» Sesja » Poradnik MG » Tworzenie zgranych drużyn

Tworzenie zgranych drużyn

Tworzenie zgranych drużyn

Spróbuję Was zachęcić do porzucenia przygód w konwencji drogi, a namówić na eksplorowaniu regionu skąd postacie pochodzą, gdzie mieszkają i pracują. Nazwałem to przygodami lokalnymi, gdyż akcje drużyny koncentrują się na sprawach lokalnych - tak terytorialnie, jak rzeczowo. Sesje takie pozwalają na odkrywanie nowych płaszczyzn RPG.
Całość materiału podzieliłem na kilka części, które przedstawię w osobnych artykułach - takie rozdrobnienie dobrze zrobi wszystkim - Wam, bo zwykle nie lubicie czytać długich tekstów na necie, a jeśli artykuł się spodoba to częściej będziecie zerkali na Poltergeista WFRP, a mnie, ponieważ Wasze komentarze (jeśli takie będą) pozwolą mi na modyfikację następnych partii materiału.

Konstruowanie dobrych sesji lokalnych jest nieco inne niż standartowych przygód drogi. Mistrz Gry i gracze muszą napracować się najwięcej na początku - później płyną z nurtem przygody, a pomysły na sesje mnożą się jak pchły na szczuroogrze. Jednak zanim to nastąpi, gracze musza przejść przez okres wstępny - budowy mikrokosmosu: drużyny, lokalnej społeczności, miejsc, może języka i zwyczajów.


Tworzenie Drużyny

W odróżnieniu od przygód drogi, w sesjach lokalnych motorem akcji musi być drużyna. Podstawą dobrych lokalnych sesji jest jej koncept. Od konceptu będzie zależeć, czy graczom będzie się dobrze grało, czy tez nie.

By sesje lokalne miały ręce i nogi, należy stworzyć drużynę od podstaw z pewnymi założeniami (ograniczeniami, jak kto woli). Po pierwsze - dlaczego postacie graczy współpracują ze sobą, co ich trzyma. Czyli najprościej mówiąc dlaczego drużyna jest drużyną? Szczególnie odradzam założenia, że osoby są tylko przyjaciółmi. Takie więzy wytrzymają jedną, dwie sesje. Potem zostaną zerwane. Postacie poznają lepiej swoją rodzinę, przyjaciół w pracy, każda z osobna zostanie wplątana w sieć zależności i układów interpersonalnych, aż w końcu któryś z graczy przełamie się i zapyta: „Po co mi ta cała drużyna? Lepiej rozmawia mi się z moim sąsiadem (NPC), w introligatorni (praca) mam kłopoty, które niespecjalnie interesują resztę współgraczy, w przeciwieństwie do moich znajomych (NPCe). Dlaczego ja (skryba) mam ciągle narażać swoją reputację z oprychami (inni gracze). Do licha z tym! Ta cała drużyna jest sztuczna.” I najlepsze, że będzie miał całkowita rację. Bo przyjaciele spotykać się mogą wieczorkiem by porozmawiać o tym i owym, lecz sesji nie nakręci po raz piąty układ przyjacielski. Potrzeba czegoś więcej - motywacji do stworzenia drużyny. Najwygodniej przyjąć, że drużyna stanowi przyjaciół powiązanymi wspólnymi interesami - wtedy akcent sympatii i łaski przyjaciół (Pomożecie mi? Przecież jesteście moimi przyjaciółmi?) zostanie zepchnięty na dalsze tło. Drużyna sama z siebie musi być interesująca - warta opowieści, zachęcająca do grania.

Poniżej przedstawiam Wam kilka typów drużyn dla przygód lokalnych:

  • wydział straży miejskiej od spraw gardłowych (bądź np. wydział porządkowy do walki z chaosem) - prócz zwykłych rębajłów, w skład takiej drużyny może wchodzić czarodziej, paru uczonych jako urzędnicy, przełożeni, eksperci od analiz, rangerzy w roli tropicieli, przewodników, szpiegów, (gdy blisko są tereny wiejskie). Drużyna taka to głównie śledztwa, niczym kryminały, przeplatane pościgami i krwawymi rozprawami z groźnymi wrogami porządku. W każdym odcinku inna sprawa bądź przeciwnie - jedna sprawa ciągnie się przez wiele sesji.


  • kompania kupiecka „Złota Hanza”: gracze należą do niewielkiej grupy kupieckiej, która postanowiła inwestować w tym regionie (np. chce zmonopolizować rynek broni lub komponentów magicznych). Prócz kupców i czeladników w kompanii jest miejsce dla ochroniarzy, bądź każdego, kto wspomógł grupę kapitałem. Znaczy się - wszyscy gracze zainwestowali w kompanię tyle złotych koron, że mają prawo zasiadać w jej władzach. Przy kilku zabiegach kosmetycznych kompania „Złota Hanza” może przeistoczyć się w groźną grupę mafijną (likwidacja konkurencji, łapówkarstwo, organizowanie nielegalnego przemytu).


  • komórka przestępcza - grupa to chłopcy z podwórka, którzy razem wyrośli i wstąpili na usługi lokalnego bossa. To mogą być złodzieje, przemytnicy, paserzy i inne ciemne typki, którzy pną się w hierarchii półświatka. W końcu zostaną zauważeni przez tych na górze, a może nawet wzbudzą w niejednej osobie wzbudzą obawę o zagrożenie pozycji. Szantaże, morderstwa, konszachty z kultami, włamania. Pamiętacie „Czarną Kompanię: Srebrny Grot”? Dramatyzm złodziei i ścigających ich przedstawicieli władzy? O to właśnie chodzi.


  • oświeceni - drużyna wierzy w jakiś spisek. Chaos, szlachta, władze, inne rasy, kapłani - wybrane elementy wchodzą w skład wielkiej, konspiracyjnej machiny spiskowej, która dąży do Wszystkiego Najgorszego. Grupa to postacie uważające się za oświecone - które wierzą, że odkryły spisek. Tutaj gracze mają pełną swobodę profesji - od żebraka do gladiatora. Może mają swojego mistrza - wieszczka, który jako pierwszy wpadł na trop Zdrady i Podstępu. Grupa może posiadać hierarchię - szczeble, na końcu których czeka siódme wtajemniczenie. A może grupa ma swoje legendy, pieśni, święte księgi - zapisane setki lat temu przez Mistrza. Oświeceni pragną za wszelką cenę powstrzymać spiskowców - śledzą ich, szantażują, przeszkadzają im na wszystkie możliwe sposoby. Władze oczywiście nie chcą wierzyć, dlatego oświeceni są zdani tylko i wyłącznie na siebie. To mocna podbudówka do niezapomnianych przygód z dreszczykiem. Niech spisek na początku wydaje się zwykła bzdurą, by później... Cóż, Stary Świat to mroczne miejsce.


  • rodzina - to jedna z bardziej oklepanych konstrukcji. Wszystkie postaci to krewniacy. Większość z nich mieszka razem, a w zażyłości trzymają ich sprawy rodzinne - domowy interes, wendetta, kłopoty z „czarną owcą”, wspólne radości, wspólne troski. Rodzina nie zapewnia znakomitych relacji pomiędzy jej członkami. Co więcej mocno ogranicza - szczególnie postaci o innych rasach, niż przedstawiciele rodziny. Rodzina jest dobrym motywem na drużynę, jeśli połączyć ją z innym pomysłem - np. mafią, bądź wspólnym interesem typu np. szkoła fechtunku: „Olmricht i synowie”.


  • zaufani słudzy - drużyna jako przyboczni pachołkowie lokalnego szlachcica, artysty, obiecującego uczonego lub urzędnika cesarskiego. To zaufani słudzy: oczy, uszy i ręce swego pana. Chronią jego honoru, interesów, bezpieczeństwa, gdyż powodzenie przełożonego to ich szczęście i dostatek - a jego klęska - to degradacja do roli pomywaczy i żebraków. By sesja nabrała rumieńców, ich wielki pan powinien mieś nie lada kłopoty, bądź odwrotnie - ich mało znany lecz obiecujący przełożony zrobi wszystko, byle tylko zajść najwyżej. Ci najbardziej zaufani przechowują jego tajemnice, zwierzenia i plany. A na horyzoncie czają się przeciwnicy ich pana, gotowi na takie same podłości, jakie on w swej drodze do kariery zadał innym.


  • uczniowie - małej lokalnej szkoły opłacanej przez cech, gildię, władze miejskie, klasztoru, szlachetnego darczyńcy. Szkoła oczywiście ma jakiś profil - w zależności od sponsora. Jest nacisk albo na wiedzę, albo na praktykę. Na zwykłe kucie lub na rozumienie. Na historii patriotycznej, bądź historii w miarę obiektywnej. Na magię elementalną, bądź wojenną. Na przepisywanie ksiąg, bądź pomaganie rodzinie nauczyciela w magazynie portowym. Oczywiście, by była lepsza zabawa w okolicy istnieje już szkoła o przeciwnym profilu, z długą i szanowaną tradycją. Jej zwolennicy są nastawieni bardzo sceptycznie do nowopowstałej szkoły, demoralizującej młodzież i bazującej na „nowinkach”. Ten typ drużyny to typowe zabawy zespołów uniwersyteckich z angielskich i amerykańskich filmów typu „Zemsta frajerów 3”. Skład drużyny - może być dowolny - ktoś, kto wyraźnie odstaje, może być pomocnikiem personelu szkolnego, np. wśród graczy, uczniów maga Alcibiadusa jest krasnolud - wojownik podziemny. Najlepsza rola dla niego to woźny - z wielkim dzwonkiem, rózgą i kluczami od magazynu z komponentami i winem maga.


Powyższe typy drużyn stanowią już mocną podwalinę dla koncepcji całych sesji. Jeśli sprecyzuje się i opisze cele drużyny, powiązane z nią osoby, uczęszczane miejsca, wrogów i zagrożenia drużyny - czyli ogólną otoczkę i tło lokalne, zabawa może się rozpocząć na całego.

Z własnych doświadczeń wiem, że gracze po podsunięciu im pomysłu na ciekawą drużynę, zapalają się do roboty. Wymyślają sobie postacie - są ciekawi ich pozycji, reputacji w grupie; są chętni do współtworzenia tła - herbów, struktur lokalnych, karczm i ich wyglądu, swoich domów, itp. Takie wymyślanie bawi ich tak samo jak gra. A i wielu prowadzących wie od czego zacząć sesje, gdy drużyna jest mocno zakotwiczona w lokalnym świecie. Parę pomysłów przychodzi do głowy tuż po skonstruowaniu drużyny. I właśnie o wzbudzenie takiego zapału i radości w tym artykule chodzi.

O dalszych elementach konstruowania tła lokalnego, czytajcie już wkrótce!



Powiązane z tym tekstem: Rdzawe liście - odgrywanie sędziwych bohaterów
Drużyna jednorasowa - artykuł o drużynach, w skład których wchodzą bohaterowie tej samej rasy
Bracia - wyróżniony scenariusz, nadesłany na konkurs Mam plan!
Jak hartowała się stal- o tworzeniu drużyny - dyskusja na forum




Czytaj również

Rdzawe liście
Rozważania na temat odgrywania sędziwych bohaterów
Padł trup
Przeczytać Wam polecam – bohater zabija NPCa... i co z tego wynika.
Przygody lokalne
„Pole, las, woda, wieś/Nadszedł czas (...)”

Komentarze


Seji
    Przygody lokalne,
Ocena:
0
krecace sie wokol konkretnych interesow postaci, sprawdzaja sie doskonale w WFRP. Choc z "nowymi plaszczyznami RPG" bym nie przesadzal. Ale fakt, ze takie przygody low=profile doskonale do WFRP pasuja.

Czekam na reszte tekstu. A co do grania zakami, to tak do konca zabawowo nie bedzie. Ale tu radze siegnac po MiMy ;).
03-06-2003 20:03
    Taaa
Ocena:
0
Seji czy to nie artykuły w MiM 96 i 97 masz na myśli :P (ukazują one życie studenckie a nie omawiają jak taka nauka wygląda na uczelni, ale że pisałeś to z humorem to trudno się dziwić że pominołeś ten fakt:)

Przygody lokalne po pewnym czasie świetnie się same rozkręcająi w takim momencie naprawde gracze czują że świat wokół nich żyje.

Hmmmm.... Furiath dałeś mi świetny pomysł na przygode lokalną w więzieniu :) dla moich graczy dzięki!!
03-06-2003 20:35
bjorn
   
Ocena:
0
wydaje mi sie, ze esencja wfrp sa wlasnie sesje w miastach... We wszystkich systemach fantasy dungeon sightseeing :) jest blizniaczo podobny, ale mrocznych, waskich, zamglonych uliczek miast Starego Swiat nie da sie z niczym pomylic..
03-06-2003 20:36
Seji
    Wyglad nauki
Ocena:
0
Nie wiesz, jak wyglada wyklad? ;) Nie no... spytaj Morta :P. Tego sensu opisywac nie ma, bo wyklad czy dyskusja to wyklad i dyskusja. Koniec, kropka. Za to cale tlo jest wazne.

Co do esencji WFRP, to jest nia WFRp. Sesje w miastach w koncu sie znudza. Sa jeszcze wies, pola, jaskinie, stare ruiny, zameczki, kasztele, male graniczne stanice, kopalnie itp. Same miasta to ograniczenie.
03-06-2003 22:06
    Podyskutujemy :)
Ocena:
0
Wiele osób ma różne wizje Uniwerków a ja przedstawiam tu swoją.

Bazująć na XII wiecznym systemie nauczania wnioskuje że na Imperialnych Uniwersytetach występują następujące wydziały:

- Medycyny
- Prawa
- Filozofi i Teologi
- Astronomi
- Alchemi
- Arytmetyki
- Historii
- Geografii
- Retoryki
- Nauk Magicznych

Dzielą one się na dwie grupy:
- podstawowe (gramatyka klasyczna, retorykę i dialektyke )
- zaawansowane( pozostałe )

Dodatkowo W Nuln istnieje wydzial Altyleryjski a na niektórych uczelniach Inżynierii i budownictwa.

Wykładają najczęściej na nich kapłani Vereny, Sigmara, Ulryka no i profesorowie:)

Wydział magiczny zaś bezpośrednio podlegał Gildii Magów(to są tylko moje widzi misie, nie zapoznałem się Realms of Sorcery, więc pewnie nie mam racji)

Nie jestem pewien co do wydziału np. muzyki w XIII wieku miał on forme bodajrze o ile pamiętam nauke do śpiewania psalmów itp. vw kościele.

Ide spać!
CDN
04-06-2003 00:11
Furiath
   
Ocena:
0
muzyka w XII nie była nauką spiewania ile raczej teorią muzyki - harmonii dźwięków, muzykologią.
Twoja propozycja uniwersytetu Kusiu jest spoko. Jednak w grze przymknąłbym oko na realia uniwersytetów późnego średniowiecza - wydaje mi się, że raczej pozycja studenta była taka jak w renesansie - student płacił, student wymagał. Nikt Kopernika ruzgami nie bił. Tak samo innych studentów polskich (nota bene z bogatych rodzin). Uniwersytet Koloński był korporacją studencką - to studencie byli władzami i wynajmowali profesorów do odpowiednich wykładów.
A zresztą - propozycja grania uczniami nie mysi dotyczyć tylko uniwersytetu. To moga być prywatni uczniowie jednego z nauczycieli itp.
04-06-2003 09:36
karp
   
Ocena:
0
fajny pomysł na felieton (mam nadzieję, że ciąg felietonów), miło się czyta. drużyna omówiona, pierwsze koty za płoty, czekam na ciag dalszy.
miasto sie nie nudzi, od kilku lat moje druzyny wychodzą tylko na krótkie spacery, albo zmieniają miasto na inne, bo trochę przesadzili. nikt nie narzeka na brak emocji.
04-06-2003 13:09
Joseppe
    No dobra
Ocena:
0
Wstęp jest ładny, z chęcią poczytam właściwy artykuł.

Oświeceni i słudzy to pomysły, które musze kiedyś zrealizować. Będzie dziko :)
04-06-2003 17:27
Seji
    Kusiu
Ocena:
0
ze sredniowiecznym/renesansowym podzialem bym uwazal. Bo tam zawsze i wszedzie uczyles sie tego samego - teologia, medycyna, chyba prawo. Nie pamietam dokladnie, ale dopiero po przegonieniu wszystkiego konczyles nauke z tytulem. ja bym ejdnak poszedl w postmodernizm i zrobil konkretne wydzialy, niezalezne od calosci instytucji. Czyli tak, jak jest dzis. Bo inaczej nie ma to moim zdaniem sensu - jest malo grywalne, to raz, a dwa daje postac-omnibusa. Co tez mi nie pasuje. Wole byc ahistoryczny i zrobic ksztalcenie kierunkowe, dzisiejsze.
04-06-2003 18:18
    Seji
Ocena:
0
Po skonczeniu podstawowych i rozszeżonych katedr otrzymuje się tytuł. Zaczynając studia z rozszeżonym programem powiedzmy że wybiera się cztery wydziały najbardziej ze sobą spokrewnione( a jeden z nich jest dominujący).

Można kombinować ale w sumie po co :)

Furiath - masz racje ale pisząc wczoraj o wydziale muzyki przypomniałem sobie że Jaskier bodaj że skonczył taki w Oxenfurcie i przez to mam wątpliwości co do wyglądu takiej nauki. Jednak bardziej wzorował bym się na prozie Sapka niż czasach średniowiecznych/renesansowych.
04-06-2003 19:00
   
Ocena:
0
Hmmm mi się wydawało, ze były sztuki wyzwolone, czyli trivium (gramatyka, retoryka, dialektyka) i quadrivium (arytmetyka, geometria, astronomia i muzyka) co stanowiło swoistą uniwerkową podstawówkę. Dopiro potem wybierało się specjalizację (prawo, medycyna, teologia itp). Do tego warto zwrócić uwagę, że różne uniwerki miały określone specjalizacje (np. ten specjalizowal się w medycynie, inny w prawie itp). Natomiast nie wiem, czy w uniwerkach nauczano by sztuki magicznej. Wydaje mi się, że od tego były specjalne kolegia magiczne. Pozatym, częstrze jest chyba przyjmowanie paru uczniów na praktyki, niż prowadzenie specjalnych wykładów większej grupie.
04-06-2003 19:17
Dhaerow
    Brawo! :)
Ocena:
0
Bardzo ładny tekst, jeszcze parę takich a wrócę do wfrp ;)Proponowałbym pokazać go tym wszystkim, którzy marudzili, że w necie są słabe artykuły. Dobra robota, czekam na ciąg dalszy.
Ze swojej strony dodam, że dopracowaną drużynę, która ma cel łączący wchodzące w jej skład postacie warto robić zawsze, nie tylko do przygód lokalnych.
05-06-2003 09:07
~Buku i Gregar

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dla nas i dla naszej druzyny:
przepatrywacz (Pawelek)
giermek (przemyslaw)
fechmistrz ( gregor)
zabojca demonow (Buku)
ciura obozowa (kacper)
te taktyki sa slabe. Nara von!!!!!
06-02-2006 08:26
Rein
    Bardzo fajne...
Ocena:
0
Bardzo fajny pomysl, zwlaszcza... wizja zaangazowanych graczy w tworzenie (jakby nie bylo) swiata ktory ich otacza. Co pozatym... nie ktore patenty druzn ktore opisujesz sa ciekawe, w szczegoly nie bede sie zaglebial... dorby artykul.

Nara von!!! buku i gregor


16-02-2006 16:20
Rugnar
   
Ocena:
0
Tego szukałem.
06-03-2006 18:31
~tomek

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
bardzo podoba mi sie pomysł ze Złotą Hanzą będe musiał spróbować
01-04-2006 11:39
~Zydar

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ale mój team był chyba jednym z najbardziej bez sensownie zrobionych.Był tam:
Gladiator
Łowca Nagród
Wojownik klanowy
i Zabójca Trolli

I kto mi powie że3 ten skład byłsensownie zrobiony??


26-08-2006 10:59
   
Ocena:
0
W opisanych przypadkach to raczej my wybieramy graczom profesje. Trudno znaleźc uniwersalny przykład grupy, do której pasować będzie dowolna kombinacja profesji. Osobiście preferuje dawanie wolnej ręki raczom co do wyboru zawodu :P
18-11-2006 02:11
~BANAN

Użytkownik niezarejestrowany
    TEAM
Ocena:
0
jest jeden wyjątek a mianowicie to dobry team jest jeszcze wtedy kiedy gracze są przyjaciółmi po za grą. W takiej sytuacji ich postacie chcąc niechcąc tez sie ze sobą przyjaźnią a raczej tworzą zgrany team. :) pozdrawiam wszystkich MG :)
08-12-2007 14:23
~największy

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
nie do końca podoba mi się gra lokalna ale postacie o tym samym charakterze to naprawdę dobra rzecz
11-08-2008 15:08

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.