadna w systemie nie jest opisana.

 

Co ciekawe ten problem dałby się bardzo łatwo obejść. Ja np. zrobiłem to tworząc siedmiostopniowy system przedmiotów mistrzowskich. W DeDekach rozwiązano to tworząc bronie +X… Już to przedłuża żywotność gry o spory czas.

 

Dlaczego to jest problemem:

 

Zasadniczo pytanie brzmi: czy nasz system, jest krótką, „nowo falową” grą, czy aspiruje do pełnoprawnego systemu. Mówimy tu o raczej o tej drugiej kategorii. Nikt nie powie mi, że kolumbryny po 150-200 stron są krótkimi przedstawicielami „nowej fali”.

 

Podstawowy problem brzmi: dlaczego miałbym grać w ten system, a nie dowolny inny?

 

Aby odpowiedzieć na to pytanie stanę teraz przy półce z moimi podręcznikami do RPG, zamknę oczy, obrócę się dwa razy i wyciągnę pierwszy podręcznik, na którym położę rękę…

 

Kuźwa… Wyciągnęła się Ars Magica 5 edycja.

 

W tym wypadku łatwo jest odpowiedzieć, dlaczego ktoś mógłby woleć grać w kiepski system autorski, niż w piątą edycję Ars Magica. Podręcznik ten jest wyjątkowo paskudny wizualnie. Drugiego tak brzydkiego RPG jeszcze chyba w życiu nie widziałem. Jeśli macie kiepsko zilustrowany system autorski, to kupcie ten. Wyleczycie się z kompleksów.

 

Pod względem opcji mechanicznych dla graczy system ten wydaje mi się jednak dużo ciekawszy od większości autorek. Gra jest dość krótka (tylko 200 stron) i zwarta. Wbrew pozorom informacji mechanicznych jest w niej bardzo dużo, tym bardziej, że system prawie nie ma opisu świata, rozdział o prowadzeniu też nie jest rozwlekły. Większa część książki, tak ze 100-120 stron to mechanika. Już zaraz na początku mamy system Wad i Zalet, tak na oko z 200 sztukami jednych i drugich. Już to zachęca do gry. Tylko wertując podręcznik widzimy, że nasza postać może być kimś ciekawym i umieć coś interesującego np. jakieś Elemental Magic czy inne Enchanted Music, cokolwiek by to nie dawało. Ekwipunku natomiast za bardzo nie ma. Za to mamy dość ciekawą mechanikę magii, tzw. spontanicznej. Oprócz jednak zasad tworzenia czarów umieszczono też sporą ilość przykładowych zaklęć. Już tylko przeglądając podręcznik widać: „w tej grze można być fajnym magiem” (i wyglądać jak mutant Nurgle’a). Natomiast po przeczytaniu większości autorek, z którymi miałem do czynienia tego nie widać.

Komentarze


27532

Użytkownik niezarejestrowany
    Jak wyglądała moja lektura tego wpisu
Ocena:
+2
Czytam punkt pierwszy i myślę: "Kurde, u mnie też tak jest".

Drugi: "Ej, tak też".

Trzeci: "A to tylko dlatego, bo jeszcze nie grałem, gdybym robił alpha testy, system by się zapełniał".

Czwarty: "Spadaj!".

Bardzo dobry wpis, innymi słowy. ; )
01-02-2010 14:20
   
Ocena:
+2
Włączyłem sobie twój czas waśni, i o ile zgadzam się z twoimi poglądami, o tyle na system ponarzekam
Przede wszystkim, chyba stosujesz mechanikę procentową.
A mechanika procentowa ma wady.
Najważniejsze, ogranicza rozwój postaci. Skoki o te 10% procent są dla graczy prawie nieodczuwalne. Po za tym, kiepsko się ona skaluje, naprawdę. Spróbuj zrobić słonia
Po drugie, za dużo cech. Naprawdę wszystkie się testuje równie często?
Po trzecie, masa zdolności, z których połowę stosuje się rzadko lub wcale. Piszę po wstępnym przejżeniu podręcznika, więc z góry przepraszam. Wiem, że łatwiej jest krytykować, niż tworzyć
Tak wracając do tematu, ważny jest też język w jakim podręcznik jest napisany. Naprawdę. Może się wyłamię, ale powiem, że podręcznik do Monastyru jest genialnie napisany. Z graniem gorzej… ale nie otym
01-02-2010 14:28
8536

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Ja mam calkiem inne oczekiwania od RPG. Moim ulubionym systemem byl oWoDowy Mag, gdzie dowolnosc kreacji postaci byla bliska 100%, a poszczegolne Tradycje dawaly smaczek fabularny, ale nie byly zobowiazujace (kiedys sie zastanawialem do ilu tradycji moglby przystapic tradycyjny wiccanin - odpowiedzia byly Verbena - defaultowo wzorowana na szeroko pojmowanym czarostwie, Niebianski Chor - przy zalozeniu, ze wszyscy bogowie sa avatarami Absolutu, Zakon Hermesa - dla bardziej ceremonialnych wiccan, Kult Ekstazy - dla tych bardziej ekstatycznych, Mowcy Marzen - dla najbardziej szamanskich linii i tradycji, np. eklektycznego Reclaiming czy Feri).
Podobnie mam z mechanika - dla mnie ma ona tylko delikatnie wspierac setting, ale to ten jest dla mnie najwazniejszy i to na nim powinna byc skupiona gra.
Inwentarz - to juz zalezy od zalozen gry.

Dlaczego mam siegnac po autorke a nie po "pelnoprawny"? Nie wiem, ja nie siegam. Na razie ;)
01-02-2010 14:33
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"Może się wyłamię, ale powiem, że podręcznik do Monastyru jest genialnie napisany."

Ja bym powiedział, że jeżeli chodzi o styl, jest napisany z genialnym pomysłem, ale ma sporo bardzo niegenialnych wpadek. ; )
01-02-2010 14:37
Beamhit
   
Ocena:
+1
"Ja bym powiedział, że jeżeli chodzi o styl, jest napisany z genialnym pomysłem, ale ma sporo bardzo niegenialnych wpadek."

Takich jak, "Rycerz był martwy, ale jeszcze o tym nie wiedział"? ;)
01-02-2010 14:51
Nadiv
    slann
Ocena:
0
Nie powielaj stereotypów, w Monastyr gra się znakomicie ;) Nie znam gry, która zapewniałaby podobną dawkę silnych emocji.
01-02-2010 15:20
~lurker

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
wpis zmotywował mnie do przeczytania Czasu Waśni :P
01-02-2010 15:20
Khaki
   
Ocena:
0
Fajne
trafne
przydatne

na pewno nie jest tak że masz 100% racji ale i tak notka bardzo wartościowa
Dzięki Zegarmistrzu
01-02-2010 16:14
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
@Khaki

Sprawdź jeszcze raz autora notki. : )
01-02-2010 16:24
   
Ocena:
0
Nadiv, emocja to kwestia drużyny, nie systemu. A mechanika mona jest podobna do mojej ortografii.
Beamhit. Czepiasz się. Taki hmmm związek frazeologiczny (?) jest popularny
01-02-2010 16:49
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Khaki: na pewno nie jest tak że masz 100% racji ale i tak notka bardzo wartościowa

Ależ oczywiście, że zapewne w wielu miejscach się mylę. To jest tylko subiektywna notka podyktowana osobistymi sympatiami i antypatiami. Jestem zwykłym prowadzącym, a nie żadnym autorytetem. Dlatego np. nie podawałem przykładów gier.

Slann: Włączyłem sobie twój czas waśni, i o ile zgadzam się z twoimi poglądami, o tyle na system ponarzekam

Powiem szczerze: Czas był pisany w 2004 roku i niestety to po nim widać. Jest tam masa rzeczy, które dziś zrobiłbym inaczej albo napisał od nowa. Między innymi mechanikę. W pierwszej kolejności wywaliłbym ten nieszczęsny procent i zastąpił czymś innym, na przykład pulami kości. Jak następnym razem trafie na pół roku na bezrobocie, to zrobię drugą edycję, w której usunę to, co mnie wkurza i bardzo pozmieniam resztę.
01-02-2010 16:49
viagrom
   
Ocena:
0
na szczescie nie ma mechaniki idealnej, jednej w ktora chcieliby grac wszyscy, choc probowano z monopolem na d20 - na szczescie bez pelnego sukcesu;

rpg to nie pc :)
01-02-2010 18:03
Nadiv
    slann
Ocena:
0
W dużej części tak, ale Monastyr dostarcza doskonałe narzędzia dla ich uzyskania przez samą konstrukcję postaci (wartości i zasady moralne), świata (przeciwstawienie postaci moralnemu zepsuciu, dekadencji i Ciemności) i motyw tajemnicy (błąd, który zmienia całe życie, próba podniesienia z upadku, konfrontacja z przeszłością, chęć udowodnienie swojej wartości, wiara w drugą szansę).

Mechanika to już inna kwestia - sam gram od dawna w Mona na Savage Worlds, ale korzystałem też kilka lat z oryginalnej mechaniki i nie było wcale tak źle ;) Świat i mechanizm konstrukcji postaci nadrabiają braki mechaniczne. W Monastyrze i tak najważniejsza jest wczujka ;)
01-02-2010 18:11
Szarlih
   
Ocena:
+1
"Co więcej: ekwipunek jest na wieki i zawsze taki sam, identyczny, jak z fabryki. "

Ja nikogo nie atakuję, ale mówi to człowiek, który opisy przedmiotów z listy ekwipunku swojego systemu zżynał wprost z podręcznika gracza do DnD 3ed...
01-02-2010 18:56
   
Ocena:
0
A mon na mechanice Sw jest gites. Cz mógłbyś mi na coś przesłać konwersję
01-02-2010 19:29
zegarmistrz
   
Ocena:
0
VoBono Ja nikogo nie atakuję, ale mówi to człowiek, który opisy przedmiotów z listy ekwipunku swojego systemu zżynał wprost z podręcznika gracza do DnD 3ed...

??? Pudło. Podręcznika Gracza o ile pamiętam akurat nie zżynałem. Słabe okropnie były i niestety najczęściej głupkowate. Choć powiem prawdę: z DeDeków faktycznie zapożyczyłem sporo rzeczy, choć głównie z PMP i dodatków. Także część ekwipunku. Na DeDekowskich wzorowane są np. zasady przyznawania expa za odgrywanie postaci, funkcjonowanie zwierząt czy tworzenie przedmiotów.

Zasadniczo zaletą DeDeków jest fakt, że jak na swoje czasy system faktycznie posiadał świeże spojrzenie na wiele rzeczy, które wcześniej (przynajmniej w Polsce) były głównie roleplayowane. Można było się z niego całkiem sporo nauczyć.

Nie sądzę, by oparcie się na sprawdzonych wzorcach było czymś złym lub nagannym. Przeciwnie, często pozwala nie wyważać otwartych na oścież drzwi.

Dwa, że no cóż... Czy ja kiedyś mówiłem, że ta gra jest oryginalna? Przeciwnie, jest wtórna do bólu, jak każdy fanfik. Bo szczerze mówiąc nigdy nie traktowałem pisania systemu autorskiego jako czegoś innego, niż pisania fanfiku.

PS. A za odwagę należy ci się plusik.
01-02-2010 20:05
wasznarrator
   
Ocena:
+1
Generalnie przeczytałem wybiórczo, w sesji człowiek ma za dużo czytania i zaczyna skanować tekst.

Generalnie podajesz przykłady podręczników "komercyjnych", ale nie podajesz przykładów "autorskich". Rozumiem założenie, ale metodologicznie ta komparatystyka wypada słabo. Rozumiem, że wpis jest subiektywny, ale ciężko polemizować z samym zarysem tematu.

pozdrawiam.
01-02-2010 20:07
Squid
   
Ocena:
0
Fajny wpis, ale:

"„więcej czarów, niż wszystkie podręczniki do Dungeons and Dragons razem wzięte” (choć chętnie bym w taki pograł)"

Serio? W moim odczuciu twórcy DnD przegięli z różnorodnością do tego stopnia, że 99% opcji jest zbyt słabych, żeby ktokolwiek z nich korzystał, za to pozostały 1% jest tak ukryty, że tylko najlepsi powergamerzy do nich dojdą - ale jak dojdą, to jednym kombosem rozwalą całą grę.
01-02-2010 20:26
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Serio? W moim odczuciu twórcy DnD przegięli z różnorodnością do tego stopnia, że 99% opcji jest zbyt słabych, żeby ktokolwiek z nich korzystał, za to pozostały 1% jest tak ukryty, że tylko najlepsi powergamerzy do nich dojdą - ale jak dojdą, to jednym kombosem rozwalą całą grę.

Mi się w DeDekach najbardziej podobały czary niebojowe jeśli mam być szczery. Te wszystkie Latające Dyski, Bezpieczne Schronienia, Niewidzialni Służący, Życzenia... Mało jest systemów, które miałyby tyle tego.
01-02-2010 20:37
Squid
   
Ocena:
0
Tak, czary niebojowe wymiatają... no, może nie Życzenie, ale naprawdę ubarwiają grę. Ale wolę już chyba grę z enginem tworzenia własnych czarów i stoma przykładami, niż coś, co ma 800 czarów i trzeba się przebijać przez regułki. Zwłaszcza w autorkach zbyt duża objętość podręcznika odstręcza - piję tu do ośmiusetstronicowego Naruto d20. Naprawdę nie idzie w to grać.

Co do mechaniki procentowej: ja będę jej bronił. Jest prosta, szybka, i daje IMHO całkiem przyzwoite tempo rozwoju postaci - gracz cieszy się, że już jest lepszy, a równocześnie nie rozwala gry przepakowaną postacią. W Warhammerze i Zewie - w sam raz.

@Hajdamaka: przy grze mniej mechanicznej IMHO starczy obecność wielu opcji fabularnych. To już coś - w warhammerze niby jest kilka standardowych buildów postaci, ale możliwość grania Inkwizycją, rycerzem z Bretonii itd. daje sporo frajdy.
01-02-2010 20:45

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.