» Świat Mroku » Almanach » Problematyczna moralność

Problematyczna moralność


wersja do druku

analiza zasad degeneracji

Autor: Redakcja: Joanna 'Ysabell' Filipczak

Problematyczna moralność
Termin Moralność użyty w artykule dotyczy Moralności oraz jej odpowiedników u istot nadnaturalnych – Człowieczeństwa, Mądrości, Harmonii… Ten krótki artykuł poświęcony jest zagadnieniu obniżenia Moralności (lub analogicznego współczynnika) przy tworzeniu postaci. Zajmę się w głównej mierze problemami związanymi z obniżaniem Moralności występującymi podczas sesji oraz mechaniczną stroną zagadnienia. Obniżanie Moralności – przekrój System obniżania Moralności w różnych podręcznikach Świata Mroku nie jest zrealizowany jednolicie:
  • Śmiertelnicy (oraz większość osób z lesser template – taumaturgowie z Oczyma Duszy, ludzie wilczej krwi, itd.) mogą, podczas tworzenia postaci, obniżyć sobie Moralność do 5 lub 6, ale nie otrzymują za to żadnej nagrody.
  • Sytuacja złodziei skór (Skinchangers) oraz ghuli jest inna – ghule zaczynają z Moralnością 6 i mogą ją obniżyć do 5, zaś złodzieje skór płacą doświadczeniem (i to słono), jeśli chcą mieć wysoką Moralność – zaczynają z początkową Moralnością 6, a w przypadku doświadczonych postaci odpowiednio 5, 4 lub 3 (chyba że poświęcą 15, 35, 40 PD).
  • Istoty nadnaturalne (magowie, wampiry, wilkołaki,…) mogą obniżyć swój odpowiednik Moralności do 5 lub 6, za każdy stracony punkt uzyskując 5 PD.
Nadnaturale mają fajniej od śmiertelników, zanim sformułujemy problem zobaczmy, jakie są kary za niską Moralność. Kara za grzechy Tutaj sprawa też jest bardzo różnorodna w zależności od podręcznika. Niektóre linie kładą duży nacisk na sprawę Moralności, podczas gdy w innych występuje ona tylko marginalnie (albo, wskutek źle skonstruowanej mechaniki, nie ma w praktyce dużego wpływu na grę).
  • Śmiertelnicy i pokrewne dusze – tutaj żadnych problemów nie ma. Moralność, czy to wysoka czy niska nie ma żadnego wpływu mechanicznego. Nie ma nagród za wykupienie wysokiej Moralności (po horrendalnych cenach w PD), nie ma kar za posiadanie niskiej Moralności. Mechanicznie patrząc zupełnie nam ona wisi, jeśli gramy śmiertelnikami (nieliczne wyjątki, w stylu egzorcyzmów czy zasad z 13-tego Posterunku, występują bardzo rzadko).
  • Magowie - życie jest trudniejsze przez dodatkową tabelkę grzechów (trudniej utrzymać wysoką Mądrość), premie i kary są niewielkie i trudnodostrzegalne na sesjach – dopiero przy naprawdę niskiej Mądrości Paradoksy stają się znacznie nieprzyjemniejsze. Poza szczególnymi typami kronik Mądrość nie wpływa na grę.
  • Wampiry – tabelka grzechów ta sama, premie i kary w postaci ograniczenia pul w dzień oraz w trakcie interakcji ze śmiertelnikami. Dodatkowo od Człowieczeństwa zależy długość torporu. Czyli znów wpływa na grę w konkretnych kronikach i dla konkretnych typów postaci.
  • Wilkołaki – zupełnie inna tabelka, drobne nagrody i solidne kary (compulsions, ograniczenie użytku Darów, kary do interakcji z duchami) oraz sugerowane zachowania. Przy wilkołaku panowie z White Wolfa nauczyli się jak wykorzystać mechanicznie Moralność i Harmonia w tym systemie rzeczywiście działa. Podobne mechanizmy zastosowano w Changing Breeds.
  • Złodzieje skór – ci to mają przechlapane. Jak wilkołaki, tylko bez plusów, za to z solidniejszymi karami i większym prawdopodobieństwem szaleństwa. Biorąc pod uwagę, że dodatek ma wspierać właśnie taką grę, jest to drugie dobrze zrealizowane wykorzystanie Moralności.
  • Odmieńcy – widoczne kary (zwłaszcza do spostrzegawczości), spory wpływ fabularny (omamy, wizje Arkadii) oraz ciekawa tabelka grzechów plasują ten system Moralności gdzieś w kategoriach poprawnie działających.
  • U Prometejczyków Człowieczeństwo odgrywa dość ważą rolę. To Moralność decyduje tutaj o puli kości w trakcie kreacji innego Stworzonego - istotnego elementu przy próbie odzyskania śmiertelności - w którym rezultat negatywny da zmutowane monstrum głodne ciała Prometejczyka. Co ważniejsze – kiedy gracz przy uzyskiwaniu duszy będzie rzucał po raz ostatni, to właśnie Człowieczeństwo mocno wpływa na to, czy uda się "wygrać". Więc, jako że Moralność jest ściśle związana ze specyfiką systemu, tym konkretnym przypadkiem nie będę się w artykule zajmować.
Poza kilkoma wyjątkami sytuacja wygląda tak, że poziom Moralności nie wpływa mechanicznie na grę lub czyni to w niewielkim stopniu. W przypadku poziomu do którego możemy tę cechę obniżyć (5) nawet dla wilkołaków kary nie są jeszcze bardzo dotkliwe, zaś do tego poziomu podczas dłuższej kroniki bardzo łatwo spaść. Czyli, można przyjąć wstępne założenie, że obniżając sobie na starcie Moralność nie czynimy mechanicznej krzywdy swojej postaci. Teraz rozpatrzę, jakie daje nam to korzyści. PDki za moralność – podwójna korzyść Obniżenie Moralności ma dwie bezpośrednie korzyści. Pierwszą z nich jest fakt, że obniżając ją przy tworzeniu postaci nie ryzykujemy otrzymania chorób psychicznych (zakładamy, że nie jest to naszym celem – jeśli jest, możemy wziąć je jako Wady). Jeśli Moralność spadłaby nam do poziomu 5 podczas gry, dałoby nam to dwie szanse na otrzymanie choroby – w pierwszym przypadku rzucalibyśmy 6 kostkami, potem 5. Brzmi niegroźnie, ale statystycznie to odpowiednio ~11,8% i ~16,8% (a w niektórych przypadkach – jak np. u Ventrue szanse są jeszcze większe), czyli szanse zbliżone do wyrzucenia 1 na k8 i k6. Przy takim porównaniu nie wygląda to już tak różowo. Druga korzyść objawia się tylko dla istot nadnaturalnych – są to PDki, w całkiem przyzwoitej ilości. Wychodzi więc na to, że obniżając Moralność nie szkodzimy swojej postaci a zamiast tego otrzymujemy mechaniczną premię (lub nawet podwójną premię, jeśli to istota nadnaturalna). Czemu zatem wszyscy nie chcą zaczynać z Moralnością 5? Rozwiązywanie problemu Otóż chcą. Każdy z graczy z bardziej gamistycznym nastawieniem pierwsze co robi po otrzymaniu karty postaci, to planuje na co wyda te domyślne 10 PD. Żart żartem, ale z doświadczenia zauważyłem, że osoby znające mechanikę Świata Mroku wykorzystują okazję do poprawienia trochę swojej postaci i silniejszego kontrolowania jak będą wyglądały zaburzenia psychiczne jego bohatera. Gracze ceniący realniejsze odwzorowanie postaci też czasem kończą (często nieświadomie) z premiami za niską Moralność. Chcieliby zacząć z 5 lub 6, bo z historii ich postaci wynika, że wcześniej miała na sumieniu parę grzeszków (złodziej, ubek, Rzymianin, żołnierz, boss mafii, polityk) i wydaje im się, że z tego powodu niższa Moralność jest odpowiednia. Wszystko fajnie poza dwoma rzeczami – gracze którzy nie skorzystają z tego skrótu są poszkodowani, a my, jeśli chcemy się skupić na (słabo wspieranym przez mechanikę) upadku postaci, mamy zdecydowanie trudniejsze zadanie gdy znikają nam odcienie szarości, bo większość 'zła' jest dla postaci graczy codziennością. Co z tym robić? Wszystko zależy od efektu jaki chcemy osiągnąć na sesji, gdyż drobne zmiany w tym mechanizmie (oraz w koszcie Moralności w PD) pozwolą nam na ciekawe wsparcie mechaniczne kilku konceptów kronik.
  • Opowieść o odkupieniu – przy takim założeniu warto usunąć próg, do którego można obniżać swoją Moralność przy tworzeniu postaci, jednocześnie być może obniżając w jakiś sposób cenę podniesienia Moralności podczas gry. Ciekawym rozwiązaniem może być przyznawanie premiowych PD, do wydania tylko na Moralność, za "dobre" uczynki podczas sesji – w ten sposób podwójnie wspieramy założenia opowieści (i unikamy tego, że z uwagi na wysoką cenę Moralności, postacie dążące do odkupienia nie nauczą się niczego innego – bo zabraknie im PD).
  • Cena upadku – jeśli chcemy, żeby upadek moralny postaci był bardziej widoczny i żeby utrzymywanie wysokiej Moralności miało swoje zalety, warto się zastanowić nad jedną z dwóch rzeczy. Jeżeli prowadzimy kronikę dla istot nadnaturalnych rozwiązaniem jest położenie większego nacisku na rzeczy związane z Moralnością, które już istnieją w systemie, ale nie są odpowiednio mocno zaakcentowane (Paradoks i węszący za grzeszkami postaci Strażnicy Zasłony czy wykorzystanie Intruzów (jak na przykład Szczep Szeolu) dla magów; częste kontakty z duchami, ostracyzm społeczny wobec "kryminalistów" i silne przymuszenia dla wilkołaków; torpor, korzyści z każdej dodatkowej (dziennej) godziny aktywności, liczne kontakty ze śmiertelnikami dla wampirów). Można również wprowadzić dodatkowe kary za niską Moralność, które nie stoją w sprzeczności z założeniami kroniki. Przykładowo -1 do Obycia, Perswazji i Oszustwa za każdy punkt Moralności poniżej jakiegoś progu (np. 5) będzie na sesji zauważalnym efektem.
  • Tylko na sesji – strata Moralności postaci na sesji zapada wszystkim dużo bardziej w pamięć i jest łatwiej rozpoznawalna niż taka sama strata przy tworzeniu postaci. Tą pierwszą bowiem wszyscy współgracze kojarzą z jakimś wydarzeniem i wiedzą czego następstwem była – są świadkami upadku postaci. Nawet jeśli postać gracza jest kryminalistą w stylu Brick Topa z Przekrętu niech zacznie kronikę z Moralnością 7 – dajmy po prostu graczowi okazję pokazać na sesji, kim jest jego postać i wtedy utracić Moralność. Będzie to dla wszystkich znacznie ciekawsze.
  • Zrównanie szans – w przypadku, w którym tematyka naszej kroniki nie dotyczy doświadczenia wyniesionego ze spadku Moralności (zakazana wiedza, cynizm vs niewinność, itp.) to sugerowanym rozwiązaniem może być po prostu nie przyznanie PD za obniżenie Moralności postaci. W ten sposób zniknie mechaniczna marchewka skłaniająca niektórych graczy do konstruowania takiej historii, żeby dostać te 10 PD, cały czas pozwalając graczom, którym to pasuje do ich wizji postaci, zacząć z obniżoną Moralnością. W wersji dla leniwych możemy po prostu kazać graczom rzucić na degenerację, jeśli obniżają sobie moralność przy tworzeniu postaci.
Wydaje mi się, że zastosowanie którejś z powyższych metod zaowocuje tym, że zdegenerowane postacie będą ciekawsze, bardziej zapadną w pamięć i będą bardziej zbalansowane mechanicznie.
Tagi: WoD | Świat Mroku



Czytaj również

Pierwsze miejsce w konkursie Ekwinocjum Wiosna 2009
Drugie miejsce w konkursie Ekwinocjum Wiosna 2009, cz.2
Drugie miejsce, cz.1

Komentarze


Kot
    Niezłe...
Ocena:
0
Podsumowanie i kilka pomysłów. Klasycznie, przystępnie i konkretnie. Jak zwykle.
15-04-2008 18:22
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Poza kilkoma wyjątkami sytuacja wygląda tak, że poziom Moralności nie wpływa mechanicznie na grę lub czyni to w niewielkim stopniu. W przypadku poziomu do którego możemy tę cechę obniżyć (5) nawet dla wilkołaków kary nie są jeszcze bardzo dotkliwe, zaś do tego poziomu podczas dłuższej kroniki bardzo łatwo spaść.

Czyli, można przyjąć wstępne założenie, że obniżając sobie na starcie Moralność nie czynimy mechanicznej krzywdy swojej postaci.


Dziwna teza, jeszcze dziwniejszy wniosek. Sam napisałeś, podając siedem przykładów, że w jednym przypadku nie ma wpływu mechanicznego (śmiertelni), w drugim wpływ jest, ale nieznaczny (magowie). W każdym z pięciu pozostałych przypadków wpływ obniżenie Moralności lub jej analogu jest conajmniej zauważalny (wampiry, odmieńcy), miejscami znaczny (wilkołaki, inni zmiennokształtni, prometejczycy), po nawet bardzo znaczny (złodzieje skór).

Rozwiązania także dość dziwne. "Opowieść o odkupieniu" - OK, fajnie, pomysł na kampanię w porządku. Dlaczego jednak jako gracz mam być pozbawiony wyboru na co mają iść PD? Dlaczego część PD z niewielkiej i tak puli ma być przeznaczona na jedną jedyną rzecz? Przecież równie dobrze Narrator mógłby rozdawać XP jak zwykle i tylko robić notatki a'propos tego, kiedy może mi podnieść ("oddać") poziom Moralności.

Jeśli gracz nie ma możliwości wybrania tego, czy zainwestuje doświadczenie w rozwój zdolności postaci, czy też w jej rozwój duchowy, poprawę stabilności psychiki, etc., jaki jest sens machania mu przed nosem XP-marchewką? "Widzisz, to są 3 XP które mógłbyś wydać sobie na Specjalizację, ale nie tkniesz ich, nawet jak doharujesz się dwudziestu, bo one są na Moralność"? Kazałbym Narratorowi żeby sam sobie notował "krzyżyki" do Moralności postaci i nie odciągał mnie od grania. Zwłaszcza jeśli zamierzałby wyciągać te PD z normalnej puli 4-5 PD na sesję.

"Cena upadku" także ma swoje wady. Przede wszystkim uniemożliwia zrobienie postaci "oślizłego sukinsyna", "bezwzględnego społecznego rekina", etc., narzucając minusy do Społecznych za niską Moralność. Czy koniecznie mafijny "nogołamacz" nie może być uwodzicielskim, szarmanckim przystojniakiem z klasą i szykiem? Musi być gburem, tłustym i obleśnym typem, przepakowanym karkiem, tępym bandytą?

"Tylko na sesji" po prostu uniemożliwia granie postacią z niską Moralnością, na zasadzie "jak ma być niższa, to niech mu spadnie na sesji". Czy muszę, chcąc zagrać mafijnym zakapiorem, odgrywać jego przemianę z człowieka wrażliwego jak każdy? Zwłaszcza jeśli kronika, jak to zwykle bywa, toczy się intensywnie w świecie gry i przemiana taka byłaby kwestią tygodnia, może dwóch?

Skąd pomysł, że seria sesji na których ze dwie czy trzy postaci starają się usilnie spaść z Moralnością, żeby gracze mogli grać postacią jaką sobie wymyślili, będzie ciekawa dla nich i pozostałych, z Narratorem włącznie? Odegranie tego upadku na singlu, albo opowiedzenie przed sesją o zdarzeniu które było początkiem upadku postaci - OK. Ale zanudzanie siebie i innych przemianą z gościa "Moralność 7" w "Moralność 2 Cegłówkę" w ciągu sesji? Kilku sesji zapewne? Makabra.

"Zrównanie szans" to również żadne rozwiązanie. Zwłaszcza w sytuacjach w których jednak gracz kieruje się, podejmując ważne i dotyczące postaci decyzje fabularne, poziomem Moralności. Wyobrażam sobie, że mając np. Skazę Gniewu, postać o Moralności 7 zrobi mniej i w mniejsze opały jest w stanie się przez swoje ataki furii wpakować, niż postać z Moralnością 3 czy 2.

Pierwsza postać wyżyje się na Bogu ducha winnym sklepikarzu werbalnie, poznęca się psychicznie nad swoją kochanką, jeśli nawet dojdzie do nieadekwatnej reakcji i przemocy, to będzie to siarczysty policzek w miejscu publicznym i splunięcie, jeden cios pięści czy kopniak.

Druga postać nie będzie miała większych oporów przed skatowaniem kobiety do nieprzytomności, zdemolowaniem sklepu, skopaniem w toalecie gościa tego samego klubu.

Margines tych 10 XP oznacza, że postać ma na przykład Bijatykę 2, że potrafi zadać cios, obronić się, że jest przygotowana na to, co przemoc niesie. Tak samo jest w przypadku pozostałych Skaz i niskiej Moralności - postać jest w stanie obronić się w przypadku kłopotów, bo już kiedyś przez coś takiego przeszła. Zabranie jej tego marginesu bardzo literalnego doświadczenia i zrównanie jej pod tym względem z szarakiem z ulicy, "dobrym obywatelem", jest wyjątkowo nietrafioną decyzją.

Aż mi się z tego wszystkiego "Falling Down" i rola Michaela Douglasa przypomniały. Bardzo fajnie tam widać, jak pewne rzeczy stają się pomału dla głównego bohatera oczywiste i pewne czyny przychodzą coraż naturalniej. Dokładnie tak, jakby spadała mu Moralność i dostawał za to XPy do wydania na "doświadczenia trudów nowego brutalnego życia".

Reasumując, poza pomysłem z "OK, możesz obniżyć Moralność, dostaniesz XP, ale rzucaj na zaburzenia psychiczne", albo wręcz opisy przed grą "niemoralnych" czynów które postać dokonała i wykonanie testów na spadek Moralności ewentualnie potem zaburzenia, nie widzę powyżej niczego, co z czystym sumieniem mógłbym wykorzystać na sesji. A szkoda, śmiertelnym dobry mechanizm ubarwiający Moralność bardzo by się przydał.
17-04-2008 00:35
~bob_thorp

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Kastor to są propozycje, opcjonalne rozwiązania na które wszyscy sie godzą... i nie robią postaci pod włos...troszku widły z igły robisz :)
pozdro.
17-04-2008 19:08
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@bob_thorp
E, że co proszę?

Wszystko zależy od efektu jaki chcemy osiągnąć na sesji, gdyż drobne zmiany w tym mechanizmie (oraz w koszcie Moralności w PD) pozwolą nam na ciekawe wsparcie mechaniczne kilku konceptów kronik. [...] Wydaje mi się, że zastosowanie którejś z powyższych metod zaowocuje tym, że zdegenerowane postacie będą ciekawsze, bardziej zapadną w pamięć i będą bardziej zbalansowane mechanicznie.

Szczur wyraźnie podaje gotowe rozwiązania i rozpisuje się o tym że działają. Otóż, poza pewnymi detalami, nie zadziałają - piszę o tym powyżej. Poza tym, "przezroczysta Moralność" jest faktycznym problemem ewentualnie tylko u śmiertelnych, częściowo u magów. W reszcie przypadków działa. Jak dla mnie po prostu jest to felieton-wydmuszka, niestety prawie o niczym i kompletnie nieodkrywczy. Nie jestem mądrzejszy, bo sam też nie mam świetnego pomysłu na ubarwienie Moralności u mortali, ale tego właśnie po artykule oczekiwałem. Niestety, tego mi nie zapewnił. Szkoda, nie czepiam się nijak, bo też nie mam pomysłu - po prostu liczyłem że znajdę tu inspirację i jestem rozczarowany.
17-04-2008 20:11
~bob_thorp

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
To proszę, że cześć argumentów jest w typie: a co jeśli mam ochotę na coś innego?? - i tu wchodzi zakapior...
Każdy z konceptów Szczura niesie za sobą pewne ograniczenia (które wypunktowałeś) tyle tylko że gracze i mg zgadzają sie na nie decydując sie na wykorzystanie danej opcji - np "Opowieść o odkupieniu" to bardzo konkretny zestaw mechanicznych zasad wspierających pewien określony klimat i temat kroniki (sesji) i o to chodziło Szczurowi. W tym typie zabawy nie chodzi o załatwianie sobie kolejnej specjalizacji tylko o
"odbudowanie moralności" a jak nie chcesz bawić sie w ten sposób to nie korzystaj z tego rozwiązania... to jest naprawdę bardzo proste.
Część argumentów jest w klimacie - w wampirze jest syf bo nie można grać wilkołakami.
17-04-2008 20:48
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
No, ale te rozwiązania są w takiej postaci zbędne, prowadzą też do wypaczeń. Jak "opowieść o odkupieniu" jest wspierana niby? Że powiedzmy jednego czy dwa pedeki z 4-5 jakie na sesji dostaję MUSZĘ wydać na Moralność. Do diaska z takim "wspieraniem".

To nie są "ograniczenia które możemy przyjąć dla podtrzymania klimatu", ograniczenia konwencji. To są jakieś archaiczne okowy, niestety, które przede wszystkim odbierają jakiś aspekt z możliwości rozwoju , automatycznie czynią postaci słabszymi, karząc gracza (sic!) i zmuszając go do płacenia za Moralność z normalnej puli PD (co oznacza de facto tyle, jakby MG dawał o te powiedzmy dwa PD mniej, co to za zmiana i wspierająca reguła?), albo narzucając absurdalne ujemne mody do Społecznych, jak gdyby każdy zły i amoralny człowiek był od razu społecznym kaleką.

Inne zaś zmuszają gracza do odegrania upadku na sesji. Wyobraź sobie to na sesji - żeby gracze mogli pograć wymyslonym konceptem grupy (np. wyżej wzmiankowanych nogołamaczy), cztery postaci muszą spaść z "7" na "4" podczas preludium. Przecież to groteska.

I nie, nie są to argumenty tego rodzaju jaki sugerujesz. Jeśli rozwiązania zaproponowane dla załatania jednego problemu wywalamy innego rodzaju wielką dziurę w systemie (postaci osłabione przez mniejszą ilość XP w obiegu, okaleczone społecznie postaci, zanudzanie współgraczy i gracza właściwego przymusowym upadkiem w preludium, albo na pierwszych sesjach kampanii), to są to po prostu marne rozwiązania.

Pewne ich aspekty da się odratować. Rozwiązanie w guście "OK, masz Moralność 4, ale opowiedz mi o tym, jak do tego doszło, rzucimy ci za każdy wyczyn postaci na spadek Moralności i zaburzenia psychiczne - zobaczymy jak wielu paskudnych czynów musiała się dopuścić i jakim wrakiem jest teraz", to już coś, co mógłbym zaakceptować jako przedsesyjne rozwiązanie dla postaci z niską Moralnością. Problemem może być to, jeśli postać będzie uparcie się bronić dobrymi rzutami i w końcu historia jej czynów zacznie wyglądać jak Lifepath z CP2020 ;) No, ale to się da jakoś może hamować. Poza tym, gracz może zadeklarować kilka rzeczy które zasługują na test i po prostu poprosić MG o uznanie, że postać te testy oblała i do tego, dla przyzwoitości wziąć sobie z jedno lekkie zaburzenie o slot wyżej niż docelowy poziom. To już kwestia dogadania sprawy.

Dlatego mówię, art mnie rozczarował. Nie jest bezwartościowy, bo wskazuje na istotny problem w przypadku śmiertelnych - wolałbym jednak pogadać o tym na Forum, niż czytać arta wyglądającego na pomysł nieco jednak niedopieczony.
17-04-2008 21:12
Szczur
    Kastorze
Ocena:
0
Wydaje mi się, że znowu dochodzi do pewnego nieporozumienia, którego przyczyny leżą w trzech kwestiach:
1. Podobnie jak w przypadku mojego poprzedniego artykułu, tak i ten przeczytałeś bardzo pobieżnie - i Twoje uwagi często odnoszą się do czegoś czego ja nie napisałem, a co Ty sam sobie dośpiewałeś.
2. W kwestii uwag dotyczących sesji to wydaje mi się, że jest to po prostu kwestia rozmowy między teoretykiem a praktykiem - zdarzyło mi się zaobserwować te mechanizmy podczas rozgrywanych sesji (a tych do nowego świata mroku mam już trochę na koncie) i obserwacje wynikają z doświadczenia, którego Tobie, z uwagi na niewielką ilość rozgrywek w nowym Świecie Mroku, po prostu brakuje.
3. Po raz kolejny odnosisz się do części mechanicznej, której nie do końca rozumiesz. Oczywiście, tak jak w poprzednim przypadku mogę postarać się o długie i łopatologiczne wyjaśnienie, ale wydaje mi się, że nie ma to sensu - i tak to zignorujesz, a dodatkowo na pewno nie zastosujesz na sesji, gdyż jak sam podawałeś wielokrotnie, nie grywasz w podręcznikowy Świat Mroku.

Teraz odnosząc się do konkretnych uwag:
Sam napisałeś, podając siedem przykładów, że w jednym przypadku nie ma wpływu mechanicznego [...] po nawet bardzo znaczny (złodzieje skór).

Tak to jest jak wyrywa się zdania z kontekstu i jest się na bakier z mechaniką. Sam podałem jakie są skutki spadku moralności, a potem bardzo wyraźnie zaznaczyłem, że jeśli mówimy o poziomie do którego można spaść 'przed sesją' (czyli 5) to mechaniczne szkody są znikome. W najcięższym przypadku jest to słabe compulsion, w pozostałych wpływ jest raczej straty Moralności jest pomijalny w kwestiach mechanicznych.

Rozwiązania także dość dziwne. "Opowieść o odkupieniu" - OK, fajnie, pomysł na kampanię w porządku. Dlaczego jednak jako gracz mam być pozbawiony wyboru na co mają iść PD? Dlaczego część PD z niewielkiej i tak puli ma być przeznaczona na jedną jedyną rzecz?

Tutaj z kolei wychodzi niedokładne przeczytanie tekstu. Wyraźnie napisałem "jednocześnie być może obniżając w jakiś sposób cenę podniesienia Moralności podczas gry. Ciekawym rozwiązaniem może być przyznawanie premiowych PD, do wydania tylko na Moralność, za "dobre" uczynki podczas sesji".
Cena wykupienia straconych (przed lub podczas) kropek Moralności jest obniżona, dodatkowo gra fabularnie zgodna z konwencją premiuje dodatkowo mechanicznie szybszym odzyskaniem Moralności z uwagi na premiowe PD.

"Cena upadku" także ma swoje wady. Przede wszystkim uniemożliwia zrobienie postaci "oślizłego sukinsyna", "bezwzględnego społecznego rekina", etc., narzucając minusy do Społecznych za niską Moralność. Czy koniecznie mafijny "nogołamacz" nie może być uwodzicielskim, szarmanckim przystojniakiem z klasą i szykiem? Musi być gburem, tłustym i obleśnym typem, przepakowanym karkiem, tępym bandytą?

Być może nie doczytałeś, że to jedno z proponowanych rozwiązań i ma wspierać "eśli chcemy, żeby upadek moralny postaci był bardziej widoczny i żeby utrzymywanie wysokiej Moralności miało swoje zalety". Przy takich założeniach nie ma mowy, żeby postać 'upadła' była premiowana - jeśli chcemy takiego założenia, to wybieramy inne z rozwiązań.
Podkreślę po raz kolejny - to _rozwiązania_opcjonalne_ nie musimy stosować ich zawsze i na pewno nie stosujemy wszystkich na raz.
Dopasowujemy je do tego, jaką konwencję mają wspierać.


"Tylko na sesji" po prostu uniemożliwia granie postacią z niską Moralnością, na zasadzie "jak ma być niższa, to niech mu spadnie na sesji".

Tutaj to już rozmowa teoretyka z praktykiem - zastosowaliśmy to rozwiązanie podczas kroniki i bardzo dobrze sprawdza się przy różnych typach graczy.
Dodatkowo dośpiewujesz sobie rzeczy, których w tekście nie ma - nie chodzi o żadną przemianę wrażliwego człowieka, a o "dajmy po prostu graczowi okazję pokazać na sesji, kim jest jego postać i wtedy utracić Moralność.".
Przykład z sesji: Arek gra w antycznym Londinium kryminalistą Victorynem, człowiekiem którego ja prywatnie najsilniej identyfikuje właśnie z wzmiankowanym Brick Topem z różnych przyczyn. Chciał zacząć z Moralnością na 5 z uwagi na to, że jest podłym skubańcem, ale dogadaliśmy powyższe rozwiązanie i po prostu na sesjach pokazaliśmy pozostałym graczom jego zwyczajowe modus operandi, związane z rabunkiem, zabijaniem konkurentów, okazyjnym masowym morderstwem i jakimś ukrzyżownkiem tu czy tam.
Victoryn ma obecnie Moralność 4 (czyli taką jak Arka satysfakcjonuje), a dzięki zabiegowi pozostali gracze doskonale orientują się jakiego typu to osoba. Jeśli trzymalibyśmy się podręcznika, to Victoryn miałby obecnie albo Moralność 2-3, albo trzeba by pokazać 'sceny z przeszłości', których wrażenie jest dużo słabsze od wydarzeń wplecionych w główny wątek sesji.


Reszta podanych przykładów albo nic nie wnosi, albo odbiega na tyle od artykułu, że nie będę się do nich nawet odnosił, bo wyszedłby długaśny artykuł.

Szczur wyraźnie podaje gotowe rozwiązania i rozpisuje się o tym że działają. Otóż, poza pewnymi detalami, nie zadziałają - piszę o tym powyżej.

Kastorze, zgodzę się z Tobą, że z pewnością mogą nie działać Twoje rozwiązania, które podałeś na bazie mojego tekstu - niemniej w ani jednym przykładzie z uwagi na niedoczytanie artykułu nie napisałeś o wadach moich rozwiązań.
Co więcej - ja te rozwiązania przetestowałem w praktyce, Ty zaś z praktyką rozumianą jako prowadzenie sesji podręcznikowego (ze znajomością podręcznikowej mechaniki) nowego Świata Mroku niestety nie masz wiele wspólnego. Wybacz, ale niestety Twoje wzięte 'z doświadczenia' uwagi o nie działaniu czegoś (zwłaszcza gdy podpierasz się znajomością mechaniki i swoją wyborną pamięcią) niespecjalnie są dla mnie trafne.


Że powiedzmy jednego czy dwa pedeki z 4-5 jakie na sesji dostaję MUSZĘ wydać na Moralność. Do dupy z takim "wspieraniem".

Podkreślę jeszcze raz trudne słowo występujące w moim artykule - _premiowe_.
I przypomnę o przestrzeganiu regulaminu.


18-04-2008 11:52
Szczur
    bob_thorp&MacKotek
Ocena:
0
Tak, tak to działa. Dziękuje za poprawne odebranie artykułu i podniesienie mnie na duchu, że bywają jeszcze ludzie, dla których przeczytanie kilkunastu zdań i ich zrozumienie nie jest czynnością za trudną :)

Bardzo dziękuje zwłaszcza za zdanie o graniu wilkołakami w wampirze - zainspirowało mnie, i kto wie, może za jakiś czas pojawi się o tym artykuł (najpewniej felieton) ;)

Nie zgodzę się tylko z tym, że każde rozwiązanie niesie ze sobą ograniczenia - rozwiązanie 'dla leniwych' nie ma ograniczeń, również opowieść o odkupieniu, jeśli chcielibyśmy ją zastosować koniecznie do wszystkiego (choć pomysł takiego rozwiązania jest dla mnie absurdalny) - usuwa ono tylko próg obniżania moralności, jednocześnie dając premiowe PD.
18-04-2008 11:56

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.