Nomads

Autor: Krzysztof 'Szczur' Hryniów

Nomads
Nomads to jeden z pierwszych dodatków do nowego Wampira i w chwili obecnej zawarte w nim pomysły (zwłaszcza o koteriach i Przymierzach) są przedstawione w lepszej postaci w kilku innych pozycjach. Jeszcze gorzej wyszedł na tym, że próbowano umieścić w nim za dużo – galerię NPCów, przykładową przygodę, zwyczajową porcję zasad, informacje o koteriach i Przymierzach (zawarte już w równolegle wydanym Coteries) oraz informacje o nieżyciu na drodze. Największym jednak ciosem dla wartości dodatku było wydanie Midnight Roads – pozycji omawiającej podróże w znacznie ciekawszy i bardziej wyczerpujący sposób.

Dodatek zaczyna opowiadanie, które nie jest specjalnie długie, ale z uwagi na przyjętą formę (plakaty zajmujące większość strony plus okalający je tekst) zajmuje aż 12 stron. Da się je przeczytać, choć nie jest niczym specjalnym. Przedstawiony pomysł wampirzej kapeli też nie jest strasznie oryginalny. Po opowiadaniu zaczyna się podręcznik właściwy – wprowadzenie oraz cztery rozdziały zajmujące się różnymi aspektami życia na drodze. Całość kończy przygoda.

Dodatek jest wydany porządnie, co w połączeniu z twardą oprawą zapewni mu długą żywotność. Błędów jest niewiele, podobnie jak ilustracji – średnio jedna wypada na cztery strony, dodatkowo większość jest dość przeciętna.

Rozdział pierwszy, The Call of the Road, skupia się na wampirach, które wybrały życie w drodze. Przedstawiane są różne powody takiego wyboru, począwszy od nieznajomości zagrożeń czyhających na drodze, poprzez ucieczkę przed kłopotami (często w postaci ludzi Księcia) aż po 'zawodowych' nomadów – szanowanych członków Przymierzy, których praca polega na podróżowaniu. Ci ostatni to ciekawy pomysł, pozwalający umieścić normalne wampiry na drodze poprzez przydzielenie im odpowiedniego stanowiska – kuriera, wędrownego sędziego czy choćby herolda. To również dobra metoda na wprowadzenie nowych bohaterów niezależnych do kroniki. W rozdziale zostały oprócz tego omówione archetypiczne role wampirów z każdego klanu w wędrownej koterii, biorąc pod uwagę ich klanowe dyscypliny oraz przedstawione stanowiska w każdym Przymierzu, które wymagają podróżowania.

Rozdział drugi, Those Who Wander, dotyczy tworzenia własnego nomada. Ma w tym pomóc tuzin dość obszernych archetypów, od wyrzutka i pustelnika, po idealistę i łowcę. Dalej mamy parę słów o podejściu nomadów do Tradycji oraz zasady działania wędrownej koterii. To moim zdaniem najsłabszy rozdział w całym podręczniku, nie zawierający zbyt wiele ciekawych pomysłów i jedyna jego zaleta to możliwość wykorzystania archetypów do szybkiego zarysowania spotkanych bohaterów niezależnych.

Trzeci rozdział, Surviving in the Wild, to poradnik przeżycia nomada. Skupia się na najważniejszych dla wampira rzeczach – pożywieniu, schronieniu przed słońcem i transporcie. Podane są najprostsze sposoby polowań, wady i zalety różnych środków transportu oraz kilka schronień. W żadnej mierze nie jest to spis wyczerpujący ani inspirujący i po informacje na ten temat lepiej odwołać się do dodatku o podróżowaniu, czyli Midnight Roads. Poruszona jest ponownie kwestia Maskarady, tym razem konkretniej, interakcji z miejskimi wampirami oraz przeżycia w różnych środowiskach (miasto, przedmieścia, wioska, dzicz, pustynia, itp.). Rozdział kończy część mechaniczna – pięć nowych rytuałów Cruac, cztery Tebańskiej Magii i dziewięć Devotions. Część z nich jest całkiem przydatna podróżującym wampirom.

Ostatni, czwarty, rozdział, Notable Nomads, to opis i statystyki siedmiu znanych nomadów wraz z jednym czy dwoma pomysłami na przygody do każdego. Niestety, w przeciwieństwie do przykładowych książąt z Damnation City, tutaj nie każdy jest ciekawym i wartym wykorzystania na sesji pomysłem. No ale przynajmniej dano statystyki dla Unholy, największego postrachu wampirzego USA.

Dodatek zakończony jest krótką przygodą, Route 666, która wymusza na graczach podróż z Nowego Orleanu do Chicago. Nie jest niestety ani specjalnie oryginalna ani ciekawa, więc szkoda że tego miejsca w podręczniku nie zagospodarowano lepiej.

Nomads w momencie wydania był całkiem niezłym dodatkiem, z uwagi na to, że razem z Coteries oferował sporo informacji o Przymierzach. Jeśli zamierzasz poprowadzić kronikę o nomadach, kup ten dodatek. Zaopatrz się również w Midnight Roads i będziesz miał wszystko, czego potrzeba ci do szczęścia. Ale jeżeli Twoje wampiry z rzadka opuszczają bezpieczeństwo miejskich świateł, to naprawdę nie potrzebujesz tego dodatku – samo Midnight Roads wystarczy ci w zupełności.

Kup teraz: