» Moce » Dary » Gnatożujskie Dary i Fetysze

Gnatożujskie Dary i Fetysze


wersja do druku

Sprawdz jak Towot lub Zsyp mogą uratować życie w mieście... Ranga: 1

Autor:
Zamieszczone poniżej wytyczne odnośnie mechaniki Darów i Talenów są jedynie wskazówkami. Co do praktycznego wykorzystania pomysłów na Dary - nic nie stoi oczywiście na przeszkodzie, by dowolne z nich uczynić potężniejszymi lub słabszymi, zgodnie z potrzebami graczy i Narratora, stąd „opcje” w opisach mechaniki, czyniące zazwyczaj Dar czy Talen potężniejszym lub łatwiejszym w użyciu, ale czasem przysparzające też postaci kłopotów - stąd również brak jednoznacznego określenia „Rangi” Daru czy Talenu. Celem takiego zabiegu jest osiągnięcie możliwie najpełniejszej skali opisywanych materiałów.

Towot (Talen)
[‘smar Tovotte'a, smar stały plastyczny’]

Towot jest typowym Talenem Przeżuwaczy Kości. Jego jedynym komponentem jest spora stalowa kulka łożyskowa, cała obtoczona w smarze. Po aktywacji talenu, kulka „zrzuca” z siebie cały smar w miejscu, w którym zetknie się z jakąkolwiek powierzchnią. Smaru jest zawsze znacznie więcej niż mogłoby się na początku wydawać i jest on w stanie pokryć powierzchnię mniej więcej jednego metra kwadratowego.

Przeżuwacze często wykorzystują Towot jako „potykacz”, ale wymyślano już o wiele bardziej kreatywne zastosowania, takie jak: oznaczanie terenu przy pomocy jego mocnego zapachu, pokrywanie Towotem swojego ciała przed walką tak, by stać się trudniejszym do pochwycenia przez wroga, maskowanie swojego zapachu, oraz wiele innych.

Ceną za stosowanie Towotu jest nawiązanie swoistej więzi ze stosunkowo słabym Duchem Smarów, podrzędnym w hierarchii duchów Tkaczki. Co prawda, naprawa nieskomplikowanych urządzeń mechanicznych może okazać się nieco łatwiejsza, ale Garou skazany będzie na uporczywie pojawiające się „nie wiadomo skąd” rozmazane plamy smaru na jego ubraniu i ciele (dłonie, twarz i włosy są szczególnie narażone), o samym zapachu już nie wspominając.
Oczywiście, mało który Przeżuwacz Kości przejmie się takim detalami, prawda?

Mechanika: Aktywacja tego Talenu odbywa się poprzez rzut na Gnozę zaklętego w nim ducha (4). Aktywowany, Towot generuje mniej więcej tyle smaru, ile potrzeba na pokrycie ok. metra kwadratowego powierzchni, warstwą nie grubszą niż sensowna ilość masła na kanapce.

OPCJA (1): Dodatkowo, jeśli postać posiada jakiekolwiek umiejętności związane z Naprawą, Mechaniką itp., ma prawo do zebrania Puli, wyłącznie z tych umiejętności, i wykonania testu (ST 8). Każdy uzyskany sukces uprawnia do zwiększenia Puli Gnozy przy danej aktywacji Towotu.

OPCJA (2): Ceną za wykorzystanie opcji (1) jest wspomniane powyżej nawiązanie więzi z wykorzystywanym przez postać duchem. Objawia się to tak, jak opisano powyżej, co skutkuje modyfikatorem +2 do ST testów Społecznych względem wszystkich, którzy takimi drobiazgami się przejmują (czyli nie innych Przeżuwaczy Kości, choć Frankweilerzy mogą się uśmiechać pod nosem, bardziej odpychającym od przeciętnego Nosferatu raczej też się nie będzie.)


Centuś (Dar, Przeżuwacze Kości)
[ pot. żart. ‘człowiek drobiazgowo liczący się z groszem, ciułający grosze (dawniej centy), skąpiec, dusigrosz, sknera’]

Dar ten powstał w zamierzchłej przeszłości, prawdopodobnie w jednym z pierwszych miast. Z pewnością istnieje odkąd Przeżuwacze przesiadują na skrzyżowaniach ulic „żebrząc”, a tak naprawdę strzegąc swojego sąsiedztwa. Co jak co, strażnicy czy nie, ale i oni muszą coś jeść. Żebranie nie jest najgorszym rozwiązaniem, zwłaszcza jeśli cwany Przeżuwacz poprze swoją prośbę jakimś występem, grą na instrumencie, popisem, czy deklamacją. Któż odmówi artyście? Zdarzają się jednak i tacy, którzy nie dość, że wykręcą się od datku, to jeszcze Przeżuwacza zelżą.

W takiej sytuacji, Przeżuwacz posyła za nimi „kulturalną wiązankę”, a ofiara Daru zaczyna mieć od tej chwili „drobne kłopoty”. W zależności od ilości uzyskanych przy aktywacji Daru sukcesów, problemy te przybierają różną postać, od uporczywie i nieustannie brakujących kilkudziesięciu groszy przy codziennych zakupach, przez „gubienie” nieznacznych ilości pieniędzy (zwykle kilku monet), po niewystarczającą płynność finansową do wzięcia kredytu w ekstremalnych przypadkach. Efekty te mijają w czasie od kilku dni do pół roku. Daru tego nauczyć może Przeżuwacza duch powiązany z dowolną walutą, albo Ojciec Miasta, jeśli tylko jest odpowiednio „cwaniackim” duchem (jak Ojciec Warszawy, na przykład).

Mechanika: Dar aktywuje się poprzez rzut na Manipulację + Zastraszanie (ST 8). Ilość uzyskanych przez Garou sukcesów determinuje czas trwania i ciężar „klątwy”, według poniższej tabeli.

OPCJA: Przeklinając nieszczęśnika, Garou może wydać dodatkowo punkt Szału, uzyskując dodatkowe dwa „sukcesy” do wykorzystania w poniższej tabeli.

Czas trwaniaCiężar klątwy
1 sukcesjeden dzieńbrakuje kilkudziesięciu groszy do codziennych sprawunków
2 sukcesytrzy dniustawiczne gubienie kwot rzędu pięciu do dziesięciu złotych
3 sukcesytydzieńnienormalnie częste straty finansowe (kanarzy, kieszonkowcy na każdym kroku)
4 sukcesymiesiącspore straty, wyłącznie finansowe (pożar domu/biura, rozbicie samochodu)
5 sukcesówrokogromne straty finansowe (upadek firmy, której dana osoba jest właścicielem
lub akcjonariuszem, negatywny wynik kontroli z Urzędu Skarbowego, bardzo
niekorzystny wyrok sądu w sprawie o odszkodowanie)


Elukubracja (Dar, Przeżuwacze Kości)
[‘mierny utwór literacki, rozprawa, artykuł itp. napisane z wysiłkiem, bez talentu’]

Zastosowanie tego Daru może nie być oczywiste na pierwszy rzut oka. Dość jednak rzucić okiem po raz drugi i trzeci, aby zorientować się w jego niezwykłej przydatności. Ileż to razy rozmaici pismacy, większego, czy mniejszego kalibru, albo zagrażali jedności Zasłony, albo też dobrobytowi członków lub Krewnych plemienia?

Teraz jednak, znalazły się środki, by z takimi zagrożeniami sobie poradzić. Jeśli tylko posiadający ten Dar Garou jest w stanie dostać się do redakcji danego pisma, drukarni, lub magazynu kolportera, może wpłynąć na treść artykułu tak, by został odebrany przez czytelników w jak najgorszy sposób: jako bzdura do kwadratu i kpina z czytelnika. Trudność takiego wyczynu jest najmniejsza, jeśli Garou dostanie się do tekstu przed jego złożeniem w redakcji, rośnie gdy trzeba wpłynąć na jego matrycę lub, gdy jest on złożony, najtrudniej zaś wpłynąć na artykuł już wydany - wtedy uda się wywołać w czytelniku, co najwyżej wrażenie niepewności, co do powagi autora artykułu. Jeśli zaś choćby najmniejsza część nakładu zostanie już rozkolportowana, nie ma praktycznie szans na zadziałanie w tej sprawie, o ile Garou nie uda się „upolować” dokładnie wszystkich egzemplarzy przed ich sprzedażą. Jeśli ktokolwiek przeczyta „nienaruszony” artykuł, nic się już nie da zrobić. W przypadku samego nakładu, wszelkie późniejsze dodruki nie będą znajdowały się pod wpływem Daru, o ile w międzyczasie matryca albo jego skład nie zostaną również poddane jego działaniu.
Daru tego uczy dowolny duch związany z drukiem „lub czasopismami”.

Mechanika: Rzut na aktywację Elukubracji to Manipulacja + Ekspresja.ST aktywacji Daru zależy od stopnia zaawansowania prac nad danym materiałem - jeśli są to kompletne notatki do artykułu na temat, np. „Wilkołaki na Sunshine Boulevard!”, trudność testu wynosi 6. Gdy tekst jest już złożony komputerowo, albo jest matrycą przygotowaną do wydruku, ST rośnie do 8. Jeśli jest nakładem w magazynie, ST wynosi 10.

Ilość uzyskanych sukcesów, przekraczających pierwszy wymagany do aktywacji Daru, wskazuje na jego siłę oddziaływania. Uznać można, że każdemu, kto poddany jest działaniu Daru poprzez czytaną historię, przysługuje rzut na Siłę Woli (maksymalnie 4-5 u zwykłych ludzi), przy czym każdy dodatkowy sukces uzyskany przez Garou w teście aktywacyjnym obniża efektywną SW „ofiar” o jeden, w ten sposób czyniąc je bardziej podatnymi na działanie Daru. Jeśli danej osobie test się nie powiedzie, postrzega artykuł jako stek bzdur z brukowca rodem i historia się nie rozprzestrzenia. Testowanie pojedynczych osób ma rację bytu oczywiście wyłącznie wtedy, gdy chcemy sprawdzić czy dany NPC lub postać gracza, wierzą w historię, czy też nie. Jeśli chodzi o przekonywanie społeczeństwa miasta można wykonać test ogólnie, przy średnim SW na poziomie 3. Trzy dodatkowe sukcesy mogą pokazać, że na przykład społeczeństwo generalnie nie wierzy historii, jedynie zatwardziali łowcy przygód i wrażeń (typu grup ufologicznych, okultystów, etc.) posiadający „grupową” SW 4 lub 5 mają szansę (tu rzut jedną lub dwiema kośćmi) zorientować się, że w sprawie maczały palce prawdziwe wilkołaki.


Krępulec (Talen)
[ med. ‘opaska uciskowa, opaska Esmarcha; opaska z gumy, albo z tkaniny elastycznej nakładana na kończynę na jakiś czas, w celu zatrzymania krwawienia przez uciśnięcie naczyń krwionośnych‘]

Ten prosty Talen pozwala na założenie standardowej opaski uciskowej Garou w dowolnej formie, natychmiast po jego aktywacji powstrzymując krwawienie. Nie jest on opaską samą w sobie, gdyż tę wykonać można z dowolnego materiału znajdującego się akurat pod ręką, a raczej samym zaczepem (takim jak agrafka), dociskającym opaskę na tyle ostrożnie, by nie uszkodzić kończyny, ale również na tyle mocno, by mięśnie postaci bojowych Garou jej nie zrywały. Talen ten pozwala na dalsze działanie w Crinos nawet ciężko zranionemu Garou, albo opatrzenie nieprzytomnego metysa.

Powstrzymać w ten sposób można tylko krwawienie z którejś z kończyn, w miejscach gdzie założenie opaski uciskowej miałoby jakikolwiek sens w normalnym przypadku. Ucisk Krępulca pozwala także spowolnić działanie dowolnych trucizn i jadów (także Żmijowych) wsączanych przez zatamowaną w ten sposób ranę.

Krępulec może zostać także wykorzystany do „zatamowania” dowolnego innego przecieku, np. w gumowym przewodzie hydraulicznym. Warunkiem jest tylko szczelność „opaski” nałożonej na przeciek. Krępulec zajmuje się tylko dociśnięciem jej do powierzchni. Znane są też inne sposoby wykorzystywania Krępulca: na przykład w charakterze bardzo mocnych kajdanek, czy więzów.

Mechanika: Krępulec jest Talenem o Gnozie (4). Udany rzut na aktywację oznacza zatamowanie konkretnego „przecieku”, w przypadku ran (o ile są to rany, przy których opaska uciskowa ma jakikolwiek sens - nie rany podbrzusza, na przykład), można uznać, że Krępulec działa tak, jakby komuś udał się test na Pierwszą Pomoc (lub drobne Naprawy, w przypadku „rannego” pojazdu - przeciekający przewód paliwowy, hydraulika hamulców, etc.).


Neptek (Dar, Przeżuwacze Kości)
[gw. miejska ‘człowiek niezaradny, oferma, niedorajda; zwykle w zwrocie: wyłożyć się, leżeć jak neptek; być pokonanym, zwyciężonym; przegrać, dać się prześcignąć w czymś’]

Ten Dar jest bardzo specyficzną mocą, gdyż powstał specjalnie z myślą o odparciu działania innego Daru. Mowa tutaj o Powalającym Dotyku, którego inne Garou zdecydowanie nadużywały wobec Przeżuwaczy, więc ci zdecydowali się wziąć sprawy we własne ręce. Tak też powstał Neptek, Dar kontrujący Powalający Dotyk. Jeśli tylko korzystający z Powalającego Dotyku przegra test aktywacyjny, sam ląduje na ziemi w bardzo bolesny sposób, tracąc resztki godności, co szczególnie mocno może się odbić na ego Władców Cieni. Użycie Neptka nie jest maskowane żadnym gestem ani „kontrciosem”, widać jasno jak na dłoni, że najwyraźniej duchy odwróciły się właśnie od „niegodnego”, co pociąga za sobą straty Chwały i Honoru. Daru tego uczy dowolny duch Cwaniactwa lub Honoru i inne duchy pokrewne.

Mechanika: Jeśli wobec posiadacza tego Daru zostanie wykorzystana moc Powalającego Dotyku (Zręczność + Medycyna atakującego vs. Wytrzymałość + Wysportowanie broniącego się), a zaatakowany wygra test sporny, to nie tylko nie przewraca się sam, ale w analogiczny sposób posyła na ziemię swojego adwersarza. Nie wykonuje przy tym żadnego gestu, rzecz wygląda jak krytyczna porażka w aktywacji Powalającego Dotyku albo skarcenie użytkownika tego Daru przez duchy (co, oczywiście, pociąga za sobą ośmieszenie i utratę Chwały).


Zsyp (Fetysz, Przeżuwacze Kości)
[‘urządzenie w obrębie wielopiętrowego budynku składające się z przewodu zsypowego i kilku komór, służące do usuwania śmieci z poszczególnych kondygnacji’]

Nazwa tego fetyszu jest kolejnym dowodem dystansu, jaki Przeżuwacze wykazują w stosunku do najpoważniejszych nawet spraw. Zsyp jest mianowicie niczym innym, jak wyjściem ewakuacyjnym z wybranej przez Przeżuwaczy lokacji. Instalowany jest na stałe, na przykład w ścianie mieszkania, albo innego użytkowanego przez Przeżuwaczy pomieszczenia. Może nawet, o ironio, działać jako najzwyklejszy pod słońcem zsyp śmieci. Aktywowany jednak punktem Gnozy, będzie przemieszczał przechodzące przezeń osoby do konkretnego bezpiecznego miejsca poprzez Umbrę. Przypisanych w ten sposób miejsc ewakuacyjnych może być nawet kilkanaście, typu „do Penumbry”, „do mieszkania piętro niżej/wyżej/w klatce obok”, „na strych”, „na dach”, „do piwnicy”, „do zaułka przy bloku”, „do podziemnego parkingu”, „na klatkę schodową”, et caetera ad infinitum.

Przez Zsyp przejść może tylko osoba, która została do tego fetyszu dostrojona, aczkolwiek takich „właścicieli” może być wielu, np. cała zamieszkująca lokal wataha i jej Krewniacy. Częstokroć fetysz ten daje wybór lokacji, do której użytkownik ma zostać przeniesiony, spośród kilku „zapisanych w pamięci”. Widywano również analogiczne do Zsypu małe hotelowe lub restauracyjne windy towarowe.

Mechanika: Do aktywacji Zsypu nie jest wymagany test (pomyślany jest przecież jako urządzenie do sytuacji awaryjnych), wystarczy wydanie jednego punktu Gnozy, zmieszczenie się do samego Zsypu i wybranie miejsca docelowego.


Dżygit (Dar, Przeżuwacze Kości)
[‘jeździec kaukaski, mistrz w jeździe konnej’]

Wielu z Garou usłyszało ganiące „Nie bądź taki dżygit”. Jednak to Przeżuwacze nadali temu wyrażeniu nowy wymiar, a stało się to z powodu sławy (zazwyczaj krótkotrwałej i kapryśnej) otaczającej użytkowników niniejszego Daru.

Pozwala on każdemu Garou jadącemu na dowolnej istocie lub pojeździe znacznie zwiększyć swoją Pulę testu Prowadzenia/Jazdy na czas jednej sceny, jeśli tylko spełnia określone warunki. Są nimi kolejno: minimum jeden punkt w stosownej do formy przemieszczania się Umiejętności, forma Homid lub Glabro, oraz jazda konno lub na rowerze/motocyklu (samochody i im podobne odpadają, pojazdu trzeba dosiadać). Ostatnim warunkiem jest to, co często lekceważone stawało się przyczyną zguby młodocianych „dżygitów”: konieczność deklarowania swoich akcji w sposób możliwie najbardziej widowiskowy i ryzykancki - tam, gdzie to tylko możliwe, trzeba wykonać skok przez płot/murek/krawężnik/kałużę, wpychać się „na trzeciego”, wchodzić w zakręty z piskiem opon i na pełnej prędkości, w jeździe konno nie zwalniać poniżej galopu, na motocyklu przyspieszać, podrywając przednie koło, etc. Przez to zwyczajne testy wykonuje się łatwiej, osiąga się większe prędkości, sprawniej pokonuje teren, łatwiej też jednak o wypadek.

Mechanika: Aktywacja Daru następuje poprzez wydanie przez Garou punktu Siły Woli, co owocuje zwiększeniem Puli odpowiedniej Umiejętności o 3 kości, aczkolwiek nakłada na niego konieczność spełnienia powyższych warunków.


Knajak (Dar, Przeżuwacze Kości)
[‘włóczęga, ulicznik, spryciarz, cwaniak’]

W pewnych miastach są miejsca, w które zapuszczać się nie należy za dnia, a co dopiero po zmroku. Są knajpy, do których się nie wchodzi bez liczenia się z zaczepkami, okolice gdzie kosa pod żebro i tulipanek w brzuchu to niski wymiar kary za „bezprawne” wkroczenie na czyjeś terytorium.

Knajak jednak wie, co i jak. Knajaka wszyscy rozpoznają jako „swojego”. Nawet jeśli ktoś go nie zna, raczej zagada, niż da w gębę. Gdy Knajak wchodzi do spelunki, nie milkną rozmowy, nie ma porozumiewawczych spojrzeń. Wszyscy wiedzą, że Knajak jest ‘w porząsiu’.

Daru tego się nie aktywuje, jest stale aktywny. Powinien być traktowany jako bardzo niskopoziomowy, ponieważ konieczne jest zdobycie go od ducha pochodzącego z okolicy, w której chcemy uchodzić za Knajaka. Może być wyższy Rangą, jeśli udzieli go potężniejszy duch, np. Duch Miasta - wtedy działa w obrębie aglomeracji danego miasta. Wersje „pomniejsze” można nabywać oddzielnie. W ten sposób można być Knajakiem na warszawskim Powiślu, Pradze, Żoliborzu i Woli (cztery Dary „małe”), oraz w Łodzi (dar ewidentnie „duży”).

Mechanika: Dar traktowany jest (względem kosztu w PD), jako Dar pierwszej Rangi, gdy oferuje swój efekt na terenie jednego „osiedla” (warszawski Ursynów, krakowska Nowa Huta), drugiej Rangi, jeśli dotyczy większej części danego miasta (w Nowym Jorku przykładowo Manhattan, Bronx, dzielnica wielkości warszawskiego Mokotowa), oraz czwartej Rangi, gdy dotyczy całego miasta. Dar można wykupywać powoli, „kompletując” sobie miasto, albo „w całości” - do tego jednak potrzebna jest współpraca bardzo potężnego ducha. Możliwe też jest ustalenie z Narratorem „zniżki” w kosztach nabycia wyższego poziomu Daru dla danego miasta, jeśli posiada się już jakieś „części składowe”.


Rausz (Dar, Przeżuwacze Kości)
[‘odurzenie, oszołomienie, podniecenie wywołane najczęściej alkoholem’]

Garou, spożywszy porcję alkoholu lub innej używki (wedle uznania Narratora może to być, np. lekki narkotyk lub inna substancja psychoaktywna, ale raczej nie ciężkie narkotyki lub substancje w bardzo znaczny sposób zmieniające percepcję), jest w stanie wprowadzić się w specyficzny rodzaj zamroczenia. Ma do wyboru upić się „na wesoło”, co pozwala mu łatwiej odzyskiwać punkty Siły Woli, dostać „mistycznej jazdy” (punkty Gnozy), albo „agresora” (punkty Szału).


Mechanika: Gracz zobowiązany jest do odgrywania specyficznego, stosownego do dokonanego wyboru, zachowania postaci przez okres jednej sceny na punkt odzyskanego Atrybutu. Aktywacja Daru to test Wytrzymałości + Medytacji (ST 8), przy czym każde trzy sukcesy pozwalają odzyskać jeden punkt danego Atrybutu (Gnoza/Szał/Siła Woli). Jeśli test pójdzie bardzo dobrze (6 sukcesów, więc 2 punkty odzyskane), ale z uwagi na okoliczności (gracz decyduje się na „mistyczną jazdę” by odzyskać potrzebną mu Gnozę, a po pierwszej scenie pojawiają się fomory) gracz nie chce kontynuować swojego zachowania, odzyska tylko tyle punktów, ile scen odegrał. Oczywiście, nikt nie zabroni Gnatożujowi walczyć na „mistycznej fazie”... And everybody was kung-fu fighting / Those cats were fast as lightning / In fact it was a little bit frightening / But they fought with expert timing.


Skrytka (Dar, Przeżuwacze Kości)
[‘miejsce, gdzie można coś ukryć; bezpieczny schowek’]

Dar ten pozwala na zmodyfikowanie fizycznej przestrzeni przeznaczonej do przechowywania rzeczy. Może to być szafka w szatni, skrytka w banku lub na lotnisku, albo skrytka pocztowa. Dar uaktywnia się przy deponowaniu rzeczy w danym miejscu. Warunkiem działania jest by skrytka była numerowana, opisana nazwiskiem, lub w inny sposób jednoznacznie przypisana do swojego właściciela. Po aktywacji, Skrytka staje się dostępna tylko dla niego. W przypadku, gdy niepowołane osoby usiłowały zbadać jej zawartość, skrytka w tajemniczy sposób staje się niedostępna (pracownik banku odmawia obsługi, podany numer nie odpowiada nazwisku właściciela, występują nawet fizycznie problemy ze zlokalizowaniem skrytki lub, na przykład, kluczy do niej).

Skrytka aktywna jest przez jeden cykl księżycowy, podczas jego trwania dana osoba (lub grupa osób obecnych przy aktywacji) może z niej korzystać bez przeszkód, choć mogą się z tym wiązać (w banku, na lotnisku, na dworcu, na poczcie) dodatkowe opłaty. Po upływie cyklu księżycowego, Skrytka musi być aktywowana ponownie.

Mechanika: Aktywacja Skrytki dokonywana jest przez wydanie punktu Gnozy. Skrytka „broni się” wtedy przy pomocy Puli czterech kości (ST 6). Dodatkowo, osoby „przypisane” do Skrytki mogą przy jej aktywacji (tylko i wyłącznie wtedy!) wydać punkty Siły Woli. Każdy wydany punkt „wzmacnia” Skrytkę o jedną kość. Obrona Skrytki działa przeciw wszystkim próbom dotarcia do niej (fizycznemu znalezieniu, znalezieniu efektem Korespondencji, wampirzej Dominacji, obsługi banku, et caetera).

Komentarze Obserwuj


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.