» Wampir: Requiem » Linie krwi » Dorian
"

Dorian

Dorian
"Spójrz mi w oczy. Widzisz w nich swoje odbicie? Nie? Wiem... Widzisz tylko mnie..."

"Oh how sad it is
Time is jealous
Time is pain
Oh how cruel
For me to know
Each breath will take beauty away"

"Dorian" Iced Earth


Piękno to rzecz niezwykle ważna dla śmiertelników. Jest kosmicznym dowcipem spłatanym ludzkości. Przez całe życie chcemy z nim obcować, lecz z każdym dniem jest go coraz mniej, przynajmniej z punktu widzenia jednostki. Ludzie się starzeją i dlatego coraz ciężej sięgnąć im po to, co kiedyś nazwaliby pięknem. W przypadku spokrewnionych rzecz ma się trochę inaczej. Skazani na wieczne potępienie i bezkresny taniec ze śmiercią, starają się je uchwycić i mocno się go trzymać, gdyż jeszcze silniej odczuwają jego brak. Niewielu ludzi tak naprawdę jest w stanie docenić to, co posiada. Ale niektórzy są do tego zdolni i wtedy potrafią dokonywać niezwykłych rzeczy.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Nie ma nic permanentnego w świecie wampirów. Wszystko się zmienia, nawet ci, którzy są wiecznie młodzi. Choć ich ciała pozostają niewzruszone, to umysły powoli zmieniają się w pył. Osiągniecie sławy w pewnym momencie przestaje być kwestią ambicji, a staje się potrzebą duszy, uzależnieniem, z którego ciężko się wyleczyć.

Daeva jest klanem, który bardzo silnie odczuwa brak swoich emocji, a Dorianie nauczyli się robić to jeszcze intensywniej. Każdy z nich jest nadzwyczaj wrażliwy na punkcie swojego małego, mrocznego pragnienia.

Każdy w swoim życiu spotkał kogoś opętanego pragnieniem utrwalenia swojej obecności na tym świecie. Być może był to artysta, który pragnął, by jego dzieło przetrwało wieki, lub pisarz, który dążył do zawładnięcia duszami swoich czytelników. Niezależnie od metody, wszyscy oni mieli taki sam cel - być zapamiętanym. Przemiana przynosi swoje korzyści, z których najbardziej oczywistą jest nieśmiertelność, ale cały ból i klątwa, która jej towarzyszy są niemal nie do zniesienia. Każdy szanujący się artysta chciałby móc poznawać i tworzyć przez wieki, lecz czasami ciężko jest się pogodzić z takimi kosztami. A co, gdy najważniejszy aspekt twórczości artysty jest, najzwyczajniej na świecie, zapominany przez tych, których uznawał za swoją publiczność? Czas jest okrutny, najbardziej dla tych, którzy potrafią go dostrzec. Chęć zaistnienia w historii, często ważniejsza niż cokolwiek innego, może popchnąć człowieka do rzeczy, których nie spodziewałby się zrobić.

Cóż, czas robi głupców z nas wszystkich. Człowiek rodzi się i gdy dojrzewa, pojawia się w nim uroda, która często jest nieporównywalna z niczym innym, przynajmniej dla ludzi. Bywa też tak, że ma dar, talent do sztuki. Wraz z upływem czasu talent można oszlifować, a niebiański dar, zamknięty w ludzkich rysach może się skrystalizować, ale wtedy świat pokazuje swoją drugą stronę. Staje się okrutny i zaczyna zabierać to, co dał. Najpierw człowieka opuszcza uroda, dzieje się to powoli, może jedynie zachować godność i tak też się postarzeć. Potem ciało zaczyna zdradzać, nie reagując już tak jak kiedyś. Ostatni opuszcza człowieka umysł, pozostawiając jedynie wrak czegoś, co kiedyś było piękne. Dorianie mają inny problem. Są nieśmiertelni, więc jedyne, czego mogą się obawiać to głód, a przynajmniej tak zdaje im się z początku. Po jakimś czasie orientują się, że to, co było dla nich najważniejsze, zanika. Mawia się, że człowiek jest człowiekiem tylko w umysłach innych ludzi, dla Dorian ten problem jest znacznie bardziej dramatyczny. Ich potęga krwi sprawia, że umykają postrzeganiu śmiertelników, którzy w konsekwencji powoli ich zapominają.

Nie jest ważne to, kim kiedyś był, niemal mityczny, założyciel tej linii. Ważne jest to, czego dokonał i jak pamiętamy go dzisiaj. Naprawdę liczy się jedynie to, że udało mu się zrobić coś, czego pragnie każdy z nas. Dziś pamięta się jego imię nawet, jeżeli prawda ukryta za historią jest inna niż ta, którą my znamy. Egipcjanie mówią, że tak jak długo żyje imię, żyje ludzka dusza. Dorianie w to wierzą... Bardziej niż w cokolwiek innego...


Ojczysty klan: Daeva


Pseudo: Lalusie, Upiory z opery.


Zgromadzenie: Dorianie sporadycznie wybierają konkretne Zgromadzenia, głównie ze względu na ich wadę. Wolą pozostać niezależni, starając się dopasować do Rekwiem na swój własny sposób.

Ordo Dracul wydaje się być najbardziej naturalnym wyborem dla większości tych, którzy postanawiają włączyć się do któregoś ze Zgromadzeń. Ordo Dracul oferuje nadzieję na zwyciężenie własnych słabości, co jest wielką zachętą dla Lalusi. Niestety ich wyrafinowane umiejętności często wywołują skomplikowane reakcje w członkach. Jedni uważają Dorian za cenny nabytek, inni odrzucają ich ze względu na uwagę, jaką starają się na sobie skupić. Dla Zgromadzenia, które hołduje ukrywaniu tajemnic, wada Dorian jest wysoką ceną za ich talenty, choć nie zmniejsza to w żaden sposób zainteresowania nimi. Członkowie Ordo bardzo cenią sobie Lalusi, zarówno jako sprzymierzeńców jak i konkurentów. Mają dzięki temu okazję na obserwowanie jednej z najciekawszych linii krwi klanu Daeva.

Zarówno Lancea jak i Krąg patrzą na Dorian w dość zbliżony sposób. Zarówno jedni i drudzy chcą ich wykorzystać do własnych celów, najczęściej jako ikony. Podobnie jak swój ojczysty klan, ta linia krwi podchodzi ze sporym dystansem do metod i celów obu Zgromadzeń.

Invictus oferuje Lalusiom wiele możliwości, lecz zależy to głównie od indywidualnego podejścia do zdobywania sławy i statusu w społeczeństwie. Invictus oferuje dużo, w zamian za jeszcze więcej, co nie wszystkim Dorianom pasuje.

Gdy zapyta się przeciętnego Dorianina o Carthian ten tylko zdejmie maskę i zacznie się śmiać. Jak można wierzyć w równość, gdy obok Dorianina stanie ktokolwiek inny? Niemal zawsze Laluś będzie uznawany za piękniejszego...


Wygląd: Dorianin nigdy nie przemieni kogoś, kto nie jest już niezwykle atrakcyjny. Biorąc pod uwagę to, że u Dorian przemiana przyjmuje dokładnie odwrotny kierunek niż u Nosferatu, można z całą pewnością stwierdzić że nie ma brzydkich, lub nawet nieatrakcyjnych przedstawicieli tej linii. Sama przemiana zajmuje kilka dni, czasami nawet miesięcy lub lat, ale efekt jest zawsze taki sam. Wszystkie charakterystyczne cechy wyglądu, głównie twarzy, są popchnięte na nowy poziom. Klątwa powoduje, że wampir ładnieje. Może się to wydawać błogosławieństwem, ma jednak swoje złe strony.

Każdy Dorianin staje się nadzwyczaj piękny i ludzie, którzy mogą zobaczyć całość jego twarzy ulegają tajemniczej fascynacji. Z tego powodu Dorianie niemal cały czas mają na sobie maskę. Może ona przyjmować różne formy: od zwykłej przepaski na oczy w stylu Zorro, przez okulary przeciwsłoneczne, do maski Upiora z Opery. Czasami noszą na twarzy bandaże, lub specjalne maski, zakładane po oparzeniach. Pokazują całe swoje oblicze tylko w wyjątkowych okolicznościach. Wygląd zobowiązuje i tak, niezależnie od wieku, Dorianin zawsze jest ubrany elegancko, ale zgodnie z aktualnymi trendami mody. Stara się być na bieżąco, niemal zawsze jednak tworząc własny, unikalny styl.


Schronienie: Najczęściej domem Dorianina jest nocny klub, lub też miejsce odpowiadające jego socjalnym potrzebom. Najczęściej znajdujące się jak najbliżej dużego zgromadzenia ludzi. Zawsze jest umeblowane w stylu odzwierciedlającym charakter mieszkańca. Często nawet meble są dobrane pod konkretny typ urody.


Tło: Dorianie nie mają barier społecznych przy wybieraniu potomstwa. Są tylko dwa główne warunki: pierwszy jest konieczny a drugi to pożądana opcja. Przyszły Dorianin musi być piękny, dobrze też, gdy ma też jakiś talent np. aktorski lub wokalny.


Tworzenie postaci: Dorianie cenią sobie atrybuty socjalne, dzięki którym mogą zaspokajać swoje potrzeby. Często blisko za nimi są atrybuty fizyczne, gdyż słaby Dorianin zdąży się zmęczyć zanim oczaruje swoją publiczność.

Każdy z Dorian ma obsesję na punkcie swojej sztuki. Może to być taniec, śpiew czy nawet pantomima. Większość z nich rozwija w sobie talenty jeszcze przed przemianą.


Klanowe Dyscypliny: Majestat, Wigor, Akceleracja i Memoris.


Słabość: Dorianie dziedziczą słabość Daevy z drobną modyfikacją. Muszą poddawać się swojej Wadzie, inaczej stracą dwa punkty Siły Woli.

Dodatkową słabością Dorian jest wygląd. Za każdym razem, gdy ktoś widzi ich całą, nie zasłonięta w żaden sposób, twarz, musi zdać test Determinacja + Opanowanie + Potęgę Krwi. Inaczej przeżyje coś, co można by określić mianem Opętania. Ten specyficzny stan może doprowadzić do wybuchu agresji, ekstazy lub też jakiegokolwiek innego uczucia, w zależności od decyzji Narratora i Wady obserwatora. Dorianin jest, w pewnym sensie, dziełem sztuki i tak też inni go odbierają, ulegając skrajnym emocjom.

Ten spektakularny aspekt ich klątwy wymaga jednak spokoju ducha obserwatora. I dlatego jeżeli obserwator jest naładowany negatywnymi emocjami, lub absolutnie skoncentrowany na jakiejś czynności, niezwiązanej z Dorianinem, subtelny dotyk klątwy nie zadziała. Dorianie rzadko kiedy pokazują całą twarz, nie ze względu na strach, lecz na ostrożność. Odsłaniając się wiele ryzykują, często własne zdrowie a nawet życie.


Organizacja: Gdy Dorianin tworzy potomka, wybiera go według własnych, wysokich standardów. Między członkami tej linii istnieje również tradycja Nagości, która dodatkowo utrudnia współistnienie w większej grupie przedstawicieli.

Tradycja Nagości jest praktykowana już od czasów Doriana, który stworzył ją po odkryciu niezwykłych możliwości własnej krwi. Dwoje Dorian staje naprzeciwko siebie i niemal rytualnie zaczyna się rozbierać, by na samym końcu zdjąć swoje maski. Ten dyskretny taniec wstrząsa fundamentem ich ego, wywołując lawinę niekontrolowanych uczuć. Wypływa z nich wszystko. Pożądanie, ból, miłość, ekstaza... Przez ułamek chwili na samym dnie świadomości są w stanie naprawdę czuć. Pomimo intensywności przeżyć, Dorianie często jeszcze mieszają krew, tworząc Więzy. Tradycję tę stworzył założyciel linii. Desperacko szukając w sobie śladów dawnego ognia, pierwszy raz odprawił ten rytuał niemal doprowadzają siebie i swoje dziecko do szaleństwa. Służy on tak naprawdę dwóm celom. Po pierwsze zbliża do siebie przedstawicieli linii a po drugie pozwala im czuć, przynajmniej przez moment.

Jest kilka powodów, dla których Dorianie nie gromadzą się w zbyt liczne grupy. Ich pragnienie utrwalenia swojego obrazu w umysłach innych mogłoby wtedy znacząco nadwerężyć maskaradę. Poza tym każde spotkanie dwojga przedstawicieli linii, zwłaszcza zakończone rytuałem nagości, prowadzi do krótkotrwałej, ale niezwykle silnej fascynacji. W, i tak skomplikowanym, świecie wampirzych relacji, wielowarstwowa i wielokierunkowa zdrada raczej nie przysporzy niczego dobrego. I jeszcze, o ile dla przeciętnego Dorianina seksualna orgia nie jest niczym niezwykłym, to gdy zbiera się więcej niż dwoje, niemal zawsze kończy się to spektakularną i bardzo wyuzdaną mieszaniną seksu, narkotyków, alkoholu i krwi, która przeważnie niesie się potężnym echem po całym mieście, gdyż niemal zawsze wciągani są do niej zwykli ludzie.

Opętani przez własne demony, Dorianie we własnych umysłach najczęściej żyją sami, choć otaczają się grupą ludzi. Dopiero, gdy ich samotność jest nie do wytrzymania, a zmanipulowani ludzie nie dają satysfakcji, podejmują próby stworzenia potomka. Przez wyrafinowaną wrażliwość widzą swoje potrzeby wyraźniej niż inni, zwłaszcza, gdy nie udaje im się zaspokoić swoich mrocznych potrzeb.


Koncept: Właściciel knajpy, artysta, gwiazda rocka, hedonista, model, królowa balu.


Historia: Historia Doriana jest znana pośród śmiertelnych w dość wyjątkowy sposób. Według legendy Dorian był człowiekiem o wyjątkowej urodzie, a także niezwykłym egoizmie. Gdy zauważył jak jego uroda powoli blednie wraz z upływem czasu, podpisał pakt z diabłem by pozostać wiecznie młodym. Przelał swoją krew na obraz, który go przedstawiał i od tego dnia to obraz się starzał, podczas gdy on pozostawał młodym.

Prawda była odrobinę inna. Dorian owszem był człowiekiem o wyjątkowej urodzie, lecz w jego przeznaczenie diabeł nie włożył rąk. Zrobił to pewien spokrewniony, który miał swoistą obsesję na punkcie piękna.

Dorian za był lwem salonowym, zawsze w centrum uwagi i zawsze na ustach wszystkich. Prowadził tryb życia, któremu niewielu z jemu współczesnych było w stanie sprostać. Balansując na granicy rozpusty i ascezy bezgranicznie poświęcając się swojej pasji, żył niemal jak mnich, świadomie wybierając swoje zachowania i otoczenie. Ćwiczył swoje ciało tak samo jak osobowość, pragnąc być zawsze kilka kroków przed innymi.

Urodził się w szlacheckiej rodzinie, co zapewniło mu doskonały start i jednocześnie uchroniło przed wieloma słabościami pospólstwa. Szybko odkrył w sobie zdolność do manipulacji innymi, zwłaszcza kobietami, które szybko ulegały jego tajemniczemu i jednocześnie niemal anielskiemu wyglądowi. Z każdym dniem stawał się coraz bardziej doskonały w tym, co robił. Potrafił przekonać do siebie ludzi, niezależnie od płci, wieku czy pochodzenia. Szybko zaskarbił sobie przychylność lokalnych możnych i zwrócił na siebie uwagę jednego spokrewnionego. Serenius, Daeva, dostrzegł Doriana podczas pewnego balu i dał się ponieść swojemu nieograniczonemu pożądaniu. Dorian dużo wcześniej odkrył przyjemności związane z obcowaniem z obiema płciami, na swój wyrafinowany sposób uległ tajemniczemu mężczyźnie. Serenius był nim tak zachwycony i oszołomiony, że jeszcze tej samej nocy zaoferował mu wieczne życie i wieczne piękno.

Dorian nie zastanawiał się zbyt długo...

Wiele aspektów jego życia uległo zmianie, ale jeszcze więcej pozostało bez zmian. Jego seksualny apetyt wzniósł się na zupełnie nowy poziom, a instynkt drapieżnika stał się jeszcze silniejszy. Nie minęło kilkadziesiąt lat, a już zdążył opanować Majestat do poziomu, który zaskoczył Sereniusa, jednak wraz z upływem czasu Dorian odkrył coś, co nieomal doprowadziło go do samobójstwa. Gdy spotkał kobietę, którą zdobył na początku swojego nieżycia, ta go nie pamiętała.

Dorian wpadł w depresję, z której nawet Serenius nie mógł go wyciągnąć, zresztą zdążył już znudzić się swoją zabawką i porzucił go kolejnej nocy. Dorian nawet tego nie zauważył. Każda godzina torturowała go świadomością jego wad, każda napotkana osoba była kolejnym batem wymierzonym w jego umęczoną duszę.

Zapętlony w spirali własnego ego stał się wrakiem i zaledwie cieniem samego siebie. Wciąż obdarzony niesamowitym wyglądem, nie miał nawet siły na swoje ulubione seksualne polowania. Żywił się na szczurach, które były dla niego łatwą zdobyczą, oraz na ludziach, których rozkochiwał w sobie bez większego trudu, by zaraz potem odrzucić. Męczył się tak przez wiele lat, aż przypadkowo spotkał członka Ordo Dracul, który powiedział coś, co Dorian wyrył sobie we wnętrzu własnej trumny. „Każdą słabość da się pokonać.” I tak właśnie postanowił zrobić.

Jego obsesja była cierniem w jego sercu. Każdą chwilę poświęcał na to by ją przełamać i w końcu zatriumfować. Musiało minąć kilkadziesiąt lat nim w końcu mu się udało, krew stała się wystarczająco silna by mógł urzeczywistnić marzenie.

Dorian się zmienił, nie tylko fizycznie, ale i psychicznie. Choć to trudno sobie wyobrazić, stał się jeszcze piękniejszy, niemal niczym antyczny posąg wielkiego boga. Jego obsesja zupełnie nim zawładnęła, ale właśnie w tym znalazł sposób jak nad nią zapanować. Udało mu się przekuć swoje wewnętrzne pragnienia w Dyscyplinę, którą nazwał Memoris. I tak odkrył w sobie siłę, by móc trwać dalej poprzez noce wypełnione Danse Macabre.

Na swoje dzieci Dorian przelał wraz z krwią trochę własnego szaleństwa, dzięki czemu żaden członek tej linii nie przemieni nikogo, kto nie odpowiada jego archetypowi idealnej urody. Ta metoda dobierania potomstwa spowodowała, że Dorian nie ma zbyt wielu potomków, mimo iż jego linia krwi odwiedziła większą część zarówno Starego jak i Nowego Świata.


Społeczeństwo i Kultura: Dorianie nie angażują się w politykę miasta bardziej niż jest to niezbędne. Pozostają na krawędzi obu społeczeństw, szukając dla siebie miejsca w mrocznym świecie. Ich zdolność czasami może wywoływać spory w kręgach władzy, jako że jest mocnym nadwerężeniem Maskarady. Ale, jeżeli Dorianin jest wystarczająco opanowany i ostrożny, może spokojnie uprawiać swoją sztukę, nie narażając się na gniew innych.

Dorianie rzadko kiedy angażują się w grę pomiędzy spokrewnionymi. A jeśli już włączają się w działania koterii robią to tylko ze względu na nudę. Często jest ciężko im się dopasować, głównie ze względu na sprzeczności własnej natury. Pragnienie odciśnięcia piętna na pamięci innych bardzo mocno rywalizuje z potrzebą współżycia z ludźmi. Nie można liczyć na szczere uczucia od kogoś, kogo się w nie wmanipulowało. Przeważnie Dorianin chce by wszyscy o nim pamiętali, ale w taki sposób jak tego pragnie.

Jeśli chodzi o życie artystyczne, to niewielu jest w stanie sprostać poziomowi ustanowionemu przez Dorian w ich własnej sztuce. Korzystając z Memoris, osobistej prezencji i talentu, nawet przeciętny Dorianin potrafi zawładnąć umysłami najbardziej zatwardziałych Starożytnych.


Memoris
Dyscyplina, którą stworzył Dorian była bardzo prosta w działaniu, ale jednocześnie bardzo subtelna. Choć nie jest skuteczna bezpośrednio, ale może stanowić wyjątkową broń. Pamięć to potęga i jakakolwiek ingerencja w nią może skończyć się dramatycznie. Zmiana kilku słów, zapisanych we wspomnieniach, może wywołać lawinę, a rzecz wyryta w pamięci pozostanie tam na lata.

Każda z mocy Dyscypliny wymaga kontaktu wzrokowego, jeżeli cel jest jeden, ale tylko w momencie inicjacji.


O Nasycenie wspomnienia
Pamięć gra ważną rolę w życiu każdego z nas. Dorian uświadomił to sobie bardzo szybko i starał się poznać zasady jej działania. Szybko odkrył, że niewielka ilość krwi użyta we właściwym momencie i nasycona emocjami może znacznie usprawnić działanie umysłu. Wystarczyło tylko spojrzeć w oczy drugiej osoby by ta nagle zaczęła postrzegać świat wyraźniej, choć jedynie przez chwilę.
Koszt: 1 Punkt Krwi
Pula kości: Manipulacja + Ekspresja + Memoris
Akcja: Natychmiastowa, moc działa przez całą scenę
Wyniki rzutu:
Dramatyczna Porażka: Mgła czasu oplata umysł i powoduje, że każda próba przypomnienia sobie danej sceny obarczona jest modyfikatorem -3.
Porażka: Porażka oznacza brak aktywacji mocy. Postać o tym wie i może spróbować ponownie w następnej turze.
Sukces: Umysły ludzi wokół znacznie lepiej przyswajają sobie wydarzenia. Każda próba przywołania wspomnienia o danej scenie jest modyfikatorem równym ilości zebranych sukcesów.
Wyjątkowy Sukces: Każdy dodatkowy sukces zwiększa o jeden Potęgę Krwi pod kątem szacowania trwania efektu nawet powyżej dziesięciu.
Ilość sukcesów, które osiąga gracz jest porównywana do Opanowania każdego obecnego celu, od najniższej do najwyższej wartości. Jeżeli opanowanie celu jest równe bądź wyższe niż ilość zebranych sukcesów, cel nie uległ mocy.
Moc ta w dzisiejszych czasach okazała się bardzo przydatna, gdyż pozwala na zachowanie na filmie lub zdjęciu postać Dorianina. Wystarczy tylko jeden sukces w teście na aktywację, by moc zaczęła działać. Nic nie jest permanentne, nawet moce przekazywane przez krew. Dorianin używający tej mocy utrwala swój obraz na filmie tylko na pewien określony czas. Później zaczyna się rozmywać, zdjęcia stają się nieostre, aż do stanu, który zaistniałby bez użycia tej mocy.
Czas trwania wspomnienia oblicza się mnożąc ilość czasu zależną od poziomu Memoris przez Potęgę Krwi, zgodnie z tabelą znajdującą się po opisie dyscypliny.

Sugerowane modyfikatory:
Modyfikator Sytuacja
- Postać używa Nasycenia na jednej osobie.
-1 Postać używa Nasycenia na dwóch osobach
-2 Postać używa Nasycenia na sześciu osobach
-3 Postać używa Nasycenia na dwudziestu osobach
-4 Postać używa Nasycenia na wielu osobach, będących bezpośrednio w otoczeniu wampira (audytorium, gang)


OO Wewnętrzne lustro
Dorian szukał sposobu na wzmocnienie wspomnień u innych, ale zdał sobie sprawę, że musi zacząć od siebie. Zauważył, że korzystając z własnej krwi może usprawniać umysł, niemal krystalizując swoje wspomnienia.
Koszt: 1 Punkt Krwi
Pula kości: -
Akcja: Natychmiastowa, moc działa przez całą scenę
Dzięki tej mocy postać otrzymuje na jedną scenę Fotograficzną Pamięć, ale musi wejść w trans, w którym będzie dosłownie przeglądać swoje wspomnienia, zarejestrowane jak na filmie. Wszystko widzi ze swojej perspektywy i może dowolnie przesuwać przywoływaną chwilę.


OOO Mgła niepamięci
Kolejne odkrycie zaskoczyło Doriana. Okazało się, że tak naprawdę niewiele potrzeba by umysł nie przyswoił sobie informacji zarejestrowanych przed momentem. Wystarczy trochę siły woli i umysł odrzuci to, co się stało, lub dopiero nastąpi, gdyż moc ta działa zarówno w przyszłość jak i w przeszłość. Znacznie ciężej zakłócić proces, który już trwa niż taki, który dopiero się rozpocznie.
Koszt: 1 Punkt Siły Woli
Pula kości: Manipulacja + Oszustwo + Memoris kontra Determinacja + Potęga Krwi
Akcja: Natychmiastowa, odporność jest odruchowa
Wyniki rzutu:
Dramatyczna Porażka: Umysł celu natychmiast permanentnie przyswaja sobie wiedzę o wydarzeniach.
Porażka: Porażka oznacza brak aktywacji mocy. Postać o tym wie i może spróbować ponownie w następnej turze.
Sukces: Umysł ludzki wymazuje z pamięci krótkiej wydarzenia, które nastąpiły lub, które dopiero nastąpią. Każdy sukces oznacza jedną turę wspomnień
Wyjątkowy Sukces: Wyjątkowy sukces pozwala Dorianowi na wymazanie pamięci krótkotrwałej celu na temat całej bieżącej sceny i z pełną dowolnością szczegółów. Np.” Teraz porozmawiamy sobie o mrocznych sprawkach Księcia, ale ty tego nie zapamiętasz”
Manipulacja pamięcią odbywa się na poziome zbliżonym do telepatii, obiekt nawet nie wie o tym, co dzieje się w danej chwili.
Podstawową różnicą pomiędzy Mgłą niepamięci a Dominacją jest sposób jej działania. Mgła oddziałuje na pamięć krótkotrwałą i nie może tworzyć skomplikowanych struktur wewnątrz pamięci długotrwałej. W przeciwieństwie do Dominacji, po użyciu tej mocy niemożliwe jest odzyskanie tych kilku sekund z życia, gdyż po prostu ich tam nie ma. Moc ta zakłóca przenoszenie informacji do pamięci trwałej, przy wyjątkowym sukcesie praktycznie zupełnie ją usuwając. Każdy sukces pozwala na usunięcie z pamięci jednej tury.
Sugerowane modyfikatory:
Modyfikator Sytuacja
+2 Postać używa Mgły niepamięci przeciwko wampirowi, z którym łączą ją więzi krwi.
- Postać używa Mgły niepamięci do usunięcia wydarzeń, które jeszcze nie miały miejsca
-2 Postać używa Mgły niepamięci w walce.
-3 Postać używa Mgły niepamięci do usunięcia wydarzeń, które już miały miejsce.
-3 Postać używa Mgły niepamięci do usunięcia wydarzeń, które były bardzo mocno przesycone emocjami.



OOOO Pieśń Barda
Wykorzystując siłę własnej osobowości i talent, Dorianin koncentruje się na swojej sztuce moment przed rozpoczęciem wystąpienia. Dotyka swoją świadomością otaczających go ludzi, by ci mogli w miarę wyraźnie zapamiętać całe wydarzenie, niekoniecznie z samą osobą artysty.
Koszt: 1 Punkt Krwi
Pula kości: Manipulacja + Ekspresja + Memoris
Akcja: Natychmiastowa
Wyniki rzutu:
Dramatyczna Porażka: Dramatyczna porażka oznacza, że wampir wywołał coś na kształt przyszłych koszmarów. Cel zapamięta wydarzenia odwrotnie lub też będzie przeinaczał to, co się stało, tak by przedstawić Dorianina w złym świetle.
Porażka: Porażka oznacza brak aktywacji mocy. Postać o tym nie wie.
Sukces: Postaci udało otworzyć umysły innych na wydarzenia, które zaraz nastąpią. Każdy sukces oznacza skrystalizowanie pewnego aspektu danego zdarzenia w pamięci ofiary. Może to być zapach, klimat, nastrój, rozmowa, emocje lub cokolwiek innego.
Wyjątkowy Sukces: Wyjątkowy sukces oznacza, że ludzie zapamiętają następne wydarzenie niezwykle szczegółowo, wszystkie szczegóły staną się bardzo wyraźne. Każdy dodatkowy sukces zwiększa o jeden Potęgę Krwi pod kątem szacowania trwania efektu, nawet powyżej dziesięciu.
Ilość sukcesów, które osiąga gracz jest porównywana do Opanowania każdego celu. Jeśli sukcesów jest więcej cel znajduje się pod wpływem mocy. Jeżeli Opanowanie celu jest równe bądź wyższe niż ilość zgromadzonych sukcesów, ten cel nie jest pod wpływem mocy. Postać może użyć mocy na wszystkich zgromadzonych (porównaj to z sugerowanymi modyfikatorami poniżej) i wtedy dokonać porównania od najwyższego do najniższego Opanowania w grupie.
Ofiary będące pod wpływem Pieśni Barda zapamiętają następne wydarzenie, lub też ich ciąg, dość wyraźnie, niezależnie od tego, czy będzie ono związane z użytkownikiem mocy czy też nie. Czas trwania wspomnienia oblicza się mnożąc ilość czasu zależną od poziomu Memoris przez Potęgę Krwi, zgodnie z tabelą znajdującą się po opisie dyscypliny.
Sugerowane modyfikatory:
Modyfikator Sytuacja
- Postać używa Pieśni Barda na jednej osobie.
-1 Postać używa Pieśni Barda na dwóch osobach
-2 Postać używa Pieśni Barda na sześciu osobach
-3 Postać używa Pieśni Barda na dwudziestu osobach
-4 Postać używa Pieśni Barda na wielu osobach, będących bezpośrednio w otoczeniu wampira (audytorium, gang)



OOOOO Dotyk wieczności
Używając tej mocy wampir może wpłynąć na jedną osobę, z którą musi mieć kontakt wzrokowy w momencie użycia mocy. Później może zwrócić uwagę na coś innego, lub też zająć się konkretną czynnością, np. tańczyć. Stopień wyrycia zdarzenia w pamięci zależy od ilości zgromadzonych sukcesów.
Wyobraź sobie, że budzisz się z torporu, który zmienił twój umysł w sieczkę i kompletnie wyniszczył wspomnienia a jedynym obrazem, który wyraźnie pamiętasz jest tańcząca dziewczyna... Lub też dzień w dzień przez kilka miesięcy, za każdym razem gdy zamkniesz oczy, pamiętasz jak czułeś się gdy obok ciebie stał On.
Koszt: 1 Punkt Krwi + 1 Punkt Siły Woli
Pula kości: Manipulacja + Ekspresja + Memoris kontra Opanowanie + Potęga Krwi.
Akcja: Natychmiastowa, Sporna
Wyniki rzutu:
Dramatyczna Porażka: Dramatyczna porażka oznacza, że wampir wywołał coś na kształt przyszłych koszmarów. Cel zapamięta wydarzenia odwrotnie lub też będzie przeinaczał to co się stało. Jest niemal pewne, że cel będzie się zachowywał nieprzychylnie do wampira aż do następnego wschodu słońca.
Porażka: Porażka oznacza brak aktywacji mocy. Postać o tym wie, może powtórzyć próbę.
Sukces: Postaci udało otworzyć umysł celu na to co zaraz zrobi. Cel będzie bardzo wyraźnie pamiętał następne zdarzenie przez kilka dni, tygodni lub nawet miesięcy.
Wyjątkowy Sukces: Wyjątkowy sukces oznacza, że cel zapamięta zdarzenie na bardzo długo, może nawet na lata, w tym poza śmierć lub torpor. Każdy dodatkowy sukces zwiększa Potęgę Krwi pod kątem szacowania trwania efektu, nawet powyżej dziesięciu.
Po użyciu Memoris Dorianin może zrobić cokolwiek. Stać, tańczyć, śpiewać, użyć innej Dyscypliny lub nawet ściągnąć maskę. Legenda głosi, że pierwsze z dzieci Doriana zrobiło właśnie coś takiego na swoim stwórcy, niemalże niszcząc jego psychikę.
Czas trwania wspomnienia oblicza się mnożąc ilość czasu zależną od poziomu Memoris przez Potęgę Krwi.

Tabela stopnia mocy

Memoris Jednostka Czasu
10 Milenium
9 Wiek
8 Pięćdziesiąt Lat
7 Dwadzieścia Lat
6 Dziesięć Lat
5 Pięć Lat
4 Rok
3 Sześć miesięcy
2 Trzy Miesiące
1 Miesiąc



Devotions


Kryształowe okulary
(Auspex oooo, Memoris oo)
Korzystając z potęgi własnego umysłu Dorianin pozwala innym na wejrzenie w głąb własnych wspomnień. Dosłownie wpuszcza ich do swojego umysłu udostępniając im pamięć i przeżycia.
Koszt: 1 Punkt Krwi + Tak jak przy telepatii.
Pula kości: Inteligencja + Obycie + Auspex - Opanowanie celu
Efekt jest dokładnie taki sam jak przy telepatii, ale dzięki mocy Memoris cel ma wrażenie że widzi wspomnienie Dorianina jego oczami.
Ta moc kosztuje 15 punktów doświadczenia.


Pomysły na przygody z Dorianami
1) Właściciel nocnego klubu.
Dorianin jest szefem nowopowstałego nocnego klubu i uwodząc różnych ludzi (łącząc Dyscypliny Memoris i Majestat) spokojnie zapisuje w ich pamięci wspomnienie dobrej zabawy. Popularność klubu gwałtownie wzrasta, dosłownie w przeciągu kilku dni staje się on najpopularniejszy w mieście. Tak nagły wzrost popularności psuje krew kilku wampirom, które miały domeny wokół innych, kiedyś bardziej popularnych, klubów. Zaczyna się mały konflikt, który dociera aż do rady i Księcia.
Po krótkim dochodzeniu gracze orientują się, że w klubie dzieje się coś niezwykłego. Nie tylko działa na wyobraźnię ludzi, którzy go odwiedzają, ale każde wydarzenie, które ma tam miejsce, niezwykle silnie utrwala się w ich pamięci. Goście klubu są w stanie godzinami, bardzo dokładnie opisywać poszczególne zdarzenia, które miały tam miejsce, niezależnie od tego czy byli pijani czy naćpani. Często mają przynajmniej jedno, niezwykle silne wspomnienie, a wręcz coś, czego nie potrafią zapomnieć. Gracze muszą zająć miejsce w sporze i stanąć albo po stronie sprytnego Dorianina, który trochę nadweręża maskaradę, ale jej nie łamie, lub też po stronie dawnego porządku.

2) Zaginione wspomnienie
Po kilkudziesięciu latach nieobecności budzi się poprzedni Książę miasta, obecnie osłabiony po Torporze, z poszatkowanymi wspomnieniami, bredzi coś o dziewczynie, którą musi odnaleźć. Gracze mogą jej szukać, trafiając tym samym na kilka dziwnie wyraźnie pamiętających ją osób. Zaczynają podejrzewać, że coś się stało i po głębszym śledztwie okazuje się, że zniknęła w tajemniczych okolicznościach. I tutaj kilka rozwiązań: Zazdrosny kochanek, przed którym w pełni się obnażyła, łowca wampirów, lub też były Książę ogarnięty wspomnieniem o niej, w przypływie szaleństwa kazał ją zakołkować i zamknąć w ‘szafie’.

3) Sprawa miłosna
Gracze spotykają młodego Dorianina - Neonatę. Opowiada im historię o tym, w jaki sposób został przemieniony, bez swojej zgody i wiedzy, tylko, dlatego że spodobał się swojemu ojcu. Jest załamany i zdruzgotany swoją sytuacją i nieopatrznie opowiada o pragnieniu zemsty. Gracze mogą albo pomóc Neonacie albo zwrócić się do jego ojca, opowiadając całą sprawę. Obaj Dorianie potraktują ich Memoris i spróbują wywołać w nich chęć utrwalonej pomocy. Niezależnie od okoliczności będą musieli knuć i wymyślić sposób usunięcia jednego z nich. Chyba, że zwrócą się do wyższej władzy i ta pomoże jakoś rozstrzygnąć spór. Knucie będzie dla nich trudne, gdyż środowisko obu Dorian jest im najprawdopodobniej obce. Zarówno ojciec jak i syn pracują jako aktorzy w teatrze.




Czytaj również

Komentarze


~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Taki detal w zasadzie, ale "Dorian" jest kawałkiem z albumu "Touched By The Crimson King" autorstwa Demons & Wizards, kooperacji połówek składów Iced Earth i Blind Guardian. ;)
08-11-2007 21:59
Lord_Raziel
   
Ocena:
0
Tak jest, dokładnie Demons & Wizards II
09-11-2007 01:43
Jakub_Bartoszewicz
   
Ocena:
0
I warto by tekst dostosować do terminologii nWoDpl
24-03-2008 13:11
sir Marcel
   
Ocena:
0
Czemu ten pierwszy pokazuje pępek? Tak dla równowagi, bo twarzy nie widać?
09-06-2009 20:24

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.