» Świat Mroku » Almanach » Po złej stronie torów
"

Po złej stronie torów

Po złej stronie torów
Tak blisko, a tak daleko

Dobry horror potrzebuje uczucia alienacji i odosobnienia. Gdy filmowe potwory wychodzą na ulice miast i zaczynają mordować ludzi (a do akcji wkracza Gwardia Narodowa) upada atmosfera strachu i osaczenia – obraz nieubłaganie zmierza w stronę kina akcji.

Dlatego też autorzy filmów grozy rzucają swych bohaterów w miejsca, w których nie ma, co liczyć na pomoc z zewnątrz. Nieważne czy będzie to domek nad jeziorem, czy obóz letni (jak w słynnych slasher movies). Do cywilizacji daleko, linie telefoniczne odcięte, samochód się rozbija, a na komórce brak zasięgu. W takich warunkach potwór (psychopata, obcy, nieumarły, duch, mutant, czy inny antagonista) rozpoczyna łowy.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Z doświadczeń scenarzystów horrorów mogą skorzystać Narratorzy prowadzący nowy Świat Mroku. Alienacja i odosobnienie są doskonałymi narzędziami, bez których trudno o dobrą sesję grozy. Jednak wysyłanie graczy w odległe miejsca, tylko po to by stworzyć warunki do rozegrania horroru, może być uciążliwe, sztampowe, a przede wszystkim zbędne. Niebezpieczeństwo czai się często o wiele bliżej niż można by przypuszczać.

Kiepskie, niebezpieczne dzielnice, do których lepiej się nie zapuszczać, opuszczone zakłady fabryczne, terytoria gangów, slumsy, nieużytki i zrujnowane bloki mogą być doskonałym tłem dla rozegrania sesji grozy. Niejeden z nas słyszał opowieści o Harlemie, paryskich Cities czy brazylijskich favelas. Jeśli w świecie za naszym oknem istnieją w miastach miejsca tak niebezpieczne, że boi się do nich zapuszczać policja, to jak straszne będą one w Świecie Mroku?

Tam właśnie powinni trafić gracze. Do miejsca po złej stronie torów.

Ostatnia granica

Spójrzmy na tory przez pryzmat opowieści grozy. Wyraźnie oznaczona granica miejsca niebezpiecznego jest częstym toposem spotykanym w mitach, baśniach, powieściach i filmach. Tory są rzecz jasna tylko przykładem, Piąta Aleja, kanał burzowy, czy po prostu nagła różnica pomiędzy budynkami z jednej i drugiej strony ulicy spełniają tę samą rolę. Nawet Warszawa ma swój prawy brzeg Wisły, cieszący się złą reputacją – z Pragą na czele.

Granicy można też nadać bardziej subtelny charakter. Przyda się tutaj opis ewokatywny – cienie po „złej stronie” zawsze będą większe i ciemniejsze, pogoda smętniejsza, a słońce nie będzie wychodzić zza chmur. Jednym słowem, opis będzie wyraźnie wskazywał charakter miejsca, w którym znaleźli się gracze. Być może dziwnym trafem, zawsze wtedy gdy gracze trafią do złej dzielnicy, będzie zapadał zmrok?

Odpowiedni dobór muzyki, czy zmiana oświetlenia mogą wspomóc lub wręcz wywołać nastrój zagrożenia. Gdy gracze poznają się już na niebezpieczeństwie czającym się po złej stronie torów, świadome przekroczenie granicy będzie napiętnowane ciężarem odpowiedzialności za podjętą decyzję.

Może to nie jest najlepszy pomysł
Postaci, które zdają sobie sprawę z tego, co czyha po złej stronie torów, mogą nie być zbyt chętne do przekraczania symbolicznej granicy. Przy pierwszym przejściu przez każdą z granic, Narrator może wymagać pewnej liczby sukcesów (pomiędzy 5 a 10, zależne od złej sławy obszaru po drugiej stronie granicy) w Złożonym teście wykonywanym pulą Determinacja+Opanowanie, by określić, czy postać miała dość odwagi, by przejść na drugą stronę. Każdy rzut, to jedna runda wahania zaś dramatyczna porażka sprawia, że postać tchórzy i dopóki nie zmienią się okoliczności, nie odważy się przekroczyć granicy. Podobnie dzieje się jeśli postać nie uzbiera wystarczającej liczby sukcesów w liczbie rzutów, równej swojej puli. Wyjątkowy sukces napełnia postać wiarą we własne siły i pozwala jej odzyskać punkt Siły Woli. Test jest modyfikowany przez poniższe okoliczności:

+1 postać przekracza granicę razem z grupą znajomych
+1 któremuś z towarzyszy postaci udało się przekroczyć granicę
+1 postać jest dobrze uzbrojona i pewna siebie
od +1 do +3 przekroczenie granicy jest ważne dla postaci lub zgodne z jej Cnotą


Trzeba było skręcić w lewo

Skoro zła strona torów jest taka straszna, to, po co w ogóle się tam zapuszczać? Odpowiedzi może być kilka.

Po pierwsze, postaci mogły trafić tam nie z własnej woli. Nieszczęśliwy zbieg okoliczności mógł spowodować, że wylądowały w samym centrum slumsów. Może wysiadły na złej stacji metra? Może samochód padł im właśnie w momencie, gdy jechały na skróty wiaduktem pośrodku dzielnicy przemysłowej? Bohaterowie mogli też zostać porwani dla okupu. Szczęście towarzyszące udanej ucieczce szybko minie, gdy zorientują się, że są w samym środku piekła. Innym razem, o jeden drink za dużo na podejrzanej imprezie i postać ląduje w zaułku bez portfela, w zarzyganych, śmierdzących ciuchach, bez wiedzy, jak się stąd wydostać.

Czasem postać może być motywowana przez cel, którego realizacja jest ważniejsza niż bezpieczeństwo i warta narażenia życia. Może bohater gracza jest człowiekiem zawodowo stykającym się z niebezpieczeństwem, na przykład gliniarzem, który dostał przydział do złej dzielnicy? Może trop poszukiwanego mordercy, bądź porwanej dziewczyny, prowadzi właśnie tam? Czasem coś równie ważnego, ale bardziej prozaicznego – na przykład ciężko chory krewny mieszkający po drugiej stronie torów – może ściągnąć bohatera w sam środek piekła. Innym razem może to być chciwość, ambicja lub inna słabość, która zwraca się przeciwko bohaterowi. Być może czysta, ludzka ciekawość będzie wystarczająca, by nierozważna postać podpisała na siebie wyrok śmierci i skręciła w prawo, w stronę szarych, zaciemnionych bloków pokrytych smętnymi graffiti?

Powód, dla którego postaci znalazły się w złej dzielnicy będzie najczęściej tzw. McGuffinem. W języku scenarzystów i pisarzy, jest to narzędzie, mające pchnąć bohaterów do konkretnych miejsc lub skłonić do konkretnych działań – a sama natura owego narzędzia jest nieistotna.

Dorotko, chyba nie jesteśmy już w Kansas
Najzwyczajniej w świecie może zdarzyć się, że postaci nie zdają sobie sprawy z tego, jak niebezpiecznym miejscem jest zła dzielnica i wejdą do niej bez uprzedniego przygotowania. To dobra okazja, by przetestować umiejętność Półświatek. Przyjezdni muszą zmniejszyć pulę o dwie kości. Osoby, które go nie zdadzą, mogą co najwyżej odnieść wrażenie, że trafiły do jednej z gorszych dzielnic miasta – co jest sporym niedopowiedzeniem. W przypadku dramatycznej porażki, postać może wmaszerować w sam środek slumsów zupełnie ignorując fakt, w jakim miejscu się znalazła. Osoby, które zdały test zorientują się, jak wielkim błędem było wejście do tej części miasta. W przypadku wyjątkowego sukcesu, Narrator powinien też podrzucić kilka faktów dotyczących dzielnicy, które okażą się przydatne dla postaci.

Inny świat

Warto się postarać by pierwsza wizyta w złej dzielnicy była zaskoczeniem. Im silniejsze wrażenie wywrze na graczach, tym bardziej będą się oni bać kolejnych wypadów w to miejsce. Grunt to podkreślić, jak bardzo dziwne i pokręcone jest miejsce, do którego trafiły ich postaci. Są tutaj obcymi. Zdradzają ich ciuchy, styl, sposób mówienia, kolor skóry, język. Jak poradzą sobie dwaj biali krawaciarze w dzielnicy latynoskich imigrantów? Nie będą potrafili nawet zapytać o drogę, będą lżeni, znieważani – być może nawet napadnięci i okradzeni. Cały czas podążać za nimi będą puste spojrzenia wygłodniałych ludzi, śledzące każdy ich ruch. Kolejną przeszkodą mogą być zwyczaje. Biedacy ze slumsów zwykle są religijni, zabobonni, wierzący w różne przesądy. Kultywują wiele tradycji, które zostały zapomniane w dobie popkultury –część z nich w dziwnie wypaczonej formie. Złamanie tabu bądź naruszenie jakiejś tradycji może nie tylko wzbudzić wrogość mieszkańców, lecz również przynieść zemstę mocy paranormalnych. A zakazy bądź nakazy, mogą być różne – „Nie przechodź przez most o północy”, bądź „Gdy nieumyślnie zabijesz zwierzę, zasyp jego krew piaskiem, a ciało wrzuć do rzeki”. Inną, jeszcze groźniejszą rzeczą, może być brak znajomości gangów, ich terytoriów i wzajemnych stosunków. Nie okazanie szacunku przechodzącemu obok gangsterowi, bądź nie spytanie się o pozwolenie przy przekroczeniu terytorium, może okazać się ostatnim błędem w życiu postaci.

Czymś, czego bohaterowie nie widzieli wcześniej, będzie z pewnością wszechogarniająca bieda, brud, wulgarne zachowanie i deprawacja. Dzieci bawiące się w rynsztoku, bezdomny skubiący szczura na obiad, trzynastolatka dająca dupy na ulicy młodemu gangsterowi za działkę cracku.

W warunkach horroru taka alienacja ma jeden, podstawowy cel – stworzenie atmosfery zagrożenia i nieufności, która wprowadzi graczy w odpowiedni nastrój. W dodatku, gdy wreszcie zmierzą się po raz pierwszy z grozą i nadprzyrodzonym, będą wiedzieć, że w promieniu wielu kilometrów nie ma dla nich pomocy.

O co chodzi temu meksowi?
Różnice kulturowe, społeczne i językowe mogą stanowić podstawowy problem w komunikacji z „tubylcami”. Posiadanie Atutu „Język: Hiszpański” jest oczywiście niezbędne, by porozumieć się z latynoskim gangsterem, lecz to jeszcze nie wszystko. Postać może mieć problem ze zrozumieniem miejscowego slangu, jeśli nie zda testu Półświatka. Niektóre kulturowe niuanse umkną nawet ulicznemu cwaniakowi, lecz nie osobie, która pozytywnie zda test umiejętności Wykształcenie związany z konkretną kulturą (np. Haiti) – lub wręcz test Okultyzmu, w przypadku dziwnych zwyczajów bądź obrzędów. W tego typu sytuacjach może przydać się Atut Wiedza Encyklopedyczna – postać często oglądała programy dokumentalne o dzielnicach biedoty lub różnych egzotycznych kulturach i może zaskoczyć posiadanymi informacjami towarzyszy.


Poza zasięgiem

W dzisiejszych czasach człowiek rzadko kiedy może czuć się samotny. W dobie telefonii komórkowej, Internetu i powszechnej motoryzacji, odległości się kurczą; bankomaty i plastikowy pieniądz czynią gotówkę zbędną. Problem polega na tym, że cywilizacja kończy się wraz z przekroczeniem granicy. Po złej stronie torów postaci nie znajdą bankomatów. Jak w takim razie, nie mając drobnych, zapłacą bezdomnemu za wskazówkę, jak wydostać się ze slumsów? Zepsutego samochodu nie zreperują bez autoryzowanego serwisu – padł komputer sterujący wtryskiem paliwa. Zasięgu sieci nie ma – w slumsach nie znajduje się żaden nadajnik, a budki telefoniczne są zdewastowane. O hotspocie z dostępem do Internetu nie warto nawet wspominać. Zresztą, samochód szybko straci opony i felgi, a komórka zniknie w kieszeni miejscowego opryszka.

Zła strona torów to biała plama na planie miasta. Jakieś ulice są zaznaczone na mapie, ale dane pochodzą sprzed kilkunastu lat. Z pewnością nie ma zaznaczonych gruzowisk, płonących samochodów, squatów, itp. Nie ma nań również naniesionych terytoriów gangów. Dzielnicy zdaje się nie dostrzegać reszta miasta – nie zagląda tu nikt, od taksówkarza, przez rozwoziciela pizzy, a na policji, straży pożarnej i karetce kończąc. Gliniarze reagują na wezwanie opieszale, a gdy już zareagują, zrobią wszystko, by spędzić w złej dzielnicy jak najmniej czasu. Posterunek? Jaki posterunek?

Cholera, nie ma sygnału!
Ktoś próbuje jednak dodzwonić się na komisariat lub połączyć z Internetem by wyszperać mapę miasta? Wykonaj Rzut Szansy. Sukces oznacza, że postać dodzwoniła się tam gdzie chciała i będzie miała sygnał jeszcze przez kilkadziesiąt sekund. Porażka oznacza, że linia jest zajęta lub nie ma sygnału. Dramatyczna porażka natomiast wiąże się z poważnymi kłopotami – prawdopodobnie ktoś zauważył telefon bądź inny drogi sprzęt elektroniczny i będzie chciał się szybko wzbogacić na nieświadomym zagrożenia przyjezdnym.

Znowu zabarykadowane
Poruszanie się po złej dzielnicy nie jest wcale proste. Slumsy różnią się od pustyni lub dżungli chyba tylko malowniczością. Dlatego też Narrator może wymagać testów Przetrwania podczas poruszania się w trudnym, miejskim terenie: odnajdywania przejść i określania kierunku podróży. Dodatkowo, większość surwiwalowców uczy się raczej przetrwania w lesie niż wielkim mieście, dlatego też każdy bez specjalizacji „miasto” (lub podobnej) otrzymuje karę -2 do testu.

Klik, klik

Oczywiście, bohaterowie prędzej czy później będą walczyć. Może jakiś cwaniak wozi ze sobą czterdziestkę piątkę, może ktoś zna kung-fu, może nawet wśród bohaterów jest gliniarz? Zobaczymy co powie nasz spec od walki wręcz, gdy wyskoczy na niego kilku ćpunów z kosą, zdeterminowanych i obojętnych na śmierć. W magazynku klasycznej czterdziestki piątki mieści się 7 pocisków. Ciekawe ile zapasowych wozi ze sobą krawaciarz pracujący na Wall Street? Szybko okaże się, że policyjna odznaka rodzi więcej wrogości i nienawiści, niż potrafi usunąć policyjna spluwa.

Zła dzielnica to miejsce, w którym bohaterowie muszą użyć głowy, zanim staną do walki. Nie mają broni? Niech rozejrzą się dookoła – wszystkiego można użyć jako zabójczego narzędzia. Podręcznik Armory będzie przydatny, jeśli chodzi o szeroką gamę broni improwizowanej – od śrubokrętów, po miotacze ognia z puszek dezodorantu. Brak groźnej broni, w szczególności palnej, podkreśla nastrój zagrożenia. Jeśli postacie mają pukawki, pamiętaj by liczyć strzały (znaczniki, szczególnie te efektowne, w postaci pustych łusek, mogą być przydatne) – gracze będą się zastanawiać przed każdym pociągnięciem spustu.

Aby podkreślić, jak trudna jest walka w złej dzielnicy dla przybyszów z zewnątrz, warto zastosować jedną z poniższych zasad mechanicznych.

Oni zawsze wracają
Prędzej czy później, musi dojść do konfrontacji z miejscowymi. Może Pan Buźka wyjdzie na środek i zagada „tubylców” na śmierć. Może Pan Mięśniak będzie musiał kawałkiem gazrurki wytłumaczyć, kogo się nie zaczepia. Ale to nie koniec problemów - miejscowi się zmyją, by przeczekać kłopoty. I wrócą.

Sukcesy uzyskane w teście społecznym zamień na kości, tak samo postąp z obrażeniami zadanymi w walce (1 kość za dwa lekkie obrażenia lub jedno poważne, każda krytyczna rana warta jest 2 kości). Następnie rzuć uzyskaną pulą. Każdy sukces to 10 minut spokoju. Wyjątkowy sukces oznacza, że nie trzeba się już przejmować napotkaną bandą. W przypadku porażki radzę, by uciekać, i to jak najszybciej – zgraja pozbiera się lada chwila i lepiej być daleko, nim to się stanie.

Nic do stracenia
Przeciwnicy napotkani w złej dzielnicy mają jedną, podstawową przewagę. Może i są wygłodniali, osłabieni, źle uzbrojeni i niezorganizowani. Ale niewiele mają do stracenia i mogą walczyć do ostatniej kropli krwi. Jak wykorzystać to w mechanice Świata Mroku? Oto kilka przykładów:
- Zignoruj premię do testów Zastraszania wynikające ze „środków perswazji” (trzymane w rękach uzbrojenie) lub powoływania się na swoje „plecy” (Sprzymierzeńcy: mafia, policja, wojsko) – tego typu sojusznicy nie robią wrażenia w tych częściach miasta.
- Miejscowi powinni otrzymać premię do przeciwstawiania się testom Zastraszania, wynikające z sytuacji, w jakiej się znaleźli. Osoba wygłodniała i zdesperowana może otrzymać +1, osoba na głodzie narkotykowym +3, a szaleniec, który utracił zmysły +5.
- Podobnie jak w powyższym przykładzie, funkcjonować mogą premie wynikające z zastosowania używek (alkohol, narkotyki). Zależnie od ilości używki i mocy jej działania, można otrzymać premię od +1 (kilka piw) po +5 (bardzo silne narkotyki wzmacniające pewność siebie i wywołujące agresję).

Strefa Mroku

Może to śmieszne, ale w złych dzielnicach nic nigdy nie działa tak, jak powinno. Być może, dlatego że większość znalezionych tam przedmiotów jest zepsuta, zużyta lub uszkodzona. Narrator powinien zredukować premie, jakie dają określone przedmioty, znalezione w złej dzielnicy (np. nóż może być tępy i źle wyważony, dlatego będzie zadawał tylko 0 L obrażeń).

Jest też i druga możliwość dla Narratorów, którzy chcą wprowadzić na swe sesje element niesamowitości i grozy. Wszystkie, technologiczne przedmioty bardziej skomplikowane od noża czy pałki, zaczynają w złej dzielnicy psuć się i zacinać. Przed użyciem przedmiotu, Narrator może zażądać od gracza, by ten rzucił pulą, jaką urządzenie dodaje do testu. Sukces oznacza, że przedmiot zepsuł się i nie można go użyć do końca sceny. Test wykonuje się raz na scenę niezależnie od jego wyniku. Wyjątkowy sukces oznacza, że przedmiotu nie da się naprawić bez pomocy wykwalifikowanego specjalisty.

Ulice i zaułki

Dobre rozplanowanie dzielnicy jest jednym z kluczowych zadań Narratora. Jeśli rozpocznie sesję z mapą slumsów (choćby zarysowana we własnym umyśle), na której będą zaznaczone najważniejsze miejsca, gracze odniosą wrażenie, że faktycznie są w rozległej, pełnej niebezpieczeństw dzielnicy. Warto sięgnąć do oglądanych filmów bądź czytanych powieści i wyobrazić sobie takie slumsy. Jakie będą charakterystyczne miejsca? Czy będzie to opuszczona stacja metra, która służy za noclegownię bezdomnym? Zawalony most, z którego skaczą do wody bawiące się dzieci? Podtopione podczas powodzi osiedle, w którego wodach coś pływa nocami? Oczyszczalnia ścieków, z której podobno da się przejść do kanałów, prowadzących do dowolnej części miasta? Stare zakłady chemiczne, z których nocami dochodzą dziwne dźwięki, a w oknach widać światła? Spalona podstawówka, w której zginęło kilkunastu uczniów? Bocznica kolejowa, pełna sypiących się wagonów? Niepokojący pomnik, wykonany lata temu przez nieznanego artystę? Cmentarzysko samochodów, na którym kiedyś mafia rozwiązywała swoje porachunki? Squat anarchistów, którzy budują w odcięciu od świata małą arkologię? Melina gangu, którego nowy szef kreuje się na religijnego guru? Zrujnowany kościółek, prowadzony przez obłąkanego księdza? A może wreszcie samotny dom pośrodku ogrodu, do którego przez tyle lat nikt się nie włamał?

Mając taką mapę w głowie, można szybko reagować na posunięcia graczy i na bieżąco opisywać im, co widzą, co majaczy w oddali, co wyłania się zza rogu, itd. Charakterystyczne, intrygujące miejsca mogą skłonić graczy do ich zbadania – a każde z nich może stanowić materiał na oddzielną przygodę.

Więc… co możemy z tym zrobić?
Wymyślając charakterystyczne miejsca w slumsach, warto zastanowić się, co mogą zrobić w danym miejscu postaci – lub, w jaki sposób może ono mieć na nie wpływ. Jeśli chcemy streścić charakter lokacji w kilku zdaniach, dodajmy do nich opis mechaniczny, lub konkretne wyzwanie, które będzie wiązało się z postaciami. Na przykład, jeśli gracze trafią do kościółka, prowadzonego przez szalonego księdza, to jedyną szansą na wyciągnięcie czegokolwiek od niego, może być dysputa teologiczna (test Inteligencja + Wykształcenie, specjalizacja Teologia). Innym razem, udany test Czujność + Dedukcja pozwoli ustalić, jaka to tragedia rozegrała się w podstawówce lata temu – i, że wszystko wskazuje na to, iż było to podpalenie. Jednocześnie, udany test Czujność+Empatia ujawni, że ksiądz się ciągle czegoś boi, a Inteligencja+Okultyzm pozwoli odkryć, że ruiny podstawówki stanowią o wiele mroczniejsze miejsce, niż to się wszystkim zdawało. Nawet jeśli jakieś miejsce ma być tylko tłem dla akcji, dobrze by było, żeby gracze nie tylko mogli słuchać ciekawego opisu. Powinni móc je badać, eksplorować i dokopywać się prawdy. Nawet jeśli każda lokacja będzie opisana skrótowo i przy pomocy kilku testów, graczom może się zdawać, że każdy fragment slumsów został przez Narratora szczegółowo obmyślony. A o to przecież chodzi.


Serce ciemności

Dzielnica to jeszcze nie wszystko. Jeśli chcemy, by sesja miała ekscytujący, pełen napięcia finał, musi on mieć miejsce w odpowiedniej lokacji. Gdy nasi metaforyczni rycerze w metaforycznych, lśniących zbrojach zabrną w samo serce (nie do końca) metaforycznego bagna, powinni trafić na metaforyczny zamek złego czarnoksiężnika. Ponownie, stosując ewokatywność opisu, można sprawić, by nawet w ponurych slumsach znalazło się miejsce bardziej mroczne i niebezpieczne, niż wszystko dookoła. O ile na ulicach złej dzielnicy panują gangi, o tyle nikt, nawet największy twardziel, nie zapuszcza się do opuszczonej fabryki mebli bądź samotnej, dziewiętnastowiecznej rezydencji. Nikt, oprócz bohaterów – ci będą musieli się tam wybrać. Spory kompleks, pełen krętych korytarzy, rozległych pomieszczeń i głębokich piwnic. Budynki bez światła, pełno sterczących z ziemi, niebezpiecznych urządzeń, gruz, dziury. Oraz, oczywiście, odgłosy – szczękanie blach, trzask otwartych okien, popiskiwanie szczurów. Grozy może dodać tlący się cały czas pożar, niebezpieczne substancje składowane kiedyś w fabryce, czy też głęboka, mętna woda roztaczająca się pod całym budynkiem. To ponure miejsce w obrębie granic miasta stanie się dla nich straszniejsze, niż uroczysko na samym środku bagien, lub złowieszcze ruiny skryte wśród leśnej głuszy.

Pomysły na przygody

Utracona miłość
Znika dziewczyna jednego z bohaterów. Wszystko wskazuje na to, że została porwana. Trop prowadzi do dzielnicy cieszącej się złą sławą. Postaci dysponować mogą kasą i wpływami, ale na terenie slumsów są bezradne. W dodatku, w trakcie poszukiwań, okazuje się, że przyjaciele ściągnięci do pomocy w poszukiwaniach czują do dziewczyny coś więcej. Zgrana do tej pory ekipa musi przetrwać nie tylko dzielnicę, ale i konflikt, który narasta w grupie. Każda sekunda się liczy, dziewczyna może umrzeć w każdej chwili. A wszystko po drodze wskazuje na to, że nie było to zwykłe porwanie. Czy za wszystkim stoi bluźnierczy kult? A może to wataha wilkołaków postanowiła przygarnąć świeżo przemienionego szczeniaka? Czy to możliwe, żeby dziewczyna upozorowała swoje porwanie, wystawiając miłość swego chłopaka (i reszty adoratorów) na próbę?

Najgorsza pobudka w życiu
Bohaterowie budzą się po złej stronie torów. Może zostali porwani, może ktoś naszprycował ich jakimiś prochami. Może mają amnezję w wyniku wypadku. Może wycięto im nerki na czarny rynek. A może się po prostu spili i niezbyt pamiętają, co się z nimi stało. Choć mogłoby im się wydawać, że najgorsze już za nimi, to się mylą. Są w środku najgorszej miejskiej dżungli, o jakiej słyszeli, nie mają żadnych środków, ani pojęcia, w którą stronę iść. Powoli zapada zmrok. A wszyscy wiedzą, że tu nie wolno przebywać po zmroku na ulicy…

Przykrywka
Grupa gliniarzy, detektywów lub prywatnych mścicieli musi odnaleźć pewną osobę lub przedmiot, który znajduje się na terenie slumsów. Starają się dokonać niemożliwego - zinfiltrować środowisko. Udając gangsterów, bezdomnych, wyrzutków społecznych, poznają zwyczaje i stopniowo badają okolicę. Wkrótce okazuje się, że sprawa ich przerosła, a ponure slumsy kryją w sobie coś więcej, niż tylko melinę groźnego gangstera, bądź dziuplę, w której zniknął skradziony fant.

Piekło na ziemi
W slumsach, w których właśnie znajdowali się bohaterowie, wybuchło piekło – ale kto oprócz mieszkańców by się tym przejmował? Kataklizm może być naturalny (pożar, zamieszki lub wojny gangów na wielką skalę, epidemia) lub nadnaturalny. Czy będą to zombie , którzy powstali w wyniku wypadku w opuszczonych zakładach chemicznych? A może kult działający na terenie slumsów uwolnił demona, któremu nie potrafi stawić czoła? A może na terenie miasta powstała Wyrwa (Verge), z której wychodzą duchy zamieszkujące Cień ? Władze miasta, bądź nie wiedzą nic o sytuacji, bądź też otoczyły slumsy kwarantanną i nie spieszą się, by zaradzić kryzysowi. Wszak dla nich ludzie ci i tak są od dawna martwi. Cel stojący przed bohaterami jest prosty – przeżyć i wydostać się z tego piekła.
Tagi: WoD | Świat Mroku



Czytaj również

Pierwsze miejsce w konkursie Ekwinocjum Wiosna 2009
Drugie miejsce w konkursie Ekwinocjum Wiosna 2009, cz.2
Drugie miejsce, cz.1

Komentarze


Kot
    No coz...
Ocena:
0
Nie sadze, zebym byl w stanie to przebic kiedykolwiek. Gratulacje, Gerardzie. Kawalek cholernie dobrego tekstu.
21-09-2007 12:44
NoOne3
   
Ocena:
0
Tekst rzeczywiście niezły, pochwalić.

Ale jeżeli ma stanowić syntetyczny obraz codziennego życia, to z taką wizją nie mogę się zgodzić.
Nawet najgorsza dzielnica w najgorszym mieście to nie jest "strefa walki" z CP2020 (cytując Kastora, zdaje się), ani 13-ta dzielnica z filmu.
Zapominasz zupełnie o zwyczajnych mieszkańcach złej dzielnicy. O praniu zwieszającym się z okien. O pokrytej graffiti szkole, do której chodzą ci, którzy (jeszcze) nie wstąpili do gangów. O leciwej Leticii Jimenez, siedzącej całe dnie w oknie swojego mieszkania, odkąd w osiemdziesiątym drugim zepsuł się jej telewizor. O Jesusie Valdez, który jedną ręką obsługuje kasę w małym monopolowym na rogu, a drugą trzyma pod ladą na kolbie dwulufowego obrzyna. O Marii, prowadzącej (prowadzącym?:D) sex-shop z największym wyborem szwedzkich VHS'ów po tej stronie Rio Grande. O starym "Wuju Tomie", który codziennie rano staje z papierowym kubkiem przed wejściem do metra w sfatygowanym mundurze marines, a wieczorem, jeśli sobie przesmaruje gardło opowiada najniestworzoniejsze opowieści z wietnamu.

Nóż pod żebrem? Wielce prawdopodobne, że po utracie portfela, komórki, zegarka i butów
nic straszniejszego naszych graczy nie spotka. O ile nie będą robić rzeczy głupich :D.

Twoja wizja Gerardzie jest bardzo jednostronna, być może nawet jest to celowy zabieg, ale po pierwszym szoku, pierwszym scenariuszu, powracający do dzielnicy gracze powinni zauważyć też co kryje się za mroczną fasadą. Tak, w zaułkach wciąż czai się mrok, i w starej fabryce, i w tym nigdy nie skończonym bydynku szpitala, ale jest tam też wielu ludzi, którym mrok już spowszedniał, którzy próbują żyć w spokoju i którzy nie okradną Cię na ulicy, bo po co przecież mieliby to robić.
21-09-2007 19:23
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Rzeczywiście, sam w sobie tekst niczego sobie, ale owszem - jednostronny. Nawet jeśli świat to nie skala szarości, a Millerowska czerń z bielą, to powyższa wizja jest chluśnięciem czarnym tuszem. Czerń głęboka, lecz do czego ją porównać?

Przykłady NoOne'a pokazują fenomenalnie, czego tu zabrakło - aspektu człowieczeństwa.
21-09-2007 20:58
Qball
   
Ocena:
0
No to może panowie się wybiorą do jakiegoś miejsca które jest naprawdę niebezpieczne? A może byli? Ja sam mam w okolicy kilka miejsc do których w życiu nie pójdę sam a nawet w towarzystwie kilkunastu kumpli.
Zgadzam się z tym że miasta to nie strefy wojny - chyba że mówimy o Kingston :P Więc tekst jest nieco zbyt mroczny i niesamowity.
Ale pomimo tego że możemy mieć tego Jesusa czy Marię czy innych Juanezów, należy pamiętać że będą się oni odnosić do bohaterów równie nieprzychylnie i nieufnie a nwet wrogo co gangsta's.
Ksenofobia i klustrofobicznośc takich dzielnic rodzi agresję w mieszkańcach, nieufność, cwaniactwo nawet u staruszek - w końcu jakoś tam przetrwali a bez twardej dupy i miliarda pomysłów na przetrwanie nie daliby rady.
Więc Leticia siedząc w oknie widzi różne rzeczy i może sprzedaje informacje o tym co widzi? A Maria zaciągnie napalonego klienta na tyły sex-shopu gdzie czekją jej dwaj bracia z pałami beseballowymi? Natomiast "Wuj Tom" kiedy ma okazję, to zdarza mu się wyciagnąć z tylnej kieszeni jakiegoś przechodnia portfel?

23-09-2007 00:29
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Qball, nie kozacz :) Nie ty jeden wychowywałeś się w knajackiej dzielnicy ;P

A tak na poważnie - tak samo propozycje NoOne'a, jak i twoje ich rozwinięcia, uczernienia, zawierają już pierwiastek ludzki, którego szerszego uwzględnienia w samym tekście mi brakowało. Po drugie, to nie są strefy wojny i to nie są pustynie. Nawet w takich dzielnicach ludzie mieszkają, żyją, handlują, kupują.

Chodzi nie o "brutalny realizm złej dzielnicy", tylko o fabularną przydatność takiego terenu, przy zachowaniu jego klimatu. Podejście z gatunku "kulka zza każdego rogu, białasie!" jest destruktywne dla sesji, nikt z graczy tam nie pójdzie, a zagonienie graczy "siłą" fabuły spowoduje tylko ich rozgoryczenie zamiast trzymania się na baczności.

Lepiej, moim zdaniem, stonować nieco, pójść w stronę "The Wire". Można się pokazać, ale można dostać w dziób. Nie zabiją, ale skopią i odstawią na granicę. Inna nieco rzecz nocą, jeśli ktoś pamięta odcinek z wyprawieniem się gliniarzy na osiedle, niefortunną interwencję która skończyła się obrzuceniem kamieniami, strzałami z okna czy balkonu i całą masą innych przyjemności.
23-09-2007 03:09
Gruszczy
   
Ocena:
0
O ile mnie pamięć nie myli, na ostatnie prowadzonej przez Ciebie sesji, Kastorze, wyjazd do czarnej dzielnicy zakończył się: 5 trupami (nie licząc jednego, przypadkowego cywila), zdemolowanym samochodem, wysadzonym samochodem, zwróceniem uwagi policji (rzadka rzecz) i dwójką Spokrewnionych w szale. Ciężko mi tu dostrzec ów ludzki pierwiastek.
23-09-2007 10:07
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie wiem jak chciałeś zaobserwować ludzki pierwiastek zza szyby swojego SUVa, pakując się nim do czarnej dzielnicy. Dostałeś tyle interakcji, ile mogłeś - koleś wyszedł ci z gnatem przed maskę, chcąc się popisać przed kumplami. Wykorzystałeś tę interakcje maksymalnie - dodając gazu i potrącając kolesia.

Jak się jest dwoma wampirami i bawi się w pościg i strzelaninę, to może się to skończyć hunger frenzy w końcu. I cóż to ma do rzeczy? Inaczej by się pewnie skończyło pieszo i bez agresywnych akcji. Nawet białasami.

Nie wiem przy tym, po co robisz z rzeczy przytyk do mojej osoby "konfrontując moją wypowiedź z rzeczywistością". Grałeś u mnie na jednej tylko sesji i nie możesz mieć pojęcia o tym co by się działo, jeśli poszedłbyś do czarnej dzielnicy więcej niż raz i nie kozaczył.
23-09-2007 10:48
Gruszczy
   
Ocena:
0
Na dwóch.

To nie był przytyk, ale obserwacja. Na sesji, którą prowadziłeś, czarna dzielnica wyglądała tak, że bez powodu ktoś chciał nas zastrzelić. Wydaje mi się, że dość dobrze oddaje to, co jest opisane w artykule i jakoś się sprawdziło. Był pościg, emocje i zabawa. Nie bardzo wiem więc, czemu uznałeś to za przytyk. Zrobiłeś z czarnej dzielnicy strefę walki, a graczom się całkiem podobało (poza brakiem znajomości mechaniki). Ludzkiego pierwiastka nie było i było spoko.

Co by było na innych sesjach nie wiem, bo gry sie urwaly. Deklarowales kronike jako troche inteligentniejszy Underworld, wiec jakos nie spodziewalem sie tego pierwiastka ludzkiego, ale wlasnie solidne rozpierduche od czasu do czsu.
23-09-2007 11:52
NoOne3
   
Ocena:
0
W takim razie cytat mam źle. Kastor był MG, a nie graczem :D Bo chodziła mi po głowie właśnie ta sytuacja.

Wychodzenie z pistoletem przed maskę jadącego SUV-a? gdyby to był gracz zażądałbym niezdanego testu na "zdrowy rozsądek".

Lepszy fabularnie mógłby być ślepy zaułek, albo droga zastawiona jakimś autem i mówiący miejscowym narzeczem tubylcy w strojach ludowych (Bling, bling!), chętnie pomagający zbłąkanym niedopigmentowanym turystom.
23-09-2007 12:32
Qball
   
Ocena:
0
Nie kozaczę KK :)
Osobiście mieszkam w bardzo spokojnym miejscu, tylko czasem muszę się gdzieś wybrać w pobliże tych niefajnych miejsc gdzie nie jest bezpiecznie chodzić :)

Co do dzielnic murzyńskich, to nie ma co demonizować. Nie jest tam dobrze, ale też nie jest tak źle jak to się zazwyczaj opisuje. Jest parę dobrych filmów które przedstawiają realia takich dzielnic w takim świetle w jakim tam jest naprawdę. Wątpię bowiem żeby taki Spike Lee złagadzał lub robił te miejsca bardziej hardcoreowymi niż są w swoich produkcjach.

Co do miejscowych narzeczy to różnych określeń jest masa i wplatanie ich w sesję jest bardzo fajnym motywem ( "Gimme tha scrilla biatch!" albo "Oh shit, one-times! Run homiez!" lub "Daz not tha good doobie mon. Iz da fuckin pocus.") który pozwoli graczom bardziej poczuć klimat niż płonące kosze na śmieci, rozpieprzone samochody i ogólny bajzel. To nie jest krajobraz postapokaliptyczny, chociaż miejscami może taki przypominać.
23-09-2007 12:56
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Tyle że, widzicie, akcja jest pod tytułem "siedzą moi dopigmentowani fumfle (NoOne, prajslez :D) na schodkach przed domem, więc pokażę jaki jestem kozak, co mi będzie białas po moim (nomen omen) asfalcie jeździł, postraszę go". Więc powód miał, jak najbardziej.

Przy czym koleś nie chciał was zastrzelić, tylko nastraszyć i podziurawić szybę. Za to nie rozumiem, czemu twoja postać zamiast dodać gazu i go minąć na pełnej prędkości, postanowiła gościa potrącić. To było dość oczywiste, że jego kumple jednak poczują się urażeni :D

A że w kanonie jest, że urażeni ciemni kumple zwykle mają pod ręką samochód (stoi przed domem) i jakieś klamki w nim albo za paskami (bo są gangsta, zią), to też chyba dość oczywiste.

Nie kumam nieco zakwalifikowania jako "strefy walki" - dlatego że koleś wychodzi ci z gnatem w miękkim nadgarstku przed maskę? W czarnej dzielnicy? Mon, ten motyw to jest akcja z życia wzięta, pogadaj ze Skałą o opowieściach jakie MIKK bodaj przywiózł z wypraw do Stanów i wycieczek po projektach. Na jednym z konów Skała miał o tym prelkę nawet. Strefa walki byłaby, gdyby strzelaniny trwały nieprzerwanie, rozkwitając tu i tam, gdyby za każdym rogiem można było zarobić kulkę znikąd. A tak, zdarza się. Ten koleś może nawet by nie wypalił, gdyby samochód nie przyspieszył.

NoOne - ale to był NPC, właśnie tym motywowany że chciał się popisać i pokazać dominację swojego czarnego ego. Normalni ludzie by spanikowali. Trafił na wampira który zechciał go zabić zamiast ominąć. Pech.
23-09-2007 13:08
Qball
   
Ocena:
0
Tutaj masz rację Kastor: "A że w kanonie jest, że urażeni ciemni kumple zwykle mają pod ręką samochód (stoi przed domem) i jakieś klamki w nim albo za paskami (bo są gangsta, zią), to też chyba dość oczywiste."

Jeśli potrącił gościa to chyba oczywiste że jego kumple jakoś zareagują. To nie jest żaden wyimaginowany kanon, to jest fakt. Zresztą nawet u nas niedopigmentowane kondony wypchane orzechami i do tego bez karku, mają na podorędziu jakąś pieprzoną beemkę albo golfa do którego wsiadają i "Jebamuu!". A jak nie mają, to mają telefony z których dzwonią do kumpli którzy mają i będą szukać. Nie raz spieprzałem przed bandą gnojków tylko po to żeby się dowiedzieć że trzy bloki dalej z klatki wybiegną ich kumple i muszę wybrać inny kierunek ucieczki.

Motyw z popisywaniem się do mnie przemawia. W końcu we got gunzz i we show fuckin whities real HC OG.
23-09-2007 13:19
Gruszczy
    Kastor
Ocena:
0
Już tłumaczyłem. Miałem jako skazę Gniew i postać nie mogła zachować się inaczej.

Co do strzelania: można gdybać, co by było. Ja tylko mówię, co było. Jadę samochodem i nagle ktoś do mnie strzela. Nie widzę pierwiastka ludzkiego, nie widzę drugiego tła kolesi z bronią. Widzę strzelaninę, bo nic więcej tam nie było. Nie widzę potrzeby ani sensu dorabiać jakieś drugie tło. A artykuł doradza, jak wspierać to, co zaserwowałeś.
23-09-2007 13:30
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"W końcu we got gunzz i we show fuckin whities real HC OG."
My point exactly. A skoro gracz wybrał potrącenie kolesia (dwa razy się pytałem, czy aby na pewno to właśnie chce zrobić), to i konsekwencje muszę wyciągnąć. W tym wypadku to wkrowieni kumple w Krajzlerze i z klamkami. Pyk gościa, to jest pościg i strzelanina. Postaciom zależało na skrócie przez czarną dzielnicę, bo jadąc obwodnicą miałyby mało czasu do powrotu przed świtem, gdyby coś je na miejscu zatrzymało.

Nie kumałem kompletnie po co Gruszczy wciągnął postaci w walkę, uniemożliwiając postaciom dotarcie na miejsce, a w efekcie powodując rozróbę i hunger frenzy na środku ulicy (złamanie Maskarady). Ale, skoro gracze nie oponowali, nie krzyczeli na niego, uznałem że potrzebują odrobiny rozwałki i rozwałkę zrobiłem. Blame Canada.

@Gruszczy
Już tłumaczyłem. Miałem jako skazę Gniew i postać nie mogła zachować się inaczej.
Nie pamiętam klanu, ale nawet jeśli rzeczywiście byłeś Daeva, to wybór zawsze jest - zwłaszcza że pojechaliście przez South Side nie dla widoków, tylko ze względu na czas. To był wyłącznie twój wybór, albo tracisz SW (o ile byłeś Daeva) ale docieracie na czas do miejsca przeznaczenia, albo zagrywasz egoistycznie i wali twoją postać co ma razem z resztą postaci do zrobienia. Ale w tym wypadku, jako współgracz, miałbym spore pretensje.

Co do strzelania: można gdybać, co by było. Ja tylko mówię, co było. Jadę samochodem i nagle ktoś do mnie strzela. Nie widzę pierwiastka ludzkiego, nie widzę drugiego tła kolesi z bronią. Widzę strzelaninę, bo nic więcej tam nie było. Nie widzę potrzeby ani sensu dorabiać jakieś drugie tło.
Widzisz, tylko że ja na sesji o tym powiedziałem, że siedzą kolesie, że delikwent wychodzi pozersko przed maskę. A strzelił dopiero jak przyspieszyłeś żeby go przejechać. Chyba nie można się mu dziwić.

Mam wrażenie, że poprostu nie dosłyszałeś albo zignorowałeś "tło" zdarzenia. Nadal jednak jechałeś SUVem z hotelu Księcia, przypominam. Przejeżdżanie nim śmiertelnych nie jest dobrym pomysłem na zachowanie Maskarady i utrzymanie Maxwella w dobrym nastroju, wiesz? :)
23-09-2007 13:30
Gruszczy
   
Ocena:
0
No tak, wychodzi na to, że facet stał na pasach, a ja chciałem go przejechać, więc on w obronie własnej oddał strzał. A potem jego koledzy chcieli nas doprowadzić przed oblicze sprawiedliwości.

Dzięki za dyskusje. Chyba starczy.
23-09-2007 13:54
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
No tak, bo jechałeś spokojnie, koleś wyskoczył ci znienacka sprintem przed maskę, dałeś po hamulcach, ale ten desperat - o zgrozo! - rzucił ci się pod koła! Nie miałeś szans zareagować, ani miejsca żeby go wyminąć, nie dręcz się tym.

Tak, ja także podziękuję ci za "dyskusję". Od przeszło pół roku mam okazjonalnie nadzieję że już wystarczy sięgania po odwracanie kota ogonem i szyderstwo, gdy kończą się argumenty i brakuje siły retorycznej. Na szczęście, inni potrafią.
23-09-2007 13:56
arro
   
Ocena:
0
Widze, ze historia z "gangiem czarnych" wzbudza sporo kontrowersji wiec moze wypowiem sie jak ja ja pamietam.

Jedziemy przez dzielnice czarnych (postaci Gruszczego wczesniej sie udalo przejechac przez nia bez zadnych problemow wiec jedziemy nia drugi raz, ale innym samochodem). Widzimy grupke czarnych stojacych pod blokiem. Jeden z nich wychodzi na srodek ulicy i oddaje jeden strzal w nasza strone (z miekkiego nadgarstka). Przyspieszamy i jedziemy wprost w niego. On oddaje kolejne strzaly (jeden albo dwa). Koles wogole nie uciekal przed jadacym wprost na niego SUV'em. Potracamy go i wtedy ekipa spod bloku pakuje sie do samochodu (nie pamietam czy z potraconym czy nie) i zaczyna sie poscig.

@Kastor:
"Nadal jednak jechałeś SUVem z hotelu Księcia, przypominam."
Akurat ten SUV o ile pamiec mnie nie myli nie mial znakow hotelu ksiecia. Pierwszy (ten, ktorym postac Gruszczego jechala po raz pierwszy przez ta dzielnice) mial.

@Kastor:
"Ale w tym wypadku, jako współgracz, miałbym spore pretensje."
Jako wspolgracz nie mam zadnych pretensji. Kazdy odgrywa swoja postac tak jak uwaza za stosowne. Zapewne jednak moja postac mialaby pewne pretensje do postaci Gruszczego, ale nie mielismy czasu poigadac po zdarzeniu.

Nie bardzo wiem jak pownnismy zareagowac inaczej na tego kolesia. Z perspektywy czasu wnioskuje, ze lepsze byloby ominiecie go. Chyba Kastorze nie liczyles, ze zatrzymamy sie przed nim i spytamy: "Czy moglby sie Pan przesunac, bo nie mozemy przejechac.". Gruszczy odegral to tak jak uwazal i wyszlo OK.

Ogolnie, co warte podkreslenia, sesja wypadla wtedy bardzo fajnie.

Wracajac jednak do tematu. Takie "mroczne" dzielnice moim zdaniem moga spokojnie istniec w SM. I tak wlasnie powinny byc przedstawiane na pierwszych kilku sesjach (tak jak to zrobil Kastor). Dopiero z czasem powinny pokazywac swoje "bardziej normalne" oblicze.

@Gerard
Bardzo fajny artykul. Dobrze sie czyta i zawiera fajne pomysly, ktore mozna wprowadzic do sesji. Nie rozumiem tylko jaki jest sens istnienia ramki "Może to nie jest najlepszy pomysł". Przeciez chodzi o to, zeby postacie sie w tej dzielnicy znalazly, a nie o to by je z tamtad wykurzyc.
23-09-2007 14:40
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Widze, ze historia z "gangiem czarnych" wzbudza sporo kontrowersji wiec moze wypowiem sie jak ja ja pamietam.
OK, rozumiem że nam się rozjeżdża wspomnienie sesji, nic dziwnego - dawno było :)

Jedziemy przez dzielnice czarnych (postaci Gruszczego wczesniej sie udalo przejechac przez nia bez zadnych problemow wiec jedziemy nia drugi raz, ale innym samochodem).
Bo to nie strefa walki ;)

Widzimy grupke czarnych stojacych pod blokiem. Jeden z nich wychodzi na srodek ulicy i oddaje jeden strzal w nasza strone (z miekkiego nadgarstka).
A, no to mógł straszaka wypalić jako pierwszy, możliwe, nie przeczę. Wydawało mi się, że strzelał dopiero jak Gruszczy ku niemu przygazował.

Przyspieszamy i jedziemy wprost w niego. On oddaje kolejne strzaly (jeden albo dwa). Koles wogole nie uciekal przed jadacym wprost na niego SUV'em.
Ucieczka nie jest opcją, jak się kozaczy przed ziomami, mon :P

Potracamy go i wtedy ekipa spod bloku pakuje sie do samochodu (nie pamietam czy z potraconym czy nie) i zaczyna sie poscig.
No bez, bez. Chociaż tylko go chyba poobijaliście, przetoczył się po boku samochodu, bo Gruszczy go centralnie nie trafił AFAIR. Jakieś tam pół kroku w bok udało mu się jednak zrobić, jak instynkt samozachowawczy wygrał jednak z kozactwem :P

Akurat ten SUV o ile pamiec mnie nie myli nie mial znakow hotelu ksiecia. Pierwszy (ten, ktorym postac Gruszczego jechala po raz pierwszy przez ta dzielnice) mial.
Znaki, czy nie - z hotelu był, albo od Norrisa. Jakiekolwiek śledztwo i połączą hotel albo ludzi Księca z samochodem (farba, kolor, marka, tablice, ślady opon). Się ogląda CSI, się wie ;P

Jako wspolgracz nie mam zadnych pretensji. Kazdy odgrywa swoja postac tak jak uwaza za stosowne. Zapewne jednak moja postac mialaby pewne pretensje do postaci Gruszczego, ale nie mielismy czasu poigadac po zdarzeniu.
To miałem na myśli, pretensje in character - przepraszam za niejasność.

Nie bardzo wiem jak pownnismy zareagowac inaczej na tego kolesia. Z perspektywy czasu wnioskuje, ze lepsze byloby ominiecie go.
Dokładnie tak, moim zdaniem.

Chyba Kastorze nie liczyles, ze zatrzymamy sie przed nim i spytamy: "Czy moglby sie Pan przesunac, bo nie mozemy przejechac.". Gruszczy odegral to tak jak uwazal i wyszlo OK.
Nie, nie liczyłem na nic - ciekaw byłem co zrobicie, Gruszczy wybrał konflikt. Zdarza się, pociągnąłem i rozegrałem go.

Tylko, że teraz Gruszczy wytykał mi, że na mojej sesji "[...] wyjazd do czarnej dzielnicy zakończył się: 5 trupami (nie licząc jednego, przypadkowego cywila), zdemolowanym samochodem, wysadzonym samochodem, zwróceniem uwagi policji (rzadka rzecz) i dwójką Spokrewnionych w szale.", oraz że ciężko mu dostrzec ów ludzki pierwiastek. Odpowiedziałem, że ludzki pierwiastek był, na tyle ile dało się zza szyby SUVa oraz podczas walki go dostrzec - byli gangsta na schodach przed blokiem, kobieta z siatami na ulicy, była popisówa kozaka, było przerażenie niewinnego cywila i testy Człowieczeństwa po morderstwach.

Ogolnie, co warte podkreslenia, sesja wypadla wtedy bardzo fajnie.
Cieszę się niezmiernie, mam nadzieję że uda mi się jeszcze kiedyś z tobą pograć. :)
23-09-2007 15:04
arro
   
Ocena:
0
@Kastor:
"Tylko, że teraz Gruszczy wytykał mi, że na mojej sesji..."
Ja odebralem to troche inaczej (ale niech sie najlepiej Gruszczy wypowie). Moim zdaniem bardziej chodzilo o to, ze przedstawienie dzielnicy "bez pierwiastka ludzkiego" wcale nie jest zle. Mozna cos takiego robic i to jest OK, byle nie przegiac (pisalem zreszta o tym pod koniec poprzedniego komentarza).

@Kastor:
"Cieszę się niezmiernie, mam nadzieję że uda mi się jeszcze kiedyś z tobą pograć. :)"
Ja rowniez mam nadzieje, ze jeszcze kiedys zagramy.
23-09-2007 15:21
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@arro
"Ja odebralem to troche inaczej [...] Moim zdaniem bardziej chodzilo o to, ze przedstawienie dzielnicy "bez pierwiastka ludzkiego" wcale nie jest zle. Mozna cos takiego robic i to jest OK, byle nie przegiac "
Nie widzę tego w jego pierwszej wypowiedzi - możesz proszę wskazać który jej fragment tak zinterpretowałeś? Bo, może jestem dziwny i biorę wszystko do siebie, ale widzę tylko "A u ciebie nie było, była rozwałka, to co się odzywasz!". :/
23-09-2007 15:34

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.