Wszyscy kochamy Ojczulka Nurgle’a

Autor: Krystian 'Krishakh' Pruchnicki

Wszyscy kochamy Ojczulka Nurgle’a
Wszyscy kochamy Ojczulka Nurgle'a to pomysł na scenariusz, którego akcja może mieć miejsce we wschodnim Middenlandzie lub Ostlandzie, niedługo po ustaniu działań wojennych. Najlepiej, gdyby drużyna składała się z Bohaterów z prawdziwego zdarzenia, którzy nie wahają się pomagać potrzebującym.

Tajemnica leprozorium

Całość rozpoczyna się od spotkania na drodze – Bohaterowie widzą, leżącego na poboczu traktu człowieka. Gdy go odwracają, okazuje się, ku ich przerażeniu, że jest on konający i trędowaty. Najwyraźniej nie umiera jednak z powodu choroby, a od licznych płytkich ran. Mamrocze coś o wiosce i o tym, iż trzeba powstrzymać wielkie zło. Wskazuje ręką kierunek, w którym zmierzali BG, po czym traci przytomność. Nie da się go uratować, ma rozległe obrażenia wewnętrzne, nie obudzi się już i umrze w ciągu kilkunastu minut. Dalsza część tekstu zakłada, że Bohaterowie chwycą haczyk. Idąc w kierunku wskazanym przez umierającego, łatwo natknąć się na starą ścieżkę prowadzącą w głąb puszczy. Wygląda na rzadko uczęszczaną.

W lesie jest wioska trędowatych. Kiedyś było to ukryte przed światem leprozorium (przytułek dla chorych na trąd), prowadzone przez kapłanki Shallyi, ale podczas wojny zostało zaatakowane przez siły Nurgle’a. Większość trędowatych przyjęła wiarę w Pana Rozkładu, reszta zginęła. Kapłanki zabito, a jedną z nich wykorzystano podczas obrzydliwego rytuału, w czasie którego zmuszono ją do obcowania ze straszliwym demonem Nurgle’a. Teraz, odurzona narkotykami i szalona siedzi w wiosce pilnowana przez strażników - jest w zaawansowanej ciąży. Trędowaci mieli ją chronić, ale główny kapłan, jedyna osoba, która znała plan Pana Rozkładu, niedawno zmarł. Reszta nie bardzo wie co robić i ma zamiar zgładzić kobietę. Mieszkańcy tego miejsca są zgorzkniali i pełni żalu do zdrowych ludzi. Można wśród nich znaleźć sprzymierzeńców i podnieść bunt, ale bardziej prawdopodobne jest wciągnięcie drużyny w pułapkę i walka.

Rada starszych - czterech ludzi, których ciała znajdują się w najbardziej zaawansowanym stanie rozkładu - postanawia zabić kobietę w pseudo-rytuale. Myślą, że w ten sposób zyskają w oczach Pana Rozkładu, nie wiedzą jednak, że takim działaniem mogą sprowadzić na siebie jego gniew, a nie łaskę. Bohaterowie docierają do leprozorium w momencie, gdy rytuał się rozpoczyna. Można opisać im to tak:

Banda ludzi, przypominających w obecnym stanie raczej wypaczone mutanty, lub chodzące trupy, otacza kobietę w ciąży, która nosi na sobie zniszczone szaty kapłanki Shallyi. Dwóch trędowatych, ubranych w podarte, czerwono-białe szaty, prowadzi dziewczynę ku zakrwawionemu ołtarzowi, gdzie czekają na nią kolejni. Jeden z nich niecierpliwie przekłada z ręki do ręki długi, rzeźnicki nóż i wznosi modły w jakimś plugawym języku.

Bohaterowie mają zaledwie kilka chwil, aby przerwać niecną ceremonię. Nie muszą od razu walczyć, mogą próbować negocjacji, zastraszania, albo blefu. Na wpół żywi trędowaci nie będą bez zastanowienia pierwsi atakować uzbrojonej drużyny. Z pewnością nie oddadzą im jednak kapłanki za darmo. Jeśli BG nie zrobią nic, by pomóc kobiecie, Nurgle ześle siewców zarazy, którzy wyrżną wszystkich, poza dziewczyną. Jak się zdaje, zadanie BG polega na uratowaniu przyszłej matki (a więc przeszkodzeniu w plugawym rytuale) i ucieczce. W rzeczywistości jest to spełnienie planu samego Nurgle’a.

Trędowaci mieszkają w prostokątnych barakach, stojących wokół świątyni Shallyi, obecnie splugawionej. W samym przybytku przebywa Rada starszych, jej członkowie śpią na modlitewnych ławach. Leżący pośrodku, niegdyś biały dywan, obecnie jest brunatny od zakrzepłej krwi. Daje się na nim rozpoznać odciski nóg opierających się ofiar, składanych na ołtarzu. Naprzeciwko niego stoi naturalnych rozmiarów posąg Bogini Miłosierdzia, który pokrywa dziwna narośl, sprawiająca, że wygląda ona jakby sama była trędowata. Obiekt jest częściowo zburzony, co może ułatwić ewentualny atak, mający na celu przerwanie rytuału.

Trędowaci to słabi przeciwnicy, ich Żywotność jest o połowę mniejsza od normalnej, za broń służą im kije i narzędzia rolnicze. Jedynie członkowie Rady Starszych posiadają broń ręczną (ale są jeszcze słabsi fizycznie). Jest ich jednak bardzo wielu (kilkudziesięciu).

Można rozwinąć poszczególne wątki przygody, przedłużając lub skracając ją dowolnie. Sam klimat zdegenerowanego przybytku, gdzie króluje rozkład i szaleństwo, powinien być wystarczająco inspirujący, by rozegrać soczystą i obfitującą w emocje sesję.

Dodatkowym smaczkiem może być sytuacja, gdy jeden z Bohaterów jest opętany przez demona Nurgle’a (np. na wskutek choroby psychicznej, patrz Księga Zasad). Jeśli nie ma takiej postaci, możesz uznać, że Pan Rozkładu upodobał sobie tego z BG, który ma najwięcej Punktów Obłędu. Sen zesłany przez Nurgle’a może wyglądać tak:

Masz przed sobą rozkopaną, tłustą ziemię na której rozrzucone są kości kilku osób. Widzisz czaszkę, która błyszczy w ciemnościach niezdrową, trupią poświatą. Przyglądasz się jej z bliska, jej oczodoły wypełniają glisty o miniaturowych twarzach trędowatych ludzi. Słyszysz cichy, kobiecy płacz, ale nie potrafisz zlokalizować jego źródła. Czujesz, że ziemia trzęsie się pod tobą, zamykasz w przerażeniu oczy i nagle drżysz z obrzydzenia - ktoś… coś… dotyka cię oślizgłą, zimną ręką… macką… pokrytą śluzem. Z trudem przezwyciężasz wstręt, by rozchylić powieki, a gdy to robisz, wita cię blady świt. Okazuje się, że wokół nie ma już trupów i ziemi, a ty siedzisz na łóżku drżąc z odrazy.

Niech wizje nie będą jasne, ale pchają Bohatera we właściwym kierunku. On szczególnie będzie odczuwał potrzebę wsparcia niewiasty w potrzebie, on także będzie czuł największą nienawiść i odrazę do trędowatych z leprozorium, choć nie będzie rozumiał jej źródła - gniewu samego Pana Rozkładu. Przytułek będzie przyciągał tego BG, choć nie będzie on wiedział dlaczego tak się dzieje.

Jeśli BG uratują dziewczynę, która jest obłąkana i w obecnym stanie praktycznie nie potrafi mówić, jest wielce prawdopodobne, że dostarczą ją do najbliższej wioski i pozostawią tam pod czyjaś opieką, aż do porodu. Opisz pobieżnie osadę, zaaranżuj pojedyncze spotkania z BN-ami, wpleć kilka charakterystycznych miejsc, jednak bez zbytniego zagłębiania się w szczegóły. Zadbaj aby BG mieli swoje sprawy na głowie, najlepiej takie, które wymagają szybkiego przemieszczania się - tu przygoda dla nich się kończy. Odjeżdżają z poczuciem dobrze spełnionego obowiązku, a na horyzoncie nie ma ani jednej chmurki, która przysłoniłaby chwałę tej chwili.

Gdy BG wyjdą z lasu na trakt, możesz wprowadzić dodatkowy epizod, czyli spotkanie z flagellantami. Ludzie ci zachodzą im drogę - może być ich kliku lub jeden, w zależności od liczebności i kondycji drużyny. Pytają co się stało, kim są Bohaterowie i co robią z kapłanką? Gdy otrzymają odpowiedź zgodną z prawdą, domagają się śmierci przerażonej nieszczęśniczki. Dziewczyna, łkając, chowa się za plecami BG, podczas, gdy biczownicy wykrzykują święte wersety. Istotne jest jednak, że flagellanci nie chcą zabić kapłanki ze względu na to, że wiedzą o zagrożeniu jakie stanowi, a z pustego, religijnego zapału:

Każdy, kto obcował z Chaosem, albo był w pobliżu jego gniazda, jest splugawiony i nie ma dla niego litości!
Spalić ją, to czarownica, która leczyła sługi Chaosu!
Śmierć jej! Złamała śluby czystości!

Biczownicy nie ustąpią, dojdzie do walki, może zostaną zabici, może poranieni, a może twarz jednego z nich BG odnajdą w Wylęgarni (patrz dalej)…

Odczekaj kilka sesji, niech hordy orków zatrą wspomnienie straszliwych wyznawców Nurgle’a. Jeśli Twoi gracze prowadzą po kilka postaci, najlepiej, aby do kolejnego epizodu przystąpił zupełnie inny zestaw Bohaterów - przy takim samym zestawie Graczy. Nie jest to jednak konieczne.


Wylęgarnia czerwi Nurgle’a

BG docierają do wioski, która wygląda na opuszczoną - budynki są zaniedbane, nie widać żadnych ludzi, ani zwierząt. Przedstaw ją pobieżnie, korzystając ze zmodyfikowanych opisów wioski, w której zostawili dziewczynę na zakończenie epizodu Tajemnica leprozorium. Jest bardzo prawdopodobne, że BG nie skojarzą, że już kiedyś byli w tej osadzie.

W wiosce panuje atmosfera chłodnej grozy, w powietrzu unosi się trudny do zidentyfikowania, nieprzyjemny zapach. Wydaje się prawdopodobne, że mieszkańcy opuścili swoje domy podczas wojny i już nie powrócili. Tak czy siak, BG mają czas na krótką, wieczorną eksplorację, po czym są zmuszeni spędzić tu noc.

Nie będzie to spokojny postój. Miejsce to stało się wylęgarnią czerwi Nurgle’a, za sprawą… BG właśnie – lub innych postaci tych graczy. Pierwszy czerw był dzieckiem ciężarnej kapłanki, którą Bohaterowie w swej łaskawości przyprowadzili do tej osady.

Dziewczyna umarła wydając na świat straszliwy pomiot, BG będą mogli natknąć się na jej zwłoki w jednym z domów. Ciało wygląda potwornie, leży w zakrwawionym barłogu, a fragmenty zgniłego mięsa i zakrzepłej posoki można dostrzec nawet na ścianach. Akuszerka - starsza kobieta - także leży martwa, z wyrazem przerażenia na twarzy. Może się zdarzyć, że gdy BG ją znajdą, domyślą się, co mogło zajść, dlatego lepiej odciągnąć w czasie ten moment, by wywrzeć głębsze wrażenie.

Bohaterowie w nocy słyszą jakieś odgłosy, jakby bełkot, zdławiony krzyk, szaleńcze pojękiwania. Czasem wydaje im się, że coś przemyka na granicy widoczności. Napięcie jest wyczuwalne, ale nie znajdują więcej ciał, choć w niektórych domach napotykają ślady walki. Co dziwne, w kilku budynkach posadzka jest naruszona, jakby wysadzona przez bombę. Jeden dom nawet zapadł się przez to do wewnątrz. Dość nietypowe są także pokaźne, krecie kopce, rozsiane w wielu miejscach osady.

Pierworodny czerw, obecnie kilkunastometrowa bestia, drąży tunele pod wioską, szukając ofiar. Nie zabija ludzi, lecz wciąga w swoje tunele, a następnie przenosi na polanę w pobliskim zagajniku, gdzie mieści się Wylęgarnia.

Ludzie zostają zasadzeni w ziemi, skąd wystają im tylko zwrócone ku górze twarze, zastygłe w przerażeniu i szaleństwie, ale wciąż żywe. Mieszkańcy wioski dokonują powoli swego żywota, podczas gdy pierworodny czerw, przez usta składa w nich swe jaja, z których wylęgają się dziesiątki małych, obrzydliwych czerwi. Po uzyskaniu dojrzałości będą one stanowić armię Pana Rozkładu.

Gdy BG przybywają do osady, pierworodny czerw właśnie dogląda rozrodu swych dzieci, ale szybko zorientuje się, że najwyraźniej w wiosce pojawili się potencjalni nowi Rodziciele. W osadzie przebywa wciąż mała dziewczynka, która w tajemniczy sposób zdołała uniknąć pochwycenia - jest na wpół oszalała i być może napędzi nieco strachu Bohaterom. To ona będzie sprawczynią większości dziwnych odgłosów i tajemniczych, widzianych kątem oka ruchów.

Dziecko może być źródłem szczątkowych informacji, opowie o grupie ludzi, z którymi był taki rudy krasnolud/ wysoki elf/ człowiek z zielonym kapeluszem z piórkiem (tu wstaw charakterystyczną dla drużyny postać, aby nie mieli wątpliwości, że chodzi właśnie o ich postacie) i że …oni przyprowadzili beczkowatą panią, a potem pojechali. Wszystko dobrze było, aż nadszedł dzień, że ona wrzeszczała i wrzeszczała, aż się ścichło. Potem znikli sąsiedzi, i mama, i wszyscy za jednym razem - poszli precz stąd, precz daleko. A to ryło i ryło tam w lesie strasznie. Aż ucichło i ja sama zostałam. Wzięłam i zaczęłam jeść z piwnic i domów, bo głodna byłam. Proszę, proszę, nie dajcie mnie władzy, nie każcie mi rączki ściąć, jako memu ojczulkowi ścięli, nim mu się zmarło.

Co zrobią Bohaterowie? Czy zdołają ujść z życiem? Czy rzucą wyzwanie potworowi? Jak zachowają się wobec dziewczynki? Jakie konsekwencje może mieć pozostawienie Wylęgarni samej sobie? Odpowiedź na te pytania może dać Graczom i Tobie, drogi Mistrzu Gry, wiele godzin pysznej zabawy.