» Sesja » Przygody » Sprawa Siggurda Mayera

Sprawa Siggurda Mayera


wersja do druku
Autor: Redakcja: K. 'Viriel' Bujnowska, K. 'Krishakh' Pruchnicki
Ilustracje: Roch 'Ulrich' Hercka

Sprawa Siggurda Mayera
Tekst, który właśnie czytasz, jest szkicem scenariusza do drugiej edycji Warhammera. Przedstawia on tylko najistotniejsze wątki przygody. Zanim poprowadzisz go swoim graczom, będziesz musiał poświęcić trochę czasu na rozwinięcie niektórych elementów, przygotowanie większej ilości scen i statystyk Bohaterów Niezależnych, które nie zostały tu opisane.

Bohaterowie Graczy zostają najęci do pomocy w poszukiwaniach cennych rękopisów, skradzionych ze świątyni Sigmara w Delberz, które tonie w powodzi napływających z północy uchodźców. Te dwa wątki zostaną jednak odsunięte na dalszy plan w chwili, gdy okaże się, że ktoś spuścił ze smyczy mordercę, który najwyraźniej stara się wyeliminować każdego, kto ma jakiś związek ze sprawą kradzieży. BG szybko znajdą się na pierwszym miejscu jego listy.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę


Akt 1: Psy gończe

W Delberz wzrasta niezadowolenie. Liczba uchodźców napływających ze zdewastowanych, północnych prowincji zbliżyła się już do liczby mieszkańców. Dochodzi do coraz częstszych starć ze strażą miejską i samymi obywatelami. Wzdłuż rzeki Delb, na granicy z Wyjącymi Wzgórzami rozstawiono skupisko obozów nazwane Nowym Delberz. Brakuje żywności, władza nie radzi sobie z sytuacją. Na domiar złego ze świątyni Sigmara skradziono zbiór cennych rękopisów. Podejrzenia natychmiast skierowały się w stronę uchodźców, co tylko dolało oliwy do ognia. Jeden z kapłanów zdołał dostrzec twarz złodzieja. Teraz jego podobizna zdobi ściany domów i karczm, łypiąc na tłoczących się ludzi z rozwieszonych listów gończych. Spragnieni zarobku BG rozpoczynają poszukiwania świętokradcy.


Akt 2: Zbrodnia gorsza niż myślisz

To rdzeń scenariusza. Mimo iż poszczególne sceny przedstawione są w pewnym porządku, nic nie stoi na przeszkodzie, by w niektórych wypadkach go zmienić, bądź całkowicie zrezygnować z poszczególnych scen. Przykładowo: gracze mogą wcale nie trafić do zrujnowanej wieży ze sceny pierwszej, a zamiast tego wprost od paserki (scena 2) trafić od razu do domu zleceniodawcy kradzieży rękopisów (scena 3). Możliwe też, że całkiem zagubią się w śledztwie i podążą wątkiem ogarniających miasto zamieszek. Nie ma w tym nic złego, ale będzie to wymagało od Mistrza Gry dodatkowej pracy, tak aby motyw będący z założenia tłem, stał się główną osią przygody.


Scena 1: Co ma wisieć nie utonie

Poszukiwania nie są łatwe. Brak jakichkolwiek śladów sprawia, że BG muszą błądzić po omacku, uważnie słuchając tego, o czym się mówi na ulicach. Po kilku udanych testach plotkowania i przekonywania mogą dowiedzieć się, że coś zaczęło się dziać w rozpadającej się wieży w dokach. Przed laty mieścił się w niej garnizon straży, ale jej konstrukcja była niestabilna i groziła zawaleniem, więc ostatecznie została porzucona. Stała się mieszkaniem dla ptaków i szczurów, ale chyba nawet one nie są tam teraz bezpieczne. U podnóża budynku spoczywają ciała wielu martwych stworzeń. Całkiem niedawno widziano tam też blask świec bijący z najwyższych okien, zupełnie jakby jakiś szaleniec zdecydował się tam zamieszkać.

W pokoju na szczycie wieży BG znajdą zwłoki złodzieja z listu gończego. Wygląda na to, że wybrał sobie to miejsce na kryjówkę. Pierwszy rzut oka wskazuje, że targnął się on na własne życie (ciało wisi na belce, drzwi zamknięte od środka), ale bystry obserwator natychmiast zrozumie, że tego człowieka otruto, a samobójstwo zostało niewprawnie upozorowane. Zagadką pozostaje tylko, jak morderca tego dokonał, pozostawiając za sobą zamknięte drzwi i okna (jedynie dziury w dachu mogłyby służyć za drogę ucieczki, ale przecisnąłby się przez nie tylko wyjątkowo chudy niziołek. Na podłodze leży trochę potłuczonego szkła, w powietrzu unosi się piżmowy odór, nigdzie nie widać rękopisów.

Rozbite szkłoTrucizna, którą zabito złodzieja, znajdowała się w szklanej kuli. Jej rozbicie uwolniło trujące opary, które doprowadziły także do śmierci wielu stworzeń, które miały pecha znaleźć się w pobliżu wieży. Zdążyły one już zwietrzeć, ale BG wciąż mogą mieć problemy, jeśli się skaleczą. Trucizna nie zabije ich od razu gdyż znacznie straciła na mocy, będzie działała bardzo wolno, ale skutecznie. Z czasem otruty BG zostanie praktycznie wykluczony z rozgrywki. Jedyną szansą jest zdobycie antidotum, a tego nie sposób dokonać, jeśli nie odkryje się pochodzenia i składu trutki, co może nastręczyć wielu problemów.

Dla dobra dalszej części przygody warto zadbać o to, by któryś z BG się otruł. Jest to dość istotne, ponieważ po schwytaniu zleceniodawcy kradzieży i odzyskaniu rękopisów, mogą nie być dostatecznie zmotywowani do kontynuowania śledztwa.

Działanie trucizny można bez problemu rozstrzygnąć w sposób fabularny, po prostu opisując, jak otrutego BG z czasem opuszczają siły, ma kłopoty z koncentracją, omamy, czy wymioty. Objawy będą tym intensywniejsze, im bardziej BG będzie się forsował. Mechanicznie można to odzwierciedlić przez obniżanie o 5 punktów Cech Głównych postaci po każdym nieudanym teście Odporności wykonywanym do dwóch razy na dzień (zależnie od aktywności BG).


Scena 2: Nie handluję gorącym towarem

W trakcie śledztwa BG na pewno zakręcą się wokół miejscowego przestępczego półświatka. To dobry trop, gdyż takich rękopisów zwykle nie kradnie się po to, by kurzyły się w szafie. Ktoś zapewne chce je sprzedać, a z tym najlepiej się udać do pasera. Delberz jest małym miastem, i nie ma tu wielu osób, które gotowe by były kupić tak egzotyczny towar, co znacznie upraszcza poszukiwania.

Spotkanie z pewną paserką z doków pozwoli odkryć, że niedawno ktoś w istocie chciał jej opchnąć te rękopisy, ale ich nie wzięła – stwierdziła, że to zbyt gorący towar. Sprzedawca próbował ukryć swoją tożsamość, ale robił to bardzo nieudolnie. Paserka natychmiast rozpoznała w nim Siggurda Mayera, nieudacznika, który wciąż stara się zdobyć majątek. Po odrobinie perswazji popartej pieniądzem, zdradzi BG jego adres.


Scena 3: Niezbite dowody

W domu Mayera BG znajdą skrytkę, a w niej, prócz skradzionych rękopisów, trzy sakwy wypełnione dziwnym, szarym proszkiem oraz listę paserów z kilku najbliższych miast. Niektóre nazwiska są już przekreślone. Zdaje się, że Mayer dokładnie zbadał u kogo może sprzedać swój łup.

Zgromadzone dowody w zupełności wystarczą by zamknąć Siggurda i zainkasować nagrodę za odzyskanie rękopisów. Niewyjaśniona pozostaje jednak kwestia trucizny, która zabiła złodzieja. Sam Mayer nawet pod groźbą tortur nie chce pisnąć o tym nawet słówka. Uważne zbadanie proszku w sakwach pozwoli odkryć, że jest to odpowiednio spreparowany Spaczeń, który nie wywołuje tak gwałtownych mutacji jak jego czysta forma. Porównanie z trucizną z potłuczonego szkła z wieży wykaże, że ona także go zawierała. To dość by sporządzić odpowiednie antidotum.

Siggurd Mayer to wredny sukinsynSiggurd nigdy się do tego nie przyzna, ale prawda jest taka G, że gdy tylko stało się jasne, iż złodziej, którego wynajął, schrzanił robotę i pozwolił by uwieczniono go na liście gończym, zdecydował się na jego szybkie wyeliminowanie, w obawie, że ten mógłby wydać pracodawcę, gdyby go schwytano. W tym celu skontaktował się z pewnym skavenem, któremu zapłacił Spaczeniowym Pyłem (to, skąd go wziął, może być pomysłem na kolejną przygodę) za zabicie złodzieja i odzyskanie rękopisów.

Sprawy przez ten czas zdążyły się jednak skomplikować i coraz więcej osób zaczęło węszyć wokół kradzieży. Kolejnym celem skavena ma być paserka, która mogła rozpoznać Siggurda, gdy ten próbował jej sprzedać rękopisy. Następni w kolejce są prowadzący śledztwo BG. Fakt, że Siggurd zostanie schwytany i zamknięty w więzieniu nie unieważnia umowy, skaven ma zamiar się z niej wywiązać. Ma jednak przy tym zamiar zadbać o swoje bezpieczeństwo. Dotarcie strażydo Siggurda oznacza niebezpieczeństwo. Niebezpieczeństwo, które trzeba jak najszybciej wyeliminować.


Scena 4: Nie wszystko jest takie jak się wydaje

Wstaje dzień, BG w poczuciu dobrze spełnionego obowiązku zastanawiają się na co wydać złoto zdobyte za odzyskanie rękopisów i odstawienie Mayera do garnizonu. Zapewne oczekują również na rychłe przygotowanie antidotum dla strutego towarzysza, którego stan powinien być już na tyle poważny, by zacząć rozważać oddanie go w ręce medyków i kapłanów (co powinno nastąpić najpóźniej przed wieczorem). Nie jest to niezbędne, ale pozwoli na rozegranie Sceny 5: Śmierć przychodzi nocą, która umożliwi niedomagającemu BG na bezpośrednią konfrontację ze skaveńskim zabójcą.

W tym czasie w mieście dochodzi do eksplozji. Ktoś podłożył bombę pod dom znajomej paserki, która cudem tylko zdołała ujść z życiem, gdyż w chwili eksplozji zeszła z potencjalnym klientem do piwnicy, gdzie trzyma swoje towary. Później nadejdzie wieść o tym, że w nocy, w więzieniu zmarł Siggurd. Ktoś strzelił mu w szyję zatrutą strzałką. Nikt nie ma pojęcia, jak mogło do tego dojść. Nikt tam nie wchodził, nie ma tam okien, a spływ do ścieku jest zbyt wąski by mógł się tam zmieścić choćby chudy niziołek, a każdy wie, że coś takiego jak chudy niziołek w naturze nie występuje. W celi unosi się ostry piżmowy odór. Trucizna ze strzałki ma bardzo zbliżony skład do tej ze szkła znalezionego w wieży. Więzień z sąsiedniej celi podczas tortur wystękał tylko, że tuż przed śmiercią Siggurd z kimś rozmawiał, ale w celi nikogo nie było. Tych informacji BG niestety nie zweryfikują gdyż biedak zmarł podczas podtapiania.

Zakochany herosJeśli chcesz wprowadzić dodatkowy wątek, możesz wplątać, któregoś BG w romans z paserką. W tym wypadku warto by trochę przerobić powyższą scenę tak, aby BG będący celem strzały Amora, uratował paserkę z gruzów jej domu.


Scena 5: Śmierć przychodzi nocą

Wreszcie, gdy nastanie noc, w niebezpieczeństwie znajdą się sami BG. Tajemniczy morderca obierze sobie za cel pojedynczego Bohatera. najlepiej tego, w samotności powraca do zdrowia, co da prowadzącemu go graczowi okazję do włączenia się do gry. Skaven wkradnie się do jego izby przez jedno z bardzo wąskich okien. Hałas zbudzi półprzytomnego BG, który wciąż jeszcze nie zdaje sobie sprawy z niebezpieczeństwa. Gdy jednak usłyszy, że ktoś się ku niemu skrada, uderzy go piżmowy odór, na pewno zorientuje się, że pora uciekać. Jest słaby i nie ma ekwipunku. MG powinien zadbać o to, by czekało go kilkanaście pełnych napięcia minut, w czasie których będzie się przekradał pogrążonymi w mroku korytarzami, zastanawiając się, czy nogi nie odmówią mu posłuszeństwa. Szczur ostatecznie odpuści, gdy przekona się, że jego cel gdzieś przepadł, ale nie nastąpi to zanim BG się troszkę nie spoci.

To także dobry moment, by BG przyjrzał się napastnikowi (niska, przygarbiona postać spowita w ciężkie postrzępione szaty, która porusza się bardzo zwinnie i szybko, można rzec, że nerwowo) i dostrzegł jego zdolność do przeciskania się przez bardzo wąskie szczeliny (co może dać reszcie grupy wskazówkę odnośnie tego, w jaki sposób zginął Siggurd - zabójca mógł się wdrapać odpływem w celi). Oczywiście BG najpierw będzie musiał przekonać sam siebie, że ten atak nie był w rzeczywistości zwykłą halucynacją, a MG powinien zasiać w graczu jak najwięcej wątpliwości, przedstawiając całą tę scenę w możliwie najbardziej surrealistyczny sposób.

Szalony rzeźnikNic nie stoi na przeszkodzie, by schorowany BG wszedł w konfrontację ze skavenem, musi się jednak liczyć z tym, że jest osłabiony, a jego przeciwnik jest bardzo sprawnym zabójcą i całe spotkanie może się skończyć tragicznie. Szczęście może jednak sprzyjać Bohaterowi i ten w jakiś sposób zdoła uzyskać przewagę nad przeciwnikiem. Może to uniemożliwić zrealizowanie finałowej sceny pościgu. Jeśli Mistrz Gry nie chce z niej zrezygnować, to powinien założyć, że w przypadku tracenia przewagi skaven nie będzie zbędnie ryzykował swojego życia i postanowi wycofać się z walki. Odwróci uwagę Bohatera (jeśli nie będzie innego wyjścia, sięgnie po fiolkę, którą rozbije pod nogami przeciwnika, a pomieszczenie na moment wypełnią dające mu osłonę gęste, gryzące opary) i wymknie się. Osłabiona postać może nawet chwilę później stracić przytomność, a gdy się ocknie, sądzić, że konfrontacja była tylko halucynacją bądź koszmarem sennym (zaś ewentualne rany to efekt jej upadku z łóżka).


Scena 6: Szczurołapy

Antidotum zostało już przygotowane, otruty BG późnym popołudniem dojdzie do siebie i będzie mógł włączyć się w śledztwo. Drużyna w końcu zdecyduje się podążyć tropem odpływu w celi Siggurda. Po kilku godzinach przedzierania się przez kanały wpadną na ślady, które doprowadzą ich do czegoś w rodzaju legowiska. Jego mieszkaniec zorientował się, że ktoś zbliża się do jego kryjówki i rzucił się do ucieczki przez dobrze ukrytą odnogę tunelu. Czas na pościg krętymi tunelami, który doprowadzi BG nad rzekę, gdzie właśnie trwają otwarte zamieszki, które mogą wkrótce rozlać się na całe miasto. Wygląda na to, że tej nocy napięcie na linii mieszkańcy - uchodźcy osiągnęło punkt kulminacyjny.


Rozdział 3: Epilog

BG kontynuują pościg za skavenem, który zwinnie przemyka pomiędzy walczącymi ludźmi. W plątaninie ciał i blasku pochodni pogoń za nim jest niemal niewykonalna, ale wkrótce któryś z BG spostrzeże, że uciekinier wspiął się na jakiś statek, zapewne sądząc, że będzie mógł tam bezpiecznie przeczekać. Ostateczne starcie z zabójcą odbędzie się na pokładzie i nie powinno być łatwe. Wróg będzie korzystał przede wszystkim z podstępu. Nie stanie do otwartej walki z liczniejszym przeciwnikiem. Wespnie się na maszt, gdzie skryty za olinowaniem, będzie starał się wyeliminować BG za pomocą zatrutych strzałek i szklanych kul, podobnych do tej, którą zabił złodzieja rękopisów. Na pokładzie może na nich zepchnąć luźno stojące beczki. Jeśli dojdzie do bezpośredniego starcia, zejdzie pod pokład, gdzie w ciasnych korytarzach BG będą zmuszeni walczyć z nim jeden na jednego, bądź skryje się gdzieś w wypełnionej skrzyniami ładowni.


Skaveny nie istnieją

Finał najlepiej przeprowadzić tak, by ranny skaven wpadł w czarną toń rzeki, co pozwoli pozostawić otwartą kwestię tego, czy przeżył i dać Mistrzowi Gry możliwość ewentualnego wprowadzenia go do kolejnej przygody. Ponadto dzięki temu MG podtrzyma pewną aurę tajemniczości. BG ani razu nie widzieli, kim tak na prawdę jest ich wróg. Znaleźli mnóstwo poszlak, ale wśród nich żadnej, która dałaby im jednoznaczne potwierdzenie tożsamości zabójcy. Mogą domyślać się, że był to skaven, ale z racji tego, że przez cały czas skryty był pod ciężką szatą, szczelnie go zasłaniającą, nigdy nie będą mieli ostatecznej pewności. Ponadto, mentalność ludzi sprawia, że każde inne tłumaczenie wyda im się sensowniejsze, niż to, że za tym wszystkim stał jakiś wyrośnięty szczur. W końcu nawet sami BG będą musieli uznać, że nie mają dość dowodów na to, by potwierdzić tożsamość mordercy.


Miasto w ogniu

To bardzo ważne, by przez cały czas trwania przygody BG byli bombardowani scenami przedstawiającymi wzrastające w mieście niezadowolenie. Kłótnie na targowiskach, przeganiani przez straż podżegacze, mniejsze i większe potyczki wybuchające w różnych rejonach. BG wręcz powinni być w to wszystko wplątani. Niech zaczną opowiadać się po którejś ze stron. Niech spędzą noc w więzieniu za podburzanie tłumu. Niech pomogą w uciszeniu wywrotowca. Im bliżej finału przygody, tym gęściejsza będzie atmosfera, a na końcu cały ten kocioł zacznie wrzeć, doprowadzając do wybuchu otwartych zamieszek, które rozpoczną się w dokach, ale będą mogły ogarnąć całe miasto. Zależnie od tego, co BG zrobią dla każdej strony w trakcie przygody, konflikt może zostać stłumiony w zarodku bądź rozlać się po mieście, doprowadzając do obalenia obecnej władzy.

Te zamieszki to co prawda tylko tło dla przygody, ale należy je dopracować i poprowadzić tak, jak właściwy scenariusz, który będzie się przeplatał z wydarzeniami opisanymi wyżej. Dzięki temu, gdy śledztwo utknie w martwym punkcie, bądź intryga nie zainteresuje graczy, Mistrz Gry będzie miał w zanadrzu inny motyw przygody.


Co dalej?

Przygoda wcale nie musi się tu zakończyć. Niestabilna sytuacja w Delberz zapewnia spore możliwości do poprowadzenia kampanii mającej na celu doprowadzenie do poprawy sytuacji w regionie. Rękopisy, które zdobyli BG, wcale nie musiały zostać oddane w ręce kapłanów. Ostatecznie mając w garści listę potencjalnych kupców, którą znaleźli w domu Mayera, mogli uznać, że zarobią więcej, sprzedając dokumenty na czarnym rynku. Otwarta pozostaje też kwestia śmierci skavena, którego ciało znikło w wodach Delb. Nie ma najmniejszego problemu, by MG wprowadził go w kolejnej przygodzie, przypominając Bohaterom, że nigdy nie można tracić czujności. Nie można też zapomnieć o znalezionym wraz z rękopisami Spaczeniowym Pyle. Czy BG będą na tyle nierozsądni, by go przy sobie zatrzymać? Czy któryś z nich nabawi się przez niego mutacji? Może prześwietlą przeszłość Siggurda, by odkryć, skąd wziął tak rzadką i niebezpieczną substancję?

Możliwości jak zwykle jest wiele. Mnie pozostaje liczyć na to, że przedstawiony tu szkic przypadnie Mistrzom Gry do gustu. Życzę dobrej zabawy.



Czytaj również

Komentarze


Digoxin
   
Ocena:
0
Zalążek bardzo ciekawy, z chęcią go wykorzystam. Nieco za łatwo mozna wpaść na trop zleceniodawcy (rozmowa z paserką), ale odpowiednia fastryga na scenarze zmieni to :) Trzyma klimat warha.

Fajny
17-04-2011 17:50
~plepleple

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Takie sobie. A przy okazji - nie zauważyłem tutaj niczego, co by nie pozwoliło poprowadzić tej sesji na edycji I lub III ;)
17-04-2011 21:02
Carramba
   
Ocena:
0
@ plepleple

Storylinie edycji I lub III są niezgodne z faktem istnienia takiej liczby uchodźców z północy. ;)



A pomysł na przygodę bardzo ciekawy. Dużo możliwych wątków pobocznych, fajna możliwość niegroźnego podtrucia BG i niepewność, czy morderca to aby na pewno skaven. Jak dla mnie kuszący kąsek do poprowadzenia.
17-04-2011 23:02
nerv0
   
Ocena:
+2
A ja dodam tylko, że Ulrich odwalił kawał prześwietnej ilustracji. Chwała mu za to! :)
18-04-2011 11:57
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Uchodzców zwsze mozna dodać w każdej edycji i tak samo przedziałczasowy to w końcu fabularka nie domino czy poker. Więc nie widze przeciwksazań aby uzyć w edycji 1 lub 3.
18-04-2011 13:01
Krishakh
    @~, tudzież plepleple
Ocena:
0
Uchodzców zwsze mozna dodać w każdej edycji i tak samo przedziałczasowy to w końcu fabularka nie domino czy poker. Więc nie widze przeciwksazań aby uzyć w edycji 1 lub 3.
Niemniej, chyba wszyscy się zgodzimy, że takie migracje to element typowy właśnie dla drugiej edycji systemu.
Wydaje mi się, że Autor dość ciekawie zagadnął na temat tych wydarzeń, choć mogłoby być jeszcze bardziej interesująco, gdyby miały one większy wpływ na przebieg historii ;).

Zachęcam, zarówno Autora, jego stronników, jak i kontestatorów jego twórczości, do przesyłania nam co najmniej tak dobrych tekstów, a z pewnością znajdzie się dla nich miejsce na łamach działu WFRP.
18-04-2011 13:14
nerv0
   
Ocena:
+1
@~

Pewnie, że można, nikt tgo nikomu nie broni. Ja pisałem scenariusz w oparciu o realia 2 edycji, w której panuje powojenne zamieszanie i MG nie musi kombinować z tym, w jaki to sposób w Delberz nagle pojawiła się kupa uchodźców. ;)
18-04-2011 13:17
Ifryt
   
Ocena:
0
Przygoda na całkiem przyzwoitym poziomie. Nie jest nadmiernie trudna, ale też nie oczywista. Dwa główne wątki powinny zapewnić zajęcie na intensywną pojedynczą sesję. Nic nie broni, żeby rozegrać tę fabułę jako jednostrzałówkę. Owszem, warto trochę dopracować śledztwo, ale z drugiej strony, tu najwięcej zależy od graczy – gdzie będą węszyć, kogo przepytywać, w jaki sposób. Szkoda, że choćby paserka nie została odrobinę bardziej dopracowana – nie ma nawet imienia.
No i tytuł nie jest najlepszy. Akurat imienia tej postaci bohaterowie nie poznają zbyt szybko (jeśli w ogóle).

Tak czy siak dziękuję i proszę o kolejne takie, wysoce użyteczne materiały. :)
18-04-2011 17:24
shaman_tm
   
Ocena:
0
Świetna ilustracja, gratulacje.
Tekst ciekawy, w stylu Nerv0, zdecydowanie w jego stylu: jest morderstwo, jest tajemnica, śledztwo i BG w centrum tego wszystkiego. Jedyne co nie pasuje do Nerv0 to fakt, że zagadka jest dość prosta ;)

W ogóle w przypadku przygód ze skavenami to osobiście czuję taki zgrzyt, bo zazwyczaj konstruujący je nie dbają o element zaskoczenia.
Po scenie "Zagadką pozostaje tylko, jak morderca tego dokonał, pozostawiając za sobą zamknięte drzwi i okna (jedynie dziury w dachu mogłyby służyć za drogę ucieczki, ale przecisnąłby się przez nie tylko wyjątkowo chudy niziołek. Na podłodze leży trochę potłuczonego szkła, w powietrzu unosi się piżmowy odór" gracze na bank stwierdzą "oho, skaveny", nawet jak ich postacie jeszcze o tym nie wiedzą. I ew. zaskoczenie, tajemnicę, oraz częściowo napięcie diabli wzięli.
20-04-2011 11:44
nerv0
   
Ocena:
0
Widzisz shaman, ja cały ten scenariusz napisałem tak aby gracze od początku dostali komplet poszlak wskazujących na skaveny, ale jednocześnie nawet na samym końcu nie otrzymali tej ostatecznej pewności, że to jednak one. Czemu? Bo zwykle w kryminałach jest tak, że im więcej dowodów od początku przemawia za winą mordercy, tym czytelnik bardziej utwierdza się w przekonaniu, że on nie mógł zabić, bo to by było za proste. Chciałbym aby gracze biorący udział w tej przygodzie zaczęli myśleć tak samo, a po finale zaczęli na głos snuć domysły co prócz skavena mogłoby tego wszystkiego dokonać. W ten sposób podsyciliby wyobraźnię MG, który mógłby bez problemów w kolejnych sesjach, przemodelować okoliczności tak aby to nie skaven okazał się zabójcą, a coś co gracze sami wymyślili (albo coś zbliżonego do ich domysłów). Taka dodatkowa satysfakcja dla osób nie myślących szablonami. :)

No ale spokojnie, teraz pracuję nad tajemnicą nieumarłych bagiennych utopców, którym ktoś głowy poodrąbywał łopatą, więc pewnie będzie jeszcze bardziej tajemniczo. :)
20-04-2011 12:55
shaman_tm
   
Ocena:
0
Wiesz, to o tych skavenach to głownie przytyk do 2. edycji WFRP, gdzie ze szczuroludzi zrobiono bóg-wie-jaką-i-dlaczego tajemnicę niż bezpośrednio do Twojego tekstu.
Bo grając w "dwójkę" gracze mogą się spodziewać: dobra, wiemy że to skaveny (a przynajmniej tak się okaże) ale i tak żadnych dowodów nie będzie choćbym nie wiem co robił, albo i tak nikt w nie nie uwierzy. Albo coś w tym stylu. W końcu założenia świata są święte ;)
21-04-2011 09:07
nerv0
   
Ocena:
0
Mnie się nawet ta tajemnica w okół skavenów podoba. To taka sprawa jak z Wielką Stopą, UFO, czy duchami. Są ludzie, którzy w to wierzą, mają jakieś swoje "dowody", prowadzą badania naukowe, ale i tak nie ma niczego co w 100% pozwoliłoby do nich przekonać zagorzałego sceptyka. Ja postrzegam skaveny właśnie w taki sposób, i bardzo mi to odpowiada. Jedyne co w 2ed mi w nich nie pasuje to to, że skoro są taką tajemnicą, to czemu w przygodach gracze mogą tak łatwo wejść z nimi w oczywistą konfrontację. :)
21-04-2011 13:08
shaman_tm
   
Ocena:
0
I dlaczego jeden z cesarzy to Manfred Skavenobójca (1124 - 1152 K.I.)? Przecież skaveni nie istnieją, nieprawdaż? ;)
21-04-2011 14:05
nerv0
   
Ocena:
0
Manfred Szczurobójca dla ścisłości, ale to prawda, potężna gafa. Zwłaszcza jeśli wziąć pod uwagę, że masakra jaką Skaveny zgotowały wtedy Imperium zwyczajnie nie mogła zostać zamieciona pod dywan. To tak jakby ludzkość po 2 wojnie światowej powiedziała: "Niemcy? Nie bądź głupi, Niemcy nie istnieją! I kto to w ogóle jest ten cały Hitler?" ;)
21-04-2011 14:13
shaman_tm
   
Ocena:
0
W oryginale jest Manfred Skavenslayer, a nie Ratslayer (co jeszcze pogłębia absurd tej gafy). Pisałem z pamięci, nie zerkałem do polskich tłumaczeń.
22-04-2011 08:50
Ifryt
   
Ocena:
0
Wiecie, sam tytuł niczego nie przesądza. W naszej historii np. mówi się, że św. Jerzy zabił smoka, ale jakoś chyba niewiele osób to przekonuje, że smoki istnieją. Mogła to być legenda, alegoria itp. I tak też ludzie mogą odbierać w Starym Świecie opowieści o Manfredzie i jego przydomku.
22-04-2011 09:54
nerv0
   
Ocena:
0
Może i tak, ale jakoś ciężko mi ogarnąć by pokonanie takich sił, jak te, które prawie zmiotły Imperium z powierzchni ziemi w XII stuleciu, mogło zostać ot tak zapomniane. Takich czasów i takich zwycięstw się nie zapomina. No i jeśli jest tak jak pisze shaman, że w oryginale Manfred był Skavenobójcą, to polterowe +1 dla naszych tłumaczy, że nie przełożyli tego tytułu dosłownie. :)
22-04-2011 13:02
~Chem

Użytkownik niezarejestrowany
    Skaveny
Ocena:
+1
To nie jest tak, że ludzie nie wierzą w skaveny, poprostu nie wierzą w to, że są one rasą tak samo jak krasnoludy czy elfy, nie wierzą, że mają swoje podziemne miasta itd.
Skaven - ot taki sobie odłam mutantów, poprostu szczuroludzie.
05-05-2011 17:01

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.