» Archiwum » Scenariusze » Święto Jul cz. I

Święto Jul cz. I


wersja do druku

Kroniki Północy cz. IV


Face the Ansuzgardaraiwô!
Burzum

Bergen. Stojąc na jednym z pobliskich wzgórz, można ujrzeć całą osadę, aż do nierównego, skalistego brzegu. Za nim rozciąga się tylko bezkres granatowego morza odbijającego srebrną smugę księżyca. Od brzegu ruszył ognisty wąż, utworzony z pochodni trzymanych przez kilkunastu podążających za sobą ludzi. Wąż kieruje się w kierunku centrum osady, do długiego domu, w którym odbędzie się uczta kończąca zimowe święto Jul. Poza tym, w pogrążonej w mroku i ciszy wiosce nie widać żadnych oznak toczącego się tutaj życia. Można sobie wyobrazić otulonych grubymi skórami ludzi, odgrodzonych od panującego mrozu kamiennymi i drewnianymi ścianami, gromadzących się wokół niewielkich ognisk rozpalanych wewnątrz niskich domów. Każde dziecko wie, że nie jest to dobra noc na bycie samemu, a tym bardziej na opuszczanie bezpiecznego domostwa. Ten czas należy do duchów zmarłych przemierzających niebo w orszaku Odyna jako Ansuzgardaraiô - Dziki Gon. Razem z towarzyszącymi im wilkami i wilkołakami urządzają łowy, których ofiarą może stać się każdy na tyle nierozsądny, aby wędrować po świecie w dwunastą, ostatnią noc święta Jul.

Wilki i wilkołaki... To przywodzi ci na myśl sen, jaki miałeś na noc przed przybyciem wysłanników króla, którzy zaprosili cię na ucztę i eskortowali aż do tego miejsca. Widziałeś w nim mężczyznę, wojownika w zakrywającym całą twarz hełmie, walczącego z ogromnymi, czworo- i dwunożnymi wilkami o czarnym futrze. Bój toczył się na leśnej polanie, oświetlonej blaskiem trupiobladego księżyca, który w pewnej chwili przekształcił się w na wpół spaloną, na wpół pokrytą runami kobiecą twarz. Z jej ust wydobyły się słowa: "Uratuj go, aby on mógł uratować was". Wtedy się przebudziłeś.

Czymkolwiek był ten sen, koszmarem zesłanym przez demony lub wizją daną przez bogów, wzbudził on w tobie niepokój, którego wciąż nie możesz się pozbyć. Na pewno nie ułatwia ci tego dziwne zachowanie dwóch wojowników przysłanych przez Ketila. Nietowarzyscy i ponurzy, przez całą drogę wypowiedzieli nie więcej niż parę krótkich zdań. Nagle rozlega się głos jednego z nich: "Czas jechać! Król czeka".

Wstęp

Ta nieco apokaliptyczna przygoda przeznaczona jest dla 2-3 graczy. Nawiązuje w niej do wydarzeń opisanych w moim poprzednim tekście Czas Węża, aczkolwiek znajdują się tutaj również nawiązania do wcześniejszych przygód wchodzących w skład "Kronik Północy" (Thing i Ludzie Krzyża). Scenariusz ten może zostać poprowadzony jako osobna całość, aby jednak lepiej zrozumieć przyczyny rozgrywającej się tutaj akcji, radzę wcześniej zapoznać się z pozostałymi tekstami.

Tło akcji

Dwa miesiące temu do osady Bergen, będącej centrum zachodniego królestwa Rogalandu, przybył Arnulf Jormungandrsson. Temu Wyznawcy Seta udało się opanować serce i umysł króla Ketila, władcy królestwa. Duży wpływ na to miało zagrożenie ze wschodu, nadciągające w postaci armii Haralda Pięknowłosego, władcy Vestfoldu jednoczącego pod swoimi rządami całą Norwegię. Arnulf obiecał Ketilowi moc zapewniającą przetrwanie nadciągającej nawałnicy. Potem udał się na pobliską Wyspę Mgieł, miejsce zamieszkane przez Vigdis, wampirzycę z klanu Gangrel, wieszczkę i kapłankę Odyna. Arnulf pokonał ją i złożył w ofierze Wężowi Midgardu, Jormungandrowi, skandynawskiemu odpowiednikowi Seta w aspekcie Niszczyciela. Wyspa Mgieł stała się idealną bazą wypadową umożliwiającą Arnulfowi rozszerzanie swej kontroli nad Bergen. Prawie co noc Ketil płynął tam, aby pobierać nauki od Węża. W końcu Arnulf uczynił go swym dzieckiem w ciemności. Na tym się nie skończyło. Ketil przemienił w wampiry swych dwóch najlepszych wojowników, a następnie, wraz z nimi i Arnulfem, z wielu pozostałych uczynił ghouli. Kilku z tych, których Ketil zabrał przed oblicze Węża, odrzuciło oferowaną moc i odmówiło oddawania czci Jormungandrowi. Nigdy już stamtąd nie powrócili.

Tymczasem rozpoczęła się właśnie dwunasta noc święta Jul, pogańskiego odpowiednika święta zmarłych. Nadeszła noc, podczas której martwi wychodzą z grobów i polują na żywych. Jednak tym razem role ulegną odwróceniu.

Bohaterowie graczy mogą być niczego nieświadomymi przybyszami desperacko szukającymi schronienia w tę straszną noc, gośćmi z sąsiednich ziem lub mieszkańcami Bergen zaproszonymi przez króla. W tym ostatnim przypadku powinni oni otrzymać nieco wiadomości na temat tego, co do tej pory się wydarzyło. Bardzo pomocne mogą być informacje zawarte w poprzednich przygodach. Uważaj jednak, aby nie zdradzić im zbyt wiele. Wprawdzie żyjący tu ludzie mają silne przeczucie mówiące im, że w osadzie dzieje się coś złego, jest to jednak bardziej niesprecyzowany niepokój, niż strach przed czymś konkretnym.

Ich eskorta (możesz z niej zrezygnować, jeżeli nie pasuje do wprowadzenia twoich graczy) składa się z dwóch wojowników: Jona Krogulca i Ragiego Bystrookiego. Pierwszy, nieco starszy, zawdzięcza swój przydomek zakrzywionemu nosowi przywodzącemu na myśl dziób drapieżnego ptaka. Tylko on kilkakrotnie odzywał się podczas podróży. Jego milczący towarzysz, niski i krępy brodacz, jest podobno jednym z najlepszych myśliwych w Bergen. Obydwaj są ghoulami należącymi do drużyny Ketila, zdolnymi wojownikami wiernymi swemu władcy.

Nocne spotkanie

Powoli schodzicie do wioski. Tymczasem zaczyna prószyć śnieg. Coraz gęstsze, zimne płatki padają na wasze futra, brody i policzki. Wchodzicie w obręb ciemnych, niskich chat, przed którymi ustawiono słupy z wiszącymi truchłami ofiarowanych bogom zwierząt. Na niektórych drzwiach widać nieporadnie wyryte runy ochrony (spostrzeżenie tego wymaga testu Percepcja + Runy, ST 9). Tak jak i was, osadę powoli pokrywa biały, lodowaty całun.

Nagle waszą uwagę zwraca postać kobiety stojącej przy ścianie jednego z domów. Ubrana jest tylko w prostą, przylegającą do ciała długą koszulę - musi potwornie marznąć na panującym tu mrozie. W ciemności nie widać dokładnie rysów twarzy, jednak nie możecie oprzeć się wrażeniu, że są one w jakiś sposób zniekształcone. Na widok postaci Jon wyda z siebie stłumiony okrzyk: "draugr!" (w mitologii skandynawskiej jest to określenie upiora). Po chwili kobieta znika za rogiem. Kiedy i wy tam docieracie, waszym oczom ukazuje się niewysoki, łysy mężczyzna w skórzanym kaftanie przyciskający do ściany jakąś bezwładną postać. Mężczyzna wydaję się wtulać głowę w szyję swego przeciwnika. Równocześnie dobiega do was cichy, ale wyraźny odgłos ssania.

Za sprawą upiora Vigdis (postać opisana w moich poprzednich przygodach), bohaterowie natknęli się na polującego Arnulfa. Jego ofiara, mieszkaniec osady zdążający na ucztę, jest już martwa. Bez względu na to, co bohaterowie zrobią, wampir posiada na tyle wysoce rozwiniętą dyscyplinę niewidzialności, że bez problemu im ucieknie. Wcześniej jednak będą mieli szansę zobaczyć jego twarz i tkwiące w niej złote oczy węża. Jon i Ragi nie będą wtrącali się w przebieg wypadków. Chwilę po ucieczce Arnulfa w pobliżu rozlegają się męskie głosy i pojawia się blask pochodni.

Przybysze to patrolujący osadę oddział dowodzony przez Hakona Skulissona, który ma za zadanie wychwytywać śmiałków zdążających na wzgórze Hindfell, miejsce kultu Odyna. Jakiekolwiek objawy czci dla jednookiego boga byłyby obrazą Jormungandra Niszczyciela. Napotkani mieszkańcy mają być kierowani do długiego domu na ucztę króla. Hakon nie wie, że ci, którzy postanowili udać się na święte wzgórze, uczynili to wcześnie, jeszcze przed zachodem słońca. W skład patrolu wchodzą tylko i wyłącznie poplecznicy Węża.

Hakon Skulisson zwany Rekinem to jeden z trzech nowonarodzonych wampirów (pozostali to Ketil i Grimolf Mocny). Ten wysoki, kościsty wojownik, jeszcze przed przemianą słynął zarówno ze swojej waleczności jak i okrucieństwa. Po przemianie spiłował zęby, które przypominają teraz zęby rekina. Jego okrucieństwo przerodziło się w bestialstwo graniczące z szaleństwem - idealne narzędzie Niszczyciela, wzbudzające strach nawet wśród własnych ludzi.

Hakon "zaprasza" bohaterów do długiego domu. Śmierć mężczyzny (okaże się to być jeden z tutejszych kupców) kwituje jednym słowem: "Ansuzgardaraiwo!". Na jakiekolwiek uwagi reaguje okrutnym, "rekinim" uśmiechem i słowami: "Już wkrótce będziesz mógł sam to powiedzieć królowi".

W końcu bohaterowi stają przed drzwiami długiego domu. Hakon otwiera je i drwiącym, przesadnie uprzejmym gestem zaprasza do środka.

Dom króla

W momencie otwarcia drzwi uderza was ciężki zapach pieczonego mięsa, zwierzęcej sierści i ludzkiego potu. Waszym oczom ukazuje się zadymiona sala, słabo oświetlona przez ognie płonące w zawieszonych na ścianach kagankach i umieszczonych w rogach pomieszczenia paleniskach, na których przygotowuje się jedzenie. Przy obwieszonej pomalowanymi tarczami i zdobyczną bronią głównej ścianie stoi potężne, drewniane krzesło wyłożone skórą. Siedzi na nim straszy, barczysty mężczyzna o twarzy zeszpeconej płaskim, groteskowo zniekształconym nosem. Ubrany jest w tunikę koloru morza, obszytą przy szyi złotą nicią. Przy jego prawicy stoi oparty o krzesło długi, nagi miecz (to Płomień, ukochana broń Ketila). Po bokach krzesła rozstawiono nakryte białym płótnem stoły, które tworzą nieco kanciastą podkowę obejmującą wolną przestrzeń na środku sali. Tam właśnie toczy się teraz zaciekła walka. Potężny, półnagi mężczyzna zmaga się z równie wielką, dwunożną, kudłatą bestią (jest to goryl kupiony od arabskiego kupca). Siedzący przy stołach mężczyźni wznoszą rogi i kubki pełne pryskającego naokoło napoju i rytmicznie wykrzykują imię: "Grimolf! Grimolf!". Półnagi mężczyzna zyskuje wyraźną przewagę, przyciska pysk bestii do posadzki, a następnie skręca jej kark. Odprowadzany brawami i okrzykami pochwały siada po prawicy króla. Ten wstaje i zwraca się bezpośrednio do was: "Witajcie w moich progach mili goście! Zrzućcie swe mokre futra i przyłączcie się do zgromadzonych tu wojów, najwaleczniejszych mężów północnej krainy!". Słowa króla kwituje potężny ryk aprobaty pozostałych zebranych. Zabawa trwa dalej.

Logmenn

Wśród ucztujących wyróżnia się mężczyzna o zaciętej twarzy, zdający się nie uczestniczyć w trwającej właśnie zabawie. To Einar Giermundsson zwany Chudym, najbogatszy z tutejszych kupców. Jest to niemłody już, lecz wciąż trzymający się prosto, szczupły mężczyzna o twarzy, na której wiatr i słońce wyraźnie odcisnęły swoje piętno. Ubrany jest w czarną bluzę i piękny, jasnozielony płaszcz z delikatnej tkaniny, spięty pod szyją srebrną szpilą. Nie należy do popleczników Węża, wręcz przeciwnie, obecna sytuacja bardzo go martwi. Jeżeli bohaterowie rozpoczną z nim rozmowę i odpowiednio nią pokierują, Einar udzieli kilku istotnych informacji. Mistrz Gry może to im ułatwić, czyniąc go znajomym jednego z bohaterów.

Kupiec zacznie swą opowieść od zdarzeń opisanych w rozdziale "Tło akcji". Sam zadecyduj, Mistrzu Gry, co i w jakiej formie przekaże on postaciom graczy. Następnie przejdzie do ostatnich wydarzeń:

"Potem zaczęło dziać się coraz gorzej. W ciągu ostatnich tygodni ludzie zaczęli znikać bez śladu, zawsze po zmroku. Gorm, Njal, Styr, Ottar, a ostatnio Kari i młoda Gudrun. Mówią, że w noc swego zniknięcia Njal popłynął z królem na Wyspę Mgieł. Przeklęta wyspa! Ketil spędza tam całe dnie, a czasami i noce. Zabrał tam wszystkich już chyba wojów z królewskiej drużyny. Nigdy nie myślałem, że będę dziękował Odynowi za to, że do niej nie należę".

Grom, Njal, Styr i Ottar to wojownicy, którzy odmówili służby Wężu. Kari padł ofiarą apetytu Arnulfa, który przybył do osady wraz z królem i postanowił zapolować. Arnulf przekonał Ketila, że śmierć niedołężnego mężczyzny (Kari od dzieciństwa był chromy) jest w rzeczywistości zrzuceniem z barków mieszkańców Bergen zbędnego balastu. Gudrun została zamordowana przez żądnego krwi nowonarodzonego - Hakona Rekina. Wywołało to gniew króla (wciąż tli się w nim poczucie odpowiedzialności za mieszkańców osady), jednak Arnulf przekonał go, aby nie karać młodego i pełnego zapału wyznawcy Węża. Hakon potraktował to jako przyzwolenie do dalszych bestialstw i coraz częściej myśli o zdetronizowaniu Ketila oraz zajęciu jego miejsca.

Do tej pory nie odnaleziono żadnych zwłok, za wyjątkiem ciała Gudrun, w zwierzęcy sposób okaleczonej przez mordercę. Jeżeli bohaterom uda się zdobyć zaufanie Einara, ten może wspomnieć coś o ludziach zebranych tej nocy na wzgórzu za osadą (patrz "Smocze języki").

Kupiec jest człowiekiem nie tylko słów, ale i czynów. W pewnym momencie przerywa rozmowę i wychodzi na środek sali. Głosy rozbawionych wojów stopniowo milkną, wszyscy koncentrują swą uwagę na milczącym Einarze. W końcu rozlega się jego niezbyt głośny, lecz stanowczy głos, w którym brzmi nuta surowości i chyba groźby. Einar Giermundsson w ten oto sposób zwraca się do Ketila Egilssona, nieświadomie podpisując tym samym na siebie wyrok śmierci:

"Ketilu Egilssonie, władco tych ziem. Ja, Einar Giermundsson, przemawiam jako logmenn, mąż prawa, wybrany, aby mówić w imieniu mieszkańców Bergen. Ludzie boją się i nie rozumieją tego, co się tutaj ostatnio dzieje. Zaginęło wielu dobrych mężów: Gorm Sprytny, Njal Jonsson, Styr Heggsson, Ottar Wydra, Kari Zwinny, oraz córka Brynjolfa, Gudrun. Osada nie jest już bezpieczna po zapadnięciu ciemności. Krążą też dziwne plotki o tobie i twej ciągłej nieobecności podczas dnia, nieustających wyprawach na przeklętą wyspę i złych czarach, jakim tam się podobno oddajesz. W imieniu wolnych ludzi Bergen radzę ci, zmień swe postępowanie, zapewnij bezpieczeństwo pozostałym, wyjaśnij krążące pogłoski, albowiem tylko w ten sposób możesz zachować władzę i szacunek swego ludu".

W tym momencie król odruchowo chwyta za miecz, zrywa się z krzesła i krzyczy: "Dość! Nie będę tego dłużej słuchał! Obowiązkiem poległych wojowników było walczyć i umrzeć w mojej służbie, ze śmiercią pozostałych nie mam nic wspólnego. Nie będę się zresztą tłumaczył przed człowiekiem, który od lat nie dzierżył miecza. Wynoś się z mego domu starcze i nie psuj nam zabawy!"

Twardym, opanowanym głosem Einar odpowiada: "A więc to są słowa, jakie mam przekazać pozostałym. Jest gorzej niż myślałem". Następnie odwraca się i opuszcza długi dom. Żegna go przeciągły, szyderczy gwizd Hakona, który wywołuje u pozostałych gęsią skórkę. Po wyjściu kupca Ketil żąda pieśni, która poprawiłaby jego humor, zepsuty przez "starego capa". Tymczasem z pomieszczenia wymyka się Hakon. Rusza on za Einarem po to, aby go zamordować.

Wizje

Przemiana króla spowodowała wiele cierpienia wśród jego bliskich. Tej nocy ich widok (oraz działanie Vigdis) wywoła u dwóch bohaterów wizje, które odzwierciedlają ból najsłabszych mieszkańców długiego domu.

Przy jednym z palenisk stoi mały, jasnowłosy chłopiec w żółtej tunice, z ręką zaciśniętą na wiszącym u pasa krótkim mieczyku. Jego niebieskie oczy intensywnie obserwują zabawę, co rusz jednak koncentrując się na postaci króla. Wyraz twarzy chłopca zdaje się ustawicznie zmieniać, wyrażając na przemian uwielbienie i strach. Uwielbienie, jakie syn czuje dla wszechmocnego ojca. Strach, który czuł...

... czujesz, kiedy schowany pod łóżkiem słyszysz jęki kobiety, nie będącej twoją matką, przygniecionej ciężarem rytmicznie poruszającego się ojca. Nagle ruch ustaje. Kobieta wydaje stłumiony krzyk, a następnie dociera do ciebie wyraźny odgłos ssania. Dźwięk brzmi łapczywie, tak, jakby ktoś po wielu dniach tułaczki po pustyni (opowiadał o nich Grimolf) dotarł do źródła krystalicznie czystej, zimnej wody. Jakby ten ktoś chciał wysączyć źródło do ostatniej kropelki. Z jakiegoś powodu ogarnia cię paraliżujący strach. Czujesz, jak coś ciepłego spływa po twojej nodze. Dźwięk cichnie. W powietrzu unosi się zapach twoich sików. Czujesz silną dłoń, która brutalnie wyciąga cię z twojej kryjówki. Twarz ojca pokryta jest krwią a głos pełen gniewu: "Chce ci się pić, Bjornie?".

Pracą służby kieruje stara kobieta w błękitnej sukni ozdobionej złotymi klamrami. Co jakiś czas sama podchodzi do stołów, aby obsłużyć któregoś z wojów. Kiedy zbliża się do was, zauważacie, że nie jest tak stara, jak się to w pierwszej chwili wydawało. To te białe włosy wprowadziły was w błąd. Białe jak...

... pierwszy śnieg, który tego wieczoru oznajmił nadejście zimy. Przemarznięta, stoisz na nadbrzeżu z dogasającą pochodnią, oczekując powrotu Ketila. Uporczywie wpatrujesz się w splątaną ciemność nieba i morza, starając się dosięgnąć wzrokiem Wyspę Mgieł, rywalkę, która ukradła ci męża.

Jest zimno... Nie czujesz już trzymanej w dłoni, wygasłej pochodni. Powoli zamykasz oczy... Widzisz siebie i Ketila, znowu młodych, szczęśliwych, boso tańczących na waszej polanie. Trawa, miękka i wilgotna pod waszymi stopami, trzeszczy niczym deptany śnieg...

Otwierasz oczy: Król zbliża się właśnie ze swymi wojami. Słowa powitania grzęzną ci w gardle, kiedy widzisz jego oświetloną płomieniem twarz - obcą maskę, w której tkwią zimne ślepia węża. Orszak przechodzi obojętnie, nikt nie zaszczyca cię nawet jednym spojrzeniem. Przeszli... Powoli opadasz na kolana, a na policzkach czujesz gorące płatki śniegu.

Smocze języki

Temperatura w pomieszczeniu ciągle rośnie. Gryzący dym wdziera się do płuc, drażni oczy. Czemu te paleniska tak potwornie kopcą? Niepokój pojawia się w sercach niektórych ucztujących, oczy niespokojnie błądzą po ścianach i suficie, szybko odkrywając czerwone jęzory ognia. Kiedy rozlega się pierwsze larum, ktoś raptownie otwiera drzwi i do środka wpada odcięta głowa szczerzącego swe potworne zęby Hakona Skulissona. Wojownicy zrywają się z miejsc i chwytają za broń.

A oto jak doszło do rozgrywających się właśnie wydarzeń:

Tej nocy na wzgórzu Hindfell znajdowali się mężczyźni nie należący do drużyny króla, ludzie zaniepokojeni zmianami w osadzie. Zebrali się tam, aby złożyć ofiarę Odynowi oraz naradzić się. Właśnie oczekiwali przybycia Einara Giermundssona (patrz "Logmenn"), kiedy zaskoczyło ich nadejście silnego oddziału wojowników pod dowództwem Eyjolfa Łasicy. Ten ambitny jarl rządzący sąsiednimi ziemiami potajemnie sprzymierzył się z królem Haraldem Pięknowłosym (patrz "Tło akcji"). Od swych szpiegów dowiedział się o sytuacji panującej w osadzie i postanowił ją wykorzystać. Zebrał swych najlepszych wojowników i, wraz z wspomagającymi go wojami Haralda, mimo panującego zimna ruszył na Bergen. Po dotarciu na wzgórze przekonał wystraszonych wieśniaków, że najwyższy czas pozbyć się króla-demona i jego sług. Razem zeszli do osady. Jeżeli nawet Eyjolf nie zdołał wszystkich w pełni przekonać, uczynił to widok kończącego swój posiłek, pogrążonego w ekstazie Hakona, pochylonego nad zmasakrowanymi zwłokami Einara. Wampir został błyskawicznie rozszarpany na kawałki. Następnie oddział podkradł się pod długi dom, wytłukł wartowników i podłożył ogień.

Sala pogrąża się w chaosie. Część wojów próbuje przebić się na zewnątrz walcząc przy wyjściu, część próbuje wyrąbać dziurę w jednej ze ścian, inni usiłują gasić ogień. Wkrótce do bohaterów podbiega brodaty, półnagi olbrzym, który pokonał bestię - Grimolf. Krzyczy: "Jeżeli chcecie żyć, chodźcie za mną!". Następnie prowadzi ich do sąsiadującego z główną salą pomieszczenia, w którym schroniły się służące, żona Ketila Helga i ich syn (postacie z wizji). "Pozwolę wam stąd uciec, jeżeli zabierzecie ze sobą Bjorna" - mówi gigant, wskazując na dzierżącego niewielki miecz chłopca w żółtej tunice, stojącego obok kobiety w błękitnej sukni. Plan Grimolfa jest prosty: Wchodząc na stojące tu łóżko (ono też pojawiło się w wizji) można dosięgnąć mieczem dolnej części ukośnej powały, w której znacznie łatwiej wyrąbać dziurę niż w ścianie z drewnianych bali. Przy pomocy "podsadzenia" można następnie dostać się na dach. Stamtąd należy przeskoczyć na dach przylegającej stajni. Potem "wystarczy" dostać się do środka, dosiąść koni i uciekać stąd jak najdalej. Oczywiście bohaterowie mogą odmówić, jednak wtedy Grimolf zrobi wszystko, aby zginęli razem z pozostałymi. Tymczasem pojawia się problem: Bjorn nie chce zostawić matki. Jest on gotowy bronić jej do śmierci, jakiekolwiek próby perswazji kończą się jego stanowczym "Nie pójdę!". Jedynym wyjściem jest użycie siły. Jeżeli żaden z bohaterów go nie obezwładni, dokona tego Grimolf. Pomocy w unieruchomieniu Bjorna udzieli Helga, która przytrzyma uzbrojoną w miecz rękę chłopca. W momencie, w którym bohaterowie kończą wyrąbywać otwór prowadzący na zewnątrz, do pomieszczenia wpada Ketil. Pokryty sadzą, w pociętym ubraniu, ze zniekształconą twarzą wykrzywioną grymasem wściekłości wygląda jak berserker. Wznosząc swój ociekający krwią miecz ryczy: "Trzymajcie się z dala od mego syna!". Odpowiada mu Grimolf: "Próbujemy go uratować, panie!". W głosie Ketila słychać nutę desperacji: "Wąż wkrótce nadejdzie, sam go potrafię uratować!". Grimolf jednak nie ustępuje: "Wąż cię zdradził Ketilu, tak jak nas wszystkich. On nie dba o nikogo z nas. Nadal się okłamując skazujesz Bjorna na śmierć!".

Na te słowa Ketil na chwilę milknie, a następnie zdejmuje z nadgarstka dziwną, czerwoną obręcz i zwraca się do bohaterów: "Który z was jest gotowy założyć na swą prawicę Kły Fenrisa i przysiąc, że póki żyje, nie dopuści, aby memu synowi stała się krzywda?"

Ketil nie pozwoli, aby bohaterowie opuścili długi dom, jeżeli nikt nie założy obręczy i nie złoży przysięgi. Jeżeli jednak któryś z bohaterów uczyni to, wtedy król nakaże odprowadzić Bjorna do niejakiego Earla Kjallaka, który żyje niedaleko osady Stad (patrz następny rozdział). Tymczasem chłopiec ustąpi wobec stalowej woli swego ojca. Następnie Ketil wraz z Grimolfem poprowadzą pozostałych wojowników do desperackiego ataku, mającego za zadanie odwrócić uwagę przeciwnika od uciekających. Po raz ostatni Ketil i jego drużyna ruszą do boju. Jak za dawnych dni, czynią to z imieniem Odyna na ustach.

Tymczasem bohaterowie próbują wydostać się z długiego domu. Utrudnia to jedna z służących - ładna, ciemnowłosa dziewczyna, która w obcym języku błaga bohaterów o ratunek. Proponuję wprowadzić tę postać już podczas uczty, kiedy to zwróci na siebie uwagę jednego z bohaterów. W tej chwili staje się ona dodatkową komplikacją, z którą muszą uporać się gracze. Miejmy jednak nadzieję, że w końcu drużyna dostanie się na stromy, śliski, miejscami już płonący dach.

Aby przejść na dach stajni, każdy z bohaterów musi wykonać test Zręczność + Wysportowanie i uzbierać pięć sukcesów (ST 6, każda następna tura + 1). Nieudany rzut oznacza (rzuć k10):
1-2 Nic
3-4 Trafienie strzałą bądź włócznią (sześć kostek obrażeń)
5-6 Oparzenia od ognia (1 + 1 obrażeń za każdą kolejną turę. Przed tymi ranami chroni tylko zbroja, ponadto istnieje 30% + 10% za każdą kolejną turę szansy na to, że postać zacznie płonąć - wtedy w kolejnej turze bohater otrzymuje obrażenia, przed którymi nie ma już ochrony, i automatycznie płonie dopóki nie podejmie działań mających na celu ugaszenie ognia.)
7-8 Upadek na dół (trzy kostki obrażeń, plus czekający na dole przeciwnicy...)
9-10 Załamanie się dachu i upadek do sali (sześć kostek obrażeń)

Pech nie oznacza utraty dotychczas uzbieranych sukcesów a "tylko" dodanie jednego oczka do powyższego rzutu.

Po dostaniu się na dach stajni bohaterowie mogą ponownie wybić dziurę w pokryciu. Wymaga to testu Siła + Walka Wręcz bądź Wysportowanie (ST 7) i uzbierania trzech sukcesów. Wybierając ten sposób bohaterowie ryzykują dalsze wystawianie się na pociski przeciwnika (na szczęście ogień tu jeszcze nie dotarł). Mogą też zejść na dół i zaryzykować walkę wręcz. Jeżeli dotrą do koni i przebiją się poza obręb osady będą bezpieczni - napastnicy podkradli się tutaj pieszo. Oczywiście konieczny będzie jakiś test Zręczności + Jeździectwa - pamiętacie nieudaną ucieczkę narzeczonej Williama Wallace?a w "Braveheart"? Podczas ucieczki istnieje możliwość, że któryś z bohaterów zauważy i rozpozna Eyjolfa lub jednego z jego ludzi (test Percepcja + Polityka, ST 9). Informacja ta może okazać się przydatna w dalszej części przygody.

Jak pewnie zauważyłeś MG, jest to pierwsza z "killerskich" części tej przygody. Postaraj się, aby gracze najedli się strachu, ale nie pozwól, żeby w tym momencie zabawa się dla nich skończyła. Proponuję, aby każdemu z DOBRZE prowadzonych bohaterów graczy raz w ciągu całej przygody pomógł (w sytuacji śmiertelnego zagrożenia) upiór Vigdis. Może to uczynić materializując się przed bohaterem i osłaniając go przed śmiertelnym ciosem, podpierając go w momencie niemal pewnego upadku, zakrywając na chwilę całunem niewidzialności. Szczegóły pozostawiam tobie, pamiętaj jednak, aby z tej opcji korzystać wyjątkowo ostrożnie.

Kilka słów na temat tajemniczej obręczy z czerwonego metalu. Wyrzeźbiono na niej postać wojownika, którego ręka do połowy wsadzona jest w paszczę gigantycznego wilka. Scena ta pochodzi z historii Tyra i Fenrisa, której zmodyfikowana wersja została opisana w MiM nr 97 (1/2002). W oryginale nigdy nie dochodzi do "nawrócenia" Wilka, który podczas Zmierzchu Bogów zabija Odyna. W razie gdyby gracz nie znał tego mitu, MG może mu go opowiedzieć po udanym teście na Inteligencję + Sagi (ST 6). Po założeniu Kłów Fenrisa i złożeniu przysięgi, nie da się już ich zdjąć dopóki nie wypełni się warunków umowy. W naszym przypadku będzie to trwało do śmierci bohatera. Jeśli złamię on w którymś momencie swą obietnicę (czyli jeżeli Bjornowi stanie się krzywda - mam tu oczywiście na myśli coś poważnego), wtedy poczuje potworny ból w ręce, na której nosi obręcz, a następnie ręka ta odpadnie od jego ciała, niczym oderwana zębami potężnego wilka. Pozbycie się tej ozdoby może być ciekawym motywem osobnej przygody.

Na koniec chciałbym zaznaczyć, że akcja może potoczyć się w inny sposób. Być może bohaterowie przyłączą się do napastników, bądź też, co bardziej prawdopodobne, po prostu wpadną w ich ręce. Wtedy proponuje posłużyć się rozdziałem "Powrót", w którym opisana jest postać Eyjolfa Łasicy. Po udanych negocjacjach lub ucieczce, spróbuj (możesz posłużyć się Vigdis) wysłać drużynę w dalszą drogę.

Biały szlak

Mimo, iż bohaterom udało się umknąć, ich sytuacja wciąż jest bardzo ciężka. Kiedy znika podniecenie spowodowane ucieczką, we znaki dają się lodowaty wiatr i śnieg, który właśnie na nowo zaczął padać. Czas ruszać dalej, pytanie brzmi jednak dokąd?

Na zachód od Bergen rozciąga się morze, na wschód gęste lasy, na północ obszar pokryty wzgórzami, za którymi leżą ziemie Eyjolfa Łasicy, na południe posiadłości podległych Ketilowi jarlów, z których część obecna była na uczcie. Najbliższe osiedle, będące jedynym miejscem w zasięgu bohaterów, znajduje się około trzech godzin (przy normalnej pogodzie) drogi na południe od Bergen. Jest to wioska Stad, którą rządzi (test Inteligencja + Polityka, ST 7) Kweldulf ("Wieczorny Wilk") Gospodarz. Zawdzięcza on swoje imię zmiennemu charakterowi i atakom szału późno w nocy lub w obliczu niebezpieczeństwa. Znany jest ze swej niechęci do angażowania się w jakiekolwiek spory bez ważnego powodu.

Mimo stosunkowo niewielkiej odległości, dotarcie do tego miejsca będzie prawdziwym wyzwaniem. Jedynym pocieszeniem może być fakt, że pogoń w tych warunkach jest praktycznie niemożliwa.

Początkowo poruszacie się lasem. Przenikające zimno i ciągle narastająca zamieć stają się coraz trudniejsze do zniesienia. Z każdą chwilą coraz bardziej kuszącą wydaje się możliwość zaprzestania wędrówki i poddania się cudownemu, wszechogarniającemu uczuciu odrętwieniu. Wiecie jednak, że byłoby to jednoznaczne z przekroczeniem bram lodowego piekła Hel. Dlatego też wciąż przecie naprzód, powoli przebijając się przez nieprzyjazną ścianę oślepiającej bieli. Tymczasem wasz nowy towarzysz zdaje się zaskakująco dobrze znosić obecną sytuację...

Bjorn otulony jest w otrzymany od matki tuż przed ucieczką futrzany płaszcz. Chłopiec nie skarży się, nie zadaje pytań, pogrążony w myślach jedzie w milczeniu. Jego głowa wypełniona jest wizjami zemsty, okrutnymi nawet jak na syna wikinga. W wizjach tych pojawiają się rozszarpywane ciała, wyrywane wnętrzności, rozrywane gardła, z których można spijać parującą, gorącą posokę. Być może spowodowane to jest faktem, iż Bjorn niejednokrotnie otrzymywał od swego ojca wampirzą krew. Ketil zabronił mu jednak o tym komukolwiek wspominać. Dlatego też chłopiec nie będzie odpowiadał na żadne pytania związane z opisaną wcześniej wizją. To właśnie otrzymana przed rozpoczęciem uczty krew powoduje, że Bjorn, nieświadomie używając jej do ogrzania swego ciała, nie cierpi z powodu zimna.

Wróćmy jednak do naszych bohaterów. Wyjątkowe zimno powoduje, że muszą oni teraz wykonać test przeciwko przemarznięciu. Jest to rzut na Wytrzymałość (ST 7) przeciwko trzem automatycznym ranom. Bez względu na otrzymane fizyczne obrażenia, wszyscy bohaterowie zaczynają powoli popadać w otępienie, przypominające pewnego rodzaju trans.

Płatki śniegu zaczynają układać się w na wpół materialne kształty pędzących na skrzydlatych koniach wojowników, gdzieś niedaleko rozlega się dźwięk rogu towarzyszący pochodowi Odyna. Świst wiatru przechodzi w skowyt szukających ofiary wilkołaków. Nagle w polu widzenia pojawiają się ogromne szare bestie o ognistych ślepiach. Niczym szare błyskawice ruszają w stronę swych ofiar, w waszą stronę! Kimkolwiek są te potwory, wygłodniałymi wilkami pożerającymi mięso czy też demonicznymi sługami Jednookiego pożerającymi dusze, dźwięk ich wycia budzi was do działania.

Pogoń bestii zapędzi drużynę na zamarznięte jezioro, do przebycia którego potrzebne jest uzbieranie pięciu sukcesów w teście na Wytrzymałość konia + Jeździectwo bohatera (ST 7). Pech oznacza załamanie się lodu pod pędzącym koniem i wpadnięcie do przerębli. Kiedy bohaterowie docierają na drugi brzeg, ku swej rozpaczy dostrzegają zachodzącą ich z obydwóch stron kolejną watahę wilków. Dalsza ucieczka kończy się przed głębokim wąwozem o bardzo stromych ścianach, którego przeskoczenia wymaga udanego testu Siła konia + Jeździectwo bohatera (ST 8). Nieudany rzut powoduje, że wierzchowiec bohatera odmawia skoku, pech natomiast, że koń skoczył i nie sięgnął drugiego brzegu. W tym przypadku bohater spada ze swym wierzchowcem na dno wąwozu (osiem kostek obrażeń).

Pozostała część drogi przebiega spokojnie. Zamieć powoli słabnie, wycie wiatru cichnie, niebo okrywa się szarym płaszczem świtu. Noc Jul nareszcie dobiega końca. Po pewnym czasie (wykonaj jeszcze jeden test przemarznięcia na ST 8) drużyna dociera do celu. Oczom bohaterów ukazuje się grupa zabudowań wtulonych w lśniące bielą wzgórze, zza którego wyłania się jasna tarcza wschodzącego słońca.

Przystań

Wkraczając do Stad bohaterowie natkną się na kilku myśliwych, wyruszających właśnie na polowanie. Bohaterowie muszą pokonać ich, jakże powszechną w tamtych niebezpiecznych czasach, nieufność wobec obcych. Pomocą będzie opłakany stan, w jakim znajduje się drużyna oraz obecność znanego niektórym mieszkańcom osady syna Ketila. Ostatecznie goście trafiają na posłania z miękkich skór w ciepłej izbie, a wszelkie pytania zostają odłożone na później. Jedynie Bjorn niewyraźnie mamrocze coś o konieczności natychmiastowego pomszczenia króla. W końcu jednak i on zapada w głęboki sen, pozbawiony krwawych myśli zaprzątających głowę chłopca od czasu ucieczki z Bergen. Tymczasem snem niespokojnym śpi jeden z bohaterów graczy:

Stoisz naprzeciw wysokiego wzgórza pokrytego śniegiem, za którym właśnie chowa się krwistoczerwona tacza słońca. Pomiędzy tobą a wzgórzem stoi jeszcze jakaś postać, jednak rażące promienie zachodzącego słońca czynią z niej niewielki cień o niewyraźnym kształcie. Raptem słońce znika, zaś okolice natychmiast ogarnia zmierzch. Ziemia, na której stoisz, zaczyna drgać przy akompaniamencie narastającego dźwięku przypominającego odgłos nadchodzącej lawiny. Całe wzgórze zdaje otwierać się niczym potężne wrota, ukazując gigantycznego psa o kłach i sierści zbrukanych krwią, ucztującego na stosie leżących przed nim trupów. Ze ścian jaskini, w której siedzi pies, buchają płomienie, w świetle których postać przed wzgórzem staję się widoczna. To trupioblady, zupełnie nagi Bjorn, który powolnym krokiem kieruje się w stronę wzgórza. Z gardzieli potwora wydobywa się przeciągłe ni to ujadanie, ni to wycie, które wciąż rozbrzmiewa w twej głowie, kiedy...

Budzisz się ze snu. Leżysz na szczycie wzgórza, z policzkiem dotykającym zimnego głazu leżącego w jego centrum. Tuż przed tobą, pod kamieniem, siedzi ogromna ropucha o pysku niepokojąco przypominającym ludzką twarz z dziwacznym, długim nosem. Kiedy wstajesz, zauważasz, że poza tobą i kamieniem, na wzgórzu znajduje się tylko kilka karłowatych krzaków (jeżeli bohater wyrazi chęć obejrzenia kamienia, może odczytać wyryte na nim runy: " Tu leży Earl Kjallak"). Nagle kamień zaczyna świecić coraz jaśniejszym, białym światłem. Szybko osiąga jasność gwiazdy, tworzącej coś w rodzaju świetlistej bramy o regularnym kształcie, a następnie błyska w niebo promieniem, który uderza w jedną z tysiąca gwiazd, odbija się od niej i schodzi ponownie na ziemię niknąc gdzieś w położonych daleko od wzgórza lasach, nad którymi unosi się księżyc o tarczy będącej na wpół spaloną, na wpół pokrytą runami kobiecą twarzą. Z jej ust wydobyły się męski głos: "Czas wstawać, przybył Gospodarz". Wtedy budzisz się ponownie, tym razem już naprawdę.

Po udanym rzucie teście na Inteligencję + Sagi (ST 7), bohater (lub ktoś, komu opowie o tym śnie) skojarzy widzianego potwora z piekielnym psem o imieniu Garm, strzegącym wejścia do krainy śmierci Hel. Po wyjątkowo udanym rzucie, przypomni sobie również historię mężczyzny, który to pewnego dnia udał się na polowanie, a do osady powrócił po blisko dziesięciu latach. Człowiek ten twierdził, że w lesie natknął się na świecące upiornym blaskiem drzewo, które wciągnęło go do swego wnętrza i przeniosło w pobliże ogromnego głazu w obcej, pokrytej piachem krainie. Wszystkie te lata poza ojczystą ziemią spędził na tułaczce po obcych krajach, ciągle próbując odnaleźć drogę do domu.

Kiedy bohaterowie zostają obudzeni, na zewnątrz zapada już zmierzch (nie widać tego wewnątrz pozbawionego okien domu, w którym drużyna spała). Ze znajdującego się nieco poza osadą gospodarstwa przybył Kweldulf Gospodarz, w celu rozmówienia się z tajemniczymi przybyszami. Ich poznaniem są również bardzo zainteresowani dzisiejsi goście Kweldulfa, którzy wraz z nim dotarli do miejsca goszczącego bohaterów.

Negocjacje

Spotkanie odbywa się przy suto zastawionym stole przygotowanym przez gospodarza, młodego Asmunda, jednego z myśliwych napotkanych przy wjeździe do osady, który wraz z żoną opuści swój dom na czas narady. Nowoprzybyli zażądają również opuszczenia sali przez Bjorna, jednak ten stanowczo się temu sprzeciwi i w zadziwiająco dojrzały sposób poprosi o pomoc do znanego mu Kweldulfa, który udzieli mu swego poparcia (ostatecznie narada ma dotyczyć przyszłych losów chłopca). A oto opis postaci uczestniczących w spotkaniu i ich celów:

Kweldulf Gospodarz
Jest to tęgi mężczyzna o bujnym, czarnym zaroście nadającym mu nieco dziki wygląd. Ubrany jest w czerwoną tunikę, z barwionym na niebiesko rękawami i kołnierzem. Przy szerokim, skórzanym pasie wisi długi nóż z okrągłą głownią.

Kweldulf ("Wieczorny Wilk") jest człowiekiem małomównym, ponurym i ostrożnym, który nigdy nie angażuje się w wielkie sprawy bez konkretnego powodu. Z drugiej strony, jak każdy szanowany wiking ma silne poczucie honoru, do którego bohaterowie mogą spróbować się w jakiś sposób odwołać. Muszą jedna uważać - zapada właśnie zmrok, czas, kiedy Kweldulfa, w którym płynie krew berserkerów, wyjątkowo łatwo wprowadzić we wściekłość.

Żołnierze Haralda
Trójka przybyłych wojów to żołnierze Haralda, którzy wzięli udział w zdobyciu Bergen, a następnie ruszyli w pościg za uciekającym synem króla. Teoretycznie mają odprowadzić go do Eyjolfa Łasicy, w praktyce postanowią pozbyć się Bjorna przy pierwszej nadążającej się okazji. Zdają sobie sprawę, że ten chłopiec już wkrótce mógłby wyrosnąć na niebezpiecznego mściciela swej rodziny.

Wojownicy ubrani są jednolicie, w brązowo-błękitne tuniki spięte szerokimi pasami, na które narzucają jasne futra zapinane przy szyi złotymi broszami. Na czarne spodnie nałożone mają metalowe blachy osłaniające nogi od kolan w dół. Uzbrojeni są w włócznie i długie miecze schowane w przewieszonych przez ramię pochwach. Za osłonę służą im hełmy pokryte blachą z brązu, ze specjalnymi maskami osłaniającymi oczy, których dolna część składa się z osłaniającej twarz i szyję zbroi zrobionej z metalowych kółek. Poza tym każdy z nich dzierży dużą, okrągłą, czerwono-srebrną tarcze. Ich imiona to Sven, Ivar, oraz Agnar, z których to temu ostatniemu, ich dowódcy, poświęcimy teraz nieco więcej uwagi.

Agnar
Na zdawałoby się zmęczonej, pokrytej krótkim zarostem twarzy tego jasnowłosego mężczyzny, widać lata wojennych doświadczeń, których znakiem jest niezupełnie zagojona blizna, ślady której widać na prawym policzku i na górnej części nosa. Agnar mówi spokojnym, ale stanowczym głosem człowieka pewnego swojej racji oraz siły. Ludzie tych ziem mieli dość króla-czarownika, dlatego zwrócili się do króla Haralda o pomoc, której ten raczył im udzielić. Mieszkańcy Bergen wybiorą teraz nowego władcę (chwilowo funkcję tą pełni Eyjolf Łasica), który zadba o dobro swego ludu i przyjazne kontakty z Haraldem Pięknowłosym, władcą ziem zachodu. Chłopak ma wrócić do osady, tam zostanie oddany na wychowanie odpowiedzialnym ludziom, którzy nie dopuszczą, aby wyrósł na mściciela swego ojca. Wojownicy, którzy zbiegli z Bergen, mogą odejść w pokoju, o ile nie należeli do świty zabitego władcy. Jeżeli było inaczej, muszą ruszyć wraz z przybyłymi wojami do Bergen i zdać się na łaskę nowego władcy (oczywiście Agnar postara się, aby nigdy tam nie dotarli żywi). Kweldulf, jeżeli jest mądry i chcę żyć w przyjaźni z nowymi sąsiadami, przychyli się do tych rozsądnych żądań

Bjorn Ketilsson
Te "rozsądne" żądania wzbudzają wściekłość w Bjornie. Chłopiec wyobrażał sobie, że po dotarciu do Stad po prostu rozkaże tutejszym mieszkańcom ruszyć na Bergen i pomścić ojca. Ketil, szykując go na swego syna w ciemności, rozwinął w nim istniejące już przedtem, silne poczucie dumy i posiadanej władzy. To spowoduje, że chłopak będzie wtrącał się do rozmowy (np. "Możesz być pewny, że go pomszczę, psie - ty będziesz pierwszy, którego krwi posmakuje mój miecz!") w sposób dziwnie nie pasujący do dziesięcioletniego malca. Doprowadzony to ostateczności, może spróbować zajść Kweldulfa, aby przy pomocy swego krótkiego mieczyka zagrozić mu i wymusić pozwolenie opuszczenia wioski wraz z bohaterami. Jeżeli jednak nie otrzyma natychmiastowego wsparcia, szybko załamie się i wybuchnie płaczem - mimo wszystko to jeszcze tylko dziecko.

Pozostała część tego epizodu zależy od postanowień powziętych podczas narady. Należy pamiętać, że żołnierze Harlada spędzą tą noc w Stad - są zbyt zmęczeni po podróży, aby wyruszać teraz w drogę powrotną. Kweldulf umieści ich (być może celowo) w jednym z domów na obrzeżach osady, co może być szansą dla bohaterów próbujących odbić Bjorna nocą (w ten sposób jednak narażają Kweldulfa na zemstę Haralda). Jeżeli bohaterowie odejdą z osady wraz z Bjornem, Agnar nie spocznie dopóki nie zobaczy ich trupów.

Wzgórze

Podczas pobytu w Stad bohaterowie mogą zdobyć pewne informacje na temat Earla Kjallaka, do którego Ketil kazał zawieźć Bjorna. Kjallak jest postacią na wpół legendarną, o której każdy z mieszkańców osady jest w stanie opowiedzieć następującą historię:

"Człowiek ten był żyjącym wiele lat temu potężnym władcą i piratem. Żelazną ręką rządził nadbrzeżem, na którym obecnie znajduje się Bergen. Kiedy w końcu zginął w bliżej niewyjaśniony sposób (podobno otruty przez jednego z umęczonych poddanych) jego rodzina została wygnana wraz z ciałem, któremu odmówiono pochówku w rodzinnej ziemi. Kiedy ci ludzie dotarli tutaj, pochowali swego krewniaka na pobliskim wzgórzu, położonym pół dnia drogi od Stad. Od tamtej pory nosi ono nazwę Wzgórze Kjallaka. Potem ruszyli dalej i słuch o nich zaginął. Lata mijały, a wraz z nimi rosła zła sława przeklętego miejsca. Ludzie powracali stamtąd odmienieni, kierowani nowymi, złymi żądzami. Pojawiły się też pogłoski o duchu krążącym po okolicznych lasach, pomagającym zagubionym bądź rannym podróżnym. Jego pomoc jednak kosztuje, a cena, jaką przychodzi wcześniej czy później zapłacić, jest zawsze wysoka."

Miejsce pochówku Kjallaka jest kluczem do dalszej części opowieści. Gracze, zasugerowani słowami Ketila i opisanym w poprzednim rozdziale snem, powinni w końcu tam się udać. Droga przebiega spokojnie (chyba, że w ślady drużyny ruszy Agnar i jego ludzie) i wkrótce bohaterowie stoją na szczycie pokrytego śniegiem wzgórza, którego zbocza pozbawione są wszelkiej roślinności za wyjątkiem kilku karłowatych krzaków. Miejsce to wygląda dokładnie jak we śnie - ma też niewidocznego w pierwszej chwili gospodarza, wyjątkowo nieprzyjaznego nieoczekiwanym gościom.

Earl Kjallak stał się po śmierci zmorą przypominającą skandynawskiego ciemnego elfa (svartalfar). Jest złośliwy, okrutny, i jak każda zmora czerpie siłę z negatywnych emocji swych ofiar (angst). Na szczycie wzgórza może materializować się w dowolnym momencie, przybiera wtedy wygląd garbatego karła o szarym ciele obwiązanym brudnymi szmatami. Ma groteskowo długi nos, szpiczaste uszy, czarne włosy przypominające zlepione strąki, i czarne niczym węgiel oczy. Jeżeli bohaterowie przybędą bez Bjorna, wtedy Earl, przed swą materializacją, użyje na jednym z nich Złej Pasji (patrz dalej). Jeżeli chłopiec będzie obecny, zaciekawi to elfa na tyle, że pojawi on się natychmiast po przybyciu drużyny. Kjallak uratował kiedyś Ketila zaatakowanego podczas podróży przez wściekłego niedźwiedzia (nasłanego przez Earla). Ten przysiągł przysłać swego syna, po tym jak ten dorośnie, na rok służby u elfa. Okoliczności sprawiły, że chłopak dotarł tutaj nieco wcześniej. Kjallak zechce zatrzymać chłopca - młody umysł łatwo wypaczyć tak, aby stał się ciągłym źródłem świeżego angst. Aby uspokoić Bjorna, w którym nowy opiekun wywołuje strach i odrazę, Earl obieca mu pomoc w zemście na mordercach ojca.

Kjallaka nie ima się żadna normalna broń. Zranić go można jedynie przez atak na jego łącznika ze światem ludzi: ukrytą pod kamieniem ropuchę-chowańca. Posiada ona dziesięć stanów zdrowia i nie neutralizuje obrażeń. Po zadaniu obrażeń ropusze, można zranić elfa do takiego stopnia, do jakiego został zraniony chowaniec (w sumie elf także posiada dziesięć stanów zdrowia i nie może neutralizować tych obrażeń). Jeżeli materialna forma chowańca bądź elfa ulegnie zniszczeniu, wtedy wszelkie połączenie ze światem żywych zostaje zerwane i Kjallak odchodzi w niebyt (przynajmniej na jakiś czas).

Kjallak posiada następujące moce:

Zła Pasja - elf może "zainfekować" ofiarę złą żądzą ("muszę mieć ten miecz", "nienawidzę tej baby", itp.). Kjallak posiada sumę kości sześć (ST równy jest Sile Woli ofiary). Od liczby sukcesów zależy stopień natężenia pasji i czas jej trwania (jeden sukces - chwilowy przebłysk, pięć - nieokiełzana żądza trwająca do końca życia). Użycie tej mocy pochłania ogromną porcję energii, dlatego podczas sesji Kjallak użyje jej tylko raz. Jest to też jedyna moc, jaką Kjallak może użyć nie będąc zmaterializowanym.
Oddech Zapomnienia - trujący oddech elfa zadaje trzy automatyczne obrażenia każdemu znajdującemu się w jego obrębie. Poza tym ofiary muszą wykonać test Wytrzymałości (ST 7) lub tracą przytomność.
Smak Bólu - pozwala elfowi czerpać energię z bólu zadawanego innym.

Jedyną szansą na dotarcie na polanę z wizji opisanej na początku przygody (czyli tam, gdzie stara się doprowadzić drużynę Vigdis) jest przejście przez "gwiezdną bramę" ze snu. Kjallak posiada moc otwarcia bramy, jednak nie będzie chciał zrobić tego za darmo. Zażąda, aby każdy z bohaterów pozwolił mu odgryźć dwa palce, a następnie skropił swą krwią kamień. Od graczy zależy, w jaki sposób potoczą się dalsze targi.

Miejmy nadzieje, że ostatecznie dojdzie do jakiegoś porozumienia. Wtedy możesz przeczytać następujący fragment:

Karzeł znika. Już po chwili zaczynacie zastanawiać się, czy ten złośliwy stwór was przypadkiem nie oszukał. Wciąż nic... Czas zdaje się stać w miejscu na tej przeklętej przez bogów górze (tu sprowokuj graczy do kilku przekleństw i gróźb skierowanych do elfa).

Nagle kamień zaczyna promieniować narastającym blaskiem. Szybko zmienia się w prostokątną bramę wypełnioną oślepiającym światłem. Z zamkniętymi oczyma rozpoczynacie waszą być może ostatnią podróż, żegnani szyderczym głosem elfa: "Szybko wracajcie, bo ktoś może zamknąć bramę". Przez moment czujecie lekki zawrót głowy, jasność drażniąca nawet przez zamknięte powieki przygasa, a kiedy otwieracie oczy...

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.