Ventrue: Lords over the Damned

Autor: Krzysztof 'Szczur' Hryniów

Ventrue: Lords over the Damned
Przegadany. To słowo najlepiej określa pierwszy z serii dodatków opisujących klany – Ventrue: Lords over the Damned. White Wolf konsekwentnie w całym dodatku odstępuje od formuły stosowanej w nowej linii Świata Mroku, powracając do bełkotu, metaplotu i przegadania poprzedniej edycji, przez co ilość ciekawych materiałów i pomysłów na przygody zawarta w ponad 120 stronach dodatku jest zdecydowanie zbyt mała. Gdyby redaktorzy z WW dotrzymali swoich obietnic ‘żadnych clanbooków w nowej edycji’ wiele byśmy nie stracili.

Nie tylko podejście do dodatku się zmieniło, zmieniło się również wydanie. Do tej pory mieliśmy solidne, ale czarno-białe dodatki, clanbooki zaś są w kolorze, jednak w miękkiej oprawie. Czemu oszczędzono na okładce trudno zrozumieć, bo jednak zdecydowanie jest to zmiana na minus, odbijająca się na trwałości dodatku. Kolor jest przyjemny, niemniej nie powiedziałbym, żeby był przesadnie nadużywany – ilustracje wypadają mniej więcej co cztery strony, część utrzymana jest w ciemnych tonacjach, niewiele różniących się od czerni i bieli. Poziom edytorski jest przeciętny jak na White Wolfa, czyli zdarza się trochę błędów, jednak (z wyjątkiem nieistniejącego Atutu i pustej kategorii w słowniku) nie przeszkadzają one w lekturze. Osobiście wolałbym twardą okładkę zamiast kilkunastu pokolorowanych ilustracji, ale jestem pewien, że część fanów będzie ze zmiany zadowolona.

Książka podzielona jest, trochę niepotrzebnie, na dwa rozdziały (mające odpowiednio 30 i 62 strony) oraz niespodziankę – 22-stronnicowy Appendix. Niespodziankę, ponieważ aż do momentu kiedy do niego dojdziemy, nie ma słowa o jego istnieniu – wyraźnie podane jest istnienie tylko dwóch rozdziałów. Trochę dziwny pomysł, niemniej na szczęście nie przeszkadza w odbiorze.

Warto wspomnieć jeszcze o dwóch rzeczach. Po pierwsze jest to posiadający chyba najmniejszą liczbę ramek dodatek do nowej linii, co odbija się na ilości oferowanych smaczków. Po drugie podręcznik (z wyjątkiem części mechanicznej) spisany jest w formie sfabularyzowanej, wszystkie informacje są przedstawione jakby była to pozycja istniejąca w świecie gry. Z tego powodu nie ma co liczyć na treściwe informacje.

Rozdział pierwszy, A History of Ventrue, to zajmująca jedną czwartą dodatku historia klanu. Niestety, tutaj autorzy najwyraźniej zechcieli nam przypomnieć Stary WoD. W związku z tym wybrali pomysł zdecydowanie nieoryginalny, sprzeczny z resztą dodatków i pozbawiony sensu. Stwierdzenie, że na następnych trzydziestu stronach możemy przeczytać "Historię Królów Brytanii" Monmoutha, gdzie ‘przodkowie książąt walijskich’ zostało zastąpione ‘Ven’ (czyli Ventrue) nie jest niestety dalekie od prawdy.

Historia jak historia. Streszczenie wydarzeń Iliady i Eneidy nie byłoby jeszcze takie tragiczne, gdyby nie końcówka wzięta żywcem z Monmoutha. Otóż Ventrue, klan polityków, wedle tej historii trafia specjalnie do Brytanii, kraju który do IV wieku jest pod rządami Camarilli (gdzie zamiast rządzenia pozostaje im rola zwierzyny łownej), po jej upadku zaś przez następne parę wieków nie odgrywa specjalnej roli politycznej. Owszem, są dopisane odnośniki do Karolingów, niespecjalnie jednak mające coś wspólnego z resztą tej historii.
Co ciekawsze, wątpliwe żeby wzmiankowana historia była w świecie gry uznawana przez Ventrue – tych należących do Invictusu stawia jako pariasów, gdyż przecież Pierwszy Stan głosi, że wywodzi się z Camarilli i podobnie jest z członkami Lancea Sanctum. Według historii klanu z dodatku zaś Ventrue nie dość że nie uczestniczyli w tworzeniu najpotężniejszych Przymierzy, to jeszcze nie mogli należeć do wybranych uczniów Monachusa, założyciela Lancea Sanctum i żaden z nich nie został Czarnym Apostołem. Mocny strzał w stopę dla klanu, który szczyci się przedstawianiem wszystkiego tak, żeby pokazywało ich w dobrym świetle. Niestety autorzy zamiast zastosować się do dobrych wzorców, które zaprezentowali w VII, woleli wrzucić jedyną wersję historii. Historii, która pomimo silnych (i być może nie do końca zrozumiałych dla kogoś, kto nie czytał dodatku) odwołań do Requiem for Rome, stoi w sprzeczności z informacjami podanymi w Fall of Camarilla. Bardzo zeszłoedycyjne.

Rozdział drugi i ostatni, The Culture of Lords, jest zdecydowanie mniej monolityczny. Podzielono go na wywiady z różnymi przedstawicielami klanu, przeplatane pseudo-artykułami tematycznymi. Wywiady mają różną długość – od strony po pięć i przedstawiają typowego lub mniej przedstawiciela oraz jego spojrzenia na klan. O ile pierwsze może posłużyć do stworzenia NPCa, choć zdecydowanie gorzej niż inspirujące rozwiązania z Damnation City, o tyle spojrzenie na klan jest często zupełnie nieprzydatnym fluffem (zwłaszcza w przypadku ‘mniej typowych’ typowych postaci, jak będący redneckiem Pan Paradise Lake). Artykuły są zdecydowanie bardziej użyteczne – spojrzenie na prawa czy Dominację może być przydatne dla graczy. Całość kończy kawałek o Malkavii – chorobie nękającej Ventrue (choć nie tylko). Jest ona przedstawiona w najmniej wodolejskiej formie i stanowi prawie gotowy materiał na przygody oraz konstrukcję postaci. Pomiędzy tym wszystkim umieszczone są klimatyczne Notatki od Martwej Dziewczynki, opowiadanie w częściach, o dość przewidywalnym finale.

Appendix-niespodzianka zawiera część mechaniczną podręcznika. Jedyna linia krwi nie zachwyca, w dodatku jest fatalnie przygotowana mechanicznie – ich wada w istocie jest zaletą (zamiast opłacać dyscypliny Siłą Woli muszą to robić przy pomocy Vitae – której każdy wampir ma więcej, łatwiej ją odzyskać i pozwala to użyć Siły Woli do wzmocnienia testu). Na szczęście jeśli ktoś koniecznie chciałby nimi zagrać to można to łatwo poprawić wprowadzając wydatek Vitae jako dodatkowy do Siły Woli. Dalej mamy cztery atuty unikalne dla Ventrue - z czego trzy są klimatyczne, ale zbyt drogie i prawie niegrywalne, zaś czwarty jest drogi ale przynajmniej przydatny (daje większą odporność na Dominację).
Następnych kilkanaście stron poświęconych jest mechanicznym efektom Malkavii oraz związanej z nią Dyscyplinie o wdzięcznej nazwie Dementation. Pomimo niedopracowanej dyscypliny to jedna z lepszych część podręcznika – nieźle napisana, z pomysłami oraz sensowną ramką. Całość zakończona jest tragicznie – dwoma przykładowymi postaciami, zupełnie bez polotu i większego sensu. Plus dwie strony zmarnowane na ich karty postaci. Zupełnie jak w staroedycyjnych clanbookach.

Ventrue: Lords over the Damned to produkt kiepski, wtórny, chaotycznie złożony i pełen metaplotu. Jest w nim strasznie dużo lania wody zamiast ciekawych pomysłów przydatnych na sesjach, brakuje erpegowego ‘mięsa’. Z niewiadomych przyczyn autorzy po brzegi wypchali go odwołaniami do Requiem for Rome oraz Fall of Camarilla i dla osób które nie zapoznały się z tymi dwoma dodatkami część clanbooka może być enigmatyczna lub niezrozumiała, zwłaszcza liczne odniesienia do Strix oraz Martwych Julii. Z kolei osoby, które owe dodatki czytały zauważą liczne rozbieżności pomiędzy nimi, a Ventrue: Lords over the Damned. Całości dopełnia kiepska część mechaniczna z dysfunkcyjną linią krwi, niedopracowaną dyscypliną oraz nielicznymi i mało efektywnymi atutami.

Osobiście poleciłbym produkt tylko kolekcjonerom, narratywistom zupełnie ignorującym mechanikę i wewnętrzną spójność świata oraz miłośnikom poprzedniej edycji.

Kup teraz: