» Recenzje » Zagraniczne » Ghost Stories

Ghost Stories


wersja do druku
Ghost Stories
Duchy. Słuchanie (i czytanie) opowieści, których aktorami byli ci, którzy już dawno powinni opuścić ziemski padół zawsze sprawiało mi wiele przyjemności. Każdy z nich zawsze posiadał wyjątkową historię. Jedni byli bez pamięci zakochani. Drudzy mieli zaprzysięgłych wrogów. Trzeci tajemnice, których nikomu nie zdążyli przekazać. Co ich łączy? Wszyscy oni nie mogli pogodzić się z własną śmiercią i dalej pragnęli żyć.

Duchy stały się też jednym z powodów mego zainteresowania Światem Mroku. Tym bardziej zaciekawił mnie jeden z dodatków wydanych już trochę czasu temu przez White WolfaGhost Stories.

Podręcznik, jak wszystkie znane mi pozycje wydawnictwa wita czytelnika krótkim opowiadaniem. Historia dobrze wprowadza w klimat, który będzie mu już towarzyszył przez cały podręcznik. Kolejne jest wprowadzenie (Introduction). Omawia ono dosyć szczegółowo proces tworzenia duchów. Niestety, większość informacji to powtórzenia z podręcznika podstawowego, co niezbyt mi się podoba Skoro już wymuszono na mnie zakup podstawki to wolałbym, żeby informacje w niej zawarte nie powtarzały się w innych podręcznikach. Z drugiej strony można to uzasadniać zebraniem wszystkich informacji na temat zjaw w jednym miejscu... Ale wróćmy do tematu. Rozdział zawiera też informacje o tym, jak budować historie o duchach i w jaki sposób przedstawiać je graczom tak, żeby wywołać u nich właściwe reakcje. Nic tak nie irytuje, jak gracze śmiejący się z istot, których mieli się bać. Ten rozdział pozwala uniknąć tego efektu (lub przynajmniej zmniejszyć szansę jego wystąpienia). Podejrzewam jednak, że informacje te nie są zbyt odkrywcze, choć ciężko mi to oceniać, bo jako MG dopiero raczkuję. Kiedy już przebrniemy przez ten rozdział, dochodzimy w końcu do "mięsa", czyli pięciu mrożących krew w żyłach i jeżących włosy na głowie historii.

Każda z nich, choć posiada innego autora, przedstawiona jest w przejrzysty sposób. Na początku czytelnik zapoznaje się z krótkim wprowadzeniem. Potencjalny MG może dzięki takiemu zabiegowi ocenić, czy ta przygoda pasuje jemu i jego graczom, bez konieczności czytania całej historii. Następnie krótko opisane są lokacje alternatywne, w których dany scenariusz może się rozgrywać. W przypadku dwóch przygód ta część została pominięta, ze względu na silne powiązanie z miejscem w którym się one rozgrywają. Na szczęście miejsca te są na tyle archetypiczne, że z łatwością można je odnaleźć w każdym większym mieście. Następnie autorzy przedstawiają sposoby na wprowadzenie Bohaterów Graczy do przygody. Co prawda nie są one zbyt odkrywcze, ale jak ktoś jest leniwy (jak ja) lub brakuje mu w danej chwili weny, to z pomocą tego podrozdziału jest w stanie wprowadzić scenariusze dla dowolnej drużyny.

Kolejne trzy części poświęcone są samej przygodzie. Historie przeplatane są mechaniką (o której będzie dalej), którą można zastosować w danej sytuacji. Każda z nich zbudowana jest zgodnie z tradycyjnym modelem horroru (i większości filmów/powieści detektywistycznych/thrillerów), czyli: wprowadzenie (pierwsza interakcja z duchem, a następnie zbieranie informacji), narastanie napięcia (duch staje się coraz bardziej natrętny i zaczyna zagrażać graczom) oraz rozwiązania problemu (pozbycie się ducha w ten lub inny sposób). Każda z przygód zawiera kilka wariantów zakończenia, a niektóre dodatkowo zawierają różne warianty samej historii (alternatywne biografie bohaterów czy zdarzeń z przeszłości), co pozwala lepiej dopasować je do oczekiwań graczy, rozgrywanej kroniki itp.

Po części fabularnej mamy część mechaniczną, czyli opis postaci występujących w historii. Bohaterowie opisywani są zgodnie ze standardem zapoczątkowanym w podręczniku podstawowym, czyli: cytat (czasem, szczególnie w przypadku duchów, jest pomijany), opis wyglądu, wskazówki pomocne w odgrywaniu i statystyki (w przypadku postaci trzecioplanowych są to tylko najważniejsze pule).

Ogólnie cały układ jest przejrzysty... i jest to największy plus tego podręcznika.

Same historie pozostawiają już trochę do życzenia. Mają one jedną niewątpliwą zaletę - bardzo dobrze się je czyta. Kiedy jednak zaczyna się prowadzić, pokazują swoje drugie oblicze. Każda z opowieści jest praktycznie liniowa. Gracze teoretycznie mogą dokonywać różnych wyborów, ale wszystkie one prowadzą tak naprawdę do tego samego celu. Moim zdaniem historie te o wiele lepiej sprawdziłyby się jako opowiadania niż jako przygody. Szczególnie zawiedzeni mogą być gamiści, ponieważ niektóre przygody w ogóle nie mają pozytywnego zakończenia. Jedyne możliwości jakie zostają to ucieczka, spalenie wszystkiego dookoła lub egzorcyzm. Fajnie, tylko po co w takim przypadku eksplorować całą przygodę? Nie lepiej przyjść od razu z miotaczem ognia?

Kolejną kwestią, do której mam zastrzeżenia są alternatywne miejsca rozgrywania przygody. Ogólnie pomysł jest dobry o tyle, że daje prowadzącemu pewną elastyczność. Jednak jeśli, drogi Mistrzu Gry, zdecydujesz się na rozgrywanie przygody poza domyślnym miejscem to... radź sobie sam. Gdy zdecydujemy się rozgrywać przygodę w jednej z alternatyw (dotyczy to zarówno alternatywnych lokacji jak i historii), musimy się przygotować na to, że niektóre wątki poboczne czy nawet całe sceny będą do wycięcia lub przerobienia. Warto w tym miejscu nadmienić, że większość historii powinna odbywać się w USA, choć wprowadzając trochę modyfikacji można je przenieść do Europy. Wtedy jednak radzę przeanalizować dokładnie historię, żeby na sesji nie było "kwiatków" w postaci wiosek indiańskich na starym kontynencie czy księdza posiadającego dzieci (choć to już kwestia kraju w jakim miałaby dziać się akcja).

Ostatnim problemem jest power level i zachowanie antagonistów. W niektórych historiach (dokładnie w dwóch, gdzie występują naprawdę potężne duchy) nie byłem w stanie pojąć dlaczego zjawy postępują tak, a nie inaczej. Moce, którymi dysponują pozwalają im na zniszczenie wszystkiego, co stanowi dla nich choćby najmniejsze zagrożenie, jednak tego nie robią. Wygląda to mniej więcej tak, jak w niektórych produkcjach filmowych, gdzie samotny bohater (w tym przypadku grupa bohaterów) walczy z całym złem tego świata i... wygrywa. Jak dla mnie trochę mało realistyczne. Z drugiej strony, jeśli zjawa wykorzysta wszystkie swoje moce to postacie nie mają żadnych szans. Mało która drużyna jest w stanie wytrzymać atak czterech psów (statystyki z podręcznika podstawowego), a jest to scena z jednej z przygód.

A co jeśli ... ?
Jak wszystkie spisane przygody tak i te narażone są na to, ze gracze nie pójdą według scenariusza. Jednym z wariantów jest uniemożliwienie graczom opuszczenia scenerii, w której dochodzi do wydarzeń. Innym - oparcie się na Cnotach lub Skazach postaci uczestniczących w przygodzie. Trzeci wariant to uprzykrzanie życia i ciągłe przypominanie graczom (np. za pomocą Bohaterów Niezależnych lub snów) o nierozwiązanym problemie. Autorzy na szczęście nie zapomnieli też o tym problemie. Każda z historii oferuje własne, specjalnie dla niej przygotowane, rozwiązania takich sytuacji. Jednak wszystkiego przewidzieć się nie da.


Dochodzimy teraz do mechaniki. Nie ma tutaj zbyt wielu nowości. Całość jest identyczna jak w podręczniku podstawowym. Wprowadzono tylko dwie nowe Numiny dla zjaw, pozostałe są przepisane z podręcznika. Ale ten dodatek nie miał wprowadzać nic nowego w dziedzinie rzutów kośćmi więc nie można czuć się rozczarowanym. Bohaterowie Niezależni są stworzeni przyzwoicie, choć w niektórych przypadkach widać pewne munchkińskie tendencje autorów. Duże zdziwienie spowodowała u mnie pula kości do walki wręcz (6) jednego z antagonistów. Nie byłoby w tym nic nadzwyczajnego, gdyby nie fakt, że postać porusza się na wózku inwalidzkim. Moim zdaniem autora poniosła trochę fantazja. Drugim "smaczkiem" jest pewna zjawa, która tak naprawdę wydaje się być duchem drzewa, a nie zjawą. Nie ma w tym niby nic złego, tylko, dlaczego autor tego wyraźnie nie zaznaczył? Kolejny problem to zjawy, które nic sobie nie robią ze swojej kotwicy i "straszą" graczy wszędzie.

Podsumowując, mam bardzo mieszane uczucia. Nie mogę go z czystym sumieniem polecić, jednak z drugiej strony zawiera kilka ciekawych pomysłów na przygody. Osoby, które szukają gotowych pomysłów mogą być dodatkiem usatysfakcjonowane. Jednak jeśli chce się opisane historie włączyć do większej kroniki to trzeba każdą z nich wcześniej przeczytać i dopasować do drużyny, która będzie w niej uczestniczyła. Osoby nie potrzebujące gotowych pomysłów i nie będące kolekcjonerami, mogą spokojnie zaoszczędzić parę groszy i tę pozycję sobie darować.

Kup teraz:
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
6.5
Ocena użytkowników
Średnia z 5 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 3

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Ghost Stories
Linia wydawnicza: World of Darkness
Autorzy: Rick Chillot, Matt Forbeck, Geoff Grabowski, Matthew McFarland, Adam Tinworth oraz Chuck Wendig
Okładka: Brecky Jollensten
Ilustracje: Sam Araya, Jim DiBartolo, Anthony Granato, August Hall, Michael William Kaluta, Joshua Gabriel Timbrook oraz Jamie Tolagsun
Wydawca oryginału: White Wolf
Data wydania oryginału: 2004
Liczba stron: 128
Oprawa: twarda
ISBN-10: 1-58846-483-0
Numer katalogowy: WW55400
Cena: 24.99$



Czytaj również

Ghost Stories
- recenzja
Urban Legends
Szczypawki składają jajka w mózgu!
- recenzja
Skinchangers
- recenzja
pokaż mi swoich wrogów, a powiem ci, kim jesteś
Antagonista
Blasphemies
Bluźniercy & Heretycy
- recenzja

Komentarze


Homunculus
   
Ocena:
0
Czyli jak wyjdzie (a mam nadzieje że wyjdzie) wersja PL to kupuje :D
25-10-2007 19:52
~JB

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Tak zawczasu ostrzegę, że kosmologia nWoD jest na tyle bogata i stypologizowana, że "ghost" tłumaczymy chcąc niechcąc na "zjawa", gdyż "duch" zarezerwowane musi być dla wszystkich "spirits" i są to terminy wzajemnie niewymienne. W podstawce, która niedługo pojawi się w sklepach, "ghosts" to właśnie zjawy.
25-10-2007 20:41
Ifryt
   
Ocena:
0
Przede wszystkim gratuluję Arku pierwszego artykułu na Polterze! :)

Debiut całkiem udany, tekst bardzo merytoryczny, dobrze oddający charakter recenzowanego dodatku, jego mocniejsze i słabsze punkty. Jedyne zastrzeżenie miałbym do tonu wypowiedzi. Strasznie pesymistycznie wszystko opisujesz, a ostatecznie dałeś ocenę 4, czyli "dobrze". Mogłeś bardziej podkreślić zalety dodatku (bo przecież je wymieniasz), zamiast akcentować wady.
26-10-2007 10:16
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Niestety, mam zdanie podobne do Arka (swoją drogą, gratuluję recenzji!) - widzę dokładnie te same słabe strony, przy czym silnych stron w ogóle.

Odstrasza mnie forma podręcznika - pięć przygód zamiast szczegółowego omówienia fenomenu zjaw i opowieści o nich, liniowość, problemy z powerlevelem, amerykańskość tła opowieści uniemożliwiająca często upakowanie ich gdzie indziej, dosłowny przedruk zasad z podstawki, etc. - dla mnie podręcznik ten zasługuje na 2/6 góra.

Jest więcej dużo bardziej przydatnych podręczników w czarnej linii niż trzy wydane w tej formie (podobnie słabiutkie Mysterious Places, nieco pozytwniej prezentujące się Urban Legends i powyższe Ghost Stories), dlatego ta trójka zostanie wydana raczej w terminach późniejszych.

Pierwszeństwo miały będą rzeczy ciekawsze i użyteczniejsze (Antagoniści, Oczyma Duszy, Zbrojownia i inne).
26-10-2007 10:29
arro
   
Ocena:
0
Milo mi, ze spodobala sie wam recenzja, choc chyba wieksza w tym zasluga Ysabell niz moja.

@JB
To akurat jest moja wina. Uzywalem obydwu nazw zamiennie. W calym tekscie poza jednym fragmentem pod slowami "duch" lub "zjawa" kryje sie Ghost. W owym fragmencie "pewna zjawa, która tak naprawdę wydaje się być duchem" przez ducha nalezy rozumiec Spirit.

@Ifryt
Taka juz moja zla natura, ze lubie sie wszystkiego czepiac. Jak tylko dostane okazje to juz nie potrafie sie powstrzymac ;) i stad taki ton calej recenzji.

@Kastor
Z tym, ze podrecznik nie ma silnych stron to sie niezgodze. Pokazuje on ciekawe koncepcje Zjaw i to jest jego najwieksza zaleta. Zanim nie przeczytalem tego podrecznika to nie mialem pojecia, ze zjawa moze byc istota opisana w pierwszej przygodzie. Pozostale przygody rowniez maja swoje smaczki. I to jest najwieksza zaleta tego podrecznika - ciekawe podejscie do tematu. A realizacja tych pomyslow to juz inna kwestia.
27-10-2007 07:46
senmara
    Ghost Stories
Ocena:
0
Nie wiem, jak to ma się do kosmologii nWoDu, ale Ghosts Stories od prawie wieku to podgatunek literarury grozy (jak również filmowego horroru) tłumaczony na Polski od dziesięcioleci właśnie jako opowieści o duchach.




28-10-2007 16:11
Turel
   
Ocena:
0
Okładka jest ładna. Miałem okazje przejrzeć ten podręcznik - zdecydowanie nie polecam, chyba że ktoś jest amerykofilem i ma za dużo pieniędzy. Nie wiem jak jest napisany, ale pomysły są cokolwiek kiepskie i bardzo odległe od naszej kultury i naszego sposobu postrzegania rzeczy. ;/
01-11-2007 02:04

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.