Big, Bad Santa

Święty Mikołaj

Autor: Gruszczy

Big, Bad Santa
Cytat: "Ho, ho, ho, skurwysynu!"

Zarys: W chłodny wieczór, 24 grudnia 1977 roku, cała załoga Harrodsa zbierała się powoli do wyjścia na wigilijną wieczerzę. Przy stoisku z zabawkami został już tylko jeden, spośród zatrudnionych Mikołajów, lecz i on szykował się już do powrotu do domu. Był to Desmond Harris, człowiek wprost uwielbiający Święta, dorabiający - jak co roku - w ten właśnie sposób do swojej pensji. W gruncie rzeczy jednak, nie miał to być dodatkowy dochód, lecz wspaniała zabawa i metoda dzielenia się z innymi magią tych dni. Wtedy właśnie podszedł do niego ostatni chłopiec, pytając, czy mógłby mu wyjaśnić o co chodzi w świętach, bo on sam tego nie rozumie. Desmond uśmiechnął się pod wąsem nieco zdziwiony, po czym wziął smyka na kolana i odparł, że chętnie wyjaśni mu wszystko, co zechce.

Na to tylko czekał Fae, który po niego przybył. Natychmiast objawił mu swoją prawdziwą postać i porwał do Arkadii. Szlachetny od lat obserwował ludzi i nie potrafił żadnym sposobem zrozumieć fenomenu Bożego Narodzenia. Magia i atmosfera świąt była mu zupełnie obca, nagła życzliwość ludzi zupełnie niezrozumiała, a dawanie - dawanie! - sobie prezentów wprost niewyobrażalne. Elf potrzebował kogoś, kto mu to wytłumaczy. Wybór padł na Desmonda, ludzkie uosobienie świąt.

Mężczyzna powrócił na ziemię wiele lat później. Zmienił się jednak, dokładnie w taki sam sposób, jak świat. Święta straciły swoją magię, skomercjalizowały i zeświecczyły. W żaden sposób nie przypominały mu tego, co w nich kochał przed laty. On sam nadal był uosobieniem świąt - i to już niemal dosłownie. Niezachwianie wierzył bowiem, że jest Świętym Mikołajem, a jego zadaniem jest uczynić Boże Narodzenie czymś cudownym i wspaniałym. Zabrał się do tego tak, jak potrafił - tworząc i rozdając dzieciom prezenty, zakradając się do domów, pijąc mleko i chrupiąc herbatniki, w skarpetach i butach zostawiając zaś niezwykłe przedmioty. Zapewne sprawiłby w ten sposób masie dzieciaków wiele radości, wlał czasem w ich serca nadzieję i wiarę w to, że ktoś o nich pamięta i dba.

Problem w tym, że po powrocie z Faerie Desmond był zupełnie szalony.

Imię Zagubionego
Jak wiadomo, Odmieńcy nie przybierają legendarnych imion, gdyż przyciąga to uwagę Fae. Desmond zignorował ten dobry zwyczaj, co prawdopodobnie ściągnie na jego głowę kilka problemów. Złośliwy, zielony troll zwany Grinch, może chcieć go porwać, by zapobiec świętom, nieważne jak chore by miały być. Inny Szlachetny może zażądać, by Zagubiony zaczął porywać dla niego dzieci w noc wigilijną. Nie jest jednak wykluczone, że Odmieńcowi nic nie grozi. Kto wie, czy jego dotychczasowy pan nie roztacza nad nim dyskretnej opieki, pragnąc, by Desmond kontynuował swój chory proceder.


Opis: Zarówno w masce, jak i pod nią Desmond wygląda podobnie - jak Święty Mikołaj. Ma odpowiedni strój, brodę, wielki brzuch i chętnie pokrzykuje "Ho, ho, ho". Gdy jednak spogląda się na jego prawdziwe oblicze, widać kilka niepokojących zmian - broda jest przyklejana, a spod niej wychyla się nieogolony pysk, pod kubrakiem jest poplamiony podkoszulek, a z wielkiego wora wystaje rękojeść dwururki, z którą Zagubiony nigdy się nie rozstaje.

Wskazówki dotyczące prowadzenia: Desmond jest potworem, co do tego nie może być żadnych wątpliwości. Tworzy fanty, które mają zaszkodzić obdarowanym, a potem podrzuca je dzieciom. Niczym prawdziwy Święty Mikołaj dostaje się do domostw, korzystając ze swoich kontraktów i umiejętności, a potem podrzuca swoje prezenty dzieciakom - czasem przypadkowym, czasem specjalnie wybranym. Z tymi drugimi podpisuje pakty, gdy siedzą na jego kolanach w sklepie i proszą o zabawki. Gdy potem wkrada się do ich domu, czerpie Blask pijąc zostawione przez nie mleko i jedząc herbatniki. W ręce dzieciaków trafia zaś w gruncie rzeczy odbezpieczona broń, która prędzej czy później musi wypalić, czyniąc krzywdę im samym lub ich bliskim. Mikołaj uderza tylko w trakcie Bożego Narodzenia, przez resztę czasu pracuje w Gąszczu, w swej dziupli i tworzy na przyszły rok zabawki, którymi będzie mógł wypełnić swój wór.

Postrzeganie rzeczywistości przez Świętego Mikołaja
Przejrzystość na poziomie dwóch punktów sprawia, że Desmondowi trudno postrzegać świat inaczej, niż przez pryzmat baśni. Święcie wierzy w to, za kogo się uważa i z radością spełnia swoje obowiązki. Nie poświęca praktycznie uwagi dorosłym, bo przecież nie mają prawa w niego wierzyć. Wyjątkiem są inni Zagubieni, tych jednak traktuje co najmniej podejrzliwie, podejrzewając, że chcą go okraść – niczym banda złośliwych gremlinów – z prezentów. Odmieniec skupia się praktycznie wyłącznie na dzieciach, jednak jest w stanie postrzegać je tylko na dwa skrajne sposoby. Nieliczne spośród nich wydają mu się grzeczne, czyste i słuchające rodziców - tym chętnie rozdaje prezenty, bo przecież nie zrobią sobie nimi krzywdy, jeśli tylko nie zejdą na złą drogę. Cała reszta to paskudne bachory, istne diabły – brudne, rozczochrane, hałaśliwe, a czasem wręcz niebezpieczne. Przydałoby się im solidnie wlać, ale nie ma kto tego zrobić. Na nich właśnie skupia swoją uwagę Desmond, wręczając im najbardziej paskudne i złowieszcze prezenty.


Desmonda można użyć jako antagonisty na dwa sposoby. Może być tradycyjnym wrogiem drużyny, którego trzeba zbadać, odszukać, a potem możliwe szybko unieszkodliwić - najlepiej by działo się to tuż przed Bożym Narodzeniem. Wtedy postaci będzie gonił czas, szaleńca będzie trzeba bowiem powstrzymać zanim rozniesie prezenty. Alternatywnie - już po jego pokonaniu - będzie trzeba odnaleźć wszystkie rodziny, które odwiedził i zabrać prezenty przed świtem, gdy obudzą się dzieci. Z drugiej strony postaci mogą spróbować dotrzeć do Desmonda i udowodnić mu, że magia świąt nie umarła, trzeba umieć ją tylko dostrzec. Jeśli włożą w to wystarczająco wysiłku, zdołają odkupić grzechy Zagubionego i pozwolą mu stać się prawdziwym Świętym Mikołajem, który zacznie rozdawać dzieciakom fantastyczne i wspaniałe fanty. Oba rozwiązania powinny wprowadzić trochę bożonarodzeniowego klimatu, zaakcentować w grze element świąt, a nawet pozwolić na krótką chwilę wcielić się postaciom w popularnego świętego.

Fanty Świętego Mikołaja
Większość roku Odmieniec spędza w Gąszczu, pracując w swojej dziupli nad prezentami. Zawsze są to drobiazgi (trifles), jednorazowe fanty o ponurym i bardzo niebezpiecznym zastosowaniu. Zagubiony nie tworzy ich jednak nigdy dla siebie i sam z nich nie korzysta, choć mogłyby mu one się bardzo przydać. Są to wszak prezenty dla dzieci.

Pistolet - Mamy zawsze mówią dzieciom, że nie należy celować do innych, nawet z zabawkowych pistoletów. Brzdąc, który dostanie od Desmonda tę zabawkę nauczy się tego raz na całe życie. Jeśli wymierzy się z pistoletu do innej osoby, a następnie naciśnie spust, zabawka zadaje jej jedno krytyczne obrażenie. Efekt tego jest zawsze niezwykle drastyczny - wybite oczy, pokiereszowane twarze, niedowłady kończyn. I przeraźliwy krzyk dziecka, który budzi rodziców w Bożonarodzeniowy poranek.

Słodycze - Odmieniec tworzy je z goblińskich owoców przypominających kakaowce, uzyskując niesamowite wprost pyszności, którym mało kto jest w stanie się oprzeć. Każdy, kto je zobaczy, musi wykonać test Determinacji + Opanowania (cnota Umiarkowanie daje modyfikator +2, a skaza Nieumiarkowanie -2). Ich spożycie jest jednak niezwykle groźne dla tych, którzy nie byli grzeczni. Dla osób, które w ciągu ostatniej doby skorzystały ze swojej Skazy do odzyskania punkty Siły Woli, słodycze stają się trucizną o sile 2, która zadaje obrażenia 4 razy, każde w odstępie 8 godzin. Wobec tych, którzy w ciągu ostatniej doby stracili poziom Moralności (lub odpowiadającego jej atrybutu), trucizna jest jeszcze silniejsza - ma moc 3 i zadaje obrażenia 4 razy, każde w odstępie 8 godzin.

Rózga - Pozornie wydaje się być niegroźna, ma bowiem tylko przypominać o tym, że trzeba być grzecznym. Działa jednak podobnie jak opisane powyżej słodycze, choć tylko raz. Jeśli uderzy się nią kogoś, kto skorzystał w ciągu ostatniej doby ze swojej Skazy do odzyskania siły woli, jest to traktowane jako atak, a Obrażenia rózgi to 10 - poziom Moralności celu. Zadawane obrażenia są poważne. Jeśli cel stracił w ciągu ostatniej doby poziom Moralności, rózga zadaje obrażenia krytyczne. Rózga nie działa, gdy zostanie wykorzystana z intencją zadania faktycznych obrażeń, a jedynie gdy użyje się jej dla zabawy.


Pozór: Cichociemny (Darkling)
Lud: Tunelarz (Tunnelgrub)
Dwór: Niezrzeszony
Nadania: Brak

Atrybuty mentalne: Inteligencja 2, Czujność 2, Determinacja 2
Atrybuty umysłowe: Siła 2, Zręczność 3, Wytrzymałość 2
Atrybuty społeczne: Prezencja 3, Manipulacja 2, Opanowanie 3
Umiejętności umysłowe: Okultyzm 1, Rzemiosło 3 (Fanty)
Umiejętności fizyczne: Broń palna 2 (Strzelba), Prowadzenie 2 (Zaprzęg), Przetrwanie 2, Skradanie się 3, Złodziejstwo 2
Umiejętności społeczne: Zwierzęta 2 (Cierniste wilki), Oszustwo 3, Zastraszanie 2, Ekspresja 2 (Ho, ho, ho)

Atuty: Dziupla 5 (rozmiar 2, wyposażenie 2, bezpieczeństwo 1), Żniwo 3, Silne plecy, Sława 3

Rozmiar: 5
Zdrowie: 8
Inicjatywa: 6
Obrona: 2

Przejrzystość: 2
Cnota: Szczodrość
Skaza: Gniew
Siła woli: 5

Dziw: 2
Blask / na rundę: 11 / 2
Kontrakty: Wynalazków 3, Żywiołów (Śnieg) 2, Ciemności 4, Luster 3
Słabości: musi wchodzić do domu kominem, jeśli ów go posiada (pomniejsze tabu), nie może nikomu odmówić prezentu (pomniejsze tabu)

Towarzyszki i sprzęt Świętego Mikołaja

Desmond nie czułby się prawdziwym Mikołajem, gdyby nie kilka nieodzownych atrybutów. Ma więc parę elfek, które pomagają mu w pracy, wspaniały zaprzęg i Rudolfa... dwururkę, którą traktuje wszystkich nieproszonych gości, chcących wedrzeć się do jego dziupli.


Elfki

To dwójka, równie szalonych jak sam Desmond kobiet, z którymi Zagubiony zawarł pakt. Oczywiście są to pomocnice Mikołaja w wersji MTV, w mini, skąpych kubraczkach i ostrym makijażu. Zawarty z Odmieńcem pakt sprawia, że wyglądają wprost powalająco (atut Oszałamiający Wygląd 4), a przy tym są w stanie dostrzec efekt działania Dziwu i prawdziwe oblicza Zagubionych (efekt bycia Zaklętym (ensorcelled)). Pobyt w Gąszczu pozbawił je resztek poczytalności, zastępując ją niezachwianą lojalnością wobec Desmonda.


Zaprzęg (**)

Potężna machina, wykonana z ciemnego drewna, do której zaprzęgnietych jest sześć ciernistych wilków (briar wolves), gotowych w każdej chwili ruszyć przez szerokie trakty Gąszczu. Desmond używa tego fantu praktycznie tylko tam, choć równie dobrze mógłby się nim poruszać po świecie rzeczywistym. Zważywszy jednak na to, ile wywołałby popłochu, woli korzystać z niego do przemieszczania się w szybki sposób między wyjściami z Gąszczu. Oczywiście, na śniegu można z niego korzystać w normalny sposób, bez aktywacji.

Magiczne działanie sań pozwala poruszać się nimi bez utraty prędkości po każdej nawierzchni. Zagubiony nie potrzebuje śniegu, by pędzić nimi jak szalony, a kilka plotek mówi o tym, że nie raz urządzał już wyścigi ze Szlachetnymi. Trudno jednak w to uwierzyć, skoro nadal żyje.

Warto dodać, że zaprzęg jest dość solidnie zabudowany. Daje automatycznie połowiczną zasłonę prowadzącemu, a osoby o rozmiarze nie przekraczającym 6 mogą się w nim łatwo ukryć.

Akcja: Natychmiastowa

Oblicze: W swej prawdziwej postaci sanie nie zmieniają się zanadto, dopóki ktoś nimi nie ruszy. Wtedy spod płóz zaczynają sypać skry, niczym spadające gwiazdy, a na każdej nawierzchni zostają łagodne ich ślady, niezależnie od tego, jak twarda by nie była.

Wada: Przejazd zaprzęgu łatwo wyśledzić, ze względu na zostawiane ślady. Potencjalny ogon otrzymuje modyfikator +3 do wszystkich testów tropienia.

Kruczek: Postać może aktywować zaprzęg bez testu Dziwu lub wydawania Blasku, lecz wtedy fant zaczyna zachowywać się, jakby jechał po niezwykle wyboistym terenie. Do końca przejażdżki testy manewrowania nim wykonuje się z dodatkowym modyfikatorem -2.


Rudolf, strzelba (**)

Desmond szybko zorientował się, że jako sprawny twórca fantów będzie musiał liczyć się z wieloma nieproszonymi gośćmi, którzy nie będą w stanie zrozumieć, że tworzy je tylko dla dzieci. Niestety praktycznie żaden z odwiedzających go Zagubionych nie był w stanie tego zrozumieć, więc Odmieniec musiał wymyślić coś, co pozwoliłoby mu się bronić. Tak powstał Rudolf, jego wierna strzelba, której używa by odstrzeliwywać łby wszystkim, którzy wchodzą nieproszeni do jego królestwa. Czasem też poluje nim na hobgobliny, jeżdżąc po Gąszczu swoim zaprzęgiem. Użycie fantu sprawia, że cel oprócz otrzymania obrażeń zostaje powalony (patrz Świat Mroku str. 168).

Akcja: Odruchowa

Oblicze: W swojej prawdziwej postaci obie lufy strzelby zaczynają żarzyć się upiornym, krwawym blaskiem. Nie jest on wystarczający, żeby coś oświetlić, ale może ułatwiać wypatrzenie postaci.

Wada: Jeśli postać uzyska wyjątkowy sukces w teście strzału, broń daje postaci potężnego kopa, który filmowo odrzuca ją na kilka metrów i zwala z nóg. Może to spowodować obrażenia, zależnie od tego, co znajduje się za postacią i na jaki grunt upadnie, oraz zmusza ją do poświęcenia rundy na podniesienie się z ziemi.

Kruczek: Postać może użyć strzelby nie testując Dziwu ani nie wydając Blasku, ale jej inicjatywa spada do końca walki do zera.