» Blog » O drużynie
25-01-2010 00:00

O drużynie

W działach: RPG | Odsłony: 34

Moja koleżanka zażyczyła sobie wpisu o drużynie. Nie za bardzo mam pomysł, co pisać, ale kobietom się nie odmawia…

 

Z problemem drużyny spotkałem się na dobre kilka lat przed tym, jak zacząłem grać w gry fabularne, przy okazji przechodzenia pierwszych dwóch części Eye of the Beholder. Dla przypomnienia: Eye of the Beholder była grą na komputery Amiga i PC należącą do wymarłego obecnie (czego nie mogę odżałować, to były moje ulubione gry) podgatunku cRPG zwanego jako „cRPG Labirytnowe”. Gracz obejmował w nich kontrolę nad grupą dzielnych śmiałków, która stawała u bram jakiegoś rodzaju lochu i przemierzała go, zdobywając coraz lepszy ekwipunek, nabywając doświadczenie i czyszcząc kolejne poziomy z potworów. Przy okazji rozwiązywała liczne zagadki logiczne pozostawione przez twórców. Gry te wymarły i już raczej nie powrócą, choćby dlatego, że posiadały cechę, która dyskwalifikuje je na dzisiejszym rynku: dało się w nich utknąć. Gracz skazany był bowiem na używanie własnej mózgownicy i spostrzegawczości, twórcy rzadko dawali mu jakiekolwiek wskazówki, co w dzisiejszych programach, przypominających niekiedy ilością podpowiedzi interaktywne solucje jest nie do pomyślenia.

 

W każdym razie: tworzenie drużyny w Eye of the Beholder było kwestią nietrywialną.

 

Gra oparta była na licencji Advanced Dungeons and Dragons i oferowała większość dostępnych w systemie klas i ras. Drużyna mogła składać się z sześciu postaci (cztery tworzyliśmy, dwie braliśmy po drodze), z tym, że nie wszystkich warto było wziąć. Po pierwsze: program był oparty na rozwiązaniach wypracowanych jeszcze przez genialnego Dungeon Mastera, po drugie: nie wszystkie cechy postaci udało się oddać w grze. Tak więc: Złodziej, postać w oryginalnym AD&D niezbędna, choć nudna był totalnie zbędny. Słabo się bił (Sneak Attacków gra nie przewidywała), nie czarował, nie używał większości ekwipunku, większości drzwi nie był w stanie otworzyć, pułapek do rozbrajania nie było. Wojowników brało się w zasadzie obligatoryjnie, ale nie więcej niż dwie sztuki. Po prostu drużyna ustawiała się w dwuosobowych rzędach, tak więc walczyły tylko osoby z przodu (strzelać z łuków się nie opłacało, w DeDekach broń miotana zasysa tradycyjnie w każdej edycji). Do tego brało się magów i kleryków. Magowie dysponowali w zasadzie wyłącznie czarami bojowymi (i Haste, które było nieodzowne), klerycy leczyli… Zasadniczo w DeDekach kleryk jest (obok Łotrzyka) postacią w drużynie niemal niezbędną, wiele potworów ma bowiem masę specjalnych zdolności, które zwykle są groźniejsze od zadawanych przez nie ran, które to zdolności usuwane są głównie czarami kapłańskimi. Tak samo było w EofB. O ile na sesji da się jakoś np. przetransportować zatrutego i sparaliżowanego bohatera do świątyni, gdzie go wskrzeszą i uleczą, tak w EofB nie dało się (bo nie było świątyń). Trzecią linię stanowili natomiast magowie, którzy za pomocą fireballi i lighnight boltów rozstrzygali starcie.

 

Zasadniczo chyba podobnie jest też w RPG papierowym.

 

Znaczy się: część gier RPG zakłada bardzo precyzyjną wizję drużyny, w której każdy ma wyznaczone zadanie. Przykładem takiego podejścia mogą być choćby DeDeki (mówię o 3 edycji), w których, przynajmniej wedle mojego doświadczenia trudno obejść się bez postaci walczącej wręcz, kapłana i złodzieja, przydaje się (i to bardzo) również drużynowy czarodziej lub zaklinacz. System ten w bardzo dużym stopniu uzależniony jest od tego schematu dobrze stworzonej drużyny, podpowiada nawet, jakim ekwipunkiem powinny dysponować określone postacie. Określa też precyzyjnie jakie w danym momencie przeciwności losu drużyna może napotkać na swojej drodze.

 

Uczciwie mówiąc nie lubię tego rozwiązania. Jest owszem, fajne, ale tak długo, jak długo się do niego stosujemy. Jeśli tego nie robimy, nasze życie poważnie się komplikuje. Przykładowo: jeśli stworzymy drużynę, w skład której wejdą Wojownik, Barbarzyńca, Paladyn i Łowca mamy bardzo duże szanse zostać bardzo mocno zmasakrowanymi. Istnieją duże szanse, że napotkamy na przeciwnika, którego teoretycznie powinniśmy pokonać na danym poziomie postaci, a którego zdolności okażą się zakładać iż w drużynie będzie ktoś, kto ma jakąś specjalną umiejętność. Nie mówiąc już o tym, że najpewniej ucierpimy od większości pułapek etc.

 

Oczywiście przykład jest wzięty z powietrza, ale mam nadzieję, że wszyscy rozumieją o co chodzi.

 

Główna wada tego rozwiązania polega jednak na tym, że w sposób system wręcz tragiczny ogranicza kreatywność graczy. Doprowadza do sytuacji, w której muszą oni dzielić między sobą role, które niekoniecznie im pasują. Przykładowo: zakładając, ze w drużynie musi znajdować się postać Tanka, Healera, Czarodzieja Bitewnego i Złodzieja wymuszamy na drużynie stworzenie takich postaci. Tak więc: jeśli gracz A weźmie Barbarzyńcę, to gracz B nie będzie mógł grać Wojownikiem (bo drużyna ma już jednego Tanka), więc jego wybór ograniczony jest o kilka archetypów. Co gorsza z kolejną stworzoną postacią liczba dostępnych opcji jeszcze spada, aż w końcu ktoś musi grać tym ostatnim, najmniej ciekawym i najmniej fajnym bohaterem. Co gorsza: w tej sytuacji musimy stworzyć koniecznie drużynę czteroosobową, więc, jeśli gramy z dwoma lub trzema graczami możemy napotkać trudności.

 

Jeśli dodatkowo archetypy są bardzo wąskie może dojść do sytuacji, gdy okaże się, że mimo to drużyna jest za słaba. Przykładowo: jeśli taką bandę rzucimy do dziczy prędko okaże się, że przydałby się np. Łowca, a jeśli poślemy ją do miasta, na przygodę, w której trzeba dużo gadać: że konieczna jest postać posiadająca duże talenty społeczne. Czyli piąty i szósty gracz…

 

Bardzo nie lubię, gdy system zmusza mnie do robienia czegoś, na co nie mam ochoty.

 

Z drugiej strony: lubię, gdy postacie w drużynie się uzupełniają i każdy jej członek wnosi coś nowego, unikatowego do gry samym sobą. Przykładowo: w obecnym zespole w Exalted mamy dwóch Twilightów, Zenitha, Nighta i Full Moona, każda postać posiada inne zdolności i to jest dobre. Tak więc: jeden z Twilightów jest typowym czarodziejem i uczonym z Ocult na 5, dostępem do Niebiańskiego Kręgu Czarnoksięstwa, Esencją na 5 (więc pewnie za kilka sesji będzie miał też Solarny, najwyższy Krąg Czarnoksięstwa) od niedawna inwestującym także w sztuki walki. Czyli typowym magiem-wojownikiem, przydającym się w chwilach, gdy coś pójdzie nie po myśli reszty drużyny. Drugi Twilight nie wierzy w magię, wierzy natomiast w potęgę rozumu (przede wszystkim własnego), inwestował głównie w sztuki walki, łucznictwo oraz (przede wszystkim) medycynę. Ma też pistolet. Artefaktyczny. Pod względem charakterologicznym jest to taki doktor House w spódnicy uzbrojony w spluwę z piekła rodem (przy czym graczka, która nią gra twierdzi, że to nie jest House… Różnica polegać na tym, że House jest wredny, bo jest biednym ćpunem, natomiast ta postać jest wredna, bo taka się urodziła). Zenith to kolejne zapożyczenie… Jego twórca oparł go na postaci jakiegoś średniowiecznego Niemca, który prawdopodobnie faktycznie był kimś w rodzaju Exalted. Niemiec ów wsławił się wieloma wielkimi czynami: wygrywał turnieje rycerskie, łamał podkowy gołymi rękoma, zwyciężał na sali rozpraw i zreformował niemieckie prawo. Jak łatwo zgadnąć bohater jest tankiem – socjalistą. Gdzie się da sprawę rozwiązuje charmami z Performance lub Presence, gdzie się nie da: Charmami bojowymi (opartymi głównie na Resistance). Kolejna postać to Night, który pod względem roli w drużynie jest typowym Nightem (oprócz tego ma sporo backroundów podnoszących jego pozycję w świecie gry, jest mn. królową pomniejszego królestwa), to znaczy: specjalizuje się w sztuce kamuflażu, uników i mobilności oraz w strzelaniu z łuku. Służy drużynie jako złodziej, assasyn i strzelec, zwiadowca i ninja. Do tego nocami dorabia jako lokalny Batman. Full Moon natomiast to maszynka do mielenia mięsa, dzięki możliwości zmiany w Formę Bojową – bardzo konkretna. Do tego jeszcze posiada bardzo rozwinięty background Zmiana Kształtów, dzięki czemu jego możliwości są w zasadzie nieograniczone. Często więc pracuje jako szpieg, włamywacz lub zwiadowca, zwłaszcza, gdy trzeba wyręczyć w czymś Nighta. Raz też zmienił się w wieloryba i robił za transportowiec desantowy. Każda postać ma swoją specjalizację i każda do czegoś się przydaje… To mi się podoba.

 

Niestety nie zawsze jest tak fajnie.

 

Dwa czy trzy lata temu testowałem z kumplami zasady Walki Społecznej do Czasu Waśni. Umówiliśmy się więc, że tworzymy różne warianty gadaczy i gramy niewielką kampanię opartą na gadaniu i rozmowach. Zasadniczo na początku wszystko szło dobrze. Ja stworzyłem kilka scenariuszy preferujące właśnie gadkę: śledztwa, romanse, intrygi, politykę… Gracze stworzyli natomiast postacie nastawione na gadanie. Były różne, wyróżniała się w śród nich natomiast jedna: Mag – Specjalista…

 

Od magii piorunów.

 

Interweniowałem i poprosiłem gracza o zmianę postaci. Sesje miały służyć do betatestów kawałka mechaniki, mag – specjalista od piorunów nie był na miejscu. Gracz stwierdził, że wie, co robi i pokazał, że na karcie ma także zaklęcia pozwalające na manipulację tłumem. Twierdził wzoruje się na Magach Nieboskłonu z drugoedycyjnego Młotka. Zgodziłem się, żeby grał tą postacią. I to był mój błąd.

 

Facet rozwijał bohatera pakując jego zdolności jako maga ofensywnego. W mojej autorce jest 400 zaklęć, więc miał z czego wybierać… Efekty były opłakane.

 

Zasadniczo problem polegał na tym, że facet się drużynie nie przydawał. Jak mówiłem: sesje były 100% socjalem, tylko gadaliśmy i intrygowaliścy. Pozostali gracze stworzyli pod tą konwencję bohaterów i radzili sobie świetnie. Gość grającym piorunomantą: absolutnie. Co więcej: po pierwszych dwóch przygodach resztę drużyny zaczęła irytować jego obecność. Do niczego się nie przydawał, nie miał też ani jednej szansy zawalczyć, bo szybko się okazało, że dobrze skonstruowany i dobrze prowadzony Gadacz pacyfikował każdą sytuację zagrożenia (chyba, że drużynę atakowały jakieś wilki, z którymi z oczywistych względów nie dało się rozmawiać), jeśli ten bohater coś robił, to tylko opóźniał postępy w przygodzie lub też niweczył wysiłki innych graczy. Ze swojej strony zacząłem wprowadzać różne opcje, które miały mu ułatwić grę, bo głupio się czułem. Nasyłałem na drużynę bandytów i złodziei, potwory… Co z tego, jeśli pozostali gracze bez trudu ich przegadywali, albo znajdywali sposoby na załatwienie sprawy w sposób pokojowy?

 

Co więcej: facet tego nawet nie zauważał. Bawił się świetnie, satysfakcję czerpał chyba tylko ze swojego fetyszu, którym była postać ze 100 punktami czarów i 30 zaklęciami zadającymi obrażenia.

 

Pozostali gracze wkurzyli się gdzieś w okolicach piątej sesji. Poszedłem więc z gościem porozmawiać i przekonałem go, żeby trochę uspołecznił postać. Zgodził się więc przebudować bohatera.

 

Po czym wszelkie dostępne punkty wydał na walkę mieczem.

 

I nadal wkurzał resztę drużyny swoją nieprzydatnością.

 

Zasadniczo zwykle wychodzę z założenia, że przygody powinno układać się pod drużynę (lub drużynę pod przygody), tzn. jeśli mamy w niej Eskimosa, to raczej nie należy umieszczać jej akcji w dżungli lub na pustyni. W tym wypadku z oczywistych powodów (sesje służyły do betatestów, a nie zwykłej gry) tego zaniechałem. W efekcie wyszło, jak wyszło, czyli niestety kiepsko. Z drugiej strony: warto też pomyśleć o Mistrzu Gry czy innych Graczach i jednak brać rzeczy, które przydadzą się w danej konwencji. Tym bardziej, że większość Mistrzów również ma swoje gusta i guściki, przyzwyczajenia, ulubione klimaty etc. Przykładowo: siadając ze mną do gry nie spodziewajcie się przygody Dark lub Horroru, bo zwyczajnie nie umiem takich prowadzić. Postać przeznaczona do tego typu rozgrywki niewiele będzie miała u mnie do pracy.

Komentarze


   
Ocena:
+3
Świetne notki piszesz!
25-01-2010 18:16
~Mai

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Koleżanka jest świnia, bo najpierw życzy sobie notki, a potem się nie odzywa. Masz prawo na nią nakrzyczeć przy najbliższym spotkaniu.

A serio - jesteś cudowny, że tak spełniasz moje kaprysy. Notka jest świetna i mniej więcej o to mi chodziło :D Też mnie zastanawiała swego czasu kwestia budowania drużyny z punktu widzenia umiejętności/archetypów. Z jednej strony w cRPG, z drugiej w RPGach papierowych. Ot, teraz w Dragon Age'u nie bardzo mogę sobie sklecić taką drużynę, jak bym chciała, bo mi klepią tyłek z okazji braku tanka. Albo patrz casus Baldura, gdzie też wybór drużyny czy nawet głównej postaci był jednak w pewien sposób ograniczony.

Dlatego też w RPGach papierowych, gdzie ograniczenia wybieranych umiejętności są znacznie mniejsze, staram się zawsze umożliwiać swoim postaciom więcej niż jeden rodzaj działalności. I tak Excel (swoją drogą, uwielbiam sposób, w jaki się o niej wypowiadasz. Brzmi to trochę jakbyś się jej bał) może komuś sklepać maskę i przegadać, zależnie od potrzeb. I to wcale nie musi się wykluczać. Oczywiście zbytni uniwersalizm też nie jest dobry, w końcu nikt nie potrafi wszystkiego - ale spokojnie może umieć dość, by przeżyć. A, jak pokazało ładnie ostatnie starcie z Irbis i jej mechem, czasem rozwiązanie może być nietypowe :D
30-01-2010 16:51

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.