analiza zasad degeneracji Autor:
Krzysztof 'Szczur' Hryniów
Termin Moralność użyty w artykule dotyczy Moralności oraz jej odpowiedników u istot nadnaturalnych – Człowieczeństwa, Mądrości, Harmonii…
Ten krótki artykuł poświęcony jest zagadnieniu obniżenia Moralności (lub analogicznego współczynnika) przy tworzeniu postaci. Zajmę się w głównej mierze problemami związanymi z obniżaniem Moralności występującymi podczas sesji oraz mechaniczną stroną zagadnienia.
Obniżanie Moralności – przekrój
System obniżania Moralności w różnych podręcznikach
Świata Mroku nie jest zrealizowany jednolicie:
- Śmiertelnicy (oraz większość osób z lesser template – taumaturgowie z Oczyma Duszy, ludzie wilczej krwi, itd.) mogą, podczas tworzenia postaci, obniżyć sobie Moralność do 5 lub 6, ale nie otrzymują za to żadnej nagrody.
- Sytuacja złodziei skór (Skinchangers) oraz ghuli jest inna – ghule zaczynają z Moralnością 6 i mogą ją obniżyć do 5, zaś złodzieje skór płacą doświadczeniem (i to słono), jeśli chcą mieć wysoką Moralność – zaczynają z początkową Moralnością 6, a w przypadku doświadczonych postaci odpowiednio 5, 4 lub 3 (chyba że poświęcą 15, 35, 40 PD).
- Istoty nadnaturalne (magowie, wampiry, wilkołaki,…) mogą obniżyć swój odpowiednik Moralności do 5 lub 6, za każdy stracony punkt uzyskując 5 PD.
Nadnaturale mają fajniej od śmiertelników, zanim sformułujemy problem zobaczmy, jakie są kary za niską Moralność.
Kara za grzechy
Tutaj sprawa też jest bardzo różnorodna w zależności od podręcznika. Niektóre linie kładą duży nacisk na sprawę Moralności, podczas gdy w innych występuje ona tylko marginalnie (albo, wskutek źle skonstruowanej mechaniki, nie ma w praktyce dużego wpływu na grę).
- Śmiertelnicy i pokrewne dusze – tutaj żadnych problemów nie ma. Moralność, czy to wysoka czy niska nie ma żadnego wpływu mechanicznego. Nie ma nagród za wykupienie wysokiej Moralności (po horrendalnych cenach w PD), nie ma kar za posiadanie niskiej Moralności. Mechanicznie patrząc zupełnie nam ona wisi, jeśli gramy śmiertelnikami (nieliczne wyjątki, w stylu egzorcyzmów czy zasad z 13-tego Posterunku, występują bardzo rzadko).
- Magowie - życie jest trudniejsze przez dodatkową tabelkę grzechów (trudniej utrzymać wysoką Mądrość), premie i kary są niewielkie i trudnodostrzegalne na sesjach – dopiero przy naprawdę niskiej Mądrości Paradoksy stają się znacznie nieprzyjemniejsze. Poza szczególnymi typami kronik Mądrość nie wpływa na grę.
- Wampiry – tabelka grzechów ta sama, premie i kary w postaci ograniczenia pul w dzień oraz w trakcie interakcji ze śmiertelnikami. Dodatkowo od Człowieczeństwa zależy długość torporu. Czyli znów wpływa na grę w konkretnych kronikach i dla konkretnych typów postaci.
- Wilkołaki – zupełnie inna tabelka, drobne nagrody i solidne kary (compulsions, ograniczenie użytku Darów, kary do interakcji z duchami) oraz sugerowane zachowania. Przy wilkołaku panowie z White Wolfa nauczyli się jak wykorzystać mechanicznie Moralność i Harmonia w tym systemie rzeczywiście działa. Podobne mechanizmy zastosowano w Changing Breeds.
- Złodzieje skór – ci to mają przechlapane. Jak wilkołaki, tylko bez plusów, za to z solidniejszymi karami i większym prawdopodobieństwem szaleństwa. Biorąc pod uwagę, że dodatek ma wspierać właśnie taką grę, jest to drugie dobrze zrealizowane wykorzystanie Moralności.
- Odmieńcy – widoczne kary (zwłaszcza do spostrzegawczości), spory wpływ fabularny (omamy, wizje Arkadii) oraz ciekawa tabelka grzechów plasują ten system Moralności gdzieś w kategoriach poprawnie działających.
- U Prometejczyków Człowieczeństwo odgrywa dość ważą rolę. To Moralność decyduje tutaj o puli kości w trakcie kreacji innego Stworzonego - istotnego elementu przy próbie odzyskania śmiertelności - w którym rezultat negatywny da zmutowane monstrum głodne ciała Prometejczyka. Co ważniejsze – kiedy gracz przy uzyskiwaniu duszy będzie rzucał po raz ostatni, to właśnie Człowieczeństwo mocno wpływa na to, czy uda się "wygrać". Więc, jako że Moralność jest ściśle związana ze specyfiką systemu, tym konkretnym przypadkiem nie będę się w artykule zajmować.
Poza kilkoma wyjątkami sytuacja wygląda tak, że poziom Moralności nie wpływa mechanicznie na grę lub czyni to w niewielkim stopniu. W przypadku poziomu do którego możemy tę cechę obniżyć (5) nawet dla wilkołaków kary nie są jeszcze bardzo dotkliwe, zaś do tego poziomu podczas dłuższej kroniki bardzo łatwo spaść.
Czyli, można przyjąć wstępne założenie, że obniżając sobie na starcie Moralność nie czynimy mechanicznej krzywdy swojej postaci. Teraz rozpatrzę, jakie daje nam to korzyści.
PDki za moralność – podwójna korzyść
Obniżenie Moralności ma dwie bezpośrednie korzyści. Pierwszą z nich jest fakt, że obniżając ją przy tworzeniu postaci nie ryzykujemy otrzymania chorób psychicznych (zakładamy, że nie jest to naszym celem – jeśli jest, możemy wziąć je jako Wady). Jeśli Moralność spadłaby nam do poziomu 5 podczas gry, dałoby nam to dwie szanse na otrzymanie choroby – w pierwszym przypadku rzucalibyśmy 6 kostkami, potem 5. Brzmi niegroźnie, ale statystycznie to odpowiednio ~11,8% i ~16,8% (a w niektórych przypadkach – jak np. u Ventrue szanse są jeszcze większe), czyli szanse zbliżone do wyrzucenia 1 na k8 i k6. Przy takim porównaniu nie wygląda to już tak różowo.
Druga korzyść objawia się tylko dla istot nadnaturalnych – są to PDki, w całkiem przyzwoitej ilości.
Wychodzi więc na to, że obniżając Moralność nie szkodzimy swojej postaci a zamiast tego otrzymujemy mechaniczną premię (lub nawet podwójną premię, jeśli to istota nadnaturalna). Czemu zatem wszyscy nie chcą zaczynać z Moralnością 5?
Rozwiązywanie problemu
Otóż chcą. Każdy z graczy z bardziej gamistycznym nastawieniem pierwsze co robi po otrzymaniu karty postaci, to planuje na co wyda te domyślne 10 PD.
Żart żartem, ale z doświadczenia zauważyłem, że osoby znające mechanikę Świata Mroku wykorzystują okazję do poprawienia trochę swojej postaci i silniejszego kontrolowania jak będą wyglądały zaburzenia psychiczne jego bohatera.
Gracze ceniący realniejsze odwzorowanie postaci też czasem kończą (często nieświadomie) z premiami za niską Moralność. Chcieliby zacząć z 5 lub 6, bo z historii ich postaci wynika, że wcześniej miała na sumieniu parę grzeszków (złodziej, ubek, Rzymianin, żołnierz, boss mafii, polityk) i wydaje im się, że z tego powodu niższa Moralność jest odpowiednia.
Wszystko fajnie poza dwoma rzeczami – gracze którzy nie skorzystają z tego skrótu są poszkodowani, a my, jeśli chcemy się skupić na (słabo wspieranym przez mechanikę) upadku postaci, mamy zdecydowanie trudniejsze zadanie gdy znikają nam odcienie szarości, bo większość 'zła' jest dla postaci graczy codziennością.
Co z tym robić? Wszystko zależy od efektu jaki chcemy osiągnąć na sesji, gdyż drobne zmiany w tym mechanizmie (oraz w koszcie Moralności w PD) pozwolą nam na ciekawe wsparcie mechaniczne kilku konceptów kronik.
- Opowieść o odkupieniu – przy takim założeniu warto usunąć próg, do którego można obniżać swoją Moralność przy tworzeniu postaci, jednocześnie być może obniżając w jakiś sposób cenę podniesienia Moralności podczas gry. Ciekawym rozwiązaniem może być przyznawanie premiowych PD, do wydania tylko na Moralność, za "dobre" uczynki podczas sesji – w ten sposób podwójnie wspieramy założenia opowieści (i unikamy tego, że z uwagi na wysoką cenę Moralności, postacie dążące do odkupienia nie nauczą się niczego innego – bo zabraknie im PD).
- Cena upadku – jeśli chcemy, żeby upadek moralny postaci był bardziej widoczny i żeby utrzymywanie wysokiej Moralności miało swoje zalety, warto się zastanowić nad jedną z dwóch rzeczy. Jeżeli prowadzimy kronikę dla istot nadnaturalnych rozwiązaniem jest położenie większego nacisku na rzeczy związane z Moralnością, które już istnieją w systemie, ale nie są odpowiednio mocno zaakcentowane (Paradoks i węszący za grzeszkami postaci Strażnicy Zasłony czy wykorzystanie Intruzów (jak na przykład Szczep Szeolu) dla magów; częste kontakty z duchami, ostracyzm społeczny wobec "kryminalistów" i silne przymuszenia dla wilkołaków; torpor, korzyści z każdej dodatkowej (dziennej) godziny aktywności, liczne kontakty ze śmiertelnikami dla wampirów). Można również wprowadzić dodatkowe kary za niską Moralność, które nie stoją w sprzeczności z założeniami kroniki. Przykładowo -1 do Obycia, Perswazji i Oszustwa za każdy punkt Moralności poniżej jakiegoś progu (np. 5) będzie na sesji zauważalnym efektem.
- Tylko na sesji – strata Moralności postaci na sesji zapada wszystkim dużo bardziej w pamięć i jest łatwiej rozpoznawalna niż taka sama strata przy tworzeniu postaci. Tą pierwszą bowiem wszyscy współgracze kojarzą z jakimś wydarzeniem i wiedzą czego następstwem była – są świadkami upadku postaci. Nawet jeśli postać gracza jest kryminalistą w stylu Brick Topa z Przekrętu niech zacznie kronikę z Moralnością 7 – dajmy po prostu graczowi okazję pokazać na sesji, kim jest jego postać i wtedy utracić Moralność. Będzie to dla wszystkich znacznie ciekawsze.
- Zrównanie szans – w przypadku, w którym tematyka naszej kroniki nie dotyczy doświadczenia wyniesionego ze spadku Moralności (zakazana wiedza, cynizm vs niewinność, itp.) to sugerowanym rozwiązaniem może być po prostu nie przyznanie PD za obniżenie Moralności postaci. W ten sposób zniknie mechaniczna marchewka skłaniająca niektórych graczy do konstruowania takiej historii, żeby dostać te 10 PD, cały czas pozwalając graczom, którym to pasuje do ich wizji postaci, zacząć z obniżoną Moralnością. W wersji dla leniwych możemy po prostu kazać graczom rzucić na degenerację, jeśli obniżają sobie moralność przy tworzeniu postaci.
Wydaje mi się, że zastosowanie którejś z powyższych metod zaowocuje tym, że zdegenerowane postacie będą ciekawsze, bardziej zapadną w pamięć i będą bardziej zbalansowane mechanicznie.