» Blog » Jak nieudało mi się napisać heartbreakera
24-10-2009 11:32

Jak nieudało mi się napisać heartbreakera

Odsłony: 42

Na początku października wrzuciłem do internetu nową stronę swojego starego systemu autorskiego pod tytułem Czas Waśni. Dawniej nazywany był S.A.M, teraz gra nazywa się jednak Czas Waśni, a S.A.M to mechanik. Powód zmiany nazwy jest prosty: słowo „sam” używane jest za często w polskim necie, więc trudno na nie pozycjonować stronę. System nie został niezauważony, a jakaś dobra dusza utopiła go nawet w Bagnie. To ostatnie skończyło się, jak łatwo zgadnąć chryją…

 

Przy jej okazji dowiedziałem się, że Magnes stworzył quiz pozwalający sprawdzić, czy jakaś autorka jest Heartbreakerem. Postanowiłem go więc ów quiz wypełnić…

 

Zegarmistrz rozwiązuje Quiz:

 

Uczciwie mówiąc spodziewałem się wyniku maksymalnego… Nie uważam swojego dzieła za szczególnie oryginalne. Czas Waśni jest post-tolkienowskim fantasy, do tworzenia której użyłem masy ogranych motywów. Nie ukrywam też, że dość jawnie inspirowałem się innymi grami, tak fabularnymi jak i komputerowymi, książkami, filmami i czym jeszcze popadło. Nie uważam, żeby było to złe… Przeciwnie, z doświadczenia wiem, że właśnie takie tytuły sprzedają się najlepiej…

Jestem też zdania, że system ten może się podobać, zwłaszcza komuś, kto ma 14 lat, jest fanem literatury fantasy lub podobały mu się te same gry, książki i filmy, co mi… Osoba taka może go nawet uznać za rzecz miejscami bardzo oryginalną, ale tylko dlatego, że wiele motywów, które wyeksponowałem zapożyczyłem z tytułów nieraz bardzo niszowych, albo też wyeksponowałem i rozbudowałem w stosunku od oryginalnego źródła. Wreszcie mój system autorski użyty może być jako świat do DeDeków, co w swoim czasie byłoby zaletą (jednak, jak być może kilka osób pamięta spóźniłem się z jego edycją D20).

 

Już na początku quizu spotkało mnie rozczarowanie. Pisząc o grze niczego nie zagwarantowałem i nie nazwałem jej nowatorską… Użyłem masy górnolotnych słów, ale akurat te zwroty chyba jakoś mi umknęły. To był mój błąd… Podobnie nie użyłem też słów profesjonalna, prawdziwa ani straszliwa, nawet pomimo, że spłodziłem naprawdę bardzo marketingową notatkę prasową o niej. Nie zawierała ona jednak punktowanych określeń. Gorzej: we wstępie do Podręcznika Podstawowego napisałem, że jest „amatorska”. To okazało się moim błędem, który zaważył na mojej klęsce jako twórca Heartbreakera.

Dalej jednak poszło mi lepiej. Otrzymałem dużą ilość punktów za Elfy i Krasnoludy, „prostą, intuicyjną i dającą ogrom możliwości mechanikę”, lecz niestety już za stronę internetową udało mi się skosić tylko 3 punkty (bo „wygląda, jakby robił ją pijany goblin”).

 

Punktów za błędy językowe postanowiłem sobie łaskawie nie przyznawać… Moje motywy były prosto i czyste niczym łza: chciałem po sportowemu dać konkurencji szanse. Jestem dyslektykiem i to takim, że kiedyś specjalnie dałem sobie o tym notkę na forum, żeby moderacja zechciała się odemnie odwalić. To, że ten post nadaje się jako – tako do czytania zawdzięczacie państwo wyłącznie autokorekcie i mojemu szlachetnemu wice-rednaczowi z pracy, który odbył ze mną długą, poważną rozmowę na temat poprawnej odmiany rzeczowników. Ile błędów językowych jest w Czasie Waśni, tego nie wiem… Pewnie dużo.

 

Po drugie: nie znam podręcznika do RPG, który by się od nich nie roił. Dotyczy to zarówno systemów polsko, jak i anglojęzycznych. Gdyby stosować ortografię jako kryterium heartbreakerstwa to gry fabularne wypadałyby w niej w sposób następujący:

- Podręcznik Gracza do Dungeons and Dragons 3ed (polska edycja): 6 834 231 w skali Magnesa

- Warhammer 2ed: edycja polska: 73

- Monastyr: 81

- Manual of Exalted Powers: Abyssals: 55

- Masters of War (Legenda 5 Kręgów): 62

Lub coś w tym guście.

 

Tak więc etap ten zignorowałem.

 

Nie udało mi się też zgarnąć ani jednego (z 25 możliwych punktów) za „Świat to fantasy z Głównym Złym W Tle” i pokrewne kwestie, ani też „Jest jedno państwo które ma najlepsze wojsko i w ogóle najlepsze wszystko i nawet szpanersko się nazywa”. Uczciwie mówiąc uważam, że Magnes, skąd inąd doświadczony autorytet od systemów autorskich umieszczając akurat te punkty w quizie palną bzdurę. Jednym z największych błędów, jakie popełniłem pisząc Czas Waśni było nie umieszczenie w grze Mordoru ani innego państwa zła.

 

Na moje usprawiedliwienie muszę powiedzieć, że byłem wtedy zafascynowany literaturą Sapkowskiego i Kressa, a głowę miałem nabitą hasłami typu „w świecie potworów ludzie to prawdziwe bestie” i innymi bzdetami. Tak więc stworzyłem świat bez jednego centralnego zła, za to z masą tyrańskich książąt, złych królów, małych państewek, nienormalnych czarnoksiężników, podstępnych mafiozów, chciwych kapłanów etc. Byłem pewien, że to wystarczy.

 

Do pewnego stopnia miałem rację. Póki drużyna jest typową zbieraniną rzeczywiście bohaterowie mają co robić, zarówno w pojedynczych scenariuszach jak i kampaniach. Nawet więcej: mogą obalać złego księcia za złym księciem, czarnoksiężnika za czarnoksiężnikiem i mafiozo za mafiozem… Jaja zaczęły się natomiast, gdy w 2006 roku zacząłem pisać „Wojnę Totalną” czyli dodatek o prowadzeniu wojen… Korzystając z niego BG mogą wcielić się w generałów i oficerów, zbierać armie, oblegać zamki jak w Mediewalu, Utawarerumono czy Grze o Tron.

 

I wtedy się zrobiło niefajnie, bo wyszło na to, że nie ma z kim walczyć. Podbój jednego księstwa to materiał na pojedynczą sesje, jeśli gramy heroic lub krótką kampanie (2-3 przygody) jeśli wolimy grin and gritty. Nienazwany jeszcze dodatek o ekonomicznej warstwie władzy także spotkał ten sam problem: w Czasie Waśnii brakuje Mordoru, Krain Cienia, Galaktycznego Imperium, Chaosu czy dowolnej innej, mrocznej, przytłaczającej siły, którą wszyscy mogliby nienawidzić. Nie ma państwa, które byłoby zdolne wzniecać wojny w każdym zakątku świata, wysyłać złych agentów, czarnoksiężników i potwory… Które miałoby tysiące złożonych z orków legionów oraz dostęp do każdej możliwej do wyobrażenia broni… Nie ma mocarstwa, które by knuło, przeciwko któremu wszyscy musieliby się zjednoczyć… Na domiar złego nie ma też dobrego Gondoru, którego interwencja militarna przeprowadzona w ostatniej chwili mogłaby graczy uratować. Tak więc wielkie kampanie militarne zmieniają się w mało znaczące przepychanki między dwoma watażkami. Odbiera im to skalę…

 

Uważam dziś, że każdy system powinien zawierać taki element, jak Główny Zły W Tle. Bardzo ułatwia on wszystko: zawiązanie drużyny („Mordor zabił moją rodzinę, twoją narzeczoną, ukochanego psa Zenka oraz więzi pluszowego misia Baśki! Idziemy się mścić!), wymyślenie scenariusza, zmotywowanie graczy do działania („Bracia! Mordor znowu zaatakował! My bohaterowie Reszty Świata nie możemy na to patrzyć bezczynnie!”) czy wiele innych. Po prostu stanowi on oś, wokół której toczy się gra.

 

Równie dobre dla świata gry jest jasno wyznaczone dobro i zło… Od razu dzięki nim wiadomo z kim trzymać i do kogo strzelać.

 

Za kolejne punkty również nic nie skosiłem: dodatki wydam, współpracowników nie mam, więc nie mogę na nich narzekać, nie stworzyłem języka gry, walce poświęciłem w sumie niewiele miejsca. Nie obrażam się też bynajmniej! Ja się zwyczajnie kłócę!

 

Nie wiedziałem, jak potraktować mechanikę. Mechanika mojego dzieła jest odrobinę podobna do Warhammera tzn. używa kości procentowej. Jednakże w zasadzie od zawsze silnik Młotka uważałem za kiepski, nie oparłbym nań gry, nawet jeśliby mi płacili… Zasady inspirowane były głównie starymi, amigowskimi jeszcze cRPG firm Thalion i Bluebyte oraz GURPS-em. Oba źródła stosują jednak zupełnie odmienny silnik, z którego wziąłem wyłącznie pomysł zastosowania 1k100. Ostatecznie więc nie przyznałem sobie za nią punktów.

 

Za to zebrałem ogromną ilość punktów za bycie systemem fantasy. Ogólnie niestety z quizu wynika, że autor nie cierpi tego gatunku (a zwłaszcza Baldurs Gate), a pytania dobrał tendencyjnie. Tak więc nawet relatywnie oryginalny system może zebrać sporo punktów za niewinność np. posiadanie inkwizycji lub łowców czarownic, magii kapłańskiej, motywu świętej wojny etc. Ja rozumiem, że te elementy scenerii są to oklepane i mogą kogoś denerwować. Jednak tworzenie Quizu wykrywającego heartbreakera w każdej grze fantasy, jaka istnieje wydaje mi się kiepskim pomysłem, nawet, jeśli byłby to żart. Dla uczciwości należałoby umieścić w niej kilka schematów występujących w innych konwencjach, które także obfitują w masę zgranych motywów. Przykładowo:

- akcja gry osadzona jest na planecie pokrytej w całości pustynią. Żyją nań ogromniaste robale + 2

- w grze pojawia się motyw buntu maszyn przeciwko ludzkim twórcom +2

- w grze pojawiają się najeźdźcy z kosmosu +2

- są to bezmyślne stworzenia składające jaja w ludzkiej klatce piersiowej +2

- ich larwy przyczepiają się do twarzy +1

- mają kwas zamiast kwrii +1

- wyglądają jak Zergowie lub Tyranidzi +1 za każdego Zerga lub Tyranida, jakiego potrafimy zidentyfikować

- w systemie są psionicy, których moce działają jak czary czarodziejów +2

- nazywają się Jedi +1

- walczą mieczami świetlnymi +1

- gra dzieje się w przyszłości, ale jedną z najważniejszych organizacji jest opresyjny kościół katolicki + 3

- prześladuje i pali on na stosach psioników, obcych i / lub mutantów +1

- w grze występują zrzeszeni w zakony wojownicy używający ciężkich pancerzy wspomaganych i / lub mechów +2

- są modyfikowani genetycznie +1

- proces modyfikacji polega na wszczepianiu im nowych organów +3

- nazywają się Kosmiczni Marines +10

- w grze pojawia się motyw technologicznego regresu i upadku do okresu średniowiecza +2

- na skutek wojny atomowej + 3

- technologia jest zakazana przez kościół +2

- w grze występuje motyw wielkich, złych korporacji +2

- które walczą ze sobą +2

- gracze mogą być agentami korporacyjnymi +2

- …a gra jest cyberpunkiem +16

- występuje w niej podłączana do mózgów sieć komputerowa +2

- która wygląda od środka jaki gierka z Atari +3

 

Warto zauważyć, że mimo, iż autor w kilku miejscach faktycznie trafił dość dobrze, to w innych spudłował jak np. z punktem „nekromancja w systemie jest zła”. A jaka na boga ma być nekromancja? Ma tworzyć dobroduszne zombie i przyzywać duszka Kacperka? Pominął też wiele często spotykanych i faktycznie przeszkadzających w grze zjawisk, jak na przykład:

 

- autor wymyślił własne jednostki miar i wag +2

- dni, tygodnie, miesiące lub lata w systemie trwają krócej lub dłużej niż na ziemi +5

- autor wymyślił im nowe, fajniejsze nazwy +3

- autor osadził swój system w realiach (historycznych, geograficznych lub kulturalnych), których nie zna +10

 

Kolejny punkt, który uważam za kontrowersyjny to „twórcy uważają, że użycie kuszy jest trudniejsze od użycia łuku, bo zadaje większe obrażenia +3”

 

Z historycznego punktu widzenia kusza jest tysiąc razy lepszą bronią od łuku. Jest celniejsza, ma większą siłę rażenia i dłuższy zasięg. Jest łatwiejsza w użyciu. Wbrew pozorom łuk, zwłaszcza dysponujący dużą mocą nie jest od niej bardziej szybkostrzelny, tym bardziej, że do jego napięcia potrzeba często bardzo dużej siły fizycznej. Wybór kuszy jest więc wyborem oczywistym…

Z drugiej strony, jeśli tworzymy grę, w której używane są zarówno kusze jak i łuki to wypadałoby sprawić, żeby opłacało się korzystać zarówno z jednych jak i z drugich. Jako, że kusza zadaje większe obrażenia i dalej strzela musi mieć więc jakieś wady: np. być mniej celna lub wolniej oddawać ogień. Tak samo, jeśli np. w jakimś systemie są sztuki walki, miecze i karabiny maszynowe, to całkiem logiczne jest, że te ostatnie zadają najmniejsze obrażenia, mieczami odbijać można całe serie pocisków, a uderzenie pięścią (mimo, że ranią gorzej od miecza, ale lepiej od ckm-u) daje różne fajne bonusy. Takie zasady wprowadza się po to, żeby opłacało się grać zarówno karabinierem (który zadaje mało ran, ale za to na odległość), samurajem jak i karateką. Albo łucznikiem i kusznikiem…

 

Ostatni punkt o którym warto byłoby powiedzieć kilka słów to: „ilustracje robione są przez autora +1”, albowiem nawiązuje on do edycyjnej warstwy gry.

 

Na pierwszy rzut oka jest to całkiem logiczne twierdzenie. Pytanie, jakie powinniśmy sobie jednak postawić brzmi jednak: „a kto inny niż autor powinien / może zilustrować grę?” abstrahując już całkowicie od tego, czy system autorski w ogóle powinien mieć ilustracje. Systemy autorskie wydawane są obecnie najczęściej pod postacią e-booków. E-book to zupełnie inny gatunek, niż podręcznik papierowy czy nawet serwis internetowy. Grafika gra w nich niewielką rolę, nie zachęca do jego nabycia (jak w wypadku papieru) i nie ożywia treści jak w wypadku serwisu. Przeciwnie: jest całkowicie niewidzialna dopóki klient nie ściągnie ebooka (co kończy zainteresowanie wydawcy jego losem i dalszą promocją), a podówczas utrudnia czytanie kolejnych stron, zakłóca ich układ i zwiększa koszt ewentualnego druku. Osobiście uważam, że w systemach autorskich powinno być tak mało ilustracji, jak to tylko możliwe z praktycznego punktu widzenia.

 

Po drugie: kto je może zrobić? Otóż Ilustracje może wykonać sam autor, który najczęściej jest średnio utalentowanym rysownikiem, po drugie: mogą je stworzyć jego kumple którzy najczęściej rysują równie kiepsko i nie zawsze w stylu, który pasuje do systemu… Można poprosić też koleżanki, które często rysują lepiej niż koledzy (ale wówczas ilustracje będą najpewniej przedstawiać całujących się, męskich bohaterów akurat popularnego anime). Wreszcie można też komuś za nie zapłacić, co jest pomysłem moim zdaniem głupim. Powód ku temu jest prosty. Współpracuje z dużym wydawnictwem (takim, które miesięcznie drukuje więcej, niż cały, polski rynek RPG w całej swojej historii) i wiem ile to kosztuje. Cennik kształtuje się w następujący sposób:

- 1 zdjęcie (małe): 50 złotych

- 1 zdjęcie (duże): stówa

- obrazek od studenta akademii sztuk pięknych (szkic): 20-50 złotych (zależy w jakim stadium alkoholizmu jest i jak wielkim jest artystą)

- obrazek od studenta ASP (kolorowy): stówa

- szkic od profesjonalnego grafika: stówa

- kolorowa grafika od profesjonalisty: cztery-pięć stów

Od ludzi schodzących poniżej tych stawek ilustracji brać nie warto, bo zwykle są kiepskie. Ceny niestety są jakie są, gdyż stworzenie obrazka zabiera kupę czasu, który to czas artysta plastyk mógłby poświęcić na przykład na. pracę w kopalni, więc należy zapłacić mu konkurencyjną sumę.

 

Oczywiście można też żebrać na Deviant Arcie i innych image boardach. Osobiście uważam to rozwiązanie za bardzo nieelegancki i poniżające.

 

Kilka lat temu czytałem gdzieś w internecie wywody o tym, że autor systemu autorskiego powinien zrobić korektę swojego dzieła, kupić ilustrację, zapłacić za skład i redakcję… Pomysły te są oczywiście durnowate… Owszem, fajnie byłoby mieć przynajmniej własną betę (jak autorki fanficków o Harrym Potterze), ale na Boga: nawet wydane u nas, profesjonalne systemy nie mają zapewnionej korekty… Gdyby miały nie byłoby w nich „gobelinów” jak w Midnight czy też nie wydrukowano by ich w bliżej nieznanym języku słowiańskim jak Dungenons and Dragons 3ed. Powody, dla których nawet profesjonalni wydawcy (przy czym mówiąc o profesjonalnych wydawcach mam na myśli raczej Axel Springera, CD-Project, Wydawnictwo Muza lub Agorę, a nie nasze RPG-owe krasnoludki) oszczędzają na edycji jest prosty: jest ona koszmarnie droga. Nawet, gdyby udało mi się znaleźć wydawcę dla Czasu Waśni, który wydrukowałby go w nakładzie 3 000 egzemplarzy i sprzedał po cenie końcowej 50 złotych za sztukę, to zakładając, że sprzedałaby się połowa to podręczników, to przy typowej stawce autorskiej nadal brakowałoby mi około 1 000 złotych do pokrycia kosztów samej korekty. Redakcja natomiast jest zwykle o jakieś 50% droższa.

 

Jak mówiłem: koszta edycji są tak wysokie, że trudności z przeskoczeniem ich mają nawet najwięksi rynkowi gracze. Nie należy się spodziewać, że amatorzy piszący z potrzeby serca zdołają im sprostać.

 

Jeśli ktoś ma zamiar inwestować pieniądze w swój system autorski, to lepiej zrobi wydają 200 czy 300 złotych na reklamę Ad-Words. Wystarczy mu to na kwartał do połowy roku bardzo dobrej i skutecznej reklamy, która zachęci do ściągnięcia jego systemu więcej osób, niż jakiekolwiek obrazki, korekta czy inny diabeł.

 

Najbardziej rozbił mnie jednak punkt „System nie jest podobny do niczego”, który nagradzał twórcę zdejmując punkty heartbreakerstwa. Znam kilka gier, które faktycznie nie były do niczego podobne. Za ich przykład może służyć choćby Talislanta… Być może jest to system oryginalny, jednak jest jednocześnie też głupi i zwyczajnie niegrywalny. Cóż, Polacy muszą chyba zwyczajnie przeżyć nadejście takiego, by dorosnąć…

 

Zegarmistrz podlicza punkty:

 

Po podliczeniu punktów udało mi się zdobyć 56,5 punktu. Pół punktu przyznałem sobie za „system jest określany jako "system dark" a jego strona ma czarny lub krwisty kolor”. Chyba nie określiłem swojej gry jako dark, jednak moja strona ma czarny kolor. Pod odczytaniu tabelki wyników wyszło, że mój system autorski jest heartbreakerem, jak w mordę strzelił…

 

Siły zła i ciemności wbijają Zegarmistrzowi nóż w plecy…

 

Sukces moich wysiłków włożonych w stworzenie heartbreakera pokrzyżował jednak spisek żydów, masonów, dedekowców, fanów mangi i Harrego Pottera o zasięgu przynajmniej ogólnopolskim. Tak się składa bowiem, że swoje dzieło publikowałem już bowiem w internecie. Zyskało ono pewną, niedużą popularność… Wiem, że Czas Waśni (podówczas S.A.M) został skopiowany na kilka, mniejszych serwisów o RPG, jedna z gier (nie pamiętam już jej nazwy) wykorzystywała przez pewien czas jego świat (potem autor napisał własny), wreszcie przez pewien okres istniało nawet poświęcone mu forum Play By Forum. Wiem też, że byli ludzie, którzy w grę grali. Wydrukowali oni łącznie około 20 podręczników podstawowych do Czas Waśni, otrzymałem też kilkanaście maili gratulujących udanego systemu oraz kilka komunikatów na GG z prośbą o wyjaśnienie niuansów zasad. Oraz dwie propozycje sprzedania gry. Obydwie pochodziły jednak od firm krzaków… Wszystkie one były bardzo przyjemne…

 

Niestety jednak w efekcie oznaczały one odjęcie 25 punktów od końcowego wyniku. Jako, że nie obrażam się, tylko kłócę odjąłem jeszcze 5. W efekcie moja punktacja zmiejszyła się do poziomu 26,5 punkta, co oznacza, że moja gra jest heartbreakerem nader wątpliwym, a jeśli nawet, to istnieje szansa, że „nie jest taka zła”.

 

Po prostu katastrofa…

 

Zegarmistrz przechodzi do konkluzji:

 

W międzyczasie zaczęło mnie dręczyć pytanie: co by się stało, gdyby potraktować ten quiz na poważnie? To znaczy: ja rozumiem, że test został stworzony w celach humorystycznych, a jeśli nawet nie, to opublikowano go w internecie, więc na jedno wychodzi… Jednak zastanowiłem się, co by się stało, gdyby w jakimś hipotetycznym uniwersum jakaś, znana i ważna gra RPG zamiast na zachodzie powstała w Polsce, w światku twórców systemów autorskich? Dla zabawy postanowiłem więc kilka tego rodzaju gier przepuścić przez test.

Wybierając systemy zrezygnowałem z gier w rodzaju Warhamera, Earthdawna, DeDeków czy RuneQuesta, gdyż nie miały one szans go zdać. Zignorowałem też gry oparte na książkach, filmach etc. gdyż to tak naprawdę inny świat… Wyniki zaniepokoiły mnie:

 

7th Sea: 69p.

Ars Magica: 70p

Deadlands: 61p.

Exalted: 105p.

Gasnące Słońca: 60p.

Legenda 5 Kęgów: 74p.

WoD / nWoD: 96p

Zew Chtulhu: 85p.

 

Cóż, wygląda na to, że wszyscy gramy w Heartbreakery.

Komentarze


   
Ocena:
0
"Bez serca" nie może być zaletą! ;)

Imponujące dzieło. Ściągnąłem, czytam, poprowadzę.
24-10-2009 11:52
beacon
   
Ocena:
+3
Ale to systemy przez Ciebie wypisane wyznaczają czym jest heartbreaker. Dążenie do korporacyjnych produktów z autorką to właśnie robienie heartbreakera. Metodologia zawalona z niezrozumienia terminu.
24-10-2009 12:46
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Po pierwsze:

Przywołałesz mnie do tablicy, bo kilka puntków wymienionych wymyśliłem ja. ; )

"A jaka na boga ma być nekromancja"
No na przykład w mojej autorce nekromancja jest moralnie obojętna. To, że w kulturze pogano-chrześcijańskiej Europy zakłada się, że nekromancja związana jest z szatanem, nie znaczy, że muszę to aplikować w systemie. Podobnie - Biblia wyraźnie podkreśla, że magia jest zła (miałem o tym prelekcję na Pyrkonie 09), ale stwierdziłem, że na potrzeby gry z tego elementu zrezygnuję.

Przypomnę, że w takim Wampirze wysysanie krwi też nie jest szczególnie rażącym elementem. Po prostu przykładamy do kompasu moralnego magnesik na czas sesji.

Co do kolejnego z mych punktów - łuki i kusze -masz absolutną rację, ALE zazwyczaj w myśleniu młodych fantastów (też jestem młodym fantastą, więc wiem) pojawia się myślenie, że kusza jest bronią trudniejszą w użyciu, niż łuk. IMO łukowi należy przeznaczyć inne zalety, niż łatwiejsze strzelanie, które jest absurdalne (a rzeczy absurdalne często sprawiają, że graczowi trudno się odnaleźć w świecie gry). Już samo to, że łuk w deszczu się nie zepsuje, bo można zdjąć łatwo cięciwe, że można szybko nałożyć strzałę i strzelić masę razy, fajnie rekompensuje łuki w obliczu kusz. Zresztą chyba każdy dzieciak słyszął ostatecznie o bitwie pod Crecy, więc łatwo jest zobrazować, że kusza ma wiele zalet, ale nie zawsze mogą one się ujawnić.

Dlatego ten punkt podałem. Powtarzam, że Twoja opinia jest słuszna, ale trochę opacznie zinterpretowałeś moją wypowiedź.

To z obrazkami to chyba też moje, ale może źle pamiętam. Jeżeli to faktycznie mój punkt, to w głowie miałem Zły Cień. ; )


Po drugie: Człowieku, ten quiz ma nie tylko element humorystyczny, ale przede wszystkim jest zabawa zarówno dla czytających to twórców autorek, jak i autorów pytań. Wiesz, jak ten materiał powstał? Magnes rzucił topik na forum i rzucaliśmy różne głupoty, a on to dopisywał. Mój ulubiony punkt z wymyślonych przeze mnie to ten z procą. Podkreślę, że materiał powstał na forum autorskie.wieza.org i miał bardzo określoną grupę docelową. Bardzo określoną.

A ostateczną konkluzję wziąłeś z, hm, kosmosu, bo wiele z punktów, jakie pojawiły się na liście, wynikało właśnie z tego, że pewne gry fabularne utworzyły jakiś kanon norm, które później są sztampowo kopiowane. Jak ktoś opisał Jedno Uberpaństwo, to na 80% miał w pamięci właśnie Imperium z Warhammera, przez którego takich państw powstała masa (w mojej autorce też jest superCesarstwo).

Bardzo fajny wpis, ale jednak muszę to powiedzieć: take it easy, dude.
24-10-2009 13:15
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
+1
Zabawna notka. Jeden drobiazg:

"Wybierając systemy zrezygnowałem z gier w rodzaju Warhamera, Earthdawna, DeDeków czy RuneQuesta, gdyż nie miały one szans go zdać. Zignorowałem też gry oparte na książkach, filmach etc. gdyż to tak naprawdę inny świat…
[...]
Zew Chtulhu"

(W tym momencie powinno nastąpić: Puff! Yum yum!)

Nie sądzisz, że rezygnując z "gier opartych na książkach, filmach etc." (wszystkie StarWarsy, Conany etc.) należałoby również pominąć Zew Cthulhu?
24-10-2009 15:34
Scobin
    Hastur, Hastur, Hastur
Ocena:
0
A ja tak tylko z ciekawości: co to jest heartbreaker? Tutaj jest jakaś definicja:

"Ron Edwards' term for a number of fantasy games, characterized by (1) the basic, imaginative content is "fantasy" using gaming, specifically D&D, as the inspirational text; (2) independently published as a labor of love, essentially competing directly with D&D in the marketplace; (3) the rules are similar to the majority of pre-1990s RPGs",

ale ani specjalnie precyzyjna, ani nie wiem, czemu właśnie "heart" i czemu "breaker".

Pomożecie? :)
24-10-2009 16:12
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Nie sądzisz, że rezygnując z "gier opartych na książkach, filmach etc." (wszystkie StarWarsy, Conany etc.) należałoby również pominąć Zew Cthulhu?

A tak, racja, mój błąd i to nawet podwójny, bo Zew Chtulhu nie dość, że jest oparty na książkach, to także na RuneQueście, na którego również miałem się nie powoływać... Cóż, to po prostu moja niestaranność.
24-10-2009 16:19
nid
   
Ocena:
+1
@ Scobin:

http://lmgtfy.com/?q=fantasy+heart breakers

chyba, że pytasz o użycie tego słowa w polskim kawałku sieci, to wtedy nie bardzo wiadomo i na ogół musisz zgadywać z kontekstu.

24-10-2009 16:45
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Z definicji podanej przez Nid-a heartbreakerami są takie gry jak Castles and Crusaders czy Wayfarers na których widok przeżyłem mocny szok i zadałem sobie pytanie "jak to się stało, że tych ludzi nikt nie pozwał". Oba systemy są klonami Advenced Dungeons and Dragons z nieco zmienioną mechaniką, prawie identycznymi klasami, listami zaklęć i ekwipunku. Nawat THACO w nich jest.
24-10-2009 18:22
   
Ocena:
+1
A ja powiem, na naszym rynku nie ma dobrego klasycznego fantasy (dnd nie jest klasyczne) ani jakiegokolwiek SaS'u
24-10-2009 19:06
Scobin
   
Ocena:
0
Nidzie Drogi, link uroczy, muszę zapamiętać!

A co do adremu: miałem nadzieję, że to można krótko i sensownie zdefiniować bez odnoszenia do artykułów. Cóż, jeśli nie, to pozostaje poczytać i tak uczynię. :-)
24-10-2009 19:48
cactusse
   
Ocena:
+1
Wow, nadzwyczaj sympatyczny i radosny wpis. Bardzo mi się podobał, warto więc pogratulować autorowi i polecić tekst innym osobom.


--- Ad. Treść

Ponieważ nie jestem współpracownikiem "wielkiego wydawnictwa które może", dziękuję za udostępnienie cennika graficznych usług. Zawsze mnie to ciekawiło, a nie wiedziałem gdzie pytać ;-) .

Nekromancja może być jak najbardziej pozytywna. Np. w JAGS Fantasy, czary nekromantycznej szkoły są znacznie przydatniejsze dla chirurgów i lekarzy, niż dla amatorów światopodbijania.
Ba, w moim lokalnym rpgowym świecie nad którym kombinuje w baaardzo wolnych chwilach, grobowa magia uznawana jest za najlepszą rzecz jaka trafiła w macki ludzkości ;-)


--- Ad. Heartbreaker

Aż pozwolę sobie sam siebie zacytować, uzupełniając gdzie trzeba komentarzami [] (oczywiście IMHO i YMMV) ;-) :

Gdy termin został ukuty, Fantasy Heartbreaker oznaczał wydaną własnym sumptem grę, mającą rozszerzyć lub poprawić ustanowiony przez Dungeons & Dragons "standard". Gry takie niestety były z góry skazane na porażkę, której główne przyczyny leżały w zbyt sztywnym trzymaniu się konceptów z popularnych gier fantasy oraz ignorowanie nowych trendów w rpgowaniu.
Heartbreakowość ówczesnych gier polegała na tym, iż autorzy władowali w swoje gry masę wysiłku i pieniędzy (były to czasy gdzie wydanie rpga było ciężką inwestycją), zawarli w swoich dziełach ciekawe i intrygujące pomysły, ale zbytnie podobieństwo do rynkowych przodowników przekreślało ich szanse na wybicie się.

Z czasem termin Heartbreaker wesoło sobie ewoluował, by teraz w tutejszych kręgach
[na autorkowym forum] oznaczać grę zapożyczającą zbyt wiele elementów z gatunku w który jest wycelowana (np. elfy, krasnale, paladyni i nieumarli w fantasy, wampiry, wilkołaki, duchy i przedwieczne istoty w horrorze, rody, blastery, efektywna i popularna broń biała w s-f, etc).
Niestety ilość i "jakość" tych zapożyczeń nie jest na sztywno ustalona a raczej zależy od gustu i wrażliwości oceniającej osoby, dlatego też trudno jest zrobić grę i nie oberwać heartbreakowym "epitetem" (dowodem niech będzie uwaga Magnesa o
[heartbreakowości] Klanarchii ;-)).

Btw. Artykułu naszego CTO
[Magnesa] nie co sobie brać do serca, jest to raczej komiczny utwór i część z wymienionych tam "wad" jest głównie szpilą w wirtualny bok losowych osób, które przeturlały się przez to [autorkowe] forum (gdyby Ninetongues był martwy, to zapewne kręciłby się w grobie szybciej niż niejedna turbina ;-) ).
24-10-2009 23:13
Gerard Heime
   
Ocena:
0
Nie wiem jak liczyłeś zegarmistrzu; mi na przykład dla Vampire: Requiem wyszło -10, a przy złej woli i naciąganiu spokojnie zmieściłbym się w kategorii 0-25.
25-10-2009 00:05
zegarmistrz
   
Ocena:
+1
Gerard Heime: liczyłem cały WoD/nWoD jako jeden system, nie po settingach. Dodatkowo koncentrowałem się bardziej na starej wersji. To mu dość mocno nabija punkty.

Zauważyłem, że wiele osób dość emocjonalnie podchodzi do tego wpisu. Zasadniczo internet jest taką sferą, w której liczy się głównie bycie zauważonym. Gdybym uważał quiz Magnesa za pozbawiony sensu, to nie wdawałbym się z nim w polemikę, a już z całą pewnością go nie linkował, tylko zwyczajnie zignorował.

Działania i poglądy Magnesa oraz innych ludzi ze środowiska twórców autorskich gier uważam za wartościowe, choć nie zawsze je podzielam.

Podobnież nie pisałbym notki po to, by kogoś obrazić, zdenerwować etc. RPG to zabawa. Blogi, fora i serwisy (przynajmniej dla większości userów) też. Nie ma więc sensu zmieniać ich w źródło negatywnych emocji.
25-10-2009 00:32
~Magnes

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Żeby było pewne: mój tekst o wykrywaniu heartbreakerów był napisany z przymrużeniem oka, nie traktujcie go zbyt poważnie. ;)
26-10-2009 11:16
Savarian
   
Ocena:
0
Jak by był na poważnie, to analizując go na szybko można powiedzieć, że nie-heartbreakera sie nie da napisać ;p
27-10-2009 11:10

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.