Wyliczenia
Wszystkie wartości podane są w równowartości PD potrzebnej do wykupienia potrzebnej wartości cechy.
Atrybuty
Mamy do wydania odpowiednio 3, 4 i 5 kropek, przez co warianty minimalistyczny i maksymalistyczny wyglądają następująco:
Min – wszystkie atrybuty na 2 (30 PD); 2 atrybuty na 2 i jeden na 3 (45 PD); 1 atrybut na 2 i dwa na 3 (60 PD).
Max – jeden atrybut rozwinięty do 4 (45 PD); jeden atrybut rozwinięty do 4, jeden do 2 (55 PD); jeden atrybut rozwinięty do 5 / jeden atrybut rozwinięty do 4, jeden do 3 (oba rozwiązania warte tyle samo – 70 PD).
Umiejętności
W tym przypadku wybór jest trochę większy – odpowiednio 4, 7 i 11 kropek. Warianty minimalistyczny i maksymalistyczny prezentują się tak:
Min – 4 umiejętności na 1 (12 PD); 7 umiejętności na 1 (21 PD); 5 umiejętności na 1, 3 umiejętności na 2 (42 PD); 3 specjalizacje (9 PD).
Max – jedna umiejętność na 4 (30 PD); jedna umiejętność na 4, jedna na 3 (48 PD); dwie umiejętności na 4, jedna na 3 (78 PD); 3 specjalizacje (9 PD).
Atuty
W przypadku atutów możemy dowolnie przeznaczyć na nie 7 kropek.
Min – 7 atutów na 1 kropce (14 PD).
Max – jeden atut na 4 kropce, jeden atut na 3 kropce (32 PD).
Wnioski
Wariant minimalistyczny – postać z równomiernie rozłożonymi kropkami, nie dość, że będzie kiepsko wypadać na sesji (pule o wysokości 2-5), to jeszcze podczas kampanii bardzo szybko wyjdzie, że jej możliwości są znacznie mniejsze od pozostałych postaci, którym zdecydowanie łatwiej od niej będzie uzupełnić braki (taniej w PD). Wartość cech takiej postaci jest równa 233 PD.
Wariant maksymalistyczny – postać wysoce wyspecjalizowana, będzie dobrze wypadać na sesji w swoich dziedzinach (pule 5-10) i szybko nadgoni potrzebne braki (początkowe kropki są bardzo tanie w PD). Podczas dłuższych kampanii okaże się, że jej możliwości są większe od dowolnej innej postaci z drużyny. Wartość cech takiej postaci jest równa 367 PD.
134 PD różnicy pomiędzy wariantami skrajnymi to, co by nie mówić ogromna przepaść. Tyle PD postać statystycznie otrzymuje w trakcie całkiem długiej kroniki (licząc po 4 PD za sesję i 2 dodatkowe za rozdział co trzy sesje potrzeba 29 sesji żeby uzyskać tyle PD).
O ile w przypadku jednostrzałówek postać za 367 PDków może mieć problemy z niektórymi pulami, o tyle w przypadku kronik (zwłaszcza dłuższych) szybko uzupełni brakujące atrybuty i umiejętności (pierwsze i drugie kropki umiejętności są tanie – odpowiednio 3 i 6 PD, podobnie podniesienie atrybutu na 2 – 10 PD), podczas gdy dla postaci za 233 PD wyspecjalizowanie się w nawet jednej dziedzinie może okazać się bardzo trudne (podniesienie atrybutu z 3 na 4 to 20 PD, dodając do tego podniesienie umiejętności z 2 na 4 mamy kolejne 21 PD – czyli jakieś 9-10 sesji).
Wyraźnie widać, że system tworzenia postaci mechanicznie nie jest idealny – teraz jak można to zmienić?
Alternatywa
Alternatywa jest bardzo prosta. Wystarczy od początku być konsekwentnym z systemem rozwijania postaci za doświadczenie (ramka „Postaci Zaawansowane”, s.35, Świat Mroku) i tworzyć postać za Punkty Doświadczenia.
Bierzemy czystą kartę postaci (z jedną kropką na każdym atrybucie) i od tego stanu rozwijamy ją za doświadczenie. Jako że metoda podręcznikowa daje wyniki z przedziału 233-367 PD, wychodzi że zbliżone do tych tworzonych metodą tradycyjną postacie możemy stworzyć za 300 PD. Oczywiście, na potrzeby kroniki bardzo łatwo to zmodyfikować – jeśli chcemy silniejsze postacie wystarczy po prostu dać graczom na początku na ich stworzenie 320 czy 350 PD.
Zalety rozwiązania:- Elastyczność – metoda ta daje nam znacznie większe pole do popisu przy tworzeniu wymarzonej postaci, możemy przydzielić punkty tak jak chcemy, nawet do poziomu zrobienia postaci opierającej się głównie na atrybutach, czy też skrajnie wyspecjalizowanej.
- Równe szanse – metoda jest znacznie bardziej zbalansowana od podręcznikowej, tworzone nią postacie są dużo bardziej do siebie zbliżone możliwościami i unikamy efektu rozwarstwienia możliwości drużyny podczas dłuższych kronik.
- Spójna koncepcja – z uwagi na usunięcie sztucznych ograniczeń nie mamy niczego co przeszkadza w koncepcji postaci. Nie musimy już wybierać pomiędzy bogatym a wpływowym przemysłowcem (bo nie da się podręcznikowo mieć i zasobów i statusu na 4), możemy kosztem innych cech stworzyć taką postać jaką sobie wymyśliliśmy (oczywiście do granicy wyznaczanej PD).
- NPCe – metoda ta jest również dobra do szybkiego tworzenia Bohaterów Niezależnych i oszacowania ich rzeczywistych możliwości względem możliwości graczy. Przydzielamy po prostu odkreślonym NPCom pewną pulę PD i ich tworzymy.
- Szybkość – szybkość tworzenia postaci jest zbliżona do tej z metody podręcznikowej; dla nowych graczy może być nieznacznie wolniejsza, dla doświadczonych graczy nieznacznie szybsza.
- Oczyma Duszy (Second Sight) – metoda ta pozwala nam na stworzenie początkujących postaci wykorzystujących moce psioniczne z dodatku Oczyma Duszy w pełni. Dodatek ten ma przykrą tendencję do niekompatybilności z podręcznikiem, jeśli chodzi o postacie nie korzystające z zasady opcjonalnej ze strony 35. Dzieje się tak, ponieważ musimy przy tworzeniu postaci wybrać atuty (których wykupienie za PD podczas kroniki jest niemożliwe lub bardzo utrudnione), zaś wymagania i koszty niektórych są niemożliwe do spełnienia (Atut za 4 kropki wymagający inne Atutu za 4 kropki jest doskonałym przykładem). Korzystając z alternatywnego tworzenia postaci, możemy stworzyć dowolnego psionika.
Aneks A: Istoty Nadnaturalne
Wampir
Przy postaci wampira mamy 3 różnice w stosunku do śmiertelnika, z których niestety każda wymaga pewnego usystematyzowania.
Blood Potency – możliwość wykupienia BP za punkty atutów to czysty zysk w postaci 20 PD przy podręcznikowym tworzeniu postaci. Dla metody alternatywnej najlepiej założyć, że każda z postaci startuje z BP 1 i musi wykupić nadprogramowe punkty za PD.
Dodatkowa kropka atrybutu – w przypadku metody minimalnej jest to równoważnik 15 PD wydanych na dany atrybut, w przypadku wariantu maksymalnego równowartość 25 PD (5-ta kropka). Gruszczy w swojej kronice zastosował metodę polegającą na przydzieleniu tej kropki przed wydaniem PD na kreację postaci. Jest to trochę słabsze od rozwiązania podręcznikowego, ja osobiście stosuje premię 15 PD przeznaczoną na dany atrybut.
Dyscypliny – podręcznik daje przedział od 15 (3 x 1 kropka) do 30 PD (jedna dyscyplina na 3 kropce), wobec czego rozsądnym wydaje się danie dodatkowych 20 dodatkowych PD (odpowiednik jednej dyscypliny klanowej na pierwszej kropce i jednej na drugiej kropce).
Warte zaznaczenia jest, żeby przy rozpoczęciu kroniki poważnie zastanowić się nad ograniczeniem liczby PD możliwej do wydania na Dyscypliny, jeśli chcemy uniknąć startowych postaci z najwyższymi poziomami przykładowo Majestatu czy Dominacji (koszt 75 PD za dyscyplinę na piątej kropce).
Wilkołak
Wilkołaki również różnią się mechanicznie trzema kwestiami.
Darmowa specjalizacja – tą kwestię można zostawić tak jak jest w podręczniku.
Primal Urge – tutaj sprawa wygląda analogicznie jak w wampirze i takie samo rozwiązanie jak z Blood Potency wydaje się adekwatne.
Dary – w tej kwestii metoda podręcznikowa bardzo kuleje. W zależności od ustawienia Plemienia i Patronatu możemy mieć niezwykle opłacalną możliwość wykupienia Daru na trzeciej kropce (30 PD), lub też wylądować znacznie gorzej – z dwoma pierwszokropkowymi darami i znajomością rytuałów (14-15 PD).
Osobiście proponowałbym przydzielenie dodatkowych 20 PD (pierwszokropkowy Dar z jednej z listy lub rytuały, plus dwa pierwsze Dary z innej listy).
Rozwiązanie te ma też ten plus, że postacie które nie wybrały żadnego plemienia (Ghost Wolves) są znacznie mniej karane mechanicznie.
Podobnie jak przy Dyscyplinach tutaj również należy zastanowić się nad ograniczeniem liczby PD, które można wydać.
Mag
Różnice znowu są trzy, gdyż przy Rote Specialities nie trzeba nic robić.
Dodatkowa kropka atrybutu – rozwiązanie analogiczne jak dla wampirów.
Gnoza – rozwiązanie analogiczne jak dla Blood Potency. Gnoza jest zdecydowanie najsilniejsza z wszystkich trzech Nadnaturalnych Przewag (Supernatural Advantage), więc można się zastanowić nad ograniczeniem liczby PD, które można na nią wydać. Z drugiej strony najłatwiej się ją rozwija podczas gry (dzięki Arcane Experience), więc gracze mogą być niechętni wydawaniu na nią swoim cennych PD.
Arkana – tutaj sytuacja jest zdecydowanie najmniej różowa. Podręcznik oferuje dobór jednego Arkanum na 2 i dwóch na 1, oraz jeszcze jednej kropki dowolnie umieszczonej, z czego dwa z Arkan muszą należeć do Ścieżki. Z tego wychodzą nam kombinacje od 2,1,1,1 (38 PD, jeśli 2 kropki mamy na Ruling Arcana) po 3,1,1 (60 PD jeśli 3 kropki mamy na Inferior Arcana). Osobiście przydzieliłbym z uwagi na Arkana dodatkowe 40-45 PD (dwa Arkana na 2, jedno na 1). Zdecydowanie również polecam ograniczyć liczbę PD, które można wydać na Arkana.