» Archiwum » Scenariusze » Święto Jul cz. II

Święto Jul cz. II


wersja do druku

Kroniki Północy cz. V

Autor:

Wysłannik Odyna

Stoicie na oświetlonej blaskiem księżyca polanie, za potężnym wojownikiem w hełmie, którego plecy okryte są gęstym, ciemnym futrem. Dzierży on masywną włócznię, którą właśnie wbija w skaczącego na niego ogromnego wilkołaka. Ten jednak dosięga gardła wojownika swymi długimi pazurami, podczas gdy druga bestia wbija srebrny nóż w brzuch samotnego obrońcy.

W tym momencie bohaterowie mogą włączyć się do walki. Wojownik i nabity na włócznię wilkołak padają, więc do pokonania pozostał "tylko" jeden garou, będący obecnie w stanie szału. Po walce z potworem drużyna prawdopodobnie zainteresuje się dogorywającym właśnie nieznajomym. Tymczasem w jednym z drzew wciąż świeci brama, przez którą bohaterowie tu dotarli.

Otoczony czterema wilczymi trupami, leżący w kałuży krwi mężczyzna ubrany jest tylko w futrzane spodnie i okrywające plecy ciemne futro (na pierwszy rzut oka nie widać, że wyrasta ono z jego ciała). Jego pierś i ręce pokryte są runicznymi wzorami, przypominającymi te, które widoczne były na twarzy kobiety-księżyca ze snów. Udany test Percepcja + Runy (ST 5) pozwoli zauważyć, że wzory utworzone są z trzech runów: Raido (Nekromancja), Uruz (Siła), Teiwaz (Wiedza)*. Po udanym teście Inteligencja + Okultyzm (ST 7) możesz zasugerować, że są to trzy atrybuty tradycyjnie przypisywane Odynowi. Rany wojownika sugerują, że powinien on już być martwy. Na głowie nosi hełm, którego blachy osłaniające policzki i nos całkowicie zasłaniają twarz. Kiedy bohaterowie podchodzą bliżej, odzywa się do najwaleczniejszego z nich następującymi słowami: "Weź włócznie na wyspę i... zniszcz Węża. Muszę przekazać Dar Odyna... Podejdź i zdejmij mi hełm".

Pod hełmem kryję się przerażająca (test Odwagi albo bohater kamienieje ze strachu, ST 6) twarz o cienkiej skórze koloru popiołu, opinającej na wpół ludzką, na wpół wilczą czaszkę. Podniesione wargi odsłaniają wypełnioną zwierzęcymi zębami paszczę, z której wystają dwa długie kły. Ślepia tej istoty wypełnione są posępnym, czerwonym blaskiem. Po raz kolejny umierający stwór zdobywa się na wysiłek i wydobywa z siebie charkot: "Nie bój się, to jest dar". Niespodziewanie obejmuje bohatera ramieniem i wbija mu kły w gardło.

Na początku ból jest straszliwy. Kły potwora brutalnie przebijają skórę, a następujące po tym ssanie zdaję się wydzierać z ciebie twoje wnętrzności i twój umysł, twoje ciało i twą jaźń. Chciałbyś się wyrwać, ale paraliżujący ból unieruchamia cię w stalowym uścisku oprawcy. Chciałbyś krzyczeć, ale nie jesteś w stanie wydobyć dźwięku z katowanego właśnie gardła. Czy nikt nie może ci pomóc?!

Właśnie, jak reagują na to pozostali bohaterowie? Jeżeli chcą przerwać tą scenę muszą zabić wampira, w przeciwnym razie nie oderwie się on od swej ofiary. Jeżeli będą czekali na dalszy rozwój sytuacji...

Ból łagodnieje. Wszystko już zostało wyrwane. Czujesz pustkę w środku i łagodne pulsowanie ostatnich kropli krwi. Powoli zapadasz się w otchłań nieświadomości, wypełnioną świetlistymi promieniami spadających gwiazd. Gdzieś w oddali rozlega się pianie czerwonego koguta Fialara, ujadanie piekielnego psa Garma, dźwięk rogów wzywających wojowników poległych w walce na Ostatnią Bitwę...

Wtem do twojego gardła zaczyna wlewać się płynny ogień. Ból powraca, tym razem jednak połączony z niesamowitą rozkoszą smaku, jaką daję ten palący płyn. Wbijasz kły (?!) głębiej w szyję swej pierwszej ofiary, pragnąc pić do końca. On przyciska cię do siebie mocniej, pozwalając ci wysączyć to źródło życia i mocy do ostatniej kropli. Wtedy, pod twoimi kłami, rozpada się w pył, pozostawiając w ustach gorzki smak popiołu i straszliwe pragnienie, które ugasić trzeba będzie morzem tego płynnego życia - krwią.

W momencie, w którym zakończy się ten akt nieświadomego diabolizmu, świetlna brama zaczyna przygasać. Jeżeli bohaterowie się nie pośpieszą, znajdą się w środku lasów odległych o wiele dni drogi od Bergen - drogi, która może stać się pretekstem do wyjątkowo niebezpiecznej przygody (zabite wilkołaki to tylko część żyjącego tu szczepu Fernirów). Miejmy nadzieje, że nie zapomną zabrać włóczni i swego oszołomionego towarzysza.

Kilka słów wyjaśnienia - napotkany wampir (gangrel) to Solmund Przyjaciel Bestii, wysłannik Odyna z Uppsali (patrz Wolves of the Sea, p. 99). Podążał on do Bergen, aby uwolnić osadę od wpływów Węża. Pomóc mu miała przygotowana specjalnie do tego celu włócznia. Podczas drogi został zaatakowany przez żyjących w tych lasach Fenrirów, których źródło niechęci do nieumarłych opisałem w jednym z moich poprzednich tekstów (Opowieść o Wilku we wspomnianym już numerze MiM).

Dokonany diabolizm uczynił z jednego z bohaterów gangrela siódmego pokolenia, posiadającego następujące dyscypliny: Animalizm (3), Odporność (2), Potencja (2), Transformacja (3). Nowonarodzony dysponuje również Pazurami Fenrira (zamiast Szponów Bestii) zadającymi Siła + 3 poważnych obrażeń (więcej informacji na temat tej mocy znajduje się w Wolves of the Sea, p. 71). Ponadto, jeżeli jakikolwiek fizyczny atrybut bohatera był niższy niż trzy, automatycznie osiąga on tą wartość. Jeżeli wszystkie atrybuty wynoszą trzy lub więcej, jeden z nich zwiększa się o jedną kropkę.

Jeżeli chodzi o prowadzenie tej postaci, należy pamiętać, że po pierwsze nie jest on w stanie używać wszystkich swych mocy od razu. Część z nich ujawni się sama w krytycznej sytuacji (Potencja, Oporność, Świadek Ciemności, itp.), podczas gdy użycie niektórych może wymagać wskazówek ze strony jakiegoś mentora (np. Okiełznanie Bestii). Ostateczna decyzja leży w gestii Mistrza Gry, jednak gracz w żadnym wypadku nie powinien znać swoich dyscyplin zaraz po przemianie. Drugą rzeczą jest potworny głód krwi nieprzerwanie dręczący nowonarodzonego. Obecnie każda napotkana istota (wliczając w to towarzyszy z drużyny) jest potencjalną ofiarą. Należy to pokreślić częstymi testami Samokontroli. To, jak nowonarodzony zachowa się zaraz po przemianie, często determinuje całą jego przyszłość.

Ostatnia rzecz, jaka pozostała do opisania to włócznia. Masywna broń o długim, wąskim grocie, może być używana zarówno w walce bezpośredniej, lub jako broń dystansowa na krótkie odległości. Jej parametry przewyższają zwykłą włócznię (ST - 1, Obrażenia + 1, Zasięg x 1.5), ponadto istoty nadnaturalne otrzymują poważne obrażenia, których nie mogą zneutralizować swą Wytrzymałością. Cechą charakterystyczną tej broni jest znajdujący się na grocie run zniszczenia (Hagalz), oraz wyryte na drzewcu imię: "Piorun".

Powrót

Po ponownym przejściu przez bramę (w miejscu, do którego dociera się tą drogą zawsze jest środek nocy), drużyna ujrzy przemarzniętego, wciąż stojącego na wzgórzu Bjorna (oczywiście, jeżeli nie odebrali go ludzie Haralda), który przy pomocy kija i kawałka drewna próbuje rozpalić niewielkie ognisko. W zależności od tego, jak mocne więzy powstały pomiędzy chłopcem a bohaterami (lub jednym z nich), Bjorn odprowadzi ich pustym spojrzeniem, lub też po raz ostatni poprosi o zabranie z tego miejsca. Kjallak zrobi wszystko, aby do tego nie dopuścić. Jeżeli do tej pory nie użył Złej Pasji, zrobi to teraz, zwiększając żądze krwi nowonarodzonego. Z drugiej strony, bohaterowie posiadają teraz zaklętą włócznię, co nieco zwiększa ich szansę na pokonanie zmory (Kjallak jest jak najbardziej istotą nadnaturalną).

Nie licząc możliwych problemów z nowonarodzonym i ludźmi Haralda pragnącymi odzyskać Bjorna (jeżeli ten wciąż jest z drużyną), droga powrotna przebiega spokojnie. Jednak kilka mil od osady bohaterowie natkną się na tłum uciekających mieszkańców Bergen, niektórych z nich rannych, pobitych, obdartych, o oczach wypełnionych strachem i rozpaczą. W osadzie toczy się bitwa pomiędzy ludźmi Eyjolfa a niedawno przybyłym oddziałem około trzydziestu obcych wojowników, którzy palą i mordują wszystko, co stanie na ich drodze. Według przerażonych wieśniaków, obcy to demony Niflhelu, które przybyły do Bergen, aby obwieścić nadchodzący Ragnarok. Te opinie wywołane zostały okrucieństwem i walecznością przybyszy, będących grupą przemienionych przez wysłannika Setyty wampirów oraz ich ghouli.

Ostatecznie bohaterowie trafiają na płaskowyż, pod którym rozciąga się położona na nadbrzeżu osada. Przyjmując, że w tej chwili jest noc, osadę rozświetla blask wielu pożarów pochłaniających drewniane domy. Słychać ryk przerażonych zwierząt, gdzieś rozległ się krzyk mordowanego człowieka. Nagle spomiędzy zabudowań wyjeżdża postać w szkarłatnym płaszczu. Jeździec wjeżdża na drogę prowadzącą na płaskowyż i kieruje się w stronę miejsca, w którym stoją bohaterowie.

Bitwa, która właśnie dobiegła końca, rozpoczęła się od przybycia do Bergen ostatniego z wampirzych synów Arnulfa, wysłanego miesiąc wcześniej z zadaniem głoszenia Ewangelii Jormunganda i stworzenia silnego oddziału wiernych Wężowi wojowników, który dołączyłby do żyjących w Bergen popleczników Setyty. Kiedy po powrocie wyszło na jaw, że poplecznicy ci zostali wyrżnięci, a nowy władca nakazał przybyłym opuścić osadę, obrażając przy okazji ich dowódcę, ten stracił nad sobą kontrolę i rozpoczął bitwę, która skończyła się wymordowaniem wszystkich ludzi Eyjolfa i wielu mieszkańców osady. Rzeź ta kosztowała Setytę utratę niemal całego oddziału - pozostało mu zaledwie siedmiu wojowników.

Nadjeżdżający człowiek to Eyjolf Łasica. Jest to ambitny jarl, który niedawno wstąpił na drogę prowadzącą do sławy i bogactwa, do zdobycia których gotów jest użyć wszelkich możliwych środków. To podstępny, mściwy człowiek, liczący się tylko z potężniejszymi od niego. Umie jednak przybrać maskę przyjacielskiego, wspaniałomyślnego i walecznego wojownika, z czego tylko to ostatnie zdarza się być prawdą (o ile zostanie przyparty do muru).

Eyjolf jest bardzo przystojnym, młodym mężczyzną, o związanych w dwa warkocze włosach koloru złota i błękitnych oczach patrzących na świat jasnym spojrzeniem chłopca. Ubrany jest w ciemnoczerwoną, pokrytą misternymi wzorami tunikę z żółtymi rękawami i błękitne spodnie. Z całej postaci bije przepych: wojownik nosi złoty pas, przy którym wisi pochwa z krótkim mieczem o złotej głowni, złoty wisior na szyi, złote obręcze na nadgarstkach, oraz złotą broszę spinającą szkarłatną płachtę okrywającą plecy.

Jarl, pędzony żądzą zemsty i odzyskania utraconej zdobyczy, kieruje się do Stad (podobnie jak reszta mieszkańców osady), aby tam poprosić o pomoc w odbiciu Bergen. Na wojska Haralda nie ma co liczyć - dotrą one tutaj dopiero na wiosnę. Zresztą, jak do tej pory Eyjolf nie wywiązał się z zadania opanowania Bergen i utracił wszystkich ludzi swego nowego sprzymierzeńca. Jeżeli chcę liczyć na dalszą przychylność Pięknowłosego, musi znaleźć sposób, aby się jakoś zrehabilitować, najlepiej zanim ten dowie się o jego dotychczasowych "osiągnięciach".

Chwilę po spotkaniu z Eyjolfem, bohaterowie widzą opuszczającą osadę niewielka procesję, w skład której wchodzi grupa kobiet i dzieci (w sumie kilkanaście osób), pędzona przez oddział ośmiu wojowników. Kierują się oni na wysoką, wychodzącą głęboko w morze skarpę, gdzie kobiety mają zostać zamordowane i rzucone do morza jako ofiara dla Węża Midgardu. Dzieci natomiast mają udać się na Wyspę Mgieł, gdzie rozpocznie się ich wychowanie na wierne sługi Jormunganda. Kobiety wierzą, że ich poświęcenie zapewni dzieciom przetrwanie, dlatego też nie będą stawiały oporu podczas składania ofiary. Nie zdają sobie sprawy, że uratowane w ten sposób życie może okazać się gorsze od śmierci.

Bohaterowie mogą spróbować przeszkodzić w złożeniu ofiary (Eyjolf, wskazując na przewagę napastników, będzie stanowczo odradzał podjęcia tej akcji). Jeżeli zdecydują się teraz na atak otrzymają nieoczekiwaną pomoc. Otóż na moment przed rozpoczęciem starcia z gardła świeżo przemienionego bohatera rozlegnie się głośne, przeciągłe wycie. Chwilę potem do drużyny dociera duża wataha szarych wilków, na czele której pędzi na wpół materialna postać uzbrojonej w świetlisty miecz walkirii o spalonej twarzy.

Z pomocą Vigdis i jej wilków drużyna powinna poradzić sobie z przeciwnikami. Nie oznacza to, że walkiria odwali całą brudną robotę. Walka powinna być szybka i krwawa, jednak zakończona sukcesem bohaterów - najtrudniejsze jeszcze przed nimi.

Jeżeli któryś z graczy zadeklaruje, że jego postać spogląda w dół skarpy, wtedy może zauważyć (test Percepcja + Czujność, ST 6) wyłaniający się co jakiś czas z wody ciemny, podłużny kształt o grubości sporego dębu i długości drakkaru. Zagadka tożsamości tej istoty zostanie jednak rozwiązana dopiero w następnym rozdziale.

W tym punkcie przygody przed bohaterami stoją następujące opcje:
- wyprawa na wyspę jedną ze stojących na nadbrzeżu łodzi.
- zwrócenie się o pomoc do ludzi z Stad (nie oznacza to, że jej udzielą - Kweldulf nie ufa Eyjolfowi), a następnie wyprawa na wyspę ocalałym drakkarem (poza tym jednym, wszystkie statki, znajdujące się w stojących na nadbrzeżu drewnianych szopach, spłonęły podczas bitwy).
- inne (zależy od nieograniczonej inwencji graczy).

Na koniec jeszcze jedna uwaga. Jeżeli bohaterowie dotrą tu w czasie dnia lub tuż przed świtem, ich oczom ukaże się częściowo spalona, opuszczona osada. Mogą się za to natknąć się na Eyjolfa i uciekinierów przybywających właśnie do Stad, lub już tam będących, zaraz po opuszczeniu Wzgórza Kjallaka.

Decydujące starcie

Powoli zbliżacie się do Wyspy Mgieł, nagiej sterty kamieni pokrytych lodem, wystającej z morza niczym czaszka zimowego giganta. Dostępu do wyspy broni gęsty pierścień skał, wyglądających jak zęby ogromnego smoka. Praktycznie całą wyspę zajmuje kamienny kopiec, w którym znajduje się ciemny otwór będący najprawdopodobniej wejściem do jaskini. Z otworu tego wysuwa się teraz ciemny, wężowy kształt długości sporego okrętu.

Jeżeli jest dzień, bohaterowie wyraźnie ujrzą postać węża morskiego - potężnego gada o zielonym tułowiu i złoto-czerwonym smoczym łbie z paszczą wypełnioną długimi niczym noże zębami.

Pod postacią węża morskiego ukrywa się Setyta, którego wewnętrzny upadek (lub, jak on by to określił, "rozwój") znalazł odbicie w nowej formie bojowej, zdolnej do poruszania się w świetle dnia. W ten oto sposób Wielki Wąż wynagrodził wiernego sługę, nadając mu swój wygląd i czyniąc z niego swego prawdziwego syna.

Potwór zaatakuje bohaterów - lepiej żeby płynęli oni drakkarem niż małą łodzią, którą może spróbować wywrócić. Wąż będzie próbował wychwytywać członków załogi okrętu przy pomocy swej paszczy (suma kostek na atak 7), wciągając następnie ofiarę pod powierzchnię wody i tnąc ją ostrymi zębami (10 kostek obrażeń co rundę). Wąż jest bardzo zwinny i szybki, trafić go bronią ręczną można tylko podczas jego ataku, zaś stopień trudności trafienia zwiększony jest o jeden. Ten sam modyfikator dotyczy broni dystansowej. Skóra potwora jest gruba i "gumiasta", neutralizuje obrażenia z Wytrzymałością 7 (nie dotyczy to ran zadanych "Piorunem"). Ponadto bestia jest wyjątkowo żywotna - 14 stanów zdrowia. Ciężko zraniony stwór może gwałtownym szarpnięciem (Siła 7) wyrwać broń z ręki przeciwnika, unosząc ją w swoim ciele. Może też owinąć się wokół ofiary, miażdżąc ją i zadając siedem kostek obrażeń co rundę.

Na korzyść bohaterów przemawia fakt, że wampir w tej postaci traci wiele ze swego sprytu - staję się bestią, potężną i śmiertelnie niebezpieczną, lecz będącą niczym więcej niż wściekłym zwierzęciem. Przekonali się o tym jego słudzy, którzy (o ile bohaterowie nie zabili ich wcześniej) po dotarciu tutaj zostali po prostu wymordowani przez rozdrażnionego potwora.

Jeżeli drużyna spróbuje szukać schronienia na wyspie, pamiętaj o pierścieniu skał. Przepłynięcie go łodzią wymaga udanego testu Zręczność + Żeglarstwo (ST 7), drakkarem, Siła + Żeglarstwo (ST 8, test wykonuje postać siedząca przy wiośle sterowym na rufie okrętu). Podjęcie takiej akcji wiąże się z ryzykiem zostania uwięzionym na pozbawionym jakiejkolwiek roślinności i zwierzyny (za wyjątkiem wypełniających jaskinię jadowitych węży) kawałku skały. Przyjmijmy jednak, że potwór został pokonany (co niekoniecznie oznacza unicestwiony), a bohaterowie dotarli bezpiecznie na wyspę. W zależności od tego, czy uratowali kobiety i dzieci, które słudzy Węża chcieli złożyć w ofierze (patrz poprzedni rozdział), możliwe są dwa alternatywne zakończenia.

Zakończenie

Mimo zwycięstwa, wciąż czujecie czające się w tym miejscu zło. Ostrożnie wchodzicie do jaskini, w której płonie pojedynczy, błękitny płomień. Pochodzi on z pochodni, trzymanej przez wysoką kobietę w białej koszuli. Jej jasne, długie włosy zasłaniają prawą połowę na swój surowy sposób pięknej twarzy. Lewą stronę pokrywają czerwone, znane wam już runiczne tatuaże. Upiorne światło pochodni pada na setki czarnych węży wijących się na podłodze oraz plugawiących stojące przy ścianach trzy posągi bogów - Thora, Odyna i Freya. Tymczasem kobieta stoi na środku tego plugastwa zupełnie bosa.

Wersja A

Nagle spogląda na was swymi martwymi oczyma i odzywa się w te słowa: "Opuście teraz to miejsce, wasza misja dobiegła końca". Następnie opuszcza pochodnię i dotyka płomieniem podłogi, która natychmiast staje w palącym się potwornie zimnym płomieniem ogniu.

Kiedy wychodzicie na brzeg, waszym oczom ukazuje się krwistoczerwone morze, oraz unoszące się na wodzie ciała kobiet i dzieci zamordowanych w Bergen. Daleko na horyzoncie, w blasku zachodzącego słońca pławi się Naglfar, zrobiony z paznokci zmarłych ludzi okręt, którego załogę stanowi Loki i zdążające na Ostatnią Bitwę olbrzymy. Po chwili wizja znika, wy jednak wiecie, że mimo waszego wysiłku Ragnarok nadchodzi z szybkością spadającej gwiazdy, której kursu nic nie jest w stanie zmienić.

Wersja B

Nagle spogląda na was swymi martwymi oczyma i odzywa się w te słowa: "Opuście teraz to miejsce, wasza misja dobiegła końca. Musicie udać się do Uppsali, do domu Ojca Bogów. Tam czeka na was nagroda". Następnie opuszcza pochodnię i dotyka płomieniem podłogi, która natychmiast staje w palącym się potwornie zimnym płomieniem ogniu.

Opuszczacie to przeklęte miejsce, a miesiąc później otwierają się przed wami złote bramy domu Odyna. W środku stoją dwa długie rzędy uderzających mieczami w tarcze wojowników, stojących wzdłuż drogi, na końcu której oczekują was nagie walkirie. Kiedy pewnym krokiem ruszacie, aby odebrać swą nagrodę, w szeregu mijanych wojowników rozpoznajecie twarz waszego nieśmiertelnego towarzysza. Już za chwilę i wy otrzymacie dar wiecznego życia.

Kilka słów od autora

I to już wszystko. Muszę przyznać, że jest to chyba najbardziej "killerska" przygoda, jaką kiedykolwiek przygotowałem. No cóż, kto powiedział, że życie na dalekiej Północy jest łatwe? Mam nadzieje, że następną przygodę bohaterowie rozpoczną jako nie znający strachu einherjarowie, gotowi stawić czoła nowym wyzwaniom przygotowanym przez wyobraźnię Mistrza Gry, wypełnioną wizją nadchodzącego Zmierzchu Bogów.

Poniżej podaję trzy gotowe postacie, które gracze mogą odegrać podczas tej przygody. Dalla Arnarsdottir
Cytat: "Przekaż pozdrowienia krukom!"
Preludium: Kiedy twojego brata wygnano z osady po tym, jak zabił dwóch pijanych synów bogatego jarla próbujących cię zgwałcić, płakałaś przez wiele dni. Nie mogłaś też powstrzymać łez po śmierci ojca, która nadeszła szybko po stracie jedynego syna. Zostałaś sama, szesnastoletnia dziewczyna, według prawa nie mogąca decydować jeszcze o swoim losie. Nic dziwnego, że kiedy brat powrócił do osady i wkradł się do twego domu, obiecując opiekę nad tobą, podążyłaś za nim. Niestety, Ingolf nie był sam. Towarzyszyła mu grupa mężczyzn, których przywódca, niski, łysy mężczyzna o płaskiej czaszce przywodzącej na myśl węża, wydawał się szczególnie odrażający. Okazali się oni członkami potwornego kultu Węża Midgardu, uosobienia śmierci i zniszczenia, zdeprawowanymi istotami, do których z każdą chwilą upodabniał się twój brat. Uciekłaś od nich przy pierwszej okazji i udałaś się po pomoc do świątyni Odyna w Uppsali. Tam, karmiona krwią jednej z walkirii, stałaś się wojowniczką służącą Ojcu Bogów. Teraz jesteś gotowa stawić czoła wyznawcom Węża i uratować Ingolfa, nawet, jeżeli będzie to oznaczało jego śmierć. Bez względu na to, co się stanie, nigdy już nie będziesz płakać.
Koncept: Z zagubionej dziewczynki stałaś się wojowniczką, płomieniem pożerającym swych wrogów. Jeżeli jakikolwiek mężczyzna próbuje żartować z twojej drobnej, dziewczęcej postaci, widok twych na wpół szalonych oczu szybko odbiera mu ochotę do śmiechu (o amorach już nie wspominając). Kilku było na tyle odważnych (lub głupich), aby zignorować to ostrzeżenie. Szybko stali się karmą dla kruków i wilków.
Odgrywanie: Dzika i małomówna, używasz swej zwierzęcej maski do ukrycia wciąż tkwiącej w tobie słabości. Obserwując twe zachowanie, przypominające zwyczaje płochliwego, ale śmiertelnie niebezpiecznego drapieżnika, trudno zrozumieć twoją prawdziwą naturę. Jesteś w połowie impulsywną, często okrutną wojowniczką, a w połowie zagubioną, wrażliwą dziewczyną. Od dawna nie dopuszczasz tej części siebie do głosu, starając się o niej zapomnieć. Uważaj jednak - zbyt długo tłumione uczucia mają zwyczaj wybuchać z podwójną siłą.
Wygląd: Drobna dziewczyna o gąszczu lekko kręconych, długich, czarnych włosów okalających elfią twarz, w której tkwi para ogromnych, czarnych oczu. Ubrana jest w męskie spodnie i zieloną tunikę, na którą narzucony ma skórzany kubrak z kapturem, obszyty futrem niedźwiedzia, którego sama upolowała. Na szyi nosi medalion z brązu, na którym wyryto trzy runy odpowiadające atrybutom Odyna: Raido (Nekromancja), Uruz (Siła), Teiwaz (Wiedza).
Ekwipunek: Koń, włócznia, długi nóż, krótki łuk (10 strzał), zestaw podróżny, kilka srebrnych monet.

Jon Eriksson zwany Zapalczywym
Cytat: "Syn króla nie zwykł powtarzać dwa razy!"
Preludium: Wciąż pamiętasz scenę przybycia Haralada Halfdanssona na dwór twego ojca, Eryka z Hordalandu. Młody wojownik, będący wtedy w wieku, w jakim ty jesteś teraz, zażądał pewnym głosem ręki królewskiej córki, twej siostry Gydy. Kiedy ta odrzuciła jego propozycję, mówiąc, iż nie wyjdzie za władcę, którego państwo nie jest większe od włości co potężniejszych jarlów, bez słowa odwrócił się i opuścił długi dom. Teraz znów jest o nim głośno - podbił praktycznie całą południowo-wschodnią Norwegię i już niedługo ponownie stanie u bram królestwa Hordalandu. Tym razem jednak nie będzie prosił - po prostu weźmie siłą cokolwiek zechce. Dlatego też, kiedy na dwór twego ojca przybyli posłowie od rządzącego sąsiednimi ziemiami Ketila Płaskonosego, przynoszący zaproszenie do siedziby ich władcy w Bergen, Eryk nie wahał się wysłać swego najstarszego syna, ciebie, na negocjacje, które być może zakończą się zawarciem przymierza przeciwko wspólnemu zagrożeniu.
Koncept: Królewicz wkraczający właśnie w wiek męski, szukający chwały młodzieniec, przed którym otwiera się świat pełen złota i przygody. Wierzysz, że wkrótce to o tobie i twoim królestwie będą krążyć opowieści podobne do tych, jakie opowiadają o Haraldzie. Trudno ci jednak zrzucić skórę rozpieszczonego lekkoducha i stać się rozsądnym, odpowiedzialnym za swój lud władcą. Może to właśnie ta misja ma ułatwić ci tą przemianę.
Odgrywanie: Pozorną pewnością siebie próbujesz ukryć fakt, że w rzeczywistości wciąż musisz udowadniać światu (i sobie), że w pełni wstąpiłeś już w wiek męski. Twoje szlachetne urodzenie powoduje, że spoglądasz na innych z góry. Co gorsza, często jako obrazę traktujesz nie podporządkowanie się twej woli. Wszystko to wynika z nieustającej chęci pokazania, jakim to wspaniałym i mądrym wojownikiem już jesteś. Potrafisz okazać miłość i przywiązanie, czasami jesteś w stanie przyznać się do błędu, jednak najczęściej przeszkadza ci w tym twa duma i strach przed okazaniem słabości.
Wygląd: Szeroki w barach mężczyzna, którego młody wiek zdradza piegowata, chłopięca twarz o długim nosie i jasny puch próbujący udawać brodę. Ubrany jest w białe spodnie i nałożoną na zieloną koszulę białą tunikę z obszytymi złotą nicią rękawami, szyją oraz dołem. Na to wszystko narzucone jest spięte złotą broszą grube futro. Głowę przed zimnem chroni biała czapka z futrzanym otokiem. Jako ozdoby nosi gruby, złoty naszyjnik oraz czerwono-złotą pochwę, w której tkwi długi miecz o rękojeści zakończonej głowicą zdobioną złotym, spiralnym wzorem.
Ekwipunek: Koń bojowy, długi miecz, tarcza, zestaw podróżny, sakwa pełna srebra, kilka złotych monet.

Votjak Szary
Cytat: "Spróbujmy to rozsądzić zanim splamimy nasze miecze krwią."
Preludium: Już podczas swej pierwszej wyprawy wykazałeś się wyjątkową walecznością i sprytem, zwracając na siebie uwagę króla Eryka Aldissona zwanego Kulawym. Po kilku miesiącach przyjął on cię na służbę jako huskarla, swego towarzysza i ochraniarza. Na początku źle się czułeś wśród bogatych i często złośliwych wojów. Ciążyło ci twe ubogie pochodzenie - jesteś bękartem, synem rolnika i niewolnicy. Twe czyny powoli jednak zmywały tą hańbę i ostatecznie stałeś się najwierniejszym przyjacielem króla, człowiekiem, któremu Eryk polecił wychować swego najstarszego syna. Nie było to łatwe zadanie - mimo twych starań chłopak wyrastał na porywczego lekkoducha patrzącego na wszystkich z góry, nie wyłączając ciebie. Z drugiej strony, młody królewicz nieraz okazał ci swą przyjaźń i przywiązanie, a także, walcząc z tobą ramię w ramię, poświęcenie. Cóż, nie pozostaje ci nic innego jak pilnowanie, aby ten młody narwaniec, będący dla ciebie synem, którego nigdy nie miałeś, nie wpakował się w jakieś tarapaty.
Koncept: Starszy wojownik, który osiągnął wszystko dzięki swym umiejętnościom i uporowi. Nauczyło cię to, że jedyną rzeczą świadczącą o mężczyźnie są jego czyny. Zasadę tą zawsze stosowałeś względem siebie, wszystkie siły poświęcając w służbie swego pana. Byłeś dla niego skałą, w której zawsze mógł znaleźć oparcie. Teraz starasz się być tym samym dla młodego podopiecznego. Czy będzie on ukoronowaniem twego życia, zadośćuczynieniem za rodzinę, której nigdy nie założyłeś? Chłopak nie zdaje sobie sprawy, jak wielkie nadzieje w nim pokładasz.
Odgrywanie: Wiek i doświadczenie nauczyły cię mądrości, twe własne cierpienie - współczucia dla innych. Opanowany i rozsądny, uważasz sięganie po miecz za ostateczność, z której rzadko wynika coś dobrego. Potrafisz słuchać i rozmawiać, twój spokój wpływa na innych ludzi czyniąc z ciebie dobrego negocjatora. Kiedy jednak w grę wchodzi twój honor lub honor twego pana i nie ma już miejsca na słowa, nie boisz się zmyć zniewagi krwią - wiek nie osłabił jeszcze siły twego ramienia i precyzji twych ciosów.
Wygląd: Starszy, ale wciąż potężny, siwiejący wojownik o długich wąsach i przenikliwie patrzących szarych oczach. Ubrany jest w brązowe spodnie oraz brązową tunikę, na którą nałożony jest gruby, skórzany kaftan z naszytymi nań metalowymi kółkami. Na to wszystko narzucony jest szary, gruby, wełniany płaszcz, spięty pod szyją metalową broszą w kształcie smoka o skręconym tułowiu i drapieżnych łapach. Na głowie tkwi prosty hełm z chroniącym twarz nosalem.
Ekwipunek: koń, topór, długi seax (bardzo długi nóż używany jako miecz), tarcza, lekka zbroja, zestaw podróżny, sakiewka ze srebrem.

 

 

* Symbolom podanym w Wolves of the Sea (p. 36) przyporządkowałem znaczenia podane w GURPS Vikings (p.87), moim zdaniem lepiej pasujące do tej przygody. Niekoniecznie odpowiadają one znaczeniu tych runów w realnym świecie.


Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.