Oto ja posyłam was jak owce pomiędzy wilki
(Mt 10:16, Przekład Nowego Świata)
Wstęp
Przygoda ta jest rozwinięciem jednego z wątków mojego poprzedniego
tekstu zatytułowanego "TING".
Chodzi o próbę przebłagania gniewu bogów po wydarzeniach w Bergen. Bez większych
problemów może jednak zostać poprowadzona jako osobna całość. Głównym motywem
przygody jest konfrontacja pomiędzy skandynawskim pogaństwem (z pewnym naciskiem
na Świat Mroku) a nowoprzybyłym chrześcijaństwem.
Wyspa wśród Mgieł
Bohaterowie zostali poproszeni przez Ketila Płaskonosego, króla Rogalandu, o
udanie się na Wyspę Mgieł i zapytanie żyjącej tam wieszczki o sposób, w jaki
można ułagodzić rozgniewanych bogów. Bohaterowie wypływają prostą łódką z niewielkim
żaglem (faering) w kierunku małej wysepki leżącej około 3 km od wybrzeża. W
miarę jak łódka zbliża się do wyspy, nad wodą zbiera się coraz gęstsza, wilgotna
mgła. Równocześnie bohaterowie odczuwają gwałtowny spadek temperatury. Do ich
uszu zaczynają docierać niesamowite dźwięki: westchnienia, jęki, stłumione krzyki
(tutaj dobrze by było użyć jakiejś odpowiedniej ścieżki dźwiękowej). Kątem oka
zdają się dostrzegać ludzkie i zwierzęce kształty zaraz na skraju widzenia,
jednak w momencie, w którym zwracają tam wzrok, kształty rozpływają się w mlecznobiałej
wilgoci. Cała podróż zajmuje... No właśnie, nie da się określić ile dokładnie
zajmuje podróż - jednemu z bohaterów wydaje się, że była to tylko chwila, inny
jest pewien, że podróżowali przez cały dzień. Ostatecznie mgła rozrzedza się,
a przed łodzią pojawia się skalista wysepka otoczona groźnie wyglądającymi kamiennymi
zębami, zdającymi się chronić to miejsce przed nieproszonymi gośćmi. Spomiędzy
nich wynurza się wysoka, kobieca postać w prostej, przylegającej do ciała sukni.
Jej jasne włosy związane są w gruby, sięgający pośladków warkocz. Przez chwile
spogląda na zbliżającą się łódkę, a potem znika w ciemnym otworze, będącym najprawdopodobniej
wejściem do jaskini. Kiedy podpływają bliżej, bohaterowie widzą że szczyty wystających
z wody skał obwiązane są linami, na których zawieszono ludzkie, odcięte głowy.
Część z nich to już tylko nagie, białe czaszki. Na niektórych skałach widnieją
także prymitywne płaskorzeźby przedstawiające męską, brodatą postać o długich
wąsach ("wąsy" to w rzeczywistości zakrzywione w przeciwnych kierunkach kły,
jednak gracze nie mają o tym pojęcia). Bezpieczne lądowanie na wyspie wymaga
dobrej znajomości sztuki nawigacji, aż roi się tu od skał, o które można się
rozbić. Na wyspie znajduje się jaskinia, płonie tam ognisko, przy którym siedzi
Vigdis (patrz "Ting").
Płomienie oświetlają trzy sięgające powały, dwukrotnie większe od normalnego
człowieka, toporne posągi. Jeden z nich, stojący przy tylnej ścianie na wprost
wejścia, to najprawdopodobniej Odyn Jednooki dzierżący włócznię Gungnir. Ten
stojący przy prawej ścianie to Thor, uzbrojony w młot Mjollnir (dwie kropki
nad o). Ostatni posąg, stojący przy lewej ścianie mężczyzna z gigantycznym fallusem,
to Frey - bóg płodności i urodzaju. Tymczasem Vigdis gotuje coś w niewielkim
kociołku. Pokrywające lewą stronę jej twarzy runiczne symbole jarzą się w blasku
ognia niesamowitym, czerwonym światłem. Kiedy bohaterowie ujawnią jej cel swego
przybycia, ta nakaże im napić się przyrządzanej właśnie substancji. Płyn ten
umożliwia zobaczenie tego, co niewidzialne, daje wgląd do świata bogów, elfów
i duchów. Jest przy okazji wyjątkowo obrzydliwy, jego zapach przywodzi na myśl
śmierć, rozkładające się zwłoki, pożerające je, wijące się robactwo. Potrzebna
jest naprawdę silna wola, aby to wypić. Ci jednak, którzy to uczynią czują,
że ich zmysły gwałtownie się wyostrzają. Mogą zobaczyć malutkiego pająka przycupniętego
w najciemniejszym kącie jaskini, słyszą odgłos jego stąpania, trzask ognia wydaje
się być hukiem potężnych gałęzi łamanych przez zimową nawałnicę. Czują zapach
potu swoich towarzyszy, zwierzęcy zapach Vigdis, do tej pory nie do wyodrębnienia
wśród wszechobecnego zapachu morza. Nie od razu szok związany z nowymi doznaniami
mija, a bohaterowie zwracają uwagę na to, że tam, gdzie stał posąg Odyna, zieje
ogromna, czarna, nieprzenikniona pustka. Z jej wnętrza nadchodzi odległy, lecz
ciągle narastający, ptasi skrzek. Już po chwili z ciemności wylatują dwa olbrzymie
kruki, które zaczynają krążyć nad głowami bohaterów. Jaskinia wydaje się być
teraz znacznie większą niż w momencie, w którym bohaterowie do niej wchodzili.
Następnie z pustki bezszelestnie wyłaniają się dwa szare wilki, które kładą
się w górnych rogach jaskini. Za nimi pojawia się potężny mężczyzna w szarym
płaszczu z błękitnym podbiciem. Twarz boga (bo w tej chwili bohaterowie nie
mają żadnych wątpliwości że mają do czynienia z bogiem) jest surowa i okrutna,
jego włosy i broda są gęste i siwe, jego jedne oko to błękitny sopel lodu, drugi
oczodół jest zaś ciemną jamą, ciemniejszą od otaczającej go pustki. Po chwili
otwiera usta i rozlega się jego głos, przypominający huk gromu:
"Na południu jest osada, której mieszkańcy odwrócili się ode mnie. Służą teraz nowemu bogowi, słabemu bogowi krzyża i cierpienia. Słuchają jego kapłana, obcego, który nakłonił ich do zbezczeszczenia mego świętego gaju. Musicie położyć temu kres. Jeżeli chcą uzyskać me przebaczenie, niech krew kapłana obmyje me zbrukane, święte drzewa. Jeżeli nie złożą ofiary, wy to zróbcie, a osada niech zniknie z powierzchni ziemi. Muninn was poprowadzi."
W tym momencie rozlega się skrzek jednego z kruków. Odyn (a któż by inny) wycofuje się w ciemność, za nim wilki i jeden z kruków. Drugi pozostaje, aby prowadzić graczy. Ciemności zaczynają znikać, odkrywając stojący przy ścianie posąg Odyna. Nie pozostaje też żaden ślad po dziwnej nadwrażliwości bohaterów. Jedynym dowodem na to, co się wydarzyło, jest ogromny, czarny kruk wylatujący właśnie z pieczary. Siedząca w milczeniu Vigdis nie będzie rozmawiać z odchodzącymi bohaterami. Po opuszczeniu pieczary bohaterów uderza w oczy oślepiające światło zachodzącego słońca. Niebo jest czyste, po mgle nie pozostał najmniejszy ślad, znikły też zawieszone na skałach głowy i wyryte tam płaskorzeźby. Gdyby bohaterom przyszło do głowy wrócić do pieczary, nie będzie tam już ani Vigdis, ani ogniska, ani posągów. Nie pozostanie im nic innego jak udać się za szybującym na niebie czarnym punktem w stronę doskonale widocznego lądu.
Kilka uwag na temat tego epizodu. Ci z bohaterów, którzy nie wypili płynu, nie będą mieli wizji, dla nich będzie to wyglądało tak, jakby pozostali wpadli w krótki trans. Nie będą też oni w stanie zobaczyć kruka-przewodnika. Vigdis jest wampirem, jednak to miejsce rządzi się własnymi prawami, dlatego też w żaden sposób nie jest ograniczona tym, że noc właściwie jeszcze nie zapadła (zresztą bardzo trudno określić porę dnia w momencie przybycia na wyspę - ponury poranek? Wczesny wieczór?). I w końcu, kim jest naprawdę pojawiająca się istota - wizją kontrolowaną przez Vigdis? Odynem Najpotężniejszym, prastarym wampirem z klanu gangrel? Czy może prawdziwym bogiem? To już zależy wyłącznie od Twojej wizji tego świata, Mistrzu Gry.
Wilki
Mijają dni, a bohaterowie wciąż podróżują, podążając za swym niezmordowanym
przewodnikiem. Jadą leśną, wąską ścieżką osłoniętą gęstą koroną drzew. Stąd
prawie nie widać nieba, jednak panujące ciemności mówią, że właśnie zapadła
noc. Gdzieś bardzo blisko zawył wilk, potem, niczym w odpowiedzi, kolejny. Nagle,
przez woń lasu przebija się znajomy już zapach, odór przypominający ten, który
unosił w jaskini Vigdis - smród śmierci. Kilka metrów dalej, w księżycowym świetle
przenikającym w tym miejscu przez leśną kopułę, pojawia się źródło tej okropności
- kłębowisko martwych koni i ludzi. Na nich siada zwabiony zapachem padliny
kruk, aby rozpocząć swą nocną ucztę. Na ścieżce leżą trzy martwe konie i trzy
ciała zbrojnych mężczyzn. Jeżeli bohaterowie zbadają to miejsce (oczywiście
przy wystarczającym świetle) to mogą odkryć następujące fakty:
Ciała leżą tu już od kilku godzin. Rany wskazują na wilcze zęby i pazury, jednak,
oceniając po zadanych obrażeniach, musiały to być ogromne bestie. Wokół ciał
znajdują się ślady wilczych łap oraz dziwnych, pazurzastych stóp, znacznie większych
niż ludzkie. Co dziwne, śladów jest zbyt mało, aby mogły być dziełem jakiejś
większej watahy, a tylko taka mogłaby sobie poradzić z trzema dobrze uzbrojonymi
jeźdźcami. Na szyjach martwych wojowników zawieszone są proste, drewniane symbole
w kształcie krzyży.
W czasie, gdy bohaterowie zajęci są badaniem ciał, z zarośli po cichu wysuwają się dwa wielkie, szare wilki. Ich ślepia świecą żółtym blaskiem, zza odsłoniętych kłów wydobywa się gardłowy, wściekły warkot. Zanim jednak dojdzie do konfrontacji (chyba że bohaterowie zrobią coś naprawdę głupiego), do wilków dołącza wysoki, młody mężczyzna w jeleniej skórze. Przez chwile wydaję się, że patrzy on na bohaterów błyszczącymi, żółtymi ślepiami, jednak po chwili to wrażenie znika - miejsce ślepi zajmują duże, brązowe oczy, które w innych okolicznościach sprawiałyby wrażenie łagodnych. Rozkazującym tonem mężczyzna mówi "Zostawcie ich!", kierując swe słowa najwyraźniej do wilków. Bestie wydają się być posłuszne jego rozkazowi, cofają się nieco w gąszcz, wciąż jednak widać ich ślepia i czającą się w nich żądzę mordu. Następnie mężczyzna zwraca się bezpośrednio do bohaterów z pytaniem o przyczynę i cel ich podróży. W tym momencie warto napisać kilka słów na temat dziwnego nieznajomego.
Nazywa się Wulfred i jest przywódcą żyjącej na tych terenach watahy Pomiotu Fenrisa. Wataha składa się z siedmiu garou, dwóch jest z nim, czterech pozostałych pilnuje osady. Wulfred domyśla się, że bohaterowie zdążają do wioski (ostatecznie niczego innego tutaj nie ma). Postanawia wykorzystać ich do swych własnych celów, które przypadkiem pokrywają się z zadaniem wyznaczonym przez Odyna. Osada jest niedaleko stąd, jednak zapadła już noc, a nocą nikt nie może wejść do wioski. Wulfred proponuje wspólne obozowisko. Jeżeli bohaterowie będą temu bardzo niechętni, może zasugerować nadzwyczajną aktywność wilków w tych lasach. Jeżeli jednak bohaterowie odmówią, to noc tą najprawdopodobniej spędzą pod ciągłą obserwacją wilczych strażników - wioski pilnują uzbrojeni wojownicy, którzy nikogo nie wpuszczają do środka po zmroku. Alternatywą jest towarzystwo pary wilków oraz tajemniczego mężczyzny w jeleniej skórze. A oto jego opowieść:
"Osada, do której zmierzacie, jeszcze do niedawna nazywała się Odinshov. Jej mieszkańcy żyli tutaj w spokoju, przestrzegając odwiecznych praw ludzkich i boskich. Jednak cztery miesiące temu pojawił się w wiosce obcy, frankoński kapłan o imieniu Ludwik. Był szalony, nauczał o dziwnym, jedynym bogu, którego symbolem jest krzyż, który nakazuje nam żałować swych uczynków i niewolniczo błagać go o wybaczenie, jeść ciało i pić krew podczas dziwacznych obrzędów, kochać swych nieprzyjaciół i nadstawiać drugi policzek, gdy ktoś cię uderzy. Poza tym wydawał się jednak być nieszkodliwy, pomagał ludziom w pracy, potrafił uleczyć niejedną chorobę i nigdy nie żądał za to zapłaty. Dlatego też zostawiliśmy go w spokoju. Zbyt późno odkryliśmy popełniony błąd. Ten kapłan przeciągnął tak wielu ludzi na swą wiarę, że mniejszość, która dochowała wierności naszym bogom, zdecydowała się opuścić wioskę. Tutejszy jarl przeznaczył swój dom na świątynie dla nowego boga, na którego cześć nazwę wioski zmieniono na Kristshov (od imienia tego boga - Krystusa). Dwa dni temu przyłapaliśmy ludzi z wioski na wycinaniu drzew w świętym gaju poświęconym Odynowi. Dwóch z nich już nigdy nie powróci do swych domów... Po tym świętokradztwie zdecydowaliśmy, że mieszkańcy poczują gniew Odyna, a wioska zostanie zniszczona. Niestety, kapłan to potężny czarownik, który posiada magiczną księgę znajdującą się w świątyni. Dopóki ten przedmiot znajduje się w osadzie, nie możemy przekroczyć jej granic. Dlatego pilnujemy, aby nikt nie mógł opuścić wioski, o czym przekonali się ci, którzy teraz leżą na ścieżce."
I tu dochodzimy do sedna sprawy. Wulfred będzie próbował nakłonić
bohaterów do wykradzenia magicznej księgi. Jest gotowy obiecać im wszelkie łupy
znajdujące się w wiosce i swoją wdzięczność. Jeżeli bohaterowie odmówią, opuści
ich, wcześniej jednak zapowiadając, iż w momencie przekroczenia bram osady,
staną się oni jego wrogami. W jego oczach ponownie pojawi się szalony, wilczy
blask.
Gdyby bohaterowie dopytywali się o to, kim Wulfred i jego towarzysze naprawdę
są, ten opowie im swoją wersję "Opowieści o Wilku". Mimo pozornego opanowania
(chce zdobyć zaufanie i pomoc bohaterów) Wulfred to wilkołak, istota posiadająca
wilczo-ludzką naturę, która nie obawia się wypuścić tkwiącej w niej bestii.
Pamiętaj o tym Mistrzu Gry odgrywając tą postać.
Kristshov
Bohaterowie do osady dotrą najprawdopodobniej nad ranem (w nocy dostanie się
do środka za zgodą strażników jest praktycznie niemożliwe). Jest to niewielka
wioska (20 domów), której mieszkańcy trudnią się głównie myślistwem w okolicznych
lasach. Długi dom jarla jest wykorzystywany jako kościół, sam jarl przeniósł
się do skromniejszej chaty. Osada otoczona jest prowizorycznym obwarowaniem
usypanym z ziemi, kamieni, gałęzi, pniaków oraz kawałków drewna, jednak cała
konstrukcja posiada liczne luki i nie wzbudza zaufania. Przy barykadzie stoją
uzbrojeni strażnicy, bardzo podejrzliwi w stosunku do nowoprzybyłych. Szczególnie
nieufny jest dowódca straży, Thorvald Niedźwiedź. Ostatecznie jednak bohaterowie
zostają wpuszczeni do osady. Na twarzach nielicznych, mijanych ludzi maluje
się wyraźny lęk, kobiety i dzieci strachliwie zerkają zza rogów domów i uchylonych
drzwi. Króluje tutaj atmosfera strachu i oczekiwania.
Who's who in the village
Pierwszą osobą, jaką bohaterowie spotykają, jest Thorvald, dowódca straży. Jest
to potężny mężczyzna o jasnej brodzie splątanej w niewielkie kucyki. Nosi brązowy,
skórzany kaftan, na który narzuca płaszcz z niedźwiedziego futra. W tej chwili
to on sprawuje tutaj rzeczywistą władzę. Thorvald uznaje się za chrześcijanina,
jednak w rzeczywistości jest w nim jeszcze wiele z dzikiego, pogańskiego wojownika
kochającego krew i złoto ponad własne życie (jest on najbardziej podatny na
jakiekolwiek sugestie dotyczące powrotu do starej wiary). Zupełnie inaczej sprawa
ma się z tutejszym jarlem, Ormem Frodissonem. To człowiek, który przeszedł głęboką
przemianę, stając się prawdziwie wierzącym chrześcijaninem. Co więcej, jego
postawa nakłoniła wielu z pozostałych do przyjęcia nowej wiary. Jego syn, młody
Atli, zgodnie z wolą ojca rozpoczął pobieranie nauk u mnicha, stając się jego
uczniem i pomocnikiem. Dwa dni temu, podczas wycinania gaju poświęconego Odynowi
(tam składano mu ofiary), jarl i jego ludzie zostali zaatakowani przez wilkołaki.
Wtedy Orm otrzymał ciężkie rany, które nie chcą się goić. Mężczyzna, powalony
ciągłą gorączką, jest przykuty do łóżka. Dogląda go Solveig, jego córka. Jest
to młodziutka, jasnowłosa dziewczyna o delikatnej, elfiej twarzy. Jak wszyscy
w osadzie przyjęła chrzest, nauka Chrystusa doskonale odpowiada jej łagodnej
naturze. W tej chwili w pełni poświęciła się opiece nad ojcem. Dobrze by było
gdyby bohaterowie zwrócili uwagę na jej delikatność i piękno. Być może któryś
z nich zacznie żywić do niej jakieś cieplejsze uczucia, przez co wybór, przed
jakim wkrótce staną wszyscy bohaterowie, będzie jeszcze trudniejszy.
Ostatnią postacią, której warto poświęcić kilka słów, jest sprawca całego zamieszania, Ludwik z Bremy. Ten niemiecki mnich prowadził misję ewangelizacyjną w Danii, następnie dotarł do Norwegii. Tutaj przez pewien czas próbował głosić swą wiarę w większych skupiskach ludzkich, spotkał się jednak z silnym oporem i niechęcią miejscowej ludności. Zmuszony do opuszczenia nieprzyjaznych okolic, nieustraszony mnich ruszył w lasy. Wtedy natrafił na Odinshov, gdzie jego nauki w końcu trafiły na podatny grunt. Ludwik wierzy, że nawracanie pogan to jego życiowa misja, cel wyznaczony mu przez Boga. Nie uznaje pogan za swoich wrogów, a jedynie za nieszczęśliwych ludzi błądzących w ciemnościach. Uważa, że tylko prawdziwe zrozumienie nauki Chrystusa może przynieść realne szczęście. Jest ciepłym, dobrym dla innych człowiekiem, jednak w sprawach wiary nie uznaje kompromisów. Nie jest jednak gardzącym innymi fanatykiem; ten starszy, lecz wciąż krzepki mężczyzna wiele już przeszedł, zachował jednak wiarę oraz miłość do Boga i drugiego człowieka.
W czasie swego pobytu w osadzie bohaterowie będą mieli na pewno okazje, aby porozmawiać z powyższymi postaciami. Próba ponownego nawrócenia tutejszych mieszkańców na starą wiarę jest z góry skazana na niepowodzenie (wyjątkiem jest Thorvald). Ważne jest, aby pamiętać, iż żyjący tu ludzie naprawdę chcą żyć zgodnie z naukami Chrystusa, w pokoju ze sobą i swymi rodakami. Ludwik nie jest żadnym szalonym kultystą oddającym cześć przeklętym bogom, lecz po prostu dobrym człowiekiem, wierzącym, że kluczowe zasady chrześcijaństwa (miłość bliźniego, umiłowanie pokoju i życie wieczne poprzez zbawienie) niosą ze sobą większą wartość niż to, co ma do zaoferowania stara wiara (kult siły, wojny, krwawe ofiary). MG powinien przygotować się do rozmów, do jakich bez wątpienia dojdzie w osadzie. Przy odpowiednim wykorzystaniu żyjących tu postaci (w szczególności Ludwika i Solveig), być może uda się nakłonić któregoś z bohaterów do przejścia na wiarę Chrystusa.
Bohaterowie będą mogli obserwować wieczorną mszę, podczas której wszyscy wojownicy (pozostało ich 17) przystąpią do komunii. Jutrzejszego ranka ruszają do walki z diabłami otaczającymi wioskę. Będzie ich prowadził Ludwik, dzierżący święty ewangeliarz, którego moc ma chronić wojowników przed złymi mocami. Na skórzanej oprawie księgi umieszczony jest niewielki znak ryby, wykonany (jak głęboko wierzą Ludwik i tutejsi ludzie) z drewnianych drzazg pochodzących z Prawdziwego Krzyża.
Msza
Długi dom szybko wypełnia się ludźmi. W sali nie ma żadnych sprzętów, z wyjątkiem
przykrytego białą narzutą drewnianego stołu, na którym stoi gliniany kielich
i bochenek chleba. Wpadające do środka promienie słoneczne zdają się koncentrować
na miejscu, w którym znajduje się stół. Po chwili otwierają się boczne drzwi,
z których wychodzą ubrani w białe szaty Ludwik oraz Atli. Syn jarla niesie dużą,
zdobioną księgę. Obydwaj stają naprzeciw ołtarza i odwracają się w jego kierunku.
W sali zapada uroczysta cisza, którą przerywa mocny głos kapłana śpiewającego
jakąś podniosłą pieśń w obcym języku (oczywiście jest to łacina). Po chwili
dołączają do niego pozostali wierni. Po ukończeniu pieśni, Atli całuje księgę,
a następnie podaje ją kapłanowi. Ten całuje ją również, otwiera i zaczyna czytać
(będąc ciągle zwróconym w kierunku ołtarza). Odziani w proste stroje ludzie
północy, stojący z pochylonymi głowami i w skupieniu słuchający dziwnego kapłana
wypowiadającego obce słowa w niezrozumiałym języku, tworzą niesamowity widok.
Wyglądają tak, jakby w skupieniu tłumaczyli te słowa na język zrozumiały dla
ich serc. Po zakończeniu czytania kapłan oddaje księgę pomocnikowi. Ponownie
rozpoczyna jakąś dziwną inkantację, którą tym razem powtarzają wszyscy tu obecni.
Chwilę potem wypowiada jakieś słowa, wszyscy zgromadzeni klękają. Kapłan podnosi
stojący na ołtarzu kielich i przykłada go do ust. Kładzie go, wypowiada ponownie
jakieś słowa, i podnosi chleb. Kiedy odstawia go na ołtarz, ludzie powstają
i zaczynają śpiewać. W tym samym czasie mężczyźni podchodzą do ołtarza i klękają
przed kapłanem. Mnich odłamuje kawałki chleba, moczy je w kielichu, i wkłada
do ust klęczącego wypowiadając jakąś formułę. Ten wstaję i wraca na swoje miejsce.
Po tym jak wszyscy wojownicy przyjmą komunię, kapłan pobłogosławi zebranych
znakiem krzyża. Msza się kończy, a ludzie opuszczają kościół.
Wkrótce po zakończeniu mszy zapada zmrok. Ludzie prędko kładą się na spoczynek, tym bardziej, że wielu spośród nich spędzi sporą część nocy wartując na barykadzie. Ewangeliarz znajduje się w pomieszczeniu, w którym śpią Ludwik oraz Atli. Pomieszczenie to przylega do długiego domu (wchodzi się tam od wnętrza kościoła). Dla bohaterów nadszedł czas podjęcia decyzji.
Zakończenie
To już właściwie wszystko, przebieg dalszych wypadków w pełni zależy od graczy.
Mogą wykraść ewangeliarz - rezultatem będzie prawdziwa jatka w wiosce, zaś ci,
co przeżyją, zostaną złożeni w ofierze w świętym gaju. Bohaterowie zdobędą wdzięczność
wilkołaków i, po powrocie do domu, Vigdis. Nie szczędź im opisów rzezi w gaju
Odyna, niech dokładnie przyjrzą się wiszącym na gałęziach nagim ofiarom rozpruwanym
przez wilkołaki ogromnymi nożami (od razu przepraszam wszelkich fanów Fenrirów).
Gdzieś wśród tych ciał wisi wpatrująca się w bohaterów martwymi oczyma Solveig.
Może wtedy bohaterowie zastanowią się nad ceną, jaką im przyszło zapłacić za
spełnienie woli Odyna. Bohaterowie mogą spróbować przekonać mieszkańców wioski,
aby wydali kapłana, co jest praktycznie niemożliwe. Łatwiejsze (czyli wciąż
bardzo trudne) byłoby przekonanie go, aby ocalił wioskę oddając się na ofiarę
dobrowolnie. Największym sprzymierzeńcem bohaterów w tego typu planach może
być Thorvald, który wciąż myśli bardzo wikińskimi kategoriami. Bohaterowie mogą
też nad ranem wesprzeć wojowników w walce z wilkołakami (w przeciwnym razie
mieszkańcy wioski poniosą klęskę). Oddział opuszczający wioskę będzie miał kształt
pierścienia, wewnątrz którego stać będzie Ludwik z ewangeliarzem. Wśród wojowników
będzie ranny jarl wraz z synem, razem idący do bitwy, która dla Orma będzie
tą ostatnią. Jeżeli bohaterowie wspomogą mieszkańców wioski, ci zwyciężą, jednak
po bardzo gwałtownej i krwawej bitwie. Około dwudziestu mężczyzn będzie walczyć
przeciwko siedmiu wilkołakom, osłabionym działaniem świętej relikwii (nie mogą
wykorzystywać punktów szału ani używać darów). Walkę tą przeżyją tylko nieliczni.
Czy bohaterowie pozostaną, aby pomóc pozostałym w wiosce rodzinom przeżyć nadchodzącą
zimę? A może odeskortują tych ludzi wraz z ich dobytkiem do najbliższej większej
osady? Jak będą przebiegały ich dalsze kontakty z nową i starą wiarą? Oto niektóre
z nasuwających się pytań. Odpowiedź na nie należy do Was drodzy gracze i MG.
Życzę dobrej zabawy.