Tworzenie postaci w Świecie Mroku

Alternatywne podejście

Autor: Krzysztof 'Szczur' Hryniów

Tworzenie postaci w Świecie Mroku
System tworzenia postaci przedstawiony w podręczniku podstawowym do Świata Mroku jest szybki i wygodny, ale ma kilka wad, które potrafią zmniejszyć przyjemność czerpaną z rozrywki. Tworząc początkową postać, mamy bardzo sztywne kryteria, na co możemy wydać ile kropek i brak żadnej dodatkowej możliwości konfiguracji postaci (np. znanych z poprzedniej edycji punktów wolnych). Rozumiem założenia stojące za takim systemem – między innymi ukrócenie możliwości tworzenia niesamowicie przegiętych postaci, jak to działo się na poprzedniej edycji - ale niestety w tym przypadku wybrane rozwiązanie jest dalekie od idealnego. Z fabularnego punktu widzenia wylano dziecko razem z kąpielą, utrudniając graczom stworzenie takich postaci jakie by chcieli – przykładowo brak (czy nadmiar) jednej kropki w którejś klasie atrybutów czy umiejętności jest dość często spotykanym zjawiskiem. Oczywiście można (niezgodnie z zasadami) nie przydzielić nigdzie tej nie pasującej kropki, lub też rozwinąć postać fabularnie, wymyślając dla niej coś z przeszłości (np. mając jedną wolną kropkę w umiejętnościach fizycznych, która nam nijak nie pasuje, wymyślamy że nasz korporacyjny japiszon był w młodości harcerzem i przydzielamy ją na Przetrwanie), jednak nie jest to rozwiązanie idealne. Gorzej, jeśli chcielibyśmy stworzyć postać wąsko wyspecjalizowaną w jednej dziedzinie, bo wedle mechaniki Świata Mroku geniusz (Inteligencja 5) musi jednocześnie cechować się słabą wola (Determinacja 1) i być niezbyt bystry (Czujność 1). Czyli mistrza szachowego raczej sobie nie zrobimy – przynajmniej na starcie. Czasem trochę szkoda, bo widziałem już jak parę naprawdę fajnych konceptów postaci musiało ulec zasadom podręcznika. Z mechanicznego punktu widzenia jest zdecydowanie gorzej. Pomimo dążenia do zrównoważenia tworzonych postaci (stąd też wynikają podwójne koszty 5-tych kropek) autorom systemu zdecydowanie się to nie udało. Podczas kilku kronik, które rozgrywaliśmy szybko nam wyszło, że w praktyce niektóre postacie są zdecydowanie silniejsze od innych – i zależało to w decydującej mierze od tego, jak zostały stworzone na początku. Czemu tak się dzieje? Żeby odpowiedzieć na to pytanie, przeanalizujemy system tworzenia postaci – podając wartości dla obu skrajnych przypadków. Uwaga: Poniższy kawałek artykułu będzie zawierał trochę matematyki, dla osób których nie interesują wyliczenia dotyczące zasad tworzenia postaci oraz podane skrajności zapraszam do pominięcia części zatytułowanej Wyliczenia i przejścia od razu do tej o tytule Wnioski.
Wyliczenia
Wszystkie wartości podane są w równowartości PD potrzebnej do wykupienia potrzebnej wartości cechy. Atrybuty Mamy do wydania odpowiednio 3, 4 i 5 kropek, przez co warianty minimalistyczny i maksymalistyczny wyglądają następująco: Min – wszystkie atrybuty na 2 (30 PD); 2 atrybuty na 2 i jeden na 3 (45 PD); 1 atrybut na 2 i dwa na 3 (60 PD). Max – jeden atrybut rozwinięty do 4 (45 PD); jeden atrybut rozwinięty do 4, jeden do 2 (55 PD); jeden atrybut rozwinięty do 5 / jeden atrybut rozwinięty do 4, jeden do 3 (oba rozwiązania warte tyle samo – 70 PD). Umiejętności W tym przypadku wybór jest trochę większy – odpowiednio 4, 7 i 11 kropek. Warianty minimalistyczny i maksymalistyczny prezentują się tak: Min – 4 umiejętności na 1 (12 PD); 7 umiejętności na 1 (21 PD); 5 umiejętności na 1, 3 umiejętności na 2 (42 PD); 3 specjalizacje (9 PD). Max – jedna umiejętność na 4 (30 PD); jedna umiejętność na 4, jedna na 3 (48 PD); dwie umiejętności na 4, jedna na 3 (78 PD); 3 specjalizacje (9 PD). Atuty W przypadku atutów możemy dowolnie przeznaczyć na nie 7 kropek. Min – 7 atutów na 1 kropce (14 PD). Max – jeden atut na 4 kropce, jeden atut na 3 kropce (32 PD).
Wnioski
Wariant minimalistyczny – postać z równomiernie rozłożonymi kropkami, nie dość, że będzie kiepsko wypadać na sesji (pule o wysokości 2-5), to jeszcze podczas kampanii bardzo szybko wyjdzie, że jej możliwości są znacznie mniejsze od pozostałych postaci, którym zdecydowanie łatwiej od niej będzie uzupełnić braki (taniej w PD). Wartość cech takiej postaci jest równa 233 PD. Wariant maksymalistyczny – postać wysoce wyspecjalizowana, będzie dobrze wypadać na sesji w swoich dziedzinach (pule 5-10) i szybko nadgoni potrzebne braki (początkowe kropki są bardzo tanie w PD). Podczas dłuższych kampanii okaże się, że jej możliwości są większe od dowolnej innej postaci z drużyny. Wartość cech takiej postaci jest równa 367 PD. 134 PD różnicy pomiędzy wariantami skrajnymi to, co by nie mówić ogromna przepaść. Tyle PD postać statystycznie otrzymuje w trakcie całkiem długiej kroniki (licząc po 4 PD za sesję i 2 dodatkowe za rozdział co trzy sesje potrzeba 29 sesji żeby uzyskać tyle PD). O ile w przypadku jednostrzałówek postać za 367 PDków może mieć problemy z niektórymi pulami, o tyle w przypadku kronik (zwłaszcza dłuższych) szybko uzupełni brakujące atrybuty i umiejętności (pierwsze i drugie kropki umiejętności są tanie – odpowiednio 3 i 6 PD, podobnie podniesienie atrybutu na 2 – 10 PD), podczas gdy dla postaci za 233 PD wyspecjalizowanie się w nawet jednej dziedzinie może okazać się bardzo trudne (podniesienie atrybutu z 3 na 4 to 20 PD, dodając do tego podniesienie umiejętności z 2 na 4 mamy kolejne 21 PD – czyli jakieś 9-10 sesji). Wyraźnie widać, że system tworzenia postaci mechanicznie nie jest idealny – teraz jak można to zmienić?
Alternatywa
Alternatywa jest bardzo prosta. Wystarczy od początku być konsekwentnym z systemem rozwijania postaci za doświadczenie (ramka „Postaci Zaawansowane”, s.35, Świat Mroku) i tworzyć postać za Punkty Doświadczenia. Bierzemy czystą kartę postaci (z jedną kropką na każdym atrybucie) i od tego stanu rozwijamy ją za doświadczenie. Jako że metoda podręcznikowa daje wyniki z przedziału 233-367 PD, wychodzi że zbliżone do tych tworzonych metodą tradycyjną postacie możemy stworzyć za 300 PD. Oczywiście, na potrzeby kroniki bardzo łatwo to zmodyfikować – jeśli chcemy silniejsze postacie wystarczy po prostu dać graczom na początku na ich stworzenie 320 czy 350 PD.
Zdaniem Arka Tworzyłem już dwie postacie zgodnie z nowym systemem i muszę powiedzieć, że 300 punktów doświadczenia to jest trochę mało. Nie zawsze da się stworzyć postać, która będzie pełna (będzie posiadała wszystkie zdolności o których myśleliśmy tworząc jej koncept). Sugerowałbym aby gracze mogli na początku wydać około 330PD (jeśli grają śmiertelnikami). Takie pule dają dużo większą swobodę przy tworzeniu postaci i pozwalają tworzyć specjalistów w konkretnych dziedzinach, co przy mniejszej ilości PD jest trudne, bo oznacza to, że postać jest ułomna w innych dziedzinach. Atrybut na 4 i umiejętność na 4 to razem 75PD, czyli jedna czwarta naszej puli.
Zalety rozwiązania: Powyższa metoda tworzenia postaci działa dobrze bez żadnych obostrzeń, jednak ma również tę wygodę, że można ją łatwo dopasować do specyfiki poszczególnych kronik, ustanawiając ograniczenia maksymalnej liczby PD, które można wydać na Atuty czy umiejętności.
Zdaniem Arka Moim zdaniem limity nakładane na postacie graczy nie biorą się znikąd. Autorzy chcieli zagwarantować, że postacie tworzone przez graczy będą możliwie zrównoważone pod względem możliwości. W życiu codziennym rzadko można spotkać ludzi, którzy są bardzo wszechstronnie uzdolnieni (wysokie wartości atrybutów), a jednocześnie posiadają niewielkie umiejętności w konkretnych dziedzinach (niskie wartości umiejętności). W Świecie Mroku, który jest w jakimś stopniu odbiciem naszego, też chcielibyśmy aby takie osoby nie pojawiały się na każdym kroku. Niestety zaprezentowany system tworzenia postaci nie daje nam gwarancji, że gracz tworząc bohatera, którego będzie potem odgrywał, nie przeznaczy 200 punktów doświadczenia na atrybuty, 90 na umiejętności i 10 na atuty. Oczywiście można sprawdzać czy każda postać uczestnicząca w naszej kronice jest zbalansowana, jednak jest to zajęcie dosyć żmudne i aż prosi się o rozwiązanie bardziej systematyczne. Jak połączyć sprawiedliwość (każda postać jest tworzona za tyle samo punktów doświadczenia) systemu proponowanego przez Szczura i równowagę, którą w trochę nieudolny sposób daje nam mechanizm z podręczników? Jeśli chcemy stworzyć postacie zbliżone rozkładem cech do tych z wersji podręcznikowej, ale uniknąć dysproporcji możliwości, to moja propozycja jest prosta – na każdą grupę współczynników dostajemy oddzielną pulę punktów doświadczenia. Gracz nie dostaje 300PD, które może rozdysponować dowolnie, ale ma 150PD, które może wydać na atrybuty, 130PD, które może wydać na umiejętności i specjalizacje oraz 20PD, za które może zakupić atuty. To rozwiązanie ma jednak jeszcze jedno drobne niedociągnięcie, które uważny czytelnik z pewnością zauważył. Czasem dochodzi do sytuacji w której nie można wydać wszystkich punktów doświadczenia. Przykład: gracz kupuje sobie wszystkie atrybuty na 2 (90PD), Inteligencję na 4 (dodatkowe 35PD) i Prezencję na 3 (15PD); wydał łącznie 140 ze 150PD. Zostało mu 10PD, których nie jest w stanie w żaden sposób wydać na atrybuty (można by je było wydać do rozwinięcia atrybutu ma drugą kropkę, ale ta postać ma już wszystkie atrybuty na przynajmniej drugiej kropce). W takiej sytuacji sugerowałbym możliwość przeniesienia PD, których nie można wydać w danej kategorii do kategorii „niższej” (zgodnie z kolejnością podręcznikową – wpierw kupujemy atrybuty, następnie umiejętności, potem atuty, a na końcu moce nadnaturalne). Oczywiście można też dopuścić przeniesienie większej ilości punktów doświadczenia do innych kategorii – wszystko zależy od tego jaką swobodę przy tworzeniu postaci chcemy dać graczom.
Poniższy aneks przeznaczony jest dla posiadaczy anglojęzycznych dodatków o istotach nadnaturalnych (wilkołak, wampir, mag) i rozwija zasady alternatywnej kreacji postaci dla nich.
Aneks A: Istoty Nadnaturalne
Wampir Przy postaci wampira mamy 3 różnice w stosunku do śmiertelnika, z których niestety każda wymaga pewnego usystematyzowania. Blood Potency – możliwość wykupienia BP za punkty atutów to czysty zysk w postaci 20 PD przy podręcznikowym tworzeniu postaci. Dla metody alternatywnej najlepiej założyć, że każda z postaci startuje z BP 1 i musi wykupić nadprogramowe punkty za PD. Dodatkowa kropka atrybutu – w przypadku metody minimalnej jest to równoważnik 15 PD wydanych na dany atrybut, w przypadku wariantu maksymalnego równowartość 25 PD (5-ta kropka). Gruszczy w swojej kronice zastosował metodę polegającą na przydzieleniu tej kropki przed wydaniem PD na kreację postaci. Jest to trochę słabsze od rozwiązania podręcznikowego, ja osobiście stosuje premię 15 PD przeznaczoną na dany atrybut. Dyscypliny – podręcznik daje przedział od 15 (3 x 1 kropka) do 30 PD (jedna dyscyplina na 3 kropce), wobec czego rozsądnym wydaje się danie dodatkowych 20 dodatkowych PD (odpowiednik jednej dyscypliny klanowej na pierwszej kropce i jednej na drugiej kropce). Warte zaznaczenia jest, żeby przy rozpoczęciu kroniki poważnie zastanowić się nad ograniczeniem liczby PD możliwej do wydania na Dyscypliny, jeśli chcemy uniknąć startowych postaci z najwyższymi poziomami przykładowo Majestatu czy Dominacji (koszt 75 PD za dyscyplinę na piątej kropce). Wilkołak Wilkołaki również różnią się mechanicznie trzema kwestiami. Darmowa specjalizacja – tą kwestię można zostawić tak jak jest w podręczniku. Primal Urge – tutaj sprawa wygląda analogicznie jak w wampirze i takie samo rozwiązanie jak z Blood Potency wydaje się adekwatne. Dary – w tej kwestii metoda podręcznikowa bardzo kuleje. W zależności od ustawienia Plemienia i Patronatu możemy mieć niezwykle opłacalną możliwość wykupienia Daru na trzeciej kropce (30 PD), lub też wylądować znacznie gorzej – z dwoma pierwszokropkowymi darami i znajomością rytuałów (14-15 PD). Osobiście proponowałbym przydzielenie dodatkowych 20 PD (pierwszokropkowy Dar z jednej z listy lub rytuały, plus dwa pierwsze Dary z innej listy). Rozwiązanie te ma też ten plus, że postacie które nie wybrały żadnego plemienia (Ghost Wolves) są znacznie mniej karane mechanicznie. Podobnie jak przy Dyscyplinach tutaj również należy zastanowić się nad ograniczeniem liczby PD, które można wydać. Mag Różnice znowu są trzy, gdyż przy Rote Specialities nie trzeba nic robić. Dodatkowa kropka atrybutu – rozwiązanie analogiczne jak dla wampirów. Gnoza – rozwiązanie analogiczne jak dla Blood Potency. Gnoza jest zdecydowanie najsilniejsza z wszystkich trzech Nadnaturalnych Przewag (Supernatural Advantage), więc można się zastanowić nad ograniczeniem liczby PD, które można na nią wydać. Z drugiej strony najłatwiej się ją rozwija podczas gry (dzięki Arcane Experience), więc gracze mogą być niechętni wydawaniu na nią swoim cennych PD. Arkana – tutaj sytuacja jest zdecydowanie najmniej różowa. Podręcznik oferuje dobór jednego Arkanum na 2 i dwóch na 1, oraz jeszcze jednej kropki dowolnie umieszczonej, z czego dwa z Arkan muszą należeć do Ścieżki. Z tego wychodzą nam kombinacje od 2,1,1,1 (38 PD, jeśli 2 kropki mamy na Ruling Arcana) po 3,1,1 (60 PD jeśli 3 kropki mamy na Inferior Arcana). Osobiście przydzieliłbym z uwagi na Arkana dodatkowe 40-45 PD (dwa Arkana na 2, jedno na 1). Zdecydowanie również polecam ograniczyć liczbę PD, które można wydać na Arkana.