» Mag: Przebudzenie » Bohaterowie niezależni » Matthew Sheldon

Matthew Sheldon


wersja do druku

Ten-Który-Czeka-Na-Pograniczu

Autor: Redakcja: Nina 'LeafOfSteel' Garncarczyk
Ilustracje: Nina 'LeafOfSteel' Garncarczyk

Prawdziwe Imię: Matthew Sheldon
Imiona Cienia: James Sullivan, a.k.a. "Ten-Który-Czeka-Na-Pograniczu"

Tło: Matthew urodził się w rodzinie o bogatym dziedzictwie. Świadomy go, jako jeden z wilczej krwi, w trakcie okresu dojrzewania oczekiwał Pierwszej Przemiany. Wszelkie znaki po temu świadczyły iż lada dzień miała nastąpić. Cień skłaniał się ku niemu coraz bardziej, zaczynał mieć przebłyski nadnaturalnej intuicji, wizje pojawiające się we snach i na jawie, wieszczył cudzymi słowami. Lokalna wataha Uratha przygotowywała się na inicjację Brzemiennego Księżyca.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Matthew swoją przemianę przeszedł jednak znacznie wcześniej. Zamiast przemienić się pod dotykiem służebnych duchów Luny i objąć dziedzictwo odwiecznych strażników Pogranicza, przebudził się na Ścieżce Pasji wiodącej przez Pierwotną Dzicz ku Wieżycy Kamiennej Księgi. Został magiem.

Wataha rozpoznała potencjał jego talentu i mocy. Brakowało jej Księżycowego Sierpu, a mag Ducha doskonale wpisywał się w tę rolę. Zaciągnęła więc dług u doświadczonego Ithaeura Władców Burz, który zbadawszy i spisawszy rodowód Sheldona rytualnie uczynił go godnym piastowania funkcji Sierpu w oczach Ithalunim. W ten sposób narodził się dla obu światów Ten-Który-Czeka-Na-Pograniczu.

Wiele rytuałów i paktów później okazało się, iż mimo wpojonej mentalności watahy i złożonej Przysięgi Księżyca, Sheldonowi takie życie nie wystarczało. Potrzebował czegoś więcej, więcej wiedzy niż przekazać mogły mu duchy głuszy w której żyła jego wataha, więcej mocy, lepszych narzędzi do wykonywania swych zadań. Wyruszył więc do położonego w oddali miasta. Zetknął się tam po raz pierwszy z Konsylium i hierarchią innych magów, z wampirami oraz nowymi, nieznanymi sobie chórami duchów. Przystał do Zakonu Adamantowych Strzał i pospołu z nowopoznanymi magami przywrócił świetność chórowi Wiary w starym kościele, oraz pokonał jednego z Ogarów Zguby przejmując po nim jego Ranę. Dokonał tego jednak odprawiwszy rytuał w którym zabił z zimną krwią człowieka, uprzednio torturując go godzinami, a dzięki któremu udało mu się przyzwać godnego dla morderczych duchów Rany przeciwnika.

Matthew Sheldon po swej pierwszej bitwie, ok. 40xp
Cnota: Wytrwałość
Skaza: Żądza (głównie wiedzy)
Ścieżka: Thyrsus
Zakon: Adamantowe Strzały

Atrybuty
Inteligencja oo // Czujność oo // Determinacja ooo
Siła o // Zręczność ooo // Wytrzymałość ooo
Prezencja oo // Manipulacja oo // Opanowanie oooo

Umiejętności
Wykształcenie oo // Rzemiosło o // Dedukcja oo // Medycyna (pierwsza pomoc) // Okultyzm ooo (Cień, wilkołaki) // Polityka o
Wysportowanie o // Bijatyka o // Prowadzenie o // Broń Palna oo // Złodziejstwo o // Skradanie się oo (duchy) // Przetrwanie ooo // Broń Biała o
Zwierzęta o // Zastraszanie oo // Perswazja o // [X] Obycie o // Półświatek o // Oszustwo o

Atuty
Sprzymierzeńcy (Odrzuceni) oo // Kontakty (Odrzuceni) o // Zasoby o // Oszałamiający Wygląd oo // Język: Pierwszy Język o // Status zakonny o // Wizje senne o

Wada
Upośledzenie emocjonalne

Arkana
Życie oo // Przestrzeń oo // Duch ooo

Gnoza 1 // Siła Woli 7 // Zdrowie 8 // Rozmiar 5 // Obrona 2 // Inicjatywa 7+k10 // Szybkość 9

Roty
Salomonowy Wzrok (Duch o) // Mowa Duchów (Duch o)


To był przełomowy moment w jego Przebudzonym życiu. Dostrzegł prawdziwą ohydę Rany którą podbił, dostrzegł jak bardzo niewłaściwymi metodami się posłużył na swej drodze. Nie chodziło nawet o to, że nie liczył się z ludźmi, innymi magami, że we własnej Pysze zdecydował, iż może zabić przypadkowego człowieka z ulicy, ponieważ jego cel jest szczytniejszy. Odczuł na sobie wpływ samej Rany, splugawienie jej dotykiem, niemalże poszedł za jej wezwaniem.

Odciął się jednak od tych pragnień, zniszczył wezwanego przez siebie ducha i doprowadził do oczyszczenia terenów objętych wpływem Rany. Od tego czasu pracował nad zaniedbanymi terytoriami napotkanymi na swej drodze, tak w mieście, jak poza nim. Opracował wszechstronne metody alternacji Rezonansu rozmaitych miejsc krajobrazu miejskiego, aż koniec końców zaczął wynajmować swe usługi okolicznym watahom. Zapłatą była zazwyczaj wiedza tajemna, pomoc w zawieraniu paktów z duchami lub zwyczajne przysługi. Dzięki pozyskanej wiedzy badał różnice pomiędzy postrzeganiem Cienia przez różne istoty nadnaturalne, a także zmodyfikował Dziedzictwo Proteuszowych Sierot tak, by zachować możliwie bliską relację ze swym pierwotnym dziedzictwem. Stał się w efekcie Adeptem Arkanum Ducha i Mistrzem Arkanum Życia, a jego imię czynu rozpoznawane jest przez rozliczne watahy Uratha z których wiele już do tej pory skorzystało z jego usług. Nie forsował jednak swoich awansów w Zakonie, ponieważ nie jest zainteresowany polityką magów.

Nowe Dziedzictwo - Strażnicy Pogranicza
Dziedzictwo to powstało na bazie Sierot Proteusza, na podstawie zasad opisanych na str. 344 podręcznika głównego Mage: the Awakening. Od Sierot Proteusza różni się wyłącznie opisanymi poniżej drugim i trzecim Wtajemniczeniem. Wymaga od magów obierających jego drogę posiadania Atutu Wilcza Krew przed Przebudzeniem, ponieważ jest pomyślane jako droga powrotu Przebudzonych ludzi wilczej krwi na łono społeczności Uratha, oraz spoiwo wkazujące na możliwość koegzystencji i symbiozy dwojga gatunków istot nadnaturalnych.

Pogranicze, wtajemniczenie drugie
Wymagane: Gnoza 6, Arkanum Ducha ooo
Postać może przekraczać Barierę analogicznie do wykorzystania czaru Droga Duchów (Duch ooo), robi to jednak w ramach akcji natychmiastowej, w czasie jednej tury. Wiąże się to z kosztem jednego punktu Many.

Wydając punkt Many może regenerować rany krytyczne, zgodnie z zasadami Wężowej Skóry (wtajemniczenie pierwsze Sierot Proteusza), tak samo jednak wymaga to od niej wydatku jednego punktu Many.

Natura bestii, wtajemniczenie trzecie
Wymagane: Gnoza 8, Arkanum Życia oooo
Postać może w ramach akcji odruchowej przemienić się w wilkołaczą postać Gauru, ze wszystkimi tego mechanicznymi konsekwencjami. Siła rośnie o 3, Zręczność o 1, Wytrzymałość o 2 (pamiętać należy o dodatkowych poziomach Zdrowia). Rozmiar postaci wzrasta o 2, modyfikator Inicjatywy o 1, Szybkość o 4, zaś pule testów percepcji (Czujność + Opanowanie) o 3 kości. Dodatkowo, postać zyskuje pancerz o wartości 1/1.

Analogicznie jednak do trzeciego wtajemniczenia Sierot Proteusza, nie grozi jej zatracenie w zwierzęcej naturze tej formy, a także - ponieważ nie jest Uratha - nie odczuwa wpływu Szału. Może pozostawać w tej postaci przez około godzinę, o ile wcześniej nie zechce wrócić do formy ludzkiej. Kolejnej aktywacji można dokonać dopiero w następnej scenie. Postać w tej formie nie wzbudza efektu Obłędu u ludzi, toteż musi używać jej ostrożnie, o ile nie chce narazić się okolicznym Uratha.


Nimbus: Gdy używa magii skrytej, w tle słychać trzask wspinających się pnącz i korzeni, w powietrzu unosi się zapach świeżo poruszonej ziemi, a jego tatuaże lśnią lekko poblaskiem bogatego w barwę tuszu. Gdy korzysta z magii wulgarnej, trzask korzeni i pnącz przechodzi w nieznośny łoskot, tatuaże świecą nieziemskim blaskiem, a oczy goreją płomieniami identycznego koloru.

Wskazówki odnośnie odgrywania: Sheldon jest osobą specyficznej mentalności. Wychowanie w wataże w której musiał wywalczyć sobie pozycję pozostawiło na nim piętno drapieżniczych cech tej społeczności. Bywa przesadnie agresywny, zwłaszcza społecznie. Nie waha się zastraszyć rozmówcy. W każdej nowej grupie społecznej usiłuje ustalić przywódcę i swoją pozycję wobec niego. Jeśli uzna jakąś kobietę za wystarczająco silną i "wysokogatunkową", lub po prostu interesującą fizycznie, najprawdopodobniej będzie dążył do uwiedzenia jej. Wszelkich konkurentów na dowolnym polu traktuje jak gorszych od siebie, o ile swą reputacją lub czynami nie udowodnią mu swej wartości.

Wpisane jako wada upośledzenie powoduje, iż Matthew nie przywiązuje tak naprawdę do niczego większej wagi emocjonalnej. Kobiety z którymi sypia traktuje po jakimś czasie jak powietrze nie ze złej woli czy szowinizmu, lecz tylko dlatego, iż mu literalnie "przeszło". Tak samo nie chowa emocjonalnej urazy do wrogów - co nie znaczy, iż skłonny jest im wybaczać. Jego zemsta będzie po prostu chłodno skalkulowana. Wszelkie codzienne sprawy również nie są w stanie go poruszyć. Jeśli nieomalże przejechał go samochód, to tylko "nieomalże". Zdradził go zaufany sojusznik? Cóż z tego, przyjdzie mu w stosownej porze wyrównać rachunki, ale nie na gorąco. Najpierw będzie amortyzował poniesione straty. Potem go dopadnie.

Matthew Sheldon jako doświadczony Strażnik Pogranicza, ok. 700xp
Odnotowano jedynie zmiany w stosunku do powyższych statystyk

Inteligencja ooo // Czujność ooo // Siła ooo // Wytrzymałość ooooo

Wykształcenie ooo // Rzemiosło oo // [X] Dedukcja ooo // Medycyna o // [X] Okultyzm (Cień, Duchy) oooo // Wysportowanie ooo // Bijatyka (Duchy, Uratha) ooo // Skradanie się oooo // [X] Przetrwanie oooo (Cień) // [X] Empatia o (Duchy, Rezonans, Uratha) // Zastraszanie ooo (Duchy, Uratha) // [X] Obycie oooo (Duchy, Uratha) // Oszustwo ooo (Duchy, Uratha)

Życie ooooo // Duch oooo

Wizje senne oo // Sprzymierzeńcy (Odrzuceni) oooo // Kontakty (Nieskalani) o

Gnoza 8

Powyższy koszt w xp nie bierze pod uwagę dodatkowych rot.


Zahaczka - Inżynieria Przestrzeni
Postać Tego-Który-Czeka-Na-Pograniczu wykorzystać można w celu zmotywowania watahy Uratha do działania. Może być tym, który wskaże jej potencjalne problemy na danym terytorium, lub sam się nimi zajmie, żądając za to umiarkowanej opłaty.

W ten sposób, z samego faktu pojawienia się Matthew na terenie kontrolowanym przez postaci graczy wyprowadzić można motywację do zajęcia się lokalnymi problemami, uszczuplającymi zasoby wrogami, etc.

Źródłem konfliktu może być także sam Sheldon, który natknąwszy się na gniazdo Beshilu, lub tworzącą się Ranę przystąpi od ręki do bezpośrednich działań, które mogą być nie w smak wataże, lub wykona zadanie oznajmiając wataże post factum iż są od teraz jego dłużnikami. Zwykle żąda zapłaty w talenach, czasem chce drobnych przysług, a najczęściej po prostu długiej i interesującej rozmowy o Cieniu i jego wpływie na okolicę.

Magowie którzy jakkolwiek przejmują się Cieniem w okolicych objętych przez siebie we władanie terenów, mogą zainteresować się x"samowolą budowlaną" dokonywaną w Cieniu ich otoczenia przez istotę,która negocjacjami, swą mocą, oraz przy pomocy migracji duchów, zmienia rezonans okolicy. Niejeden krąg będzie niesamowicie zirytowany intruzem deformującym ukształtowany przezeń Rezonans, inne kręgi zaś z ochotą skorzystają z możliwości bezwysiłkowego (przynajmniej z ich strony) dopasowania Rezonansu okolicy do ich wspólnego tematu magicznego. Zmienianie go na modłę magów, o ile jest zgodna z ogólnymi wytycznymi Uratha, może być dla Sheldona całkiem intratnym zajęciem.

Zahaczka - Uratha który nie zaznał gniewu
Wszystkie istoty nadnaturalne, które znają specyfikę wilkołaczego Szału mogą być zdumione widokiem wyjątkowo opanowanego i skoncentrowanego na aktualnym działaniu Gauru, któremu ani przez chwilę nie grozi Kuruth. Może to zaowocować badaniami, śledzeniem go, próbą nawiązania kontaktu i dowiedzenia się, co stoi za tą sprawą.

Dla innych, niewtajemniczonych, odpowiednio opisany i wprowadzony specyficzny wilkołak walczący z przerażająco milczącym zacięciem, może być znacznie lepszym straszakiem, niż wataha rozwścieczonych Nieskalanych. Odmienność budzi brak zrozumienia, ten z kolei budzi lęk.

Sheldon, mag usilnie pragnący być jednym z Uratha i wykonywać powierzone im zadanie, może być powiewem świeżości dla grup graczy, które przywykły do archetypicznych ról wilkołaków i magów, do ich dążeń zgodnych z kanonem podręcznika. Może być także sporym zaskoczeniem jako antagonista - zwłaszcza praktycznie nieograniczone (godzina!) wykorzystanie formy Gauru, czy też dostępna na skinienie palca magia Arkan Życia i Ducha.

Zdarzyć się może wszak tak, iż Matthew uzna postaci graczy za przyczynę niepożądanych zmian w Rezonansie okolicy i zażąda od nich naprawy tej sytuacji lub postanowi rozprawić się z problemem bardziej radykalnie.

Komentarze


Brat_Draconius
    Ja już
Ocena:
0
gdzieś tego pana widziałem ;). A tak na poważnie. Czyta się przyjemnie, to plus; Łączy dwa fragmenty nWoD którymi jestem najbardziej zainteresowany, to kolejny plus. A oznacza to że dwa plusy idą do Kastora. A teraz mości autorze proszę dalej tłumaczyć system rpg na który czekam niecierpliwie :). To rzekł laik który nie zamierza poprzestawać na jednej mechanice.
02-04-2007 17:15
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dziękuję za miłe słowo i doping. Cieszę się także, że na jednej nie poprzestajesz :)
03-04-2007 10:02
Gruszczy
   
Ocena:
0
Wszystko fajnie, tylko niestety propozycja dziedzictwa jest niezgodna z zasadami tworzenia dziedzictw. Drugie wtajemniczenie opiera sie o zaklęcie z 4 poziomu arkanum, a nie może być oparte o żadne wyższe niż 3 poziom. Podobnie trzecie wtajemniczenie opiera się o zaklęcie z co najmniej 5 kropki, a powinno być z czwartej. To dziedzictwo narusza nie tylko zasady, ale i zwykła równowagę gry. Mag, z całą gamą zaklęć, dodatkowo mogący praktycznie nieograniczenie pozostawać w formie Gauru? Litości.

To jest co najwyżej pomysł na kronikę, w której mag chce odkryć legendarne, czwarte wtajemniczenie - możliwość przemiany w wilkołaka. Albo zadanie dla grupy magów, którzy badają plotki o kimś, komu ponoć się udało. Jak by nie było - wymaga to 9 kropki gnozy, a żeby własnoręcznie stworzyć wtajemniczenie - 10 (i jest to raczej tylko opcja dla narratora).
05-04-2007 14:00
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Wszystko fajnie, tylko niestety propozycja dziedzictwa jest niezgodna z zasadami tworzenia dziedzictw.
Wydawało mi się, że wszystko jest by-the-book.

Drugie wtajemniczenie opiera sie o zaklęcie z 4 poziomu arkanum, a nie może być oparte o żadne wyższe niż 3 poziom.
Powyżej? Nie, opiera się o Spirit 3, "Spirit Road".

Podobnie trzecie wtajemniczenie opiera się o zaklęcie z co najmniej 5 kropki, a powinno być z czwartej.
Ponownie, nie. Opiera się o Life 4, "Shapeshifting". Tylko że zamiast w niedźwiedzia maga zamienia się w człowieka-wilka - daje sobie wilczy łeb, rośnie i nieco tylko, mniej niż w przypadku niedźwiedzia (!) zmienia resztę. No, nogi sobie zmienia w wilcze, tylko odpowiednio wielkie.

Nie jest IMO do tego potrzebne "Fantasia", ani nie jest potrzebne "Greater Shapeshifting".

To dziedzictwo narusza nie tylko zasady, ale i zwykła równowagę gry. Mag, z całą gamą zaklęć, dodatkowo mogący praktycznie nieograniczenie pozostawać w formie Gauru? Litości.
Well, Gnoza 8, trzecie wtajemniczenie nowego dziedzictwa? Po prostu Mistrz Życia. Wolno mu.

Zgodnie z zasadami ze str. 344 - tylko wymagania co do Gnozy przy nowej ścieżce wtajemniczeń pojechały do góry o jeden (6 i 8 zamiast 5 i 7).

Poza tym, taki Tremere Lich kradnie na 3cim Attainment przebudzone dusze (!). A tu mowa tylko o zmianie kształtów.

To jest co najwyżej pomysł na kronikę, w której mag chce odkryć legendarne, czwarte wtajemniczenie - możliwość przemiany w wilkołaka. Albo zadanie dla grupy magów, którzy badają plotki o kimś, komu ponoć się udało. Jak by nie było - wymaga to 9 kropki gnozy, a żeby własnoręcznie stworzyć wtajemniczenie - 10 (i jest to raczej tylko opcja dla narratora).
Gdyby miało to wyjść z Orphans of Proteus, to być może tak. Ale zasady tworzenia wtajemniczeń moim zdaniem pozwalają na to, co opisałem powyżej.
05-04-2007 15:28
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Powyżej? Nie, opiera się o Spirit 3, "Spirit Road".

Tam jest akcja złożona, a nie natychmiastowa. Robi sporą różnicę. Odpowiednie zaklęcie jest na 4 kropce.

Ponownie, nie. Opiera się o Life 4, "Shapeshifting". Tylko że zamiast w niedźwiedzia maga zamienia się w człowieka-wilka - daje sobie wilczy łeb, rośnie i nieco tylko, mniej niż w przypadku niedźwiedzia (!) zmienia resztę. No, nogi sobie zmienia w wilcze, tylko odpowiednio wielkie.

To w takim razie całe dziedzictwo nie jest potrzebne. Bo sieroty orfeusza mają też shapeshifting - więc skoro mogą w niedźwiedzia, to mogą też i w Gauru.

Nie w mojej grze. Raczej też w nikogo, kto zna zasady.

Po prostu Mistrz Życia. Wolno mu.


4 kropka arkanum życia to tylko adept życia. Poza tym najwyraźniej nie znasz różnic między zaklęciem, a wtajemniczeniem.
06-04-2007 11:37
~gruszczy

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
to powyzej pisalem ja, jarzabek
06-04-2007 11:38
Veste
   
Ocena:
0
Hmh, 'tylko zmiana kształtu'. :D

To albo robi zamienia się powolutku (zrobiłbym z tego extended action) i 'najpierw jedna łapka, później druga łapka..' albo wymaga Life 5.

Chyba, że to artykuł nie do nMaga tylko do jakiegoś innego systemu :-P

06-04-2007 14:58
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Well, jest to jakaś konstruktywna propozycja. Tym niemniej trzecie wtajemniczenie Sierot korzysta z Shapechanging jako podstawy, ale pewne aspekty czerpie z Life 5, Greater Shapechanging.

Przykładowo niemożność "utracenia rozumu", co jest ryzykiem przy Shapechanging. Także nie jest to tak 1:1, że jest to Life 4 i już. Jest to Life 4 i pewne ułatwienia z Life 5.

Uznałem więc że wyprowadzenie analogicznego trzeciego wtajemniczenia na Gnozie o jeden wyższej ("wyspecjalizowanego i dopracowanego indywidualnie") jest wystarczającą opłatą za różnice między wtajemniczeniem Sierot, a tym co ma ten unikalny NPC. Jest to wszak 64xp różnicy (Gnoza 7, a 8).

@Veste
Tja, do Twilighta 2000. Operacja Wehrwolf. oO'

@Gruszczy
Mistrz Życia, czytaj uważnie proszę. "Życie ooooo // Duch oooo". Life 5, Spirit 4.

Poza tym najwyraźniej nie znasz różnic między zaklęciem, a wtajemniczeniem.
A te których nie znam, to...? :)

Bo, jak wyżej pisałem, wyprowadziłem analogię z zasad tworzenia nowych Dziedzictw i trzeciego wtajemniczenia Sierot. Jakie różnice między zaklęciami i wtajemniczeniami pominąłem - z czysto edukacyjnej ciekawości? Bo system jest dość zawiły i rzeczywiście mogłem się kopsnąć. Na moje oko jednak na razie jest w porządku. Tak jak 3rd Ophans' czerpie z Life 4 i 5, tak i 3rd Sheldona. Przy czym jego jest droższe o 64xp, wymagając Gnozy 8. A Sheldon jest przy tym Mistrzem Życia. Czemu miałby nie móc mieć takiego wtajemniczenia na tak wysokim poziomie Gnozy i Arkanum Życia? Regeneracji nie naśladuje tym wtajemniczeniem, ma swoją z 1st Orphans', tylko "warunki fizyczne" Gauru - kościec, mięśnie, pazury, etc.

Gdzie przekraczam ograniczenia systemowe? Sieroty nie mają do czegoś takiego dostępu. Zabroniłbyś jednak Sierocie wykształcić takie Dziedzictwo jeśli poniesie tego koszty (Gnoza 6 i 8 zamiast 5 i 7), a wtajemniczenie jest analogiczne do pierwotnego tylko zamienia w inny rodzaj zwierzaka?

Jest też temat na Forum WW w którym mowa jest o Shapeshifting wykorzystywanym do zamiany w dinozaura - nieistniejącą już formę biologiczną. Możnaby się zatem wykłócać czy skoro można zmienić się w velociraptora, to czemu nie w Gauru? To też zmiana nóg na przeciwstawne, radykalna zmiana twarzoczaszki, zmiana masy mięśniowej... Ale nie nalegałem tak ostro, zrobiłem z tego trzecie wtajemniczenie położonego daleeeko "za górami, za lasami" (Gnoza 8) Dziedzictwa. Wciąż za pakernie? :/

EDIT: Poza tym nikt nie chwali ilustracji, a moim nieskromnym zdaniem wymiata :P

Nikt też nie komentuje użyteczności NPC'a, czy nie poddaje dodatkowych pomysłów na jego wykorzystanie - szkoda.
06-04-2007 15:50
Veste
   
Ocena:
0
To kolejna luka mechaniczna - jedno i drugie shapechanging powoduje, że przejmujesz statystyki przykładowego przedstawiciela gatunku.
Jak się to ma do bonusów do statystyk?


Ilustracja fajne ale generalnie brakuje mi merytorycznego sprawdzenia postaci.

Żadnej informacji o tym jakimi jeszcze arkanami dysponuje, dlaczego w duchu jest tylko adeptem (mimo gnozy 8!).
Ogólnie nie rozumiem dlaczego postać jest tak nierównomiernie rozbudowana. Wygląda to na 'chcę mieć kolesia który ma gnozę 8, to jedyny warunek!'

Trochę mało :/
06-04-2007 16:33
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
To kolejna luka mechaniczna - jedno i drugie shapechanging powoduje, że przejmujesz statystyki przykładowego przedstawiciela gatunku.
W porządku, skoro jednak Life 5 umożliwia przyjmowanie cech "gatunków" mitycznych i np. zrobienie z siebie anioła (Fantasia) czy gryfa, nie widzę powodu dla którego coś z pogranicza 4 i 5 nie mogłoby zrobić z kogoś wilkoczłeka.

Jak się to ma do bonusów do statystyk?
Znaczy, czar czy jego efekt? Jeśli pytasz o efekt, to taki jak przyjęcie formy Gauru.


Ilustracja fajne ale generalnie brakuje mi merytorycznego sprawdzenia postaci.

Sowwy, brak kadrowe. Mam w redakcji tylko Garnka, a ten jest wciąż urlopujący się.

Jeślibyś znalazł czas i miał ochotę sprawdzać dla nas merytorykę artów, byłbym nader wdzięczny.

Żadnej informacji o tym jakimi jeszcze arkanami dysponuje, dlaczego w duchu jest tylko adeptem (mimo gnozy 8!).
A czemu musi być podwójnym Mistrzem? Jak dla mnie dopiero byłoby to przegięcie, to i tak jest postać na 700+ xp i to przed kupieniem jej rot jeszcze.

Ogólnie nie rozumiem dlaczego postać jest tak nierównomiernie rozbudowana.
Boalbowiemponieważ? Bo nie ma trzech Arkan na niebotycznym poziomie? Jakby je miał i do tego miał Gnozę 8, to kosztowałby ok. 1000 xp pewnie. Możesz mu dodać, jeśli są ci potrzebne.

Wygląda to na 'chcę mieć kolesia który ma gnozę 8, to jedyny warunek!'. Trochę mało :/
Nie z takich banalnych (metagrowych) motywacji, ale tak - jest to ostateczna wersja NPCa do której kiedyś chciałem doprowadzić moją postać (Sheldon jest postacią z Kroniki u Gruszczego, skończył na w/w poziomie za 40xp).

"Marzeniem" i życiową ambicją postaci było pełnoprawne dołączenie do Uratha, objęcie swego pierwotnego dziedzictwa. Ponieważ nie mogło mu tego umożliwić Dziedzictwo Sierot, stworzyłem unikalne zgodnie z zasadami. Powyżej znajduje się wersja w której "już mu się to udało", może podawać się za wilkołaka pełną gębą. Do tego jednak potrzeba było by osiągnął pewien poziom rozwoju, w którym Life, Spirit, oraz trzecie wtajemniczenie nowego Dziedzictwa (Gnoza 8) były podstawą.

Na Gnozę poszło 280xp, na Atrybuty 100xp, na Skille 125xp, Arkana 96xp, Merity bodajże 32xp. Plus do tego oryginalne 40xp podstawy, +- jakieś zmiany których nie zapisałem na rozpisce.

Na Gnozę poszła niecała 1/3 xp, na najdroższą z cech. 420xp+ poszło na inne rzeczy, praktycznie po równo 100xp na Atrybuty / 100xp Arkana / Skille 100xp+ / reszta 100xp-.

Nie rozumiem wyrażenia "nierównomiernie rozbudowana" w odniesieniu do tej postaci :/
06-04-2007 17:08
Veste
   
Ocena:
0
"W porządku, skoro jednak Life 5 umożliwia przyjmowanie cech "gatunków" mitycznych i np. zrobienie z siebie anioła (Fantasia) czy gryfa, nie widzę powodu dla którego coś z pogranicza 4 i 5 nie mogłoby zrobić z kogoś wilkoczłeka."

Life 5 umożliwia ci przyjęcie formy Gauru. Ale ze stałymi, z góry ustawionymi statystykami.
To nie będą modyfikatory jak w łaku.

"Jeślibyś znalazł czas i miał ochotę sprawdzać dla nas merytorykę artów, byłbym nader wdzięczny."

Pod kątem stricte mechanicznym mogę ew. wygospodarować trochę czasu.

"A czemu musi być podwójnym Mistrzem? Jak dla mnie dopiero byłoby to przegięcie, to i tak jest postać na 700+ xp i to przed kupieniem jej rot jeszcze."

"Bo nie ma trzech Arkan na niebotycznym poziomie? Jakby je miał i do tego miał Gnozę 8, to kosztowałby ok. 1000 xp pewnie. Możesz mu dodać, jeśli są ci potrzebne."

Ponieważ NPCe, tak samo jak postaci graczy na duże ilości pedeków a nadal wąsko wyspecjalizowane są imho niegrywalne.
Mag nie osiąga gnozy 8 zostawiając innym magom oczywiste rozwiązania w stylu 'dowolny adept drugiego stopnia, nie-thyrsus jest w stanie mnie zabić' :-P
Ponieważ podstawka mówi, że gnoza 8 umożliwia ci już bycie arcymistrzem trzeciego stopnia. :-P


A z konstruktywnych uwag - To jest NPC. Na cholerę jest tam informacja na ile jest XPków?
I konkretne statystyki zmieniłbym na opisanie mniej więcej jego możliwości.
A jeżeli się uprzesz - nawet opisanie jakiegoś home-rule'a, który umożliwia Dziedzictwu dodatkowe bonusy kosztem częściowego odcinania się od natury Maga i poprzedniego dziedzictwa.
Tacy jeszcze bardziej odczapieni od Tremerów..
07-04-2007 20:45
LeafOfSteel
    Argh
Ocena:
0
Ja się nie nadaję do RPG-ów. Bo jak uważam, ze NPC jest fajny, to to jest ważniejsze, niż fakt, że zasady, według których powstał rozmijają się z podręcznikiem... Shoot me!
08-04-2007 16:08
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Tam się nie nadajesz, masz inne priorytety - podobnie jak wiele znanych mi osób, ze mną włącznie. Nie daj się "podręcznikowym faszystom" :P
08-04-2007 16:33
Szczur
    Ale nie każdy
Ocena:
0
ma takie podejście jak Ty Leaf. A jak coś jest publikowane to powinno być zrobione porządnie i zgodnie z podręcznikiem. A jak gdzieś nie jest, to warto czytelnikowi zaznaczyć, że to dryf.

Sama postać dość fajna w tym etapie co była stworzona. Wersja ostateczna (za ~700xp) jest strasznie sztuczna i rozwój jej zdecydowanie nierealny, co już zauważył Veste.
Również postać wszechmocnego mistrza ducha jest średnio pasująca do większości kronik - nie stanowi on równorzędnego antagonista dla większości wilkołaków ani magów (wilkołaki kierowane przez 'normalnych' graczy nie dadzą sobie rady z kreowanymi/zmienianymi przez niego duchami, magowie i powergamerzy poradzą sobie z nim w ciągu jednej sceny).

Fajnie jakby poprawić Dziedzictwo, tak żeby jednak zgadzało się z zasadami a nie było o kropę mocniejsze. Wtedy będzie się nawet nadawało do użycia na jakiś sesjach bez naruszania równowagi.
09-04-2007 16:08
Veste
   
Ocena:
0
Leaf: Chodzi tu o coś zupełnie innego. Niektórzy potrzebuję opisu, niektórzy samych statystyk i paru słów opisu.
Niektórzy tego i tego.

Po prostu w miarę niskim nakładem pracy możnaby dostosować postać dla wszystkich.
10-04-2007 15:40

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.