Signs of Faith

Autor: Krystian 'Krishakh' Pruchnicki

Signs of Faith
Wszystkie znaki na niebie i ziemi mówiły, że Signs of Faith to jeden z tych dodatków, na które warto czekać. Bardzo dobre Winds of Magic rozbudziło apetyty warhammerowych entuzjastów, a tym razem na ucztę zapraszają przecież sami bogowie…


Wiatry magii a Znaki wiary

Podręcznik główny do WFRP 3 ed. zawierał cztery książki. Dwie z nich pod kątem zasad były do siebie bardzo podobne, mianowicie Tome of Mysteries i Tome of Blessings. Byłem niezwykle ciekaw, czy także rozszerzenia dotyczące zasad magii i błogosławieństw będą tożsame w podobnym stopniu. Okazało się, że czeka mnie miłe zaskoczenie.

Książki są do siebie zbliżone, jeśli chodzi o podział i układ tekstu, ale poza pierwszym wrażeniem, różni je bardzo wiele. Signs of Faith to całkiem nowy materiał, nie ma w nim powtórek, czy zapychaczy - autorzy wciskają ciekawe informacje w każdy kąt dodatku.

Obawiałem się przede wszystkim powtórzeń, które można znaleźć na kartach błogosławieństw - wszak niektóre dyscypliny magiczne są bardzo zbliżone do boskich dziedzin. Mam tu na myśli głównie magię w kolorze bursztynu i jadeitu oraz wiarę Taala, czy magię ametystu i dziedzinę Morra. Jak się okazuje, autorzy wyszli z tej próby obronną ręką, błogosławieństwa tych bogów mają w sobie to kapłańskie coś, dzięki czemu domena boga przyrody nie jest po prostu rozszerzeniem magii spod znaku Ghur czy Ghyran.

Co więcej, dodatek nurglycki, Liber Infectus, czyta się bardzo dobrze, między innymi ze względu na znany układ tekstu, zaprezentowany wcześniej w suplemencie poświęconym Tzeentchowi, czyli Liber Mutatis.


Błogosławieni, którzy nie widzieli, a uwierzyli

Albowiem dla każdego fana trzeciej odsłony Warhammera aktem wiary jest założenie, że każdy podręcznik będzie wyglądał co najmniej tak dobrze, jak poprzednio wydana pozycja. I tym razem nikt nie powinien być zawiedziony, FFG jak zwykle trzyma w tej kwestii fason, a niektóre ilustracje są po prostu… boskie.

Dodatkowych akcesoriów jest mniej więcej tyle samo, co w Winds of Magic, czyli sporo. Szczególnie imponująco prezentuje się plik kart błogosławieństw, które są ozdobione ilustracjami częściej niż karty zaklęć w WoM, dzięki czemu wizualna strona suplementu prezentuje się jeszcze lepiej.


Część pierwsza: Księga kapłaństwa

Pierwsza książeczka zaczyna się od krótkiego rozdziału traktującego o religii w kontekście historycznym. W miarę przystępnie opisuje on rolę kapłaństwa w Starym Świecie, oczywiście ze szczególnym uwzględnieniem Imperium. Ta część całkiem ciekawie naświetla polityczne wpływy poszczególnych kultów oraz ich korzenie. Jak to zwykle w trzeciej edycji Wojennego Młota bywa, temat jest raczej napoczęty, niż konkretnie opisany, co jedni mogą uznać za wadę, inni zaś za zaletę, pozwalającą im zbudować własną wizję świata na podwalinach zarysowanych założeń.

Cztery strony dalej rozpoczyna się kolejny rozdział: Poprzez Imperium (Across the Empire). Możemy w nim znaleźć opisy poszczególnych kultów istniejących w kraju Sigmara. Jest on o tyle specyficzny, że nie traktuje o samych bóstwach, a o ich spuściźnie: miejscach kultu i organizacjach. Całości dopełniają postaci Bohaterów Niezależnych, związanych w jakiś sposób z danym wyznaniem.

Kolejnym tematem, jaki porusza dodatek, jest hierarchia kościelna. Część ta jest bardzo podobna w formie i treści do analogicznego rozdziału z Winds of Magic. Zrobiło to na mnie nienajlepsze wrażenie, szczególnie, że umieszczono tu nawet identyczną piramidkę, która wydaje się różnić od tej z poprzedniego suplementu jedynie tytułami używanymi przez kapłanów danego stopnia. Całość rozdziału, choć dość wyczerpująca, wydała mi się mało innowacyjna, uważam go za najsłabszy punkt dodatku.

Dużo ciekawsza, w moim mniemaniu, jest część kolejna: Kultura i uroczystości (Culture & Festivities), która opisuje związki pomiędzy ludnością a klerem. Wiedza zawarta w tym rozdziale z pewnością pozwoli Mistrzowi Gry lepiej wgryźć się w świat Warhammera, wzbogacając go o nowe elementy. Co więcej, ten odcinek tekstu wykracza poza kraj Sigmara, przybliżając także bóstwa czczone w innych państwach Starego Świata, nie zapominając o innych rasach. Całość zamyka spis najważniejszych świąt Imperium, wraz z datami.

Po sporym łyku inspiracji nadchodzi czas na kęs mechaniki. W rozdziale traktującym o rozszerzonych zasadach religii można znaleźć całą masę pomysłów dla MG, który chce ubarwić życie drużynowego kapłana. Do dyspozycji ma kilka narzędzi: różnorakie wizje, które mogą, a nawet powinny nachodzić taką postać; łaskę i niełaskę, w którą może ona popaść, i wreszcie szeroko pojęte źródła mocy, czerpanej przez kapłanów zarówno z miejsc o szczególnym znaczeniu dla ich patrona, jak i od ludzi, którzy modlą się wraz z nimi.

Ostatni rozdział pokazuje na co zwrócić szczególną uwagę, odgrywając konkretnego kapłana, jakie są przypisane mu umiejętności oraz przykazania poszczególnych bóstw. Zwłaszcza umiejętności są ciekawym urozmaiceniem, pozwalającym znacznie lepiej wyspecjalizować naszego sługę bożego i to od momentu, gdy jest jeszcze nowicjuszem.

Książkę zamyka kalendarz imperialny, prawdopodobnie na rok 2521.


Część druga: Księga plag

Liber Infectus rozpoczyna rozdział traktujący o domenie Nurgla, boga rozkładu. Czyta się go z mieszanką obrzydzenia i zaciekawienia, co niewątpliwie jest efektem zamierzonym, znakomicie oddającym naturę ojca wszelkich plag, jak i jego wyznawców.

Następnie dostajemy informacje o chorobach, na jakie narażeni są mieszkańcy Starego Świata, podane na zaledwie trzech stronach, na których zawarto jedynie opisy fabularne, część mechaniczna została zamieszczona na kartach chorób (Disease Cards).

Kolejny rozdział dokładnie przedstawia mechaniczną stronę zarażania, chorowania, leczenia, cierpienia i umierania na wszelkie zarazy Starego Świata. Wprowadzając plagi do gry, trzeba liczyć się z tym, że staną się one jednym z większych zagrożeń, na jakie narażeni będą nasi gracze. Wygląda bowiem na to, że kuracja jest ciężka i czasochłonna, a nieprzyjemne dolegliwości szybko nawarstwiają się, aż do momentu, gdy układ immunologiczny postaci daje za wygraną. Na szczęście, na końcu tej części podano kilka sposobów no to, jak uniknąć takiego losu. Spis ziół i lekarstw, na czele z popularną wśród chłopstwa, wszechmocną cebulą (efekt: śmierdzi po niej z ust), z pewnością przyda się każdemu awanturnikowi, który wtyka nos w nie swoje zarazki.

Rozdział czwarty opisuje sługi Nurgla - od mniejszych demonów, poprzez większe, aż do czempionów i szeregowych kultystów. Po przeczytaniu zawartości poprzedniej części, spotkanie z nimi nie może się skończyć dla Bohaterów niczym dobrym. Niektórzy z nich nieco zmieniają dotychczasowy wizerunek dzieci ojczulka Nurgla, np. złowroga bestia Nurgla opisana jest raczej jak radosne zwierzątko, które chce się tylko bawić, ale z niewiadomych powodów jej przyjaciele zmieniają się w krwawą masę mięśni i potrzaskanych kości.

Książkę zamyka przygoda Horror w Hugeldal (Horror of Hugeldal), która poza tym, że na sesji świetnie się sprawdza, zawiera bardzo wiele elementów, pozwalających warhammerowym nowicjuszom wczuć się w klimat Starego Świata oraz zrozumieć podstawy wierzeń i zachowań ludności wobec boskich planów. Oryginalnością scenariusz nie grzeszy, ale jest w stu procentach grywalny i pełen wyzwań, a do tego gracze mają w nim spore pole do popisu. Tekst przygody zawiera jeden błąd, który nieco przeszkadza w prowadzeniu: statystyki dwóch braci Fleischerów są zamienione miejscami (domyślić się tego można jedynie po ich wcześniejszym opisie).

Warto nadmienić, że autorzy nie tracą miejsca na niepotrzebne indeksy, czy reklamy, co zdarzało się w poprzednich suplementach. Nawet na ostatniej stronie, tuż za scenariuszem, znajdujemy jeszcze jeden ciekawy i klimatyczny opis, który można przedstawić Bohaterom jako zasłyszaną w karczmie opowieść, albo nawet wykorzystać jako element swojej przygody.


Część trzecia: Karty

Dodatek zawiera dziesięć nowych profesji, zaledwie trzy podstawowe (Basic): aktor (Performer), domokrążca (Pedlar) i mistyk (Mystic); trzy pośrednie (Intermediate): szambelan (Chamberlain), śledczy (Investigator) i wieszcz (Seer); trzy zaawansowane (Advanced): kapłan (Priest), kapitan łowców czarownic (Witch Hunter’s Captain) i zabójca (Assassin); na deser zaś dołożono elitarną profesję prorok zagłady (Prophet of Doom), który na swój szalony sposób jest ludzkim odpowiednikiem zabójcy demonów.

SoF zawiera także dwie zaawansowane (Advanced) karty drużyny: nicponie (Ne’er-do-Wells) i wzory cnót (Rightous Paragons). Mimo że ich specjalne zdolności nie są aż tak nadzwyczajne, te karty mogą nabyć jedynie drużyny, w których wszystkie postaci mają co najmniej rangę drugą.

Ostatnie trzy karty dużego formatu to mapka i dwie notki dla graczy, które można wykorzystać prowadząc Horror z Hugeldal.

W suplemencie dostajemy cztery dość interesujące przedmioty, z których jeden występuje w przygodzie, siedem kart miejsc - w tym dwie odnoszące się bezpośrednio do Horroru z Hugeldal - oraz całą masę kart błogosławieństw.

Karty akcji są bardzo ciekawe i różnorodne. Moją uwagę zwrócił fakt, że większość z nich posiada różne efekty w zależności od nastawienia z jakm są użyte (Reckless lub Conservative). Szczególnie widoczne jest to w przypadku kapłanów boga przyrody i dzikich miejsc, ich błogosławieństwa wykorzystywane na polach zielonych odnoszą się do Rhyi - bogini matki, a jedynie te, które używane są z czerwonych pól, czerpią z domeny Taala. Różnice pomiędzy ich efektami są prawie zawsze odmienne, a często wręcz przeciwstawne (Rhya - leczenie, Taal - zadawanie obrażeń).

Ponadto Signs oh Faith zawiera sześć nurglyckich mutacji; jedenaście kart talentów, z których sześć odnosi się do poszczególnych wyznań (Faith), oraz dziesięć kart ze specjalnymi zdolnościami profesji, z których najbardziej przypadła mi do gustu umiejętność domokrążcy, mogącego dodawać kości szczęścia podczas testów targowania się, ale tylko jeśli towar jest powszechnie dostępny.

W suplemencie znajdziemy także trzy rodzaje kart kondycji (Condition Cards): wściekły (Frenzied), zmarznięty (Freezing) oraz Zgnilizna Nurgla (Nurgle’s Rot). Ostatnia z nich może łatwo zakończyć życie niejednego awanturnika, tym bardziej, że jest to choroba praktycznie nieuleczalna (choć próba jej zwalczenia może stanowić materiał na przygodę).

W moim mniemaniu niezbyt przydatną rzeczą, w przeciwieństwie do pozostałych, są trzy karty znamion Nurgla. Przedstawiają one efekt, którego fabularny opis znajdziemy na kartach podręcznika.

Zupełnie inaczej ma się sprawa z głównym daniem suplementu, czyli kartami chorób (Disease Cards). Ich rewers nie jest może innowacyjny, zawiera bowiem obrazek bardzo podobny do umieszczonego na kartach szaleństwa (Insanity Cards), ale po drugiej stronie karty zawierają zupełnie nową treść. Wspominałem już o fakcie, że choroby są śmiercionośne, niemniej ich uciążliwość jest tym większa, że karty te blokują dostęp do jednego z gniazd talentów (Talent Slots), uniemożliwiając korzystanie z niego, aż do czasu wyleczenia. Oprócz tego dodają kości pecha do różnych akcji, kumulują zmęczenie postaci itp. Z pewnością nie jest to nic miłego.

Do suplementu dołączona jest także podwójna wypraska ze wszystkim tym, co może przydać się MG, który lubi demony Nurgla lub po prostu chce mieć więcej znaczników.


Dodatek wart grzechu

Signs of Faith jest niewątpliwie kolejnym udanym suplementem wydanym przez FFG. Winds of Magic podniosło poprzeczkę bardzo wysoko, ale po dodatku o religiach Starego Świata widać, że twórcy nadal są w świetnej formie.

Suplement nie jest pozbawiony drobnych wad, ale z pewnością poszerza świat Warhammera o całe spektrum nowych możliwości. System chorób jest równie niezbędny, jak zamieszczone w dodatku o magii mutacje. Bez niego dodatek ten byłby po prostu dużo uboższy i… mniej śmiercionośny.

Po przeczytaniu Signs of Faith mam pewność co do jednego: FFG najlepiej wychodzą dania mięsne. Mechaniczne kąski jakie znajdziemy w SoF są grzechu warte, a w połączeniu z elementami z Winds of Magic sprawią, że każdy fan trzeciej edycji poczuje zew rodem z Pokemonów - musi mieć je wszystkie.

Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.