» Wampir: Requiem » Almanach » Życie po życiu

Życie po życiu

Życie po życiu
Artykuł zajął trzecie miejsce w konkursie Ekwinokcjum, edycja wiosna 2009. Tekst opublikowany został w formie maksymalnie zbliżonej do oryginału.


Na sesjach Wampira spotykałem się zazwyczaj z enigmatycznym stwierdzeniem, że postacie zostały Przemienione jakieś pięćdziesiąt lat temu. I koniec, w tym zdaniu zamykała się cała przeszłość postaci nie licząc kontaktów, sprzymierzeńców czy (niekiedy) umiejętności, które uzyskały swoje miejsce na karcie w postaci rozdanych punktów. A przecież Wampir jest świetnym materiałem na obyczajowość rodem z dobrych seriali (niekoniecznie brazylijskich). Przecież zanim Spokrewniony stał się… cóż, Spokrewnionym, to był pełnowymiarowym człowiekiem. Oczywiście można wampira sprowadzić do kropek na karcie, ale o wiele ciekawiej będzie spojrzeć na to z perspektywy momentu, w którym postać zostaje odłączona od życia i zaczyna się jej powolne oddalanie od społeczeństwa.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Poniżej chciałbym przedstawić kilka pomysłów na to, jak wykorzystać wciąż ludzką część życia wampira. Pewnie starzy wyjadacze znają te i wiele innych trików, ale w związku z niedługim (miejmy nadzieje) pojawieniem się polskiego przekładu Requiem mogą pojawić się osoby, dla których będzie to nowość. Mam nadzieję, że ten tekst ułatwi im start w Świecie Mroku oraz podsunie kilka pomysłów, jeśli nie na przygody, to chociaż na wątki osobiste postaci.

Podstawą artykułu jest założenie, że postaci zostały Przemienione niedawno i wciąż jeszcze funkcjonują w swoim socjalnym środowisku naturalnym.


Tworzenie postaci


Ten akapit jak i parę dalszych to banał tak banalny, że bolesny. Palce mi krwawią podczas stukania w klawiaturę, ale trzeba to napisać. Dla mnie to podstawa i bez tego nie ma szans zrobić sensownej, realnej postaci.

Proponowałbym, zamiast siadać od razu z ołówkiem i kartą postaci, porozmawiać najpierw z graczem o tym, jaką chce zagrać postacią, skupić się na przeszłości — kim była jego postać przed Przemienieniem. Każdy ma jakiś zawód (lub do niego zmierza), rodzinę, przyjaciół, znajomych. Czasem nawet zwierzęta. Te wszystkie rzeczy nie znikają w chwili Pocałunku jakby wymazane gumką z czarodziejskiego ołówka. Standardowo gracz zazwyczaj ma przemyślane ogólniki ("Chcę grać agentem ABW", "Jestem taksiarzem", "Jestem menelem spod monopolowego"), ale jednak nie ma głębszego pomysłu. Bo przecież taki taksiarz poza prowadzeniem samochodu i znajomością miasta (czy też zagadywania klientów) potrafi też inne rzeczy. Gracze zazwyczaj po prostu patrzą na kartę postaci, widzą "Broń palna" i biorą, bo brzmi dobrze i przydać się pewnie przyda. Pytanie, które powinno zostać zadane, to: skąd ta postać potrafi posługiwać się glockiem? potencjalnych powodów jest mnóstwo, a każdy daje możliwości na sesji.


Praca


Nie popadajmy w paranoję — nie chodzi mi bynajmniej o "Biuro RPG", gdzie w czasie rzeczywistym rozgrywamy fascynujące codzienne zdarzenia z cyklu wyścig szczurów. Z doświadczenia wnioskuję jednak, że na sesjach Wampira, wypełnionych przygodą i emocjami, rzadko kiedy Mistrz Gry zwraca jakąkolwiek uwagę na codzienne i przyziemne problemy postaci. Przecież są potężnymi wampirami... Jednak każdy normalnie funkcjonujący w społeczeństwie człowiek pracuje. No dobra, to semantyczne nadużycie oraz skrót myślowy. Większość dorosłych ludzi pracuje. Statystycznie postać gracza ma dużą szansę znaleźć się w tym zbiorze. Tak więc jest oczywiste, że aby się utrzymać człowiek pracuje (optymistyczne założenie, ale trzymajmy się go, do wyjątków przejdziemy dalej). W momencie Przemienienia rodzi się problem. Taki na przykład ratownik na plaży rodem ze Słonecznego patrolu wcale nie ma tak przerąbane jakby się wydawało — może się przebranżowić na ratownika z basenu pracującego po zachodzie słońca (dodatkowy bonus w postaci nieoddychania też nie zawadzi). Ale takich możliwości trzeba szukać — pani z okienka na poczcie, handlowiec, prawnik — tutaj wchodzimy głębiej w problem.

Wyjścia są dwa — postać albo rzuca pracę, albo próbuje pracować dalej. No właśnie, pracować dalej? Zazwyczaj nie o to nam przecież chodzi, chcemy być wampirami, książętami nocy, kosztować nowego świata... ale za co? Może wampiry nie jadają, ale jednak trudno się obyć bez mieszkania, prądu, wody, a ktoś za to musi zapłacić. Oczywiście można po prostu wkroczyć na drogę rozboju, ale część postaci z moralnego punktu widzenia powinna mieć z tym poważny problem — wystarczy przecież, że okradają ludzi z sił życiowych, a tu jeszcze ze środków do życia? Przywołana wcześniej pani z okienka musi więc wymyślić nowy sposób pozyskiwania mamony — albo chociaż pomyśleć kreatywnie — ma teraz nadludzkie moce, może uda się dzięki nim przekonać szefa wojewódzkiego oddziału, żeby mogła pracować w całodobowym oddziale poczty na nocnej zmianie. Odrobina myślenia kreatywnego wystarczy, przecież nie chcemy zniechęcać graczy. Niemniej należy pamiętać, że postaci często są uwikłane w przygody, które zajmują im czas, a więc muszą z pracy rezygnować (albo użyć Dyscyplin, żeby oszukać system).

Łatwiej mają wolni strzelcy — tłumacze, artyści i cała reszta tego tałatajstwa. Oni właściwie mogą pracować w dowolnym momencie, także w nocy. Niemniej także oni w pewnym momencie natkną się na schody w postaci np. spotkania z kontrahentem. Oczywiście w porównaniu do pierwszej grupy free-lancerzy mają łatwiej, ale nie jest tak bezproblemowo jak mogłoby się wydawać. Należy także pamiętać, że o ile śmierć można oszukać (co może potwierdzić brak tętna u postaci) to podatków już nie — wezwanie do Urzędu Skarbowego z powodu niejasności w formularzu PIT-11 śni się najpotężniejszym Spokrewnionym, i nie są to sny przyjemne.

Oczywiście wszystko ułatwiają tutaj dyscypliny społeczne, przede wszystkim Dominacja, ale także Majestat (w przypadku fiskusa radzę unikać Koszmaru — pewnie wszyscy są odporni). Zresztą poprzednie zdanie odnosi się do całego tego tekstu, należy jednak pamiętać o jednym — używanie Dominacji bez wymazania wspomnień powoduje, że ofiara pamięta co się stało i bynajmniej nie uznaje tego za naturalne. Już lepiej z Majestatem. Zbyt pochopne użycie pierwszych kropek Dominacji może spowodować, że cel zacznie podejrzewać, że coś jest nie tak. Za to zbyt częste wymazywanie wspomnień może doprowadzić u celu takiego działania do problemów psychicznych, od podejrzeń o sklerozę po paranoję.

Jest jeszcze kazus obiboków, leni i studentów. Jednak i oni skądś biorą pieniądze na utrzymanie. Czy jest to MOPS i państwo opiekuńcze czy rodzice opłacający mieszkanie jednak nadejdzie chwila konfrontacji. Do tego studenci muszą pojawiać się na zajęciach. No dobra, to był żart. Niemniej na egzaminach powinni, a to może być problemem, jeśli te odbywają się w porze, gdy słońce jest jeszcze na niebie. Oczywiście, po raz kolejny Dominacja rozwiązuje problem, jeżeli tylko postać ją ma lub zna kogoś, kogo może poprosić o przysługę.

Podsumowując ten wątek — jako odskocznię od mrocznych problemów proponuję czasem zaserwować graczom niewielką dawkę problemów przyziemnych, chociażby finansowych — i nie chodzi bynajmniej o to, aby na każdej sesji zanudzać ich takimi sprawami, ale aby postawić je przed graczami jako rodzaj wyzwania wymagającego pokombinowania.


Znajomi i przyjaciele


Nawet jeśli gracz nie wykupi atutów Kontakty czy Sprzymierzeńcy, nie znaczy to, że nikogo przed Przemienieniem nie znał. To absurd. Musi mieć znajomych, może przyjaciół. Nikt nie funkcjonuje w społeczeństwie sam (nawet jeśli jest wolnym strzelcem ma klientów czy zleceniodawców). Poza tym z emocjonalnego punktu widzenia tylko socjopaci nie potrzebują kontaktów międzyludzkich — a wiele niedawno przemienionych wampirów powinno wręcz łaknąć kontaktów, które łączą ich z dawnym, na zawsze utraconym życiem. Tak więc proponuje założyć, że wykupione atuty oczywiście działają, ale poza tym każda postać ma jakichś (kompletnie dla niej bezużytecznych ze strony mechanicznej) znajomych i przyjaciół.

Po Przemienieniu zaczynają się problemy, bo nagle postać zaczyna się oddalać od przyjaciół, a ci mogą spróbować dowiedzieć się dlaczego. Można próbować utrzymywać kontakty poprzez późne wyjście do kina, całonocne imprezowanie czy domówki, ale pewnych rzeczy nie da się uniknąć. Należą do nich zimna i blada skóra czy też nieprzyjmowanie pokarmów. Ile to razy postać usłyszy "Z nami się nie napijesz?!" zanim zmięknie. A już uroczysty obiad z okazji zaręczyn w małym gronie przyjaciół to koszmar. Można sobie oczywiście poradzić uruchamiając na chwilę proces trawienny, ale późniejsze pozbycie się przyjętych dań nie należy do przyjemnych.

Fakt, że na karcie postaci przyjaciele nie mają przydzielonych kropek nie znaczy, że nie mogą prosić postaci o przysługi (gracze zazwyczaj wybierają sobie kogoś z ciekawym i użytecznym zawodem, a nie cukiernika, który do sesji może wnieść co najwyżej comic relief). Jest to niezły sposób na zahaczkę do przygody — zamiast bezimiennego Bohatera Niezależnego zlecającego misję czy Księcia rozkazującego wykonać jakieś zadanie, pojawia się stary znajomy w tarapatach. Postać może także odmówić, a wtedy znajomość zapewnie ulegnie ochłodzeniu — i to również można na sesji rozegrać. Pełne wyrzutu spojrzenie starego przyjaciela może uzmysłowić wampirowi jak bardzo oddalił się od normalnych więzi międzyludzkich.

Duża grupa znajomych daje pewne możliwości także graczowi. Nie dość, że nie musi specjalnie tłumaczyć dokupywanych kropek na socjalne atuty ("Przecież Brygida pracuje w policji!") to jeszcze znajomi mogą stać się bardzo użyteczną trzodą. Niesie to ze sobą inne problemy dotyczące kwestii, jak postać się z nich pożywia (zakładając, że nie obwieści wszem i wobec, że jest Wampirem, choć i taka opcja jest scenariuszowo ciekawa). Przyłapanie postaci w łazience przyczepionej do szyi znajomej z ekstazą na twarzy przez partnera/partnerkę ofiary może spowodować dość znaczące konsekwencje.


Rodzina


Z posiadania znajomych i przyjaciół gracz może się wykpić stwierdzeniem, że jest odludkiem. Wygląda to raczej na socjopatię, ale trudno się z nim kłócić — takie ma założenie i basta. Trudno. Jednak rodzinę, choćby dalszą, ma większość ludzi i postaci graczy nie są tu wyjątkiem.

Wplecenie rodziny w sesję jest dosyć łatwe, gracz zazwyczaj sam podsunie jakieś interesujące motywy. Najlepiej poprosić go, aby opisał swoją rodzinę. Zacznie pewnie od zawodów rodziców — i bardzo dobrze, jest to punkt, który można wykorzystać, choćby jako zahaczę do przygody. Mama naukowiec może pracować nad czymś, co Spokrewnieni chcieliby utrzymać w tajemnicy (ostatnio wykopano starego wampira będącego w torporze, teraz naukowcy mają zająć się jego przebadaniem myśląc, że to zwłoki z poprzedniej epoki); tata policjant ściga zwyrodnialca, który morduje młode dziewczyny osuszając je z krwi. Możliwości jest tyle, ile pomysłów mają gracze.

Należy także pamiętać o rodzeństwie, nie wszyscy są przecież jedynakami. Tutaj też profesja brata czy siostry może się przydać. Można również starać się o motywy wywołujące u graczy silniejsze emocje — wpleść w sesję rywalizację, miłość, zazdrość, niechęci rodzinne — ale to już zależy od preferencji grających.

Rodzina służy jednak nie tylko po to, żeby była zbiorem osób dających typowe "questy". Dobrze wychodzi wprowadzenie jej jako dysonansu w przygodzie. Gra traktuje o powolnej utracie człowieczeństwa, postaci śmigają po mieście pijąc krew i robiąc ludziom z mózgu wodę, a potem przychodzi niedziela i pojawia się dylemat jak usprawiedliwić swoją kolejną nieobecność na rodzinnym niedzielnym obiedzie. Nie mówiąc już o problemach, które może mieć przemieniony nastolatek ciągle mieszkający z rodzicami. Warto jednak od czasu do czasu dopuścić (czy też zmusić) graczy do interakcji z rodziną — wieczorne czuwanie w Kościele jako rodzinna tradycja czy udanie się na Pasterkę mogą uzmysłowić postaci, jak daleko odeszła od ludzkiej moralności, czy też utwierdzić ją w przekonaniu, że nigdy nie stanie się potworem.

Inną kwestią jest posiadanie drzewa genealogicznego rozrośniętego w bok i dół, nie w górę. Jeżeli postać ma partnera (męża, żonę, kochanka, konkubinę) to po przemienieniu musi ona podjąć pewne istotne decyzje. Może się wyprowadzić, by nie narażać ukochanej osoby na szwank (jeżeli tylko jest świadoma niebezpieczeństw, jakie niesie ze sobą Bestia). Możliwe jest także, że będzie używać Dominacji czy Majestatu, by ukryć prawdę o potworze, którego skrywa. Może także uczynić z najbliższych swoją Trzodę albo, nie daj Longinusie, Świtę. Każde z tych rozwiązań daje ogromne możliwości fabularne — opuszczona żona próbuje się na wszystkie sposoby dowiedzieć czemu została sama; mąż coraz bardziej popada w paranoję kiedy okazuje się, że brakuje mu w życiorysie całych godzin czy też pamięta rzeczy, które według światków się nie zdarzyły; nastoletnia córka, która przypadkiem wyzwala z siebie Wigor na zajęciach WFu. Możliwości, możliwości, możliwości.


Zwierzęta


Najmniejszy problem ze wszystkich. Zwierzę nie zadaje niewygodnych pytań, nie jest w stanie zniszczyć życia oskarżeniami. Najpierw ukryje się na kilka dni gdzieś w domu bojąc się tego martwego czegoś chodzącego po mieszkaniu. Wyjdzie głodne. Będzie unikało kontaktu fizycznego. Będzie warczeć czy miauczeć z odrazą i strachem. Wystarczy kropla krwi do pożywienia, aby sytuacja się zmieniła, jednak fajnie odegrać tą scenę całą, bo może to być pierwsza taka sytuacja, w której postać orientuje się, że jest czymś nienaturalnym.


Łowcy i zwierzyna


Pytając graczy o rodzinę postaci zazwyczaj traktujemy ich słowa jako prawdę (przyjmujemy, że to co mówią jest w świecie gry rzeczywistością). Narrator może jednak być kreatywny — czy złośliwy — i potraktować to, co mówi mu gracz, jako to, co jego postaci tylko wydaje się prawdą. Może się wszak okazać, że firma budowlana ojca tak naprawdę jest przykrywką dla jego gangsterskich powiązań. Postać o tym nie wie, gracz takoż samo. Dowie się w momencie, gdy motyw ten pojawi na sesji, choć wcześniej przyda się kilka scen podpowiedzi, że coś nie gra w domowych pieleszach — dziwne telefony, dziwni kontrahenci są dobrymi tropami. Gracz powinien się zainteresować co jest nie tak. Modyfikacja tego pomysłu jest ryzykowana, ale warta świeczki — a co, jeżeli jeden z rodziców nie wyjeżdża na delegację, tylko po godzinach jest Łowcą, który razem z grupą podobnych mu śmiałków poluje na to, czym stał się jego syn? Jak zachowają się obie strony, gdy dowiedzą się prawdy?


Wyprowadzka


Oczywiście wyjściem z prawie wszystkich istniejących więzi społecznych jest przeprowadzka. Gracz może oznajmić, że cała jego rodzina przebywa w innym mieście czy nawet państwie. Wtedy rzeczywiście trudno, żeby co dwie sesję okazywało się, że stary znajomy także się przeprowadził do miasta, w którym dzieje się Kronika. Tutaj jednorazowe wykorzystanie tego motywu całkowicie go spala. Jest jednak możliwość, że rodzina będzie chciała odwiedzić postać i zobaczyć, jak mu się tu żyje. Ciągłe przesuwanie tego terminu przez postać może spowodować jeszcze gorszą katastrofę, gdy krewni przyjeżdżają bez zapowiedzi, bo czują, że coś jest nie w porządku.

Oczywiście postać może po prostu wyjść z domu i już nigdy nie wrócić. W założeniu, że Kronika dzieje się w dużym mieście, może nawet w nim zostać i próbować unikać rodziny, co jednak pewnie skończy się w pewnym momencie przypadkowym spotkaniem twarzą w twarz. Wyprowadzka do innego miasta jest w tej sytuacji jak najbardziej na miejscu, lecz Narrator powinien brać pod uwagę, że rzadko kto pozostawia tak sytuację. Postać będzie poszukiwana, najpierw pewnie przez policję (zależnie od kraju i ważności postaci poszukiwania będą symboliczne albo szeroko zakrojone), a potem być może przez wynajętego detektywa czy jasnowidza — tutaj można dojść do ciekawych wyników jeżeli rzeczywiście posiada on umiejętności paranormalne.


Śmierć


To rozwiązanie także może być pociągające. Właściwie trudno ustawienie własnego pogrzebu nazwać sfingowaniem śmierci — w końcu postać już kopnęła w kalendarz. Przy organizacji trzeba się będzie jednak wysilić — w końcu pogrzeby odbywają się zazwyczaj w dzień, więc należy wykluczyć postać, chyba że chce ryzykować, że ktoś w środku dnia otworzy trumnę. Pomocny może być tutaj pożar czy naprawdę makabryczny wypadek samochodowy — wystarczy ciało podobnej budowy, a przecież bliscy i tak pewnie ciała nie zobaczą. Tutaj niezbędna będzie pomoc w załatwieniu formalności, choćby pozyskanie aktu zgonu, a i ciało przecież nie pojawi się znikąd. Następnie przeprowadzka, bo w przypadku ponownego spotkania rodziny trauma dla jej żyjących członków może być za duża. Plusem jest także to, że rodzina otrzymuje pomoc materialną jeżeli tylko postać była ubezpieczona. Należy jednak pamiętać, że kupno ubezpieczenia na dzień przed tragicznym wypadkiem może zwrócić uwagę towarzystwa ubezpieczeniowego. Dodajmy, że w przypadku samobójstwa rodzina nie dostaje ani grosza.

A teraz wyobraźmy sobie, że postać uznana oficjalnie za zmarłą zostaje zatrzymana do przypadkowej kontroli przez patrol policji, który po szybkiej weryfikacji danych osobowych w bazie orientuje się, że coś tu śmierdzi. W końcu postać powinna mieć jakieś dokumenty, choćby żeby wynająć mieszkanie czy założyć sobie konto w banku. Zresztą każda czynność wymagająca poświadczenia tożsamości również staje się niemożliwa — czyli legalny zakup domu, odebranie spadku, zawarcie małżeństwa, adopcja, zrobienie prawa jazdy... przykłady można mnożyć, a wszystko to trzeba teraz albo załatwiać przez pośredników, albo kombinować poza prawem. Oczywiście postać może spróbować załatwić sobie fałszywki, ale może też pójść o krok dalej i stworzyć sobie zupełnie nową tożsamość czy też przejąć czyjąś. A to już dalej kolejne możliwości do niczym nie skrępowanej zabawy.


Opiekun


Jedziemy z Wywiadem z wampirem. Jeżeli przed przemianą postać była opiekunem dziecka to co zrobić ze szkrabem po otrzymaniu Pocałunku? Wyjść jest kilka — można próbować nic nie zmieniać, ale to z pewnością w pewnym momencie kopnie postać w tyłek. Można spróbować wytłumaczyć jeżeli dziecko jest na tyle dorosłe, że zrozumie, choć istnieje problem rozpowszechniania tej wiedzy i nalotu starszyzny. Zrobienie z dziecka ghoula to już zakrawa na ciężką patologię — dodatek The Ghouls opisuje to w pełnej rozciągłości. Już lepiej spróbować je przemienić, ale wtedy wynik może być taki jak w przypadku Lestata i Claudii z rzuconego w pierwszym zdaniu dzieła — pełna i niekontrolowana nienawiść. Wyjść jest wiele, żadne nie jest dobre. Takie życie.


Komentarze członków kapituły:

Arkadiusz 'arro' Firus: Naprawdę dobra praca. Czyta się przyjemnie i zwraca uwagę na kilka ciekawych kwestii. Jej jedyną wadę jest długość - jest za krótka.

Artur 'Garnek' Ganszyniec: Bardzo fajny tekst almanachowy dla początkujących graczy i Narratorów w Rekwiem. Ma wszystkie cechy dobrego almanachu - pozwala uporządkować rzeczywistość. Nie traficie tu na rzeczy odkrywcze i przełomowe, znajdziecie natomiast sporo konkretów i fajnych patentów.

Tekst ma, moim zdaniem, tylko jedną wadę - zbytnio skupia się na aspektach, które utrudniają nie-życie początkującemu wampirowi, a zbyt mało podsuwa pomysłów, jak użyć tych przeszkadzajek do rozegrania dobrych sesji.

Krzysztof 'Szczur' Hryniów: Przeciętny tekst almanachowy, mnóstwo truizmów, sporo uproszczeń i spojrzenia tylko z jednej strony. Niemniej jednak porusza kilka kwestii, które mogą się przydać dla początkujących graczy. Osobiście brakuje mi jakiegoś zakończenia tekstu.

Paweł 'Gerard Heime' Jasiński: Fajny tekst dla tych, którzy lubią zaczynać grę świeżo przemienionymi wampirami i kręcą ich takie przyziemne sprawy jak potrzeba upozorowania własnej śmierci po przemianie czy zajęcie się psem, którego trzymaliśmy w domu jako pupila. Jeśli ktoś woli jednak inne motywy, jak na przykład okultystyczne tajemnice czy wielką politykę, tekst go raczej nie zainteresuje. Przebrnięcie przez pracę jest nieco utrudnione przez żarciki i dygresje - momentami jest ich więcej, niż właściwiej treści!



Czytaj również

Pierwsze miejsce w konkursie Ekwinocjum Wiosna 2009
Drugie miejsce w konkursie Ekwinocjum Wiosna 2009, cz.2
Drugie miejsce, cz.1

Komentarze Obserwuj


Raziell
   
Ocena:
0
Mogliście przeredagować pracę konkursową. Requiem PL już jest w sprzedaży.
29-09-2009 23:41
Faviela
   
Ocena:
0
Było to w planach, ale wtedy to byłoby podejrzane, praca przyszła dużo wcześniej, termin nadsyłania prac także. Tak czy owak byłoby nienaturalnie ;)
29-09-2009 23:48
Raziell
   
Ocena:
+1
Wystarczyło by dać małą adnotację na końcu ;)
30-09-2009 00:00
Jeremiah Covenant
   
Ocena:
0
Fajny tekst, jak wspomina Arro, w sam raz dla początkujących.
30-09-2009 14:32
Kot
   
Ocena:
0
Całkiem ciekawie, chociaż zgadzałbym się ze Szczurem że to truizmy, to jednak truizmy przydatne początkującym. I faktycznie, tekst jest urwany w połowie...
30-09-2009 14:58
Repek
    @Przyjemna...
Ocena:
0
...lektura, a najwięcej inspirującego mięska chyba w akapicie o śmierci. Pamiętam, że jak zaczynałem grać w WoD, to takie właśnie low-life'owe problemy mocno nas kręciły.

Pozdrówka
30-09-2009 16:53
Alehandro
    Ilustracje
Ocena:
+1
Są piękne! :D
17-10-2009 11:14
Kot
   
Ocena:
0
Ilustracje lepsze od tekstu. Który w sumie dość niezły jest.
17-10-2009 19:46

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.