Wampir: Requiem

Autor: Karol 'gervaz' Siadul

Wampir: Requiem
Motyw przewodni: Cudowna metamorfoza.
Nastrój: Narastający entuzjazm.


Słowo wstępne

Kiedy trzy lata temu White Wolf wypuszczał nową wersję gry fabularnej, w której grający wcielają się w wampiry, wielu fanom Wampira: Maskarady nie spodobał się ten krok. Początkowo panowało ogólne zdezorientowanie – o co chodzi? Czy nowy system dotyczy sytuacji po Gehennie? A może czegoś zupełnie innego? Szybko pojawiły się pierwsze głosy niezadowolenia: krytykowano chciwość firmy ("wydają wszystko od nowa, żeby po raz drugi zbić kasę na tym samym"). Po udostępnieniu pierwszych informacji o założeniach gry zmieniła się treść zastrzeżeń. Nie wszyscy zaakceptowali zmniejszoną ilość wampirzych klanów, nowe przymierza czy inne zmiany w warstwie fabularnej i mechanicznej. Początkowo również należałem do grona Requiem-sceptyków, jednak ciekawość była silniejsza. Zdobyłem podręcznik podstawowy (a w zasadzie dwa World od Darkness i Vampire: the Requiem) i zagłębiłem się w lekturze. Czytałem, a w mej głowie kiełkowały pomysły na pierwszą kampanię…

Od tamtego czasu minęły trzy lata. Jeżeli coś prowadziłem w tym okresie – to był to właśnie nowy Wampir. W sumie ukończyłem dwie kampanie, jedna nie została sfinalizowana z powodu rozsypania się grupy. Nie ukrywam, że system mnie urzekł i im dłużej się nim bawię, tym bardziej mi się podoba. W niniejszym tekście chciałbym przekazać wam dlaczego uważam nowego Wampira za znakomity system. Nie będę powtarzał informacji, które w swej recenzji zamieścił Inkayon, podaruję też sobie komentarze na temat jakości wydania czy ilustracji. Niniejszy tekst nie jest zatem recenzją tylko podręcznika podstawowego, lecz raczej całej gry – na tyle, na ile zdążyłem ją poznać. Często będę porównywał Requiem do jego poprzednika.


Nowe i stare – mechanika

Zanim opowiem o zmianach w fabule, poświęcę parę słów nowej mechanice. Zasady gry, odmienne niż w poprzedniej edycji, również spotkały się z krytyką. Najczęstszy zarzut to zbytnie uproszczenie – nie oddają one precyzyjnie np. różnic pomiędzy różnymi broniami (większość pistoletów nie różni się istotnie pod względem zadawanych obrażeń). Natomiast dla mnie, jako prowadzącego, uproszczona mechanika stanowi zaletę. Nie da się opracować mechaniki, która będzie stuprocentowo wiernie przedstawiać rzeczywiste szanse powodzenia lub porażki określonych działań. Dlatego sądzę, że mechanika powinna być przede wszystkim szybka i zabawna. Ma ułatwiać prowadzenie gry, ekscytować i cieszyć grających. Mechanika Wampira: Requiem i nowego Świata Mroku spełnia te kryteria. Zarówno prowadzący jak i grający mogą sobie dość szybko przyswoić jej podstawowe zasady. Gracze prędko nauczą się, co oznaczają poszczególne wyniki rzutów, zaś narrator nie ma wielkich trudności w ustalaniu, jakie parametry postaci wymagają testu, i jakie zastosować modyfikatory. Zasada punktów siły woli, które znacznie zwiększają szansę powodzenia każdego działania, sprawia, że gracze nie są bezsilni nawet w trudnej sytuacji – a co za tym idzie, nie odczuwają frustracji.

Największe różnice pomiędzy starym a nowym Wampirem są widoczne w mechanice walki. W dawnej wersji systemu walka (zwłaszcza gdy siły przeciwników były wyrównane) była jednym z najnudniejszych momentów gry. Gdy pamiętało się o wszystkich zasadach, rzutach i modyfikatorach, mogła ciągnąć się godzinami. Obecna mechanika (dzięki wyeliminowaniu tzw. soak rolls – rzutów anulujących doznane obrażenia) znacznie przyspiesza wszystkie starcia; co więcej – sprawia, że stają się one realnie niebezpieczne – i emocjonujące.

Kolejną zaletą nowej mechaniki jest jej uniwersalność. W starej wersji systemu założenia mechaniki poszczególnych gier (Wampir, Wilkołak, Mag itp.) były dość zbliżone – w nowej zaś podobieństwa są jeszcze większe. Choć nadal nie można mówić o pełnej kompatybilności mechanik poszczególnych systemów, to jednak obecnie narrator może dużo łatwiej wprowadzić do kampanii elementy zasad związanych z innymi istotami nadnaturalnymi – co znacznie poszerza możliwości konstruowania fabuły.


Nowe i stare – założenia fabularne

Zanim omówię bardziej szczegółowo rozwiązania fabularne w Wampirze: Requiem, przedstawię ogólne różnice pomiędzy starą i nową wersją systemu. Wampir: Maskarada opowiadał o wampirach ukrywających się pomiędzy zwykłymi ludźmi. Wampiry za pomocą swych nadnaturalnych zdolności są niemal półbogami – wedle swych gustów i potrzeb kształtują historię i politykę ludzką, mają wpływ na rządy, naukowców, ludzi sztuki i religii. Mimo swej mocy, egzystują w stałym zagrożeniu – pomiędzy dwiema wampirzymi frakcjami, Camarillą i Sabatem toczy się bezlitosna, brutalna wojna. Do tego nieubłaganie nadciąga noc Gehenny – czas, gdy przebudzi się trzynastu na wpół legendarnych założycieli wampirzych klanów i pożre swe potomstwo.

Oprócz opisanych powyżej, Wampir: Maskarada zawierał również inne elementy: rozpaczliwą walkę o utrzymanie człowieczeństwa, zmaganie z wewnętrzną wampirzą bestią, czy próby nadania wyższego sensu niekończącej się egzystencji wampira - potężnego pasożyta. Elementy te jednak, jak można było wywnioskować z lektury podręczników i dodatków, nie były zbyt istotne. Sednem systemu był konflikt pomiędzy poszczególnymi istotami nadnaturalnymi. Wampir z Sabatu chciał zabić wampira z Camarilli – obu zaś chciał zabić wilkołak. Dodatki opisujące świat gry przedstawiały coraz to nowych aktorów konfliktu, coraz to nowe środki prowadzenia zmagań – wreszcie kronikę dotychczasowych starć (zarówno tych bezpośrednich jak i dyplomatycznych).

Akcja Requiem (i całego nowego Świata Mroku) przedstawia inną wizję egzystencji istot nadnaturalnych. Wampiry, mimo iż nadal potężne – są również w wielu dziedzinach mocno ograniczone. Nie stoją one za globalnym spiskiem, nie kontrolują państw, religii i sztuki. Są dużo bardziej zaprzątnięte conocnymi problemami związanymi z przetrwaniem, zdobyciem pożywienia – i zmaganiami z wewnętrzną Bestią. Dlatego wampir, jeśli zdecyduje się poświęcić swój czas na zdobywanie wpływu na społeczność ludzi, jest ograniczony do mieszkańców miasta, w którym sam mieszka. Cała rywalizacja, współpraca, wojny przymierza i zdrady, jakie mogą stać się losem wampirów i innych istot ogranicza się najczęściej do jednego miasta. Nie znaczy to, że gracze są przykuci do danego miasta łańcuchem. Lokalność oznacza brak ogólnoświatowych organizacji wampirzych (tzn. z centralnym zarządem i dobrymi sieciami komunikacyjnymi). Gdyby bohaterowie zaryzykowali wyprawę do innej domeny, nigdy nie będą pewni czego się w niej spodziewać. Jakie prawa w niej rządzą, jakie istoty w niej mieszkają. Dzięki temu każde wampirze miasto jest inne, podczas gdy w Maskaradzie miasta Camarilli i Sabatu były do siebie w dużej mierze podobne. Dzięki temu Requiem znudzi się później, a narratorowi łatwiej stworzyć w tym systemie zaskakującą domenę bez naruszania założeń systemu.


Nowe i stare – klany

Pozornie może się wydawać, że Wampir: Requiem, ze swoimi pięcioma dostępnymi klanami jest uboższą wersją Maskarady, gdzie podstawowych, grywalnych klanów było aż trzynaście. Jednak idea tego, czym jest w Requiem wampirzy klan jest zupełnie różna od tej przedstawionej w Maskaradzie. W obydwóch systemach klany stanowią niejako podgatunki wampirów, różniące się wadami i dyscyplinami. Oprócz tego, klan w Maskaradzie określał dużo więcej: przynależność polityczną, temperament i charakter, zainteresowania (oczywiście wszyscy Toreadorzy interesowali się sztuką a Nosferatu informacjami), sympatie i antypatie w stosunku do innych krajów, czy nawet region, z którego pochodził wampir (Lasombra byli związani z Hiszpanią, Tzimisce z Europą Wschodnią). Grający w Maskaradę, gdy wybierał klan dla swojej postaci, wybierał jednocześnie wiele innych rzeczy, które w ściśle określonym świecie systemu miały istotny wpływ na przebieg rozgrywki.

Klany w Requiem również wiążą się z pewnymi predyspozycjami i ograniczeniami. Nie determinują one jednak, do jakiego przymierza będzie należała postać, czy jakie będzie jej zajęcie. Zarówno gracze, jak i narratorzy nie są ograniczeni stereotypową wizją klanów. Dużo łatwiej w Requiem o stworzenie oryginalnej postaci, która z powodu swej oryginalności nie będzie miała kłopotów już na starcie gry. Podobnie narrator nie jest ograniczony do schematu księcia – ventrue, czy wojownika – gangrela.


Nowe – Przymierza

W Wampirze: Requiem, zamiast dwóch ogólnoświatowych wampirzych organizacji, mamy ich aż pięć. Zostały one pokrótce opisane przez Inkayona.

Każda z organizacji daje inną odpowiedź na pytanie, czym powinna być wypełniona egzystencja wampira, do czego powinien dążyć nieumarły. Pomimo że pomiędzy przymierzami istnieją pewne napięcia, wynikające z ich ideologii (np. Lancea Sanctum uważa, że wampiry powinny służyć Bogu, Krąg Wiedźmy zachęca zaś do tego, by samemu zostać bogiem) – nie musi dojść do otwartej wojny pomiędzy nimi. Tylko od narratora zależy, jak będą układały się stosunki między przymierzami w jego mieście. Pięć przymierzy daje całkiem dużą ilość możliwych kombinacji, aliansów i wrogości.

Pula możliwości poszerza się dodatkowo, gdy zapoznamy się z podręcznikami opisującymi dokładnie przymierza. Dzięki ich lekturze możemy łatwiej zrozumieć, o co chodzi w danej organizacji – informacje zawarte w podręczniku podstawowym są niestety dość skąpe i nie do końca jasne. Covenantbooki, oprócz wyjaśniania i przedstawiania przymierzy w ich wersji "standardowej", są wręcz naładowane różnymi pomysłami i informacjami pozwalającymi stworzyć inną wersję danego przymierza. I tak na przykład Ruch Kartian w jednym mieście może wyglądać jak współczesna demokracja parlamentarna – ze wszystkimi jej ciemnymi stronami. W innym zaś (zwłaszcza gdy wejdzie w przymierze z Kręgiem Wiedźmy) – będzie przypominał niemiecki faszyzm.

Oprócz pięciu przymierzy opisanych szerzej w głównym podręczniku, istnieją jeszcze dwa inne – pełniące z założenia rolę antagonistów. One również doczekały się podręczników, które opisują dokładnie ich historię, organizację i specyfikę. Oprócz powyższego opisu, zawierają one wskazówki odnośnie tego, jak grać postacią należącą do VII lub Pomiotu Beliala. Takie rozwiązanie jeszcze bardziej wzbogaca i tak już szeroki wachlarz możliwości dotyczących konstruowania kampanii i postaci.


Nowe – Linie krwi

Kolejną nowością, w stosunku do Wampira: Maskarady jest pojawienie się tzw. linii krwi. Odpowiednio potężny wampir może zmodyfikować swą krew i stworzyć nowy podgatunek wampirów. Jego potomstwo, oraz inni spokrewnieni należący do tego samego klanu, dzięki odpowiednim zabiegom, mogą przejąć jej właściwości.

Linie krwi, pomijając dobrowolność ich aktywacji, stanowią poniekąd odpowiednik klanów z Wampira: Maskarady. Są dużo bardziej zunifikowane, jeśli chodzi o charakter ich członków, zainteresowania, czy miejsce występowania. Są one czymś, co pomaga podkreśleniu specjalizacji danego wampira.

Pewnym problemem może być ilość opisanych w różnych podręcznikach linii krwi (nie liczyłem ich dokładnie, ale jest ich chyba około setki…). Gdy ukazywały się kolejne podręczniki z serii Bloodlines (opisujące wyłącznie nowe linie krwi), automatycznie włączały się głosy krytyczne, wytykające "zapychanie" wampirzego światka coraz to nowymi bytami. Faktycznie – nie wszystkie linie krwi są ciekawe, nie wszystkie nadają się do tego, by grać nimi interesujące przygody. Niemniej jednak, to, czy nowe linie krwi staną się częścią świata, w którym toczy się akcja gry, zależy tylko i wyłącznie od decyzji narratora. Nie są one bowiem obowiązkowym i stałym elementem uniwersum gry (różnią się tym od nowych klanów, pojawiających się w kolejnych dodatkach do Wampira: Maskarady). Większość linii krwi stanowi znakomite pomysły na interesujące epizody w kampanii.

Nowe i stare – wampirze słabości

Zarówno w Maskaradzie, jak i Requiem, wampiry są istotami znacznie górującymi pod względem swych możliwości nad przeciętnymi ludźmi. Mogą istnieć bez końca, nie starzeją się, nie chorują, rozporządzają potężnymi dyscyplinami… Niemalże każdy chciałby być na ich miejscu. Okazuje się jednak, że bycie wampirem ma swoje minusy. Zarówno w Requiem jak i w Maskaradzie wampiry są podatne na szał, cierpią na głód krwi, muszą wystrzegać się ognia i światła słonecznego. W wampirze Requiem klarownie wyjaśniono, na czym polegają te słabości, a także przełożono je na dokładną i spójną mechanikę. W efekcie wampiry, mimo swych nadludzkich możliwości nie są "mrocznymi superbohaterami", lecz istotami ograniczonymi w dość poważny sposób. Nie istnieją też pewne i proste sposoby przezwyciężenia tych ograniczeń w rodzaju ścieżek oświecenia w Maskaradzie (zaś autorzy gry zalecają, by nie podawać graczom takowych). Dzięki temu bycie wampirem nie jest prostym sposobem na osiągnięcie przewagi nad innymi postaciami ze świata gry, ale interesującym wyzwaniem dla graczy.

Kolejną zmianą jest wprowadzenie parametru "potęga krwi". Stała się ona odpowiednikiem wampirzego pokolenia z Maskarady – im wampir starszy i bardziej doświadczony, tym jego krew potężniejsza, tym większą mocą dysponuje… ale jednocześnie coraz bardziej oddala się od człowieka, którym był kiedyś. Coraz więcej czasu spędza w letargu, coraz silniejszej krwi potrzebuje, by się posilać. W ten oto sposób wzrost potęgi jest zarówno łaską jak i przekleństwem.

Nowe, i najważniejsze – złota wolność

To, co najbardziej odpowiada mi w Wampirze: Requiem to pełna dowolność w kształtowaniu i modyfikowaniu świata i zasad gry. W kilku dodatkach (przede wszystkim Requiem Chronicler’s Guide i Damnation City ) autorzy gry podkreślają, że to, jak ostatecznie wygląda świat gry, zależy tylko od pomysłu narratora. Podręcznik główny i poszczególne dodatki do systemu stanowią zbiór elementów, z których każdy prowadzący komponuje świat gry według swojego uznania. Podejście takie wymaga od mistrza gry dużo więcej wysiłku – nie wystarczy przeczytać dany podręcznik; trzeba jeszcze podjąć decyzję, jakie jego elementy zaistnieją w przedstawianym graczom świecie. Przez to przygotowanie kampanii trwa dłużej – ale każda kampania może być prawdziwym zaskoczeniem dla graczy. To co było oczywiste w jednej domenie, może wcale nie istnieć w innej. Nie istnieje też jedna prawdziwa i pewna wersja wampirzej historii, co sprawia że gracze nie czują się pewnie w świecie gry, z racji wiedzy zdobytej przez lekturę różnych podręczników – tajemnice stojące przed nimi są realną niewiadomą.

Można też lepiej dostosować kampanię do potrzeb graczy. Wyobraźmy sobie, że jeden z nich chce wcielać się w członka Lancea Sanctum, inny zaś w akolitę Kręgu Wiedźmy, a narrator chce, by fabuła przygody dotyczyła walki ze wspólnym wrogiem. W takim wypadku narrator sam decyduje, jak silny będzie antagonizm między oboma przymierzami.

W końcu możliwe są eksperymenty dotyczące fundamentalnych założeń systemu: gra bez klanów, przymierzy czy ze zmienionymi zasadami – i nadal jest to gra w Wampira: Requiem.


Podsumowanie

Jestem gorącym zwolennikiem nowej wersji wampira. Mój entuzjazm wynika z faktu, że nowy system zachował to, co było dobre w starym – klimatyczne pomysły, które niemal same proszą się o włączenie ich do kampanii. Zmieniono zaś to, co było najbardziej denerwujące: ograniczenia i z góry ustalony kształt świata gry. Dzięki temu stworzono grę, która jednocześnie proponuje graczom i prowadzącym interesujące i inspirujące uniwersum, i nie ogranicza ich. Wszystkim tym, którzy lubią mroczny klimat, opowieści o walce z własnymi ograniczeniami, mrożące krew w żyłach przygody, zawikłane polityczne intrygi i odkrywanie bluźnierczych tajemnic - polecam Wampira: Requiem. Będziecie zadowoleni, i nieprędko znudzicie się tą grą.

Kup teraz: