Kiedy ogarnie Cię szał (twórczy)

Pierwsze miejsce w konkursie Ekwinocjum Wiosna 2009

Autor: Kwato

Kiedy ogarnie cię Szał (twórczy)




Poniższy tekst ma za zadanie pomóc w kreowaniu kronik (ciągu opowieści), rozgrywanych w świecie Wilkołaka: Odrzuceni. Starałem się w tym artykule opisać metodykę tworzenia fabuły, oraz settingu pod kampanię, tak by wszystko było jasne, a każdy fakt miał swoje uzasadnienie. Niektóre z moich porad mają charakter uniwersalny i mogą pomóc w tworzeniu kronik do innych grach fabularnych, jednak zawsze omówione są w kontekście i na przykładach związanych z Wilkołakiem: Odrzuceni.

Temat tworzenia kronik jest obszerny, dlatego byłem zmuszony podzielić artykuł na dwa rozdziały. Pierwszy, który znajduje się poniżej, dotyczy rozważań na temat fabuły. Drugi, który pojawi się w następnym tekście będzie omawiał, krok po kroku, jak stworzyć setting.

Do podzielenia się moimi opiniami i skromnymi doświadczeniami skłonił mnie artykuł Coś z niczego, który gorąco polecam.

Sprawne stworzenie kroniki do Wilkołaka: Odrzuceni jest ciężkim zadaniem i może stanowić wyzwanie nawet dla Narratora doświadczonego w innych grach fabularnych Świata Mroku. W grach ŚM mamy zazwyczaj do czynienia ze zmodyfikowaną wersją ludzi. Np. wampiry posiadają psychologię i społeczeństwo będące dekadenckim odbiciem ludzkich, a magowie, mimo niezwykłych mocy, nadal są ludźmi. Jednak społeczeństwo i system etyczny wilkołaków są bardzo odrealnione od naszego własnego, co często przeszkadza w zrozumieniu ich moralności i zwyczajów.

Utrudnieniem jest także fakt, że wilkołaki stoją bardzo wysoko w łańcuchu pokarmowym swojego świata. Skłania to do rozwiązywania każdego problemu poprzez brutalną siłę i tym samym spłycanie egzystencji wilkołaków do poziomu tępych osiłków.

Jakby tego było mało system posiada wyjątkowo dużą liczbę unikalnych zasad, których spamiętanie i operowanie, którymi może być bardzo uciążliwe.

Jednak mimo tych trudności granie w Wilkołaka: Odrzuceni jest bardzo przyjemnym i ciekawym doświadczeniem. Dlatego mam nadzieję, że poniższy tekst pomoże, zmierzyć się z tymi przeciwnościami i zainspiruje Was do snucia opowieści o dzikiej furii.


Rozdział pierwszy : Fabuły



Krok pierwszy : Typ kroniki

Przy tworzeniu korniki, jak przy każdym innym dużym projekcie watro najpierw zastanowić się czego oczekujemy od naszego nienarodzonego dzieła i co chcemy nim osiągnąć, oraz jaki ma ono mieć kształt. W pierwszej kolejności powinniśmy zadecydować, czy chcemy stworzyć kronikę otwartą czy zamkniętą.

Kronika otwarta to ciąg opowieści, które opisują pojedyncze przygody bohaterów, które nie są połączone w jedną historię. Budową przypomina tomik opowiadań dotyczących jednej lub wielu postaci (np. opowiadania o Wiedźminie Andrzeja Sapkowskiego, lub cykl opowiadań o inkwizytorze Mordimerze Madderdinie Jacka Piekary). Wszystkie opowieści zamieszczone są w jednej książce, lecz nie są ze sobą połączone bezpośrednio fabułą. Łączą je jedynie ci sami bohaterowie, oraz motywy przewodnie. Ponieważ taka kronika składa się z coraz to nowych, odosobnionych i zamkniętych opowieści nie ma w niej ustalonego końca (stąd nazwa), a my w każdej chwili możemy wymyślić nową fabułę i dodać ją do ogółu przygód nie martwiąc się o to co było wcześniej, lub będzie później.

Z kolei kronika zamknięta składa się z opowieści, które układają się w jedną spójną całość. Na podobieństwo rozdziałów, które prowadzą nas przez historię zawartą w całej książce. W takiej kronice występuje ciągła linia fabularna, a zatem posiada ona typowe dla opowieści składowe: początek, rozwinięcie i koniec. Przykładem takiej kroniki mogą seriale telewizyjne jak np. Prison Break, czy Dexter.

Kronika otwarta ze swojej natury daje więcej wolności Narratorowi i umożliwia umieszczenia graczy w coraz to nowym środowisku i konwencji. Dodatkowo wybacza ewentualne błędy – ich konsekwencje będą ścigały Narratora tylko do końca jednej opowieści. Z tych powodów jest ona o wiele prostsza w prowadzeniu. Nie oferuje jednak takich możliwości i uniesień jak kronika zamknięta, ponieważ pojedyncze opowiadanie jest o wiele za krótkie by wprowadzić bardziej zawiłą fabułę.

W historii, która ciągnie się przez wiele sesji bohaterowie mają szansę emocjonalnie przywiązać się do postaci, miejsc i wydarzeń. Z czasem zaczną mieć swoje sympatie i antypatie w otaczającym ich środowisku gry, a co za tym idzie wszystko nabierze bardziej realnego wymiaru. Ponadto finał opowieści, która trwała przez wiele miesięcy dostarcza zazwyczaj nieporównywalnie większych emocji, co finały krótkich opowiadań.

Jednak kronika zamknięta wymaga o wiele więcej wysiłku od Narratora. Z każdą kolejną sesją zwiększa się ilość faktów, wydarzeń i postaci, którymi trzeba operować i które trzeba mieć na uwadze, zaś fabuła jest wypadkową coraz to większej ilości przeszłych przygód drużyny.

Osobiście polecam ten dylemat rozwiązać poprzez kompromis, tworząc kronikę otwartą dzielącą się na zamknięte epizody, składające się z około 3 opowieści. Długie kroniki zamknięte mają zwyczaj przerastać Narratorów i kończyć się gdzieś w środku nie dając drużynie szansy na poznanie emocjonującego zakończenia. Lecz dzięki budowie epizodycznej nawet jeśli będziemy zmuszeni przerwać kronikę w trakcie, graczom zostanie przedstawiona jakaś kompletna całość i jedynie bieżący epizod zostanie niedopowiedziany. Z drugiej strony każdy epizod będzie dawał wystarczająco dużo czasu by przedstawić bardziej ciekawą i zawiłą fabułę, niż pojedyncza opowieść. Ponadto po skończeniu jednego epizodu można zacząć planowanie kolejnego, który nie musi być koniecznie związany bezpośrednio z dotychczasową fabułą. Tym samym tworzymy kronikę łączącą cechy kronik otwartych i zamkniętych z jednego epizodu na drugi pozostawiając Narratorowi wolność wyboru następnej konwencji i tematu.

Doskonałym przykładem kroniki o fabule epizodycznej są gwiezdne wojny. Każdy z filmów jest osobną zamkniętą opowieścią - może być oglądany bez jakiejkolwiek, lub tylko z powierzchowną, znajomością pozostałych. Jednocześnie po wydaniu epizodów IV - VI twórcy postanowili, że nie będą kontynuować historii Lucka Skywalkera. Zamiast tego kolejne filmy opowiadały inną, o życiu i upadku Anakina Skaywakera - epizody I - III. Ponadto Gwiezdne Wojny odróżnia od zwykłej kroniki otwartej to, że każdy z filmów przekazuje obszerną i ciekawą fabułę, której opowiedzenie na jednej sesji rpg byłoby niemożliwe.

Oto przykład kroniki do Wilkołaka: Odrzuceni zbudowanej w sposób epizodyczny.

Epizod I

Opowieść I

Wataha jest zaniepokojona zmianami w okolicznym Królestwie Cieni (Shadow Realm). Postanawia podjąć działania by zrozumieć naturę tego fenomenu. Rezultatem śledztwa odkrywają dziwny krwawy kult, którego praktyki rodzą duchy bólu i głodu.

Opowieść II

Wataha zaczyna infiltrować okrutne stowarzyszenie i odkrywa, że jego wpływy sięgają bardzo daleko i wielu wysoko postawionych ludzi w ich mieście jest jego skrytymi zwolennikami. W trakcie zbierania informacji kult coraz bardziej staje się świadomy zagrożenia i zaczyna uprzykrzać się swoim prześladowcom. Na początku poprzez legalne środki takie jak nakaz eksmisji, aż w końcu poprzez wysłanie zabójców. W ostatecznej konfrontacji wilkołaki orientują się że nasłani zabójcy to wampiry.

Opowieść III

Po zrozumieniu nadnaturalnej natury wroga i po otwartej napaści wilkołaki zdejmują rękawiczki i postanawiają odnaleźć przywódców kultu i upewnić się, że podzielą los niedoszłych zabójców. Jednak wampiry mają na swoje skinienie zastępy omamionych przez kult ludzi, którzy pilnują ich schronień i świątyń. Konfrontacja fizyczna okazuje się być wyzwaniem nawet dla watahy wilkołaków.

Epizod II

Opowieść I

Policja zaczyna interesować się watahą ze względu na rzeź dziwnego kultu, podczas której zostawili wiele śladów. W międzyczasie ktoś morduje bliską wilkołakom osobę. Wataha rusza w pościg za mordercą. Jednak podejrzane zachowanie watahy powoduje, że zostają aresztowani.

Opowieść II

Po przesłuchaniu z braku przekonujących dowodów wataha zostaje zwolniona. Jednak gdy myślą, że mogą pozwolić sobie na chwilę oddechu i zająć się na powrót śledztwem, ktoś wysadza ich siedzibę. Bohaterowie zaczynają rozumieć, że cały czas nie chodziło o bliską im osobę, lecz o to by pogrążyć i zniszczyć watahę. Szukając, tego kto chciałby ich skrzywdzić, bohaterowie dowiadują się o tajemniczym informatorze, który może im pomóc. Jednak gdy w końcu go spotykają ów informator okazuje się wampirem.

Opowieść III

Choć nieufna po swoich ostatnich kontaktach z wampirami, wataha postanawia poprosić informatora o pomoc. On, za odpowiednią cenę, ustala, że za wszystkim stoi niedobitek zlikwidowanego przez nich kultu, który sytuacją sterował z ukrycia. Z czasem wilkołaki dowiadują się gdzie jest schronienie tego krwiopijcy i postanawiają się zemścić. Niestety na miejscu okazuje się, że informator sprzedał ich, a oni wpadli w pułapkę.


Krok drugi : Gatunek kroniki



Gdy wiemy już czy chcemy prowadzić kronikę w formie luźno powiązanych odcinków (otwarta), mini-kronik (epizodyczna), lub jako jedną spójną opowieść (zamknięta) powinniśmy zastanowić się czego nasza kronika powinna dotyczyć.

Na tym etapie można już zacząć szczegółowo tworzyć fabułę i budować konkretne wątki. Jednak nie znamy jeszcze bohaterów graczy, a co za tym idzie nie wiemy czy będą pasować do naszej kroniki. Co prawda są kampanie, w których może wziąć udział każdy rodzaj postaci, ale opowieści „dla wszystkich” nigdy nie są tak atrakcyjne jak te robione pod konkretnych bohaterów. Ponadto postacie graczy odzwierciedlają preferencje i oczekiwania drużyny względem naszej kroniki. Dobrze jest wyjść tym oczekiwaniom naprzeciw, jeśli chcemy, aby gracze dobrze się bawili.

Poznanie postaci, przed stworzeniem fabuły, jest szczególnie dobrym ruchem gdy prowadzimy Wilkołaka: Odrzuceni. W tej grze, grupa graczy posiada specyficzny charakter watahy, a wiele kronik kręci się wokół jednego miejsca – terytorium bohaterów, którego ogólny charakter także ustalają gracze.
Jednak grze, na równi mogą zaszkodzić rozczarowani gracze, jak i Narrator tworzący wbrew sobie, lub na zupełnie obcym gruncie. Więc, przed poznaniem bohaterów dobrze jest mimo wszystko pobieżnie rozeznać się, jakie tematy na fabułę, nas interesują i jaki klimat gry nam się podoba. Następnie podczas tworzenia postaci należy starać się zachęcić graczy, do pójścia w wybranym przez nas kierunku. W ten sposób wilk będzie syty i owca cała. Jeśli zabierzemy się za projektowanie całej kroniki przed stworzeniem bohaterów musimy liczyć się z tym, że gracze mogą zechcieć grać w inny typ kroniki i nasza praca pójdzie na marne. A jeśli nie zaplanujemy niczego może się okazać, że gracze oczekują od nas czegoś co nas zupełnie nie bawi.

Wstępne ustalenia względem fabuły mogą wyglądać bardzo różnie i być efektem różnych metod. Ja korzystam z, chyba najczęściej polecanej przez Narratorów, metody wybrania przewodniego tematu opartego na gatunkach filmowych. Poniżej omówię 4 popularne tematy, oraz to jak wprowadzić je do Wilkołaka: Odrzuceni.

Dreszczowiec

Najczęściej kroniki tworzy się w klimacie dreszczowca, który najbardziej odpowiada charakterowi Świata Mroku. Dreszczowiec (ang. thriller) to gatunek sensacyjny, mający wywołać u odbiorcy dreszcze emocji. Thrillery rozpoznaje się po szybkiej i częstej akcji, oraz bohaterach, którzy muszą pokrzyżować plany lepiej wyposażonych i potężniejszych złoczyńców.

Jak widać to idealny gatunek dla Wilkołaka: Odrzuceni, grając w którego gracze oczekują, że będą mogli poużywać sobie jak w żadnym innym systemie.

Akcja przede wszystkim oznacza walkę. Gracze mogą wtedy zrobić to, co wilkołaki robią najlepiej – wpaść w szał i zniszczyć wszystko co stoi im na drodze. Trzeba jednak uważać. Dziesiąta walka z rzędu pełna zwrotów w stylu „to ja go tnę”, nie przyśpieszy tętna żadnemu z graczy. Kluczem do podtrzymania zaciekawienia graczy jest różnorodność.

Sceny walki – Przeciwnicy

Po pierwsze należy opracować różnorodnych wrogów. Świat Wilkołaka: Odrzuceni oferuje nam całą gamę duchów i potworów, które mogą stanowić ciekawe wyzwanie. Nie muszą koniecznie stać w na ziemi i atakować pięściami. Mogą latać, skakać, wspinać się i posiadać całą gamę ruchów bojowych, które uczynią ich niezapomnianymi przeciwnikami.

Np. stawiając naprzeciw bohaterów grupę Azlu (duchy pająków, które opętują ludzi) możemy puścić wodzę fantazji. Azlu mogą pluć siecią, która obezwładni przeciwników, mogą mieć zatrute kły, lub pluć kwasem, mogą unikać ciosów dzięki zwinnym skokom na pajęczynach, lub wytrzymywać impet uderzeń dzięki potężnemu chitynowemu pancerzowi. A to wszystko i tak nic w porównaniu z pułapkami jakie mogli postawić na miejscu walki przed przybyciem wilkołaków dzięki swoim cienkim i wytrzymałym sieciom.

Warto poświęcić kilka chwil nad projektowaniem głównego przeciwnika i jego popleczników. Muszą zaskakiwać i stanowić wyzwanie, bo to właśnie sprawi, że gracze będą pełni napięcia czekali na kolejne sztuczki przeciwników. A jeśli uda im się wygrać, poczują prawdziwą radość ze zwycięstwa.
Od czasu do czasu warto jest też zaplanować walkę z dużo słabszymi przeciwnikami np. gagiem motocyklistów. Takie szybkie konfrontacje pozwalają graczom, zabawić się, bo ustawiają ich w pozycji, w której zawsze chcieli być. Potworów, które szczerzą kły do niczego nie spodziewających się naiwnych ludzi. Jednocześnie uświadamiają im, jak potężnymi są istotami. To ważne, bo pozwoli docenić przeciwników, którzy są w stanie stawić im czoła na równych warunkach.

Sceny walki - Cel konfrontacji

Kolejnym sposobem na urozmaicenie walki jest wyznaczenie jej jakiegoś celu innego niż po prostu pokonanie przeciwnika. Często walki są o wiele ciekawsze, gdy celem jest np. uratowanie kogoś i zabranie go jak najdalej od centrum starcia, lub odebranie przedmiotu jednemu z przeciwników i ucieczka.

Można np. wprowadzić scenę podczas której bohaterowie przemierzając leśne ostępy zauważa procesję dziesięciu Nieskalanych (Pure) ciągnących za sobą porwanego wilkołaka z plemion księżyca. Jeśli wataha stawi czoło wszystkim dziesięciu Nieskalanym w otwartej walce muszą liczyć się z tym że zostaną pokonani i podzielą los jeńca. Jednak mają szczęście i obserwują pochód pod wiatr, więc ich przeciwnicy nie zdołali ich jeszcze wywęszyć. Element zaskoczenia i sprytne użycie kilku Darów (Gifts) może im pozwolić uzyskać przewagę nad przeciwnikiem i uratować jeńca.

Takie podejście do walki sprawi, że gracze zaczną myśleć nad taktyką by osiągnąć wspólny cel, a nie obliczać jak zgromadzić największą pulę kości na atak. Radość z dobrze przeprowadzonej wspólnej akcji na polu bitwy, gdzie grasował potężniejszy od nich przeciwnik, może dać graczom więcej satysfakcji niż pokonanie najsilniejszych rywali.

Sceny walki -Pole walki

Równie ważne dla zaplanowania emocjonującej walki jest interaktywne środowisko. Żadne pole walki nie jest pustym równym placem bez ciekawych elementów do wykorzystania. Latarnie, które można przewrócić, samochody którymi można rzucić, znaki drogowe, które zmieniają się w rękach wilkołaków w oszczepy, kontenery na śmieci za którymi można się ukryć, źródła światła które można zgasić by uzyskać przewagę dzięki zmysłowi powonienia. Każda walka powinna mieć mapę na której znajduje się kilka takich elementów, a Narrator powinien nagradzać pomysłowość graczy w ich użyciu. To kolejny sposób na oddalenie walki od bezmyślnego rzucania kośćmi.

Pamiętaj, że najlepszym sposobem na zachęcenie graczy do korzystania z interaktywnego środowiska, jest korzystanie z niego samemu. Gdy gracze zobaczą, że Nieskalani rzucają w nich kontenerem na śmieci i że dostają za to dodatkowe kości, sami zaczną się rozglądać za czymś co można by im posłać w zamian.

Nawet jeśli walka, w której biorą udział gracze jest niezaplanowana przed sesją nie rezygnuj z ciekawego pola walki. Nakreśl na oczach graczy zaimprowizowaną mapę z kilkoma elementami. Dzięki temu z czasem opanujesz szybkie tworzenie dobrego środowiska walki, co będzie bardzo przydatne podczas prowadzenia dowolnego systemu. Warto zacząć to robić podczas gry w Wilkołaka, który bardzo ułatwia tworzenie interaktywnych elementów, gdyż wielka siła Wilkołaków pozwala im wykorzystać prawie każdy element środowiska jako broń.

Prowadzenie walki - dygresja praktyczna

Mimo, że rozdział ten dotyczy planowania fabuły, a nie prowadzenia jej uważam, że na miejscu jest opisanie kilku porad jak opisywać walkę w Wilkołaku: Odrzuceni, które dopełnią przygotowywania.

Po pierwsze, każdą walkę zabija operowanie nazwami ataków z podręcznika i samymi sumami kości. Dlatego każ graczom opisywać wszystko co robią i nagradzaj kośćmi ich jeśli znajdą jakiś sposób by uzyskać przewagę nad przeciwnikiem. Sam też świeć przykładem. Opisuj każdą akcję, manewry, oraz wyraz twarzy wrogów. Nie wahaj się dodać sobie kości jeśli uznasz, że dana sytuacja na to pozwala. Wszystko to zaciekawi graczy i zwiększy emocje.
Pamiętaj też, żeby przeciwnicy nie zachowywali się sztucznie. Podczas walki z wilkołakami przeciwnicy walczą o swoje życie i z pewnością nie chcą go sprzedać zbyt tanio. Będą sprytni i będą robili co tylko w ich mocy by wygrać. A jeśli okaże się, że wilkołaki mają przewagę tylko najodważniejsi zostaną na polu bitwy, reszta spróbuje czmychnąć co sił z przerażeniem w oczach.
O wiele lepsze wrażenie na graczach robią walki gdzie mechanika i opis odzwierciedlają jak niebezpieczna i krwawa jest walka. Jednak, wielu Narratorów bardzo waży słowa gdy opisuje obrażenia, bo nie chce żeby graczom stała się zbyt duża krzywda, która utrudni im granie ich ukochaną postacią. Np. niewielu prowadzących chce powiedzieć postaci barda „straciłeś rękę”. Na szczęście w Wilkołaku: Odrzuceni ten dylemat nie istnieje. Nie zawahaj się opisać krwawych ran i potwornych urazów. Niech wnętrzności się leją, a kości łamią. To nie ma znaczenia, gdyż wilkołaki słynną ze swoich możliwości regeneracji, więc każdy nawet największy uraz mogą z czasem wyleczyć. Puść więc wodzę fantazji. W końcu każdy gracz chce usłyszeć jak jego bohater pada pod ciosem, który zwykłego człowieka przeciąłby na pół, a po kilku chwilach wstaje by wbić przeciwnikowi rękę po łokieć w brzuch. To jest w końcu opowieść o dzikiej furii.

Alternatywne sceny akcji

Dobrze opisana i zaplanowana przez Narratora walka w Wilkołaku: Odrzuceni może dostarczyć mnóstwa emocji. Ale nie możemy całej sesji spędzić na walce, bo zanudzimy graczy. Na szczęście są jeszcze inne sposoby by do Dreszczowca dostało się trochę czystej akcji. Warto skorzystać z każdej możliwości by zaimplementować w scenariuszy szybie sceny nie związane z walkę, bo tej gracze mogą mieć po pewnym czasie zbyt dużo.

Dobrą alternatywą są pościgi samochodowe. Nadal jest to forma konfrontacji, ale tym razem bohaterowie nie mogą polegać na przewadze związane ze swoimi mocami przemiany. To sprawia, że pościgi samochodowe stanowią wyzwanie i ciekawą odmianę, a mogą być równie epickie jak każda konfrontacja. Dla przykładu, żadna z walk w Terminatorze 2 nie przeszła do legendy kina akcji, a ucieczka na motorze przed wielką ciężarówką kanałem burzowym już tak. A gdy samochody, motory i ciężarówki już nam się znudzą, możemy sięgnąć po całą gamę nowych pojazdów jak motorówki i pojazdy latające. Wszystko co jest szybkie i może wybuchnąć przy zderzeniu jest dobre.

Innym sposobem na przeniknięcie akcji do fabuły są sceny wymagające skradania się. Jeśli gracze muszą coś ukraść, lub dostać się do strzeżonej fortecy można z tego zrobić emocjonującą scenę, choć nie ma w niej szybkiej akcji jak w scenach walki czy pościgów. Niemniej gracze mogą mieć dużo zabawy przy planowaniu w jaki sposób zakradną się do miejsca, do którego muszą się dostać. A potem będą uważnie śledzili kości toczące się po stole gdy któryś z nich będzie rozbrajał system alarmowy, lub przekradał się obok budki strażnika.

Typowym sposobem by zająć czymś emocjonującym graczy podczas sesji w Wilkołaka: Odrzuceni jest polowanie. To bardzo dobra scena po przypomina graczom o ich nadludzkiej i dzikiej naturze, a jednocześnie może dostarczyć wyzwań i ciekawych zwrotów akcji. Pościg po lesie za Nieskalanymi, którzy ukradli fetysz z schronienia bohaterów może być pełny mylnych tropów, pułapek, i pomniejszych konfrontacji, które urozmaicą każdą Opowieść.

Pamiętaj jednak, że aby prowadzić Dreszczowiec trzeba dobrze znać zasady, lub przynajmniej przygotować sobie ich wyciąg przed sesją. Nic tak nie hamuje akcji jak szukanie kruczków w podręczniku. W najgorszym wypadku improwizuj. Ponadto pamiętaj, że mechanika to tylko wskazówki, a nie zbiór ścisłych zasad i warto je czasem nagiąć by dostarczyć graczom więcej rozgrywki. Należy jednak uważać, jeśli zbyt często i jawnie naginamy zasady, gracze przestaną się starać, bo z czasem uznają, że co by się nie stało Narrator poprowadzi akcję takim torem jakim będzie mu wygodne.

Mimo tego, że dreszczowiec najbardziej odpowiada systemom Świata Mroku, warto pomieszać go z innymi gatunkami. W ten sposób nie zanudzimy graczy uderzając ciągle w tą samą nutę. Nawet jeśli inne gatunki nie spodobają się nam na tyle by stworzyć cały epizod oparty o dany gatunek filmowy, zawsze możemy zastanowić się nad wprowadzeniem ich w ramach jednego lub kilku wątków. Posiadając do trzech głównych wątków, oraz kilka wątków pobocznych, będziemy mogli nimi żonglować podczas przebiegu kroniki i tym samym oferować graczom barwną fabułę, która zawsze może ich zaskoczyć i umiejscowić ich bohaterów w coraz to nowych sytuacjach.

Horror

Grając w wilkołaka, może być trudno narzucić klimat dobrego horroru, ponieważ bohaterowie sami są podmiotem strachu i koszmarów sennych. Na domiar złego horror bardzo często jest związany z fizycznym zagrożeniem, a wilkołaki są na szczycie łańcucha pokarmowego Świata Mroku. Czegóż więc mieli by się bać?

Na szczęście jest to fałszywe poczucie bezpieczeństwa i może stać się ono powodem, dla którego klimat horroru zaskoczy i zaciekawi graczy, którym wydaje się, że widzieli już wszystko. Najprostszym sposobem w jaki można wprowadzić klimat horroru jest wprowadzenie dużego zagrożenia. W horrorze zagrożenie przerasta bohaterów i czyni ich małymi i słabymi w odniesieniu do siebie. Wilkołaki są tematem horrorów, właśnie dlatego, że ludzie wydają się przy nich bezsilni. To z tej słabości i pewnego paskudnego końca wynika uczucie strachu.

Najprościej jest wprowadzić do kroniki przeciwnika, który przerasta fizyczną potęgę bohaterów. Przeciwnika z zupełnie innej ligi niż pojedynczy wilkołak, lub nawet cała ich wataha. Np.

Wilkołaki zostają zaatakowane przez potężne złe duchy. Po ciężkiej walce próbują poznać motywację agresorów i tego kim dokładnie byli. Ku swemu przerażeniu odkrywają, że duchy były niewidzianymi od tysięcy lat poplecznikami jednego z bogów Królestwa Cieni (Shadow Realm). Ów duch został uwięziony przed wiekami przez samego Ojca Wilka (Father Wolf). Ponowne pojawienie się jego sług może oznaczać, że bramy jego więzienia pękają, a on wysłał swoich podwładnych by ostatecznie złamali pradawną pieczęć. Jeśli go wypuszczą, będzie żywić się na ludzkich duszach i wywrze straszliwą zemstę na potomkach swojego dawnego wroga. Wilkołaki nie mają innego wyboru jak podjąć desperacką próbę przeszkodzenia potężnemu bóstwu inaczej czeka ich pewna i okrutna zguba. Ku swemu przerażeniu odkryją, że zastępy wrogów są liczne, a duchy z którymi stoczyli niedawno walkę są jedynie szeregowcami w armii okrutnego boga.

Oczywiście istnieją też bardziej wyszukane metody zasiania strachu niż wprowadzenie do rozgrywki wielkiego potwora. Nadal opierają się one o wprowadzenie jakiegoś zagrożenia, jednak zamiast zastępów przerażających i potężnych wrogów wywołują one strach poprzez ograniczenie graczy w jakiś sposób.

Izolacja – ograniczona przestrzeń

Można umiejscowić graczy w jakiejś zamkniętej przestrzeni, co ograniczy ich wolność i wymusi na nich konfrontację z wszelkimi okropnościami na jakie ich wystawimy. Nieuchronność zbliżającego się końca wprowadza stres, gdyż odbiera graczom możliwość podparcia się myślami typu „w razie porażki zawsze możemy uciec”. W tej sytuacji gracze wiedzą podświadomie, że albo pokonają zagrożenie, albo zginą. Nie ma trzeciej drogi. Dodatkową korzyścią z izolacji jest uzyskanie prostej i logicznej motywacji dla bohaterów graczy. Nie trzeba ich do niczego zachęcać – oni po prostu nie mają wyboru.

W kronikach, w których bohaterami są ludzie wystarczy zamknąć graczy w ośrodku narciarskim w górach z którego nie mogą się wydostać ze względu na szalejącą zamieć. Następnie powinno okazać się, że po ośrodku panoszy się szalony morderca. Jeśli gracze go nie zdemaskują i nie powstrzymają w porę wszystkich ich czeka zguba.

Oczywiście w przypadku wilkołaków należy nieco zmodyfikować te środki. Morderca może być szalonym łowcą, który wie, że niektóre osoby w ośrodku są wilkołakami. Ów łowca zna też słabość wilkołaków – srebro, więc wszystkie morderstwa są dokonane przy użyciu srebrnych narzędzi. Po tym właśnie wilkołaki szybko rozumieją z kim mają do czynienia. Tak zacznie się zabawa w kotka i muszkę – kto pierwszy odkryje tożsamość przeciwnika. Kto stanie się łowcą, a kto ofiarą? Dodatkowo pasuje tu motyw ograniczonych mocy (o którym niżej). Wilkołaki nie mogą użyć jawnie swoich mocy ze względu na obecność bliskich im osób, które nie znają ich sekretu.

Deadline – ograniczony czas

Tak jak można zwiększyć napięcie poprzez zamknięcie graczy w przestrzeni, tak można ich podobnie zestresować wprowadzając ograniczenie czasu. Zły koniec zbliżający się wielkimi krokami wywołuje podobne uczucie nieuchronności i konieczność szybkich działań. Im bliżej wyznaczonej godziny lub daty tym gracze czują coraz większy stres. Bardzo sprzyja to opowieści, którym dobrze robi wzrastające napięcie i nieubłaganie nadciągający punkt kulminacyjny. Ponadto limit czasu łatwiej wprowadzić niż ograniczenie przestrzeni, gdzie trzeba zaaranżować całą sytuację.

W tym przypadku wystarczy, że gracze dowiedzą się o tym, że mroczny rytuał dobiega końca za godzinę. Albo, że przy najbliższej pełni Nieskalani zaatakują, zgromadzenie Plemion Księżyca (Moon Tribes).

Najlepiej w ograniczenie czasu sprawdza się gdy porażka pogrąża bezpośrednio do watahę. Bardzo dobrze sprawdza się motyw klątwy, lub nadnaturalnej choroby. Jeden z wrogów watahy naznaczył swoim mrocznym piętnem jednego z wilkołaków. Wataha ma jedynie tydzień nim mroczna klątwa ogarnie całe jego ciało i umrze on w straszliwych męczarniach. Trudno o lepszą motywację dla watahy by rzucić się w wir fabuły.

Jak widać zamiast całej sytuacji wystarczy graczom podsunąć jedną informację (umrzesz za 7 dni) i już są schwytani w pułapkę ograniczonego czasu. Podobnie zresztą powinno być z każdą wiedzą w kronikach o klimacie horroru. Klucze do prawdy powinny być ciężkie i nieprzyjemne dla tego kto je nosi. Dobrze jest wiedzieć, że klątwa zabije towarzysza w przeciągu siedmiu dni, bo można ją powstrzymać, ale jednocześnie oznacza to realne ryzyko, że umrze zanim zdążą go uratować.

Wewnętrzne zagrożenie – ograniczone zaufanie

Uczucie, że nie można nikomu zaufać, a zagrożenie czai się z każdej strony, jest o wiele bardziej przerażające niż postawienie nawet największego niebezpieczeństwa na wprost drużyny. Odwołuje się to do największego strachu zakodowanego w ludzkiej psychice – strachu przed samotnością.

Najprościej implementuje się wewnętrzne zagrożenie poprzez wprowadzenie do fabuły jakiegoś zdrajcy. Oczywiście w grupie takiej jak wataha zdrajca jest niemalże nie do pomyślenia. Więzy między członkami watahy są tak silne, że tylko najbardziej upadłe wilkołaki nie poważyłyby się zerwać tą więź z premedytacją. Jednak jeśli epizod opowiada o większej grupie jak np. koalicja kilku watah, lub o całym szczepie (wszystkie wilkołaki z danego terenu), obecność zdrajcy nie będzie stała w aż takiej sprzeczności z naturą wilkołaków.

Aby dodać sprawie pikanterii i zarazem dać zdrajcy motywację można założyć że należy on do plemienia Bale Hound (kultu wilkołaków, które oddały swoje usługi najgorszym z pośród duchów). W ten sposób można dobrze zorganizować pierwsze spotkanie graczy z tym straszliwym kultem i pokazać ile zniszczenia może wyrządzić choćby jeden z tych upadłych wilkołaków. Tłumaczyć to też będzie przebiegłość, okrucieństwo i ewentualne niezwykłe moce w jakie wyposażymy zdrajcę.

Drugim klasycznym motywem, który wprowadzi uczucie niepewności i zmusi członków jednej grupy do konfrontacji między sobą, jest przeciwstawienie graczy z istotą, która może kontrolować umysły i zawładnąć poczynaniami dowolnego wilkołaka. Taki wróg jest o wiele bardziej przerażający niż najsilniejsze duchy i potwory, gdyż konfrontując się z nim bohaterowie będą musieli stanąć do walki także pomiędzy sobą i kto wie czy nie stać się zabójcami swoich najbliższych towarzyszy. Najbardziej oczywistym wrogiem spełniającym takie wymagania jest stary wampir z dyscypliną dominacji, lub mag władający mocami umysłu. Każda, nawet najpotężniejsza wataha dwa razy zastanowi się nim zadrze z przeciwnikiem, który potrafi obrócić przyjaciół przeciwko sobie.

Jednak nie trzeba koncentrować się nad zastosowaniem mocy umysłu w bezpośredniej konfrontacji, gdy są one doskonałym narzędziem do stworzenia ciekawej intrygi. Wystarczy, że przed sesją dajcie jednemu z graczy kartkę (lub spotkanie się wcześniej i omówicie sprawę), na której wyjaśnicie, że jakiś czas temu spotkał wampira, który go zdominował i że teraz jego celem nie jest pomóc drużynie rozwiązać śledztwo, ale skierować podejrzenie watahy na innego wampira. Wampira, którego jego nowy Pan pragnie zniszczyć i nie ubrudzić sobie przy tym rąk. Jeśli gracze odkryją, że jeden z nich został zahipnotyzowany i kładzie im kłody pod nogi najpierw poczują ogromne zaskoczenie. Potem gniew, gdy prześledzą bieg wydarzeń i zrozumieją ile razy dali się wywieźć w pole, a na samym końcu poczują lęk.

Trzecim sposobem na wewnętrzne zagrożenie jest motyw infekcji. Ponieważ horror jest gatunkiem, który rządzi się swoimi prawami, można czasem zdjąć rękawiczki i wprowadzić przeciwnika o znacznie większej mocy niż dyscyplina dominacji. Ot choćby ducha rodem z filmu „The Thing”, który poprzez dotyk zagnieżdża się w ciele przeciwników. Jeśli gracze napotkają jedynie ludzi przejętych przez takiego ducha może pojawić się u nich pewność w moce wilkołaków i ich immunitet na choroby i opętanie. Pewność, która, ku przerażeniu graczy, może okazać się zgubna.

Gdy gracze w pełni zrozumieją naturę ducha i zagrożenie w jakim się znaleźli nie będą wiedzieli co zrobić. W końcu konfrontacja z taką bestią prawie na pewno oznacza konieczność walki pomiędzy członkami watahy, a dodatkowo istnieje jeszcze możliwość, że bestia pochłonie ich wszystkich nim zdążą ją jakoś zgładzić. Lęk i niepewność na twarzach graczy są gwarantowane.

Uwaga praktyczna – jeśli zamkniesz graczy (motyw izolacji) gdzieś z potworem, który zaraża poprzez kontakt, co jakiś czas (np.30 minut) rozdawaj wszystkim kartki, z których gracze dowiedzą się czy są zarażeni, czy nie. Po tym jak wszyscy przeczytają swoje kartki zbierz je, tak by gracze nie mogli ich sobie pokazać. W takiej sytuacji nikt nie będzie ufał nikomu.

Co zrobić jeśli duch faktycznie opęta całą watahę? Cóż… grać dalej. Tyle tylko, że od tej pory bohaterowie mają nowego szefa. W końcu każdy chciałby raz na jakiś czas zagrać szwarccharakterem.

Odebranie pewników – ograniczone moce

Podobnie jak w powyższym przykładzie zagraliśmy na poczuciu immunitetu na choroby i opętanie, możemy wprowadzić klimat niepewności odbierając graczom to co uznawali za pewnik. Tak samo zrobiliśmy we wcześniejszym przykładzie ze złym bogiem. Odebraliśmy bohaterom poczucie wyższości nad wszystkimi przeciwnikami Świata Mroku i uczyniliśmy ich małymi. Można graczom próbować zabrać każdą jedną rzecz, którą uznają ze pewnik. I tym sposobem wprowadzając klimat niepewności i podkopując ich tożsamość. Bo jeśli wilkołak nie jest najsilniejszym i najstraszniejszym stworzeniem na świecie którego nie imają się kule, ani choroby i który nie potrafi się niezwykle szybko regenerować, to czym jest?

Podobne motywy mają miejsce w historiach o super bohaterach. Super bohater traci tymczasowo lub na stałe swoje moce i staje przed zagrożeniem jako zwykły człowiek. Ale jeśli jest zwykłym człowiekiem to czy poradzi sobie z groźnym przeciwnikiem? I czy nadal jest bohaterem?

Aby zachwiać pewność graczy we własne siły można odebrać im to, co uznają za najpewniejszy fakt dotyczący ich samych, a zarazem źródło ich największej siły – możliwość przemiany. Można to osiągnąć wprowadzając np. przeciwnika, który roztacza w dużym promieniu aurę, która utrzymuje wilkołaki w formie ludzkiej. Jeszcze lepszym pomysłem jest stworzenie magicznego przedmiotu, który blokuje możliwość przemian. Oto przedmiot, o który warto toczyć walkę i knuć intrygi mogące zapełnić cały epizod, a nawet kampanię. Jaki wampir nie chciałby mieć czegoś, co pozwoliłoby mu wypędzić wilkołaki z miasta? Jaki duch nie chciałby móc bezkarnie panoszyć się po terytorium swoich odwiecznych wrogów? No i w końcu jaki wilkołak nie chciałby tego przedmiotu zniszczyć? Może taki który łudzi się, że jego obecność na spotkaniach wilkołaków pomoże w pokojowych dyskusjach, bez odwoływania się do walki? Ale czy taka władza powinna znaleźć się w czyichkolwiek rękach?

Kronika wojenna

Kolejnym gatunkiem, którzy dobrze sprawdza się w kronikach Wilkołaka: Odrzuceni jest kronika wojenna. Ten gatunek oferuje całą gamę ciekawych sytuacji, w których gracze mogą robić to, co wilkołaki robią najlepiej – walczyć. Ponadto bohaterowie o każdym patronacie (auspience) sprawdzą się w kronice wojennej. Rahu (wojownicy) staną do pojedynków z wrogimi dowódcami. Irakka (tropiciele) wykaż się planując zasadzki i prowadząc wojnę podjazdową. Elodoth (sędziowie) będą mieli okazję negocjować z wrogiem i potencjalnymi sojusznikami. Ithaurzy (szamani) spróbują odkryć mistyczne rytuały mogące spętać wrogów, oraz fetysze które pozwolą osiągnąć przewagę w walce. Cathalici (bardowie) sprawdzą się podtrzymując na duchu towarzyszy broni wobec nierównych sił wroga i opowiedzą po bitwie o bohaterskich czynach swoich braci i sióstr. Czego chcieć więcej?

Jeśli chcemy stworzyć taką kronikę, pierwsze co powinniśmy opracować to konflikt, który będzie tłem dla wszystkich walk. Powody dla, których wilkołaki wyruszyłyby na wojnę nie są tak różne od powodów dla, których ludzie angażują się w masowe konflikty. Wojna o surowce, lub o terytorium (wilkołaki kontra wilkołaki), z nietolerancji (wilkołaki kontra wampiry), wojna o poglądy/wiarę (Plemiona Księżyca kontra Nieskalani), z obowiązku (wilkołaki kontra duchy). Powodów jest mnóstwo. Wystarczy sięgnąć do historii by znaleźć wiele przykładów.

Jeśli chcemy z historii można zaczerpnąć nie tylko powód do walki, lecz całą wojnę. Kroniki oparte na historycznych wojnach mają swój niepowtarzalny klimat i pozwalają Narratorowi ze skorzystania z gotowego i bardzo realnego tła.

Dobrym przykładem może być kronika wojenna w czasach amerykańskiej wojny secesyjnej. Wataha bohaterów ma terytorium w stanie Kentucky nad rzeką Missisipi, gdzie dba o spokój rzecznych duchów. Jednak wraz z rozpoczęciem wojny Missisipi staje się rzeką o niezwykłym znaczeniu strategicznym i miejscem rozgrywki jednej z siedmiu kampanii wojennych wojny secesyjnej. Stan Kentucky próbuje zachować neutralność. Jednak zarówno Północ i Południe są zdeterminowane do zatrzymania tego stanu po swojej stronie. Zdanie miejscowej ludności jak i wilkołaków są podzielone, a spór zaczyna prowadzić do pomniejszych konfliktów. Tymczasem wojna obejmuje całą rzekę Missisipi wprowadzając zamęt i rodząc złe duchy, które destabilizują równowagę na terytorium watahy. W tym samym czasie watahę odwiedza jeden ze starszych szczepu i proponuje dołączenie do strony Południowców, by wypędzić z rzeki ludzi, którzy są wszystkiemu winni.

Gdy opracowaliśmy podłożę pod konflikt musimy zastanowić się kto z kim będzie walczył.

Sojusznicy- zbieranie armii

Jeśli sprawa jest słuszna po stronie watahy zapewne opowiedzą się inne wilkołaki. Ale czy na pewno? Wilkołaki nie są znane ze swoich zdolności do współpracy w dużych grupach. Niektórzy wręcz uważają, że zbieranie się w większe grupy, jest sprzeczne z naturą wilkołaków i czyni ich słabymi i nie gotowymi do samodzielnego sprostania wyzwaniom jakie niesie ich trudna egzystencja (przykładem takiej osoby może być Reachel Snow, z miasta Denver opisana w dodatku w podręczniku głównym).

Nawet jeśli wilkołakom uda się zebrać kilkudziesięciu pobratymców, to kto ich poprowadzi? Natura wilkołaków promuje jednego alfę w watasze, ale w zgrupowaniu watah nie ma takiego naturalnego przywódcy. Zazwyczaj wybiera się całą watahę alfa, która pełni rolę oficerów, jednak najprawdopodobniej większość watah zapragnie dowodzić całą armią. A to oznacza, spory i sprzeczki. W najgorszym przypadku wilkołaki zgrupują się tylko po to, by walczyć same ze sobą.

Zebranie dużej grupy wilkołaków i ustawienie kogoś na jej czele to trudne zadanie i świetna okazja do pokazania złej strony dzikiej furii wilkołaków, która nie tylko służy im w boju, ale też utrudnia współdziałanie. Kto wie? Może te przeciwności rzeczywiście oznaczają, że operowanie w tak dużej grupie jest sprzeczne z naturą wilkołaków? Ale jeśli tak jest naprawdę czy nie są oni skazani na zgubę wobec większego zagrożenia?

Jakby mało było różnic pomiędzy Plemionami Księżyca, czasem zdarza się, że wszyscy, którzy złożyli przysięgę pani Lunie nie wystarczą by sprostać straszliwym zastępom wrogów. Jeśli wrodzy zagrażają wszystkim wilkołakom, najoczywistszą akcją będzie szukanie sprzymierzeńców pośród Nieskalanych. Znane są przypadki kiedy Nieskalani sprzymierzali się z Plemionami Księżyca, by sprostać wspólnemu wrogowi. Jak jednak doprowadzić do tego niezwykłego zawieszenia broni z wilkołakami, którzy poprzysięgli wieczną nienawiść i zemstę swoim braciom? A nawet jeśli się to uda, to czy można im zaufać?

Jeśli mamy chęć mieszać różne nadnaturalne istoty w naszej kronice, możemy ustawić sytuację tak, by wilkołaki szukały pomocy wśród innych stworzeń świata mroku. Jednak jeśli wilkołaki mają problem z porozumieniem się we własnym gronie jak mogą sprzymierzyć się z istotami sobie obcymi? Nieśmiertelne wampiry sprzeczne z naturą, potężni, lecz krusi ludzcy magowie, czy abominacje jakimi są prometejczycy mogą mieć problem odnaleźć swoje miejsce pośród wojennych zastępów wilkołaków. W końcu wilkołaki nie są znane ze swojej tolerancji.

Zbieranie armii jest świetnym tematem na Opowieść. Negocjacje z różnymi grupami, wybieranie przywódców, oraz atmosfera nadciągającej burzy oferują mnóstwo okazji do ukazania natury wilkołaków i pozwalają im wykazać się na różne sposoby. Zwłaszcza jeśli tych samych sprzymierzeńców próbuje uzyskać druga strona. Wróg nie śpi…

Konfrontacja

W końcu gdy armia zostanie zebrana nadchodzi czas konfrontacji. Nie należy jednak doprowadzać do jednej walnej bitwy i rozstrzygać wszystkiego od razu. Podobnie jak podczas prawdziwej wojny armie podzielą się na mniejsze grupy i spróbują przejąć ważne strategicznie miejsca. Od mniejszych zmagań będzie zależało, która grupa uzyska przewagę i przygotuje się do decydującego natarcia.

Obiektami pomniejszych konfrontacji w pierwszej kolejności mogą być węzły (loci), które dostarczają esencji i są źródłem mocy niemalże wszystkich istot Świata Mroku. Każda grupa będzie z pewnością starała się bardzo strzec tych miejsc mocy, lecz ryzyko może być tego warte, gdyż zdobycie wrogiego węzła (loci) byłoby poważnym ciosem dla wrogiej strony.

Równie istotnymi miejscami są lokacje dostarczające pożywienia i zapewniających zaopatrzenie. Wypędzenie wampirów ze szpitala z dużym bankiem krwi może być ważnym ruchem w kampanii wojennej. Niestety chociaż podobne zwycięstwo osłabi wampiry, nie wzmocni wilkołaków, które zabezpieczyły szpital. Wilkołaki z kolei potrzebują mnóstwa pożywienia by dokonywać przemian i utrzymywać swój nadnaturalny metabolizm. Duża grupa wilkołaków może potrzebować olbrzymich ilości pożywienia, bez którego nie będą w stanie walczyć. Przechwycenie linii zaopatrzeń armii wilkołaków może poważnie zmniejszyć ich zdolności bojowe i osłabić morale.

Ostatecznie zaopatrzenie to nie tylko esencja i pożywienie. Podczas wojny możliwość prowadzenia walki dystansowej daje olbrzymią przewagę. Dlatego wszelakie sklepy z bronią, arsenały, kontakty mafijne i każde inne źródło broni palnej jest ważne. Nawet dzięki mocom regeneracji i darom trudno będzie wilkołakom wyjść cało z sytuacji gdy ich węzeł (loci) zostanie obłożony materiałami wybuchowymi i wysadzony wraz z nimi.

Oczywiście nie wszystkie konfrontacje są otwartymi konfliktami. Chociaż otwarta walka na pazury i kły bardziej leży w naturze wilkołaków, nie zostawią oni możliwości do prowadzenia bardziej ukrytych działań wojennych. Szpiegowanie wroga, podsuwanie mu zdrajców, sabotowanie jego projektów. To wszystko może okazać się o wiele bardziej kluczowe w ostatecznym rozrachunku niż zdobycie jakiegokolwiek strategicznego punktu. I chociaż rola szpiega nie jest najbardziej honorową ze wszystkich na wojnie wszystkie chwyty są dozwolone.

Szpiegowanie i zwodzenie przeciwnika nie jest jedynym niegodziwym aktem jakiego mogą dopuścić się walczące strony. Wojna każdego rodzaju przynosi upadek moralności i obyczajów, nawet dla odmiennej od ludzkiej natury wilkołaków. Chociaż zabicie innego stworzenia nie jest sprzeczne ze ścieżką Harmonii (Harmony), zabicie innego wilkołaka już tak. Nawet jeśli jest to Nieskalany lub inny wróg Plemion Księżyca. W wojnie pomiędzy wilkołakami nie ma pardonu. Szybko wszyscy nauczą się, że posiadanie srebrnej broni jest sprawą życia lub śmierci. Ale śmierć nie jest najgorszym co może spotkać wilkołaka podczas wojny. Często gdy w grę będą wchodziły ważne informację, trzeba będzie wydobyć je od wroga poprzez zastraszenie lub tortury. Z czasem gdy konflikt eskaluje podobne praktyki stają na porządku dziennym, aż w końcu nikt już nie ma oporów przed dokonywaniem nawet najbardziej haniebnych czynów.

W końcu na polach bitwy pojawiają się Złamane Dusze. Te wilkołaki upadły już tak nisko, że Królestwo Cieni nie jest im już dostępne. Opanowane przez własny szał ci szaleńcy przemierzają świat pociąganie jedynie najprostszymi pragnieniami. Polować, Jeść, Przetrwać.

Wraz z eskalacją nadnaturalnego konfliktu i coraz większego zniszczenia istnieje rosnąca szansa, że ludzie odkryją istnienie wilkołaków. A jeśli tak się stanie odkryją je z najgorszej strony. Strony gniewu i szału. Nie długo ludzie, którzy zostaną wciągnięci w konflikt będą się zastanawiać. Sięgną po bronić by walczyć przeciw potwornościom, które czają się pośród nocy. I choć ludzie są słabi, jest ich dużo więcej, a słabość wilkołaków do srebra nie jest sekretem.

Finał

Ostateczna konfrontacja wielkiej wojny jest punktem kulminacyjnym każdej kroniki wojennej i dobrze zaplanowana i opowiedziana może dostarczyć niesamowitych emocji. Podczas ostatecznej bitwy nikt nie będzie się już rozdrabniał. W szeregach obu armii staną wszyscy, którzy są zdolni do walki. A to oznacza bitwę o dużej skali, w której wezmą udział dziesiątki, setki lub nawet tysiące istnień.

W takim przypadku próżno sięgać po system walki opisany w podręczniku. Nie będziemy przecież prowadzili walki za każdego jednego wojownika. W takim przypadku należy opracować własny system walki. Taki system walki jest opisane w podręczniku Legendy Pięciu Kręgów.

Po pierwsze bohaterowie określają swoją rolę podczas bitwy. Stają w pierwszych szeregach, pośrodku bitwy, w odwodach lub w oddziałach rezerwy. Im bliżej pierwszych szeregów tym bardziej będzie mógł bohater wpłynąć na los bitwy, lecz zwiększa się też szansa na to, że odniesie rany w starciu.

Następnie Narrator określa, po której stronie leży przewaga. Na to składa się mnóstwo czynników, które Narrator może wziąć pod uwagę. Liczebność, morale, lepsze uzbrojenie, wsparcie duchów, wyższa pozycja, obwarowanie, znajomość terenu, taktyka, oraz umiejętności generałów.

Po ustaleniu roli i tego, która armia ma przewagę w tej rundzie bitwy, każdy gracz rzuca w tabeli by zobaczyć co czeka jego bohatera. Możliwości są różne. Po pierwsze kości ran, które symbolizują rany odniesione przez bohatera w starciu w którym uczestniczy. Poza ranami bohater (lub bohaterowie) mogą stanąć naprzeciw kilku szeregowych przeciwników i muszą z nimi stoczyć walkę w normalny podręcznikowy sposób. Dodatkowo uczestnictwo w bitwie dostarcza okazji do wykazania się męstwem i umiejętnościami. Niekiedy bohater zostaje postawiony w sytuacji gdy pada jego dowódca i on sam musi utrzymać oddział wobec natarcia wrogów. Czasem bohater dostrzega możliwość odcięcia odwodów przeciwnika, lub zdobycia wrogiego sztandaru. Może też się zdarzyć, że w zgiełku bitwy bohater dostrzeże w oddali wrogiego generała na czystą linię strzału, lub że stanie oko w oko z wrogim dowódcom i będzie zmuszony walczyć na śmierć i życie.

To jak bardzo czyny bohaterów wpłyną na losy bitw zależy od Narratora. W bitwach gdzie ścierać się będą setki, lub tysiące istot, ich wysiłki mogą mieć znikomy efekt w ogólnym rozrachunku, lecz w starciach gdzie biorą udział armie poniżej setki ich działania mogą w bezpośredni sposób przyczynić się do zdobycia przewagi na polu bitwy.

Warto też wspomnieć, że za wykazanie się podczas bitwy graczy czeka chwała, co może zostać im później wynagrodzone w punktach doświadczenia do wydania na Uznanie (Renown). Oczywiście jeśli przeżyją.

Jeśli zdecydujesz się na kronikę wojenną polecam zajrzenie do dodatku Werewolf The Forsaken: War against the Pure, w którym znajdziecie mnóstwo tematów i nowych zasad. Polecam także zajrzenie do podręcznika do Legendy Pięciu Kręgów jeśli planujecie prowadzić bitwy o dużej skali.

Dramat

Dramat jest, moim zdaniem, jednym z najbardziej niedocenianych tematów. Często tak bardzo skupiamy się na akcji, że nie zauważamy, że sceny dramatyczne odgrywają szalenie ważną rolę w scenariuszu. Dramatyczne wątki mogą poruszyć emocje graczy i pomóc im stworzyć nić sympatii lub antypatii z bohaterami niezależnymi i wydarzeniami, o których im opowiadamy. Te emocje potęgują napięcie i dostarczają jeszcze większych wrażeń niż najlepsze sceny akcji.

Dla porównania: Można uznać walkę w wykonaniu rycerzy jedi za ciekawą i emocjonującą, ale żadna scena Gwiezdnych Wojen nie zapadła widzom w pamięć jak ta, w której Luck dowiaduje się, że Vader jest jego ojcem.

Oczywiście nie należy przesadzać. Nie polecam tworzenia całej kroniki w oparciu o sceny pełne dialogów dotyczących więzi pomiędzy bohaterami i ich problemów emocjonalnych. To nie telenowela brazylijska, tylko Wilkołak: Odrzuceni. W końcu będzie trzeba zmienić się w dwu i pół metrową bestię i coś rozwalić.

Mimo tego, wprowadzenie kilku pobocznych wątków dramatycznych może być doskonałym ruchem. Wilkołaki są istotami o wielkiej pasji, których życiem rządzą emocje. Oczywiście znane są przed wszystkim ze swojego gniewu, który sieje strach w sercach najodważniejszych wrogów. Jednak wilkołaki odczuwają mocniej nie tylko gniew, lecz wszystkie emocje dostępne zwykłemu człowiekowi takie jak przyjaźń czy miłość.

Wracając do przykładu opisanego w sekcji o dreszczowcu. Na sytuację, gdy dziesięciu Nieskalanych prowadzi spętanego więźnia, patrzy się zupełnie inaczej gdy tym więźniem jest mentor jednego z bohaterów, a nie jakaś obca osoba. Wtedy do sprawy podchodzi się z podejściem osobistym. I właśnie to, jest ta różnica.

Relacje z ludźmi

Przy tworzeniu watahy, lub podczas gry dobrze jest zdefiniować bohaterom jakieś relację ze zwykłymi ludźmi, który będą występowali w naszej kronice. Takie relacje nadają postaci graczy realizmu. Żaden człowiek (ani wilkołak) nie jest samotną wyspą. Podczas lat życia spędzonych w ludzkim społeczeństwie bohater z pewnością miał szansę znalezienia kilku osób, z którymi utrzymał kontakt po swojej pierwszej przemianie. Ponadto bohater posiadający rodzinę, przyjaciół czy ukochaną jest o wiele ciekawszy niż bohater, który nie posiada tych więzi.

Mimo tego, że zwykli ludzie często są umieszczeni na dalekim planie, warto wprowadzić ich do kroniki. Przy nich gracze mają szansę zdać sobie sprawę, jak odmiennymi są stworzeniami. Działa tutaj zasada kontrastu. Dzięki obcowaniu ze słabymi ludźmi, gracze zdadzą sobie sprawę z tego jak są potężni i jak inne są ich ideały, instynkty, oraz zmysły. To wszystko pozwoli im docenić niezwykłość ich dzikiej natury.

Ludzie w fabule, to także okazja do pokazania wilkołakom, jednego z największych przekleństw ich dzikiej natury - strachu jaki podświadomie powodują u innych. Im starszy jest wilkołak, tym większą niechęć wzbudza u zwykłych ludzi i tym bardziej oddala się od nich.

Nie należy jednak przesadzić. Żadna postać i żaden BN nie muszą mieć zdefiniowanych całych rodzin i rzeszy przyjaciół. Warto jednak by każdy z bohaterów graczy posiadł jakieś relacje z rodziną lub starymi przyjaciółmi. Gdyż nie tylko nadaje to jego postaci realizmu, ale też stanowi świetny motyw do wykorzystania podczas kroniki.

Np. Bohater może posiadać ludzką rodzinę, z którą nie stracił kontaktu pomimo, że jest wilkołakiem. Najprawdopodobniej oznacza to, że rodzina ta posiada w swoich żyłach wilczą krew. Dzięki temu nie czują się obco przy bohaterze, a co więcej wilkołak może podzielić się z nimi prawdą o swoim życiu nie łamiąc Przysięgi Księżyca (Oath of the Moon). Dzięki temu dom, w którym się wychował może stać się azylem i sanktuarium, do którego postać wraca by poszukać spokoju, zrozumienia i by zapomnieć na chwilę o swoich obowiązkach strażnika Królestwa Cieni.

Taka sytuacja bardzo dobrze wyjaśnia Cnotę takiego bohatera. Np. Miłosierdzie – postać otrzymuje punkty Siły Woli gdy odwiedza dom i opiekuje się swoją rodziną.

Co jednak jeśli taka rodzina mieszka poza terytorium watahy? Może to oznaczać, że każde odwiedziny oznaczają wyprawę do sąsiedniej watahy. Dziś ta wataha może pozwalać na takie praktyki – jeśli są zapowiedziane. Ale co jeśli z czasem stosunki między watahami się popsują? Albo gorzej. Rodzina wilkołaka wcale nie musi mieszkać na terytorium watahy Plemion Księżyca. Co jeśli jest to terytorium Nieskalanych? Albo domena jakiegoś wampira?

Nawet jeśli stosunki między watahami są przyjazne i wilkołak będzie mógł odwiedzać swoją rodzinę kiedy zechce, nie oznacza to końca kłopotów. Stare przysłowie mówi, że jeśli trzech mężczyzn ma zachować sekret, dwóch z nich musi być martwych. Im więcej osób zna sekret wilkołaka, tym większa szansa, że ta informacja znajdzie się pewnego dnia w rękach osób niepowołanych. A od tego tylko jeden krok do niezapowiedzianej wizyty domowej…

Opieka nad ludzką rodziną może też wymagać od wilkołaka różnych rzeczy. Wyobraźmy sobie, że nagle okazuje się, że rodzina odziedzicza po dalekim krewnym duży dom pod miastem. Podczas przeprowadzki, w której pomoże bohater i jego „paru silnych kolegów” może się np. okazać, że dom jest nawiedzony. To klasyczny wstęp do opowieści o duchach.

Ale rodzina bohatera nie musi być tą wyjątkową dobrą rodziną. O wiele częściej jest to rodzina patologiczna. Np. Samotna matka alkoholiczka wychowywała bohatera i chociaż często traktowała go źle, była to jedyna bliska mu osoba przez lata dzieciństwa, dlatego teraz stara się nią opiekować. Tymczasem matka narobiła sobie długów. Jeśli w przeciągu tygodnia nie zapłaci 10 tysięcy dolarów wyeksmitują ją z domu. Oczywiście zadanie zebrania pieniędzy spocznie na barkach bohatera, który sam może nie mieć takiej sumy na podorędziu (wilkołaki nie są znane z sumiennego chodzenia do pracy).

Inną relacją, która może być bardzo przydatna przy kreowaniu wątków, jest miłość. Jeśli któryś z bohaterów posiada ukochaną/ukochanego można wykorzystywać ten fakt tak samo jak wątki rodzinne. Jednak miłość ma tą szczególną cechę, że nie musi bezpośrednio dotyczyć bohatera by wciągnąć go w wir wydarzeń.

Np. Jeśli bohater posiada siostrę, to w jej żyłach najpewniej płynie wilcza krew (Wolf Blood). A to oznacza, że inne wilkołaki instynktownie wydają się partnerami, gdyż wilcza krew u współrodzica zwiększa szansę, że dziecko stanie się wilkołakiem. Może się więc niedługo okazać, że siostra bohatera ma nowego chłopaka…

A na tym problemy się nie kończą. Nowy chłopak nie musi przecież być wilkołakiem. Wystarczy, że jest w gangu i że wciąga siostrę w przestępczy półświatek, lub że jest ćpunem i samemu staczając się na dno zaciąga ją ze sobą. Co zrobi nasz bohater w tej sprawie? Zmieni się w wielką bestię i zabije gościa? Super. Siostra na pewno będzie mu wdzięczna, że wchodzisz w jej życie i zabijasz jej ukochanych.

Podobnie jak rodzina i kochankowie, również przyjaciele mogą dostarczyć tematu na Opowieść. Np. Bohater wykupił sobie atut Kontakt i posiada przyjaciela w policji. Jeśli w mieście zacznie grasować seryjny morderca zdesperowany detektyw może zwrócić się po pomoc do swojego przyjaciela, o którym wie, że ma dobrego nosa. Ciekawe co zrobi detektyw, gdy bohater będzie mu wyjaśniał, że chyba wie dlaczego na szyi ofiar zawsze znajdują się dwie małe rany…

Relacje z wilkołakami

Jeśli bohaterowie, przeszli Pierwszą Przemianę kilka lat temu, to z pewnością mieli więcej niż jedną okazję by stworzyć jakieś relację wśród wilkołaków ze swojego szczepu. Jednak nie trzeba od razu spisywać co wie i sądzi o każdym z nich. Wystarczy, że ustalone zostaną najważniejsze relacje. Gdy w fabule pojawia się jakiś bohater niezależny z dalszego planu, o którym wilkołaki mógł słyszeć, dobrze jest zerknąć na umiejętność polityka każdego z nich. Jeśli postać gracza posiada przynajmniej jedną kropkę z pewnością słyszała o Maxie Romanie – alfie jednej z najpotężniejszych watah w Denver, który próbuje zjednoczyć wilkołaki z różnych watah. O tym, czy słyszał o watasze Trzech Sióstr (także z Denver) zależeć może od rzutu.

Obcowanie z wilkołakami mają podobne zastosowanie w scenariuszu jak relacje z ludźmi. Z tą różnicą, że umożliwiają bohaterom zrozumieć wilkołaczą naturę nie przez zasadę kontrastu, lecz przez przykład. Dzięki bohaterom niezależnym, którzy są wilkołakami, Narrator może pokazać graczom jak zachowują się inne wilkołaki.

Np. Podczas spotkania szczepu młode wilkołaki z pro ludzkiego plemienia Mistrzów Żelaza (Iron Masters) mogą zaproponować turniej footballu amerykańskiego. Jedni uznają to za świetną okazję do zabawy i rywalizacji. Inni starsi, lub bardziej odsunięci od ludzkiego społeczeństwa, mogą patrzyć na podobne praktyki z rezerwą, lub nawet pogardą.

Podobnie jednak jak relację z ludźmi, relacje z wilkołakami mogą też pomóc w tworzeniu fabuły. Przyjaciele, mentorzy, rywale i znajomi, którzy są winni bohaterom przysługę, mogą dodać opowieści klimatu i dać początek niejednej kronice.

Pierwszymi kandydatami na ważne relacje wśród wilkołaków jest rodzina bohatera. Jeśli wilkołaczy rodzic postaci gracza należy do tego samego szczepu, jest spore prawdopodobieństwo, że należy także do tej samej watahy. To dobry motyw na relację między parą graczy. Czemu bardziej doświadczony bohater nie mógłby być ojcem młodszej postaci innego gracza?

Oczywiście może też być tak, że rodzic należy do innej watahy. Np. ponieważ rodzic nie wiedział o istnieniu swojego potomka, aż do momentu jego pierwszej przemiany i dołączenia do szczepu. Innym wyjaśnieniem jest konflikt ponieważ między rodzicem, a potomkiem. Ponieważ wilkołaki mają zazwyczaj nieszczęśliwe dzieciństwo łatwo wyobrazić sobie, że młody wilkołak będzie obwiniał swojego rodzica za swoje nieszczęścia. Nie zdając sobie sprawy, że rodzic opuścił go za młodu by nie ryzykować, że pewnego dnia w szale będzie stanowił dla niego zagrożenie.

Alternatywnie rodzic bohatera może być martwy. W ten sposób także możemy stworzyć ciekawy wątek. Np. Ojciec wilkołaka mógł być wielkim wojownikiem, który poległ w walce lata przed przemianą swojego potomka. Teraz wiele osób liczy na to, że potomek sprawi się nie gorzej niż jego ojciec. Zaś przyjaciel ojca może zaopiekować się i szkolić świeżo przemienionego wilkołaka, w ramach długu jaki miał do spłacenia swojemu zmarłemu towarzyszowi broni. Może też wręczyć bohaterowi potężny fetysz, który należał do jego ojca.

Szczególnym przypadkiem rodziny, są wilkołacze klany. Przykładem takiej rodziny może być wataha Pinkerting Family (opisana w podręczniku głównym wraz z miastem Denver). Wataha ta składa się z wszystkich wilkołaczych potomków rodu Pinkerting i tych którzy do rodziny się wżenili. Wychowanie w takim środowisku może być o wiele przyjemniejsze niż w ludzkiej rodzinie, lecz jednocześnie rodzina nakłada obowiązki na swoich członków. Taki wilkołaczy klan to dobry motyw na watahę, lub dobre podłoże pod historię jednego z bohaterów, który odłączył się od swojej rodzinnej watahy z jakiś względów.

Ostatecznie poza przyjaźnią i relacjami rodzinnymi wilkołaków może łączyć miłość. Miłość pary wilkołaków to temat na tragiczną opowieść, bowiem z takiego związku nigdy nie urodzi się normalne dziecko. Zawsze wilkołacza matka daje poród dzikiemu, lecz przebiegłemu duchowi wilka. Duchowi, który ucieka głęboko w Królestwo Cieni i z czasem staje się jednym z najgroźniejszych przeciwników, jakim muszą stawić czoła wilkołaki. Tym bardziej, że duchy te są odporny na wszelakie rytuały i Dary jakimi dysponują wilkołaki. Z tego powodu związki pomiędzy potomstwem Ojca Wilka są zakazane.

Jednak taka zakazana miłość jest doskonałym tematem epickiej opowieści. Rodzące się uczucie między bohaterem, a innym wilkołakiem jest świetnym wątkiem do wplecenia w kronikę. Taki wątek jest mieszanką wszystkiego czego nam potrzeba: emocji, sekretów, grzechu i niewinności.

Ale po co tak dobry wątek czynić tajemnicą jednej postaci gracza, skoro można uczynić go tajemnicą dwójki bohaterów graczy? W takim przypadku para graczy będzie musiała przez całą kronikę chronić swój sekret i nie dać nic po sobie poznać reszcie bohaterów. Ale jeśli kiedyś reszta watahy odkryje sekret, to jak zareaguje? Czy poczują się oszukiwani, po tym jak byli zwodzeni przez cały czas? Czy poczują się zdradzeni? Może udadzą, że niczego nie zauważyli? A może będą zmuszeni rozdzielić parę na zawsze?

Tutaj pojawia się najlepszy rodzaj emocjonalnego wątku. Wątku, który nie oferuje prostych rozwiązań w kategoriach dobre-złe, lecz mnóstwo rozwiązań w odcieniach szarości. Wątku, który poróżnia graczy.

Wielkie pytania

Miłość nie jest jedynym dylematem jaki może doprowadzić drużynę do dyskusji i ciężkich decyzji. Czy należy ratować młodego wilkołaka, którego porwali Nieskalani, licząc na to, że nie jest jeszcze jednym z nich? Czy można opuścić na długie miesiące swoje terytorium, by pomóc walczyć pobratymcom z innego miasta w chwili wielkiej potrzeby? Czy ryzykować ujawnieniem się przed ludźmi by powstrzymać wroga? Czy uciec i żyć, jak nakazuje spryt, czy walczyć i umrzeć, jak nakazuje honor?

Wprowadzając dylematy moralne pozwalamy graczom zastanowić się nad naturą ich postaci i rozważać te części ich charakteru, które do tej pory nie miały okazji się ujawnić. Ale przede wszystkim umożliwiamy im dyskusję na forum ich watahy, która doprowadzi ich do podziałów. Podziałów, które doprowadzą do kompromisów, lub do konfrontacji. To jak bohaterowie poradzą sobie z tymi podziałami zidentyfikuje ich jako grupę. Czy młodzi będą próbować podważyć autorytet starych? Czy o poczynaniach grupy zadecyduje walka, czy dyskusja? Czy wszyscy zgodnie usłuchają alfy, czy też trafią się tacy którzy spróbują go pokonać w walce o przywództwo?

I czy pośród tego wszystkiego bohaterów w końcu ogarnie szał?