Pomysł na scenariusz #3

Mutanci

Autor: Władysław 'Wlodi' Kasicki

Pomysł na scenariusz #3

Pomysł na scenariusz #3 jest kolejnym materiałem w świecie Warhammera, który ma na celu pobudzić wyobraźnię, jak również zasugerować wprowadzenie elementów do przygód.

Informacje o scenariuszu

Miejsce przygody: Dowolna kraina Starego Świata

Liczba graczy: Dowolna

Konwencja: Zależy od MG

Czas gry: 3-4 godziny

Wstęp

Scenariusz podzielony jest na dwie części. Każda z nich rozgrywana jest z wykorzystaniem innego składu drużyny. Pierwsza opowiada historię BG–Ludzi, próbujących ocalić śmiertelnie chorą córkę przyjaciela, druga natomiast przedstawia losy BG-Mutantów, którzy starają się uratować swoją wioskę. Historia obu drużyn krzyżuje się w finale, w którym Graczom przyjdzie zadecydować, którą drużynę ostatecznie wolą wesprzeć.

Sugerowane rozpoczęcia scenariusza

Historię rozpoczynamy w dowolnym mieście Starego Świata. BG-Ludzie przebywają w domostwie swego przyjaciela. Mógł ich zaprosić listownie, lub być może bohaterowie sami odwiedzili go szukając wsparcia we własnej sprawie (do wyboru MG). Córka przyjaciela od kilku dni jest poważnie chora. Choroba zdaje się śmiertelna, a jedyną osobą, która może pomóc, jest kapłanka Shally’i mieszkająca po drugiej stronie miasta. Do tej pory stan dziewczynki był stabilny, lecz w nocy przybycia BG-Ludzi gwałtownie się pogarsza wchodząc w krytyczne stadium.

Tło - polowanie łowcy

Od kilku tygodni łowca czarownic, Johan Heinr, tropi grupę mutantów żyjącą w podziemiach miasta. To fanatyk, zdolny do najgorszych czynów, który w ostatnim czasie wytropił i zabił przywódcę wioski nieludzi.

Oś konfliktu

Osią w poniższym scenariuszu jest lekarstwo, którego zarówno potrzebuje córka przyjaciela jak i zarażeni chorobą mutanci. Przygoda pozwala nam poznać historię z obu stron i pozostawić ostateczny wybór, do kogo trafi lek, w rękach Graczy.

Część 1 - Pomoc córce

BG-Ludzie powinni pomóc swemu przyjacielowi. Wizyta u kapłanki Shallyi, zdaje się najlepszym rozwiązaniem i tam należy skierować bohaterów w pierwszej kolejności.

Po dotarciu do świątyni Shallyi na bohaterów czekają złe wieści. Lekarstwo zostało wykradzione, zaś kapłanka zamordowana.

Graczom pozostaje jedynie możliwość zjednoczeniasił z łowcą i udanie się tropem złodziei, aby odebrać skradziony lek.

Kanały

BG-Ludzie udają się ostatecznie tropem mutantów.

Teraz następuje zamiana ról graczy. Stają się mutantami, a historia rozpoczyna się po tym, jak BG-Mutanci postanawiają odnaleźć lekarstwo.

Część 2 - Mutanci

Ojciec chciał stworzyć dom dla każdego dobrego mutanta. Zabierał porzucone, zdeformowane dzieci, zagubione, chore sieroty i dawał imschronienie. Tak powstała wioska wyrzutków. Nocami najstarsi wykradali się pod osłoną nocy, by przynieść pokarm dla reszty mieszkańców. Życie toczyło się swoim tempem. Czasem ktoś został złapany, jednak nigdy nie wydarzyło się nic poważniejszego. Wioska była dobrze ukryta, do czasu, aż został wytropiony Ojciec. W krytycznej sytuacji odciągnął on łowcę czarownic zdala od wioski, choć przypłacił to życiem. Jego ciało, pozostawione przez Johana, zostało zabrane przez członków wioski. Przez kilka dni znajdowało się w środku legowiska mutantów, później zostało pochowane. Niestety, nikt nie spodziewał się, że Johan Heinr zostawił w ciele chorobę. Przeniosła się ona na słabszych mieszkańców i obecnie zagraża wszystkim. Czasu pozostało niewiele, a jedynym ratunkiem zdaje się lekarstwo strzeżone w świątyni bogini miłosierdzia.

Jaka jest wioska?

Jaki jest cel BG-Mutantów / Jakie są możliwości

Jedynym ratunkiem dla mieszkańców wioski jest lek przechowywany w świątyni Shallyi. Podróż na powierzchnię wydaje się nieunikniona.

Pomysły na sceny w mieście

Co się stanie w świątyni Shally'i?

Kiedy BG-Mutanci docierają do świątyni, mogą czuć wątpliwości, czy kapłanka im pomoże. Warto, aby gracze poczuli lekką niepewność.

Co się stało z kapłanką?

Scena z kapłanką jest bardzo istotna dla scenariusza. Tutaj BG–Mutanci mogą pokazać swoją ludzką stronę. Oczywiście mogą jązabić, chcąc jak najszybciej uciec z lekiem, a wtedy scenariusz podkreślać będzie, że mutanci są jedynie zwierzętami. Jeśli jednak tego nie zrobią  kobieta zostanie zabita przez Johana (patrz Część 1).

Podróż powrotna do wioski

BG-Mutanci po zdobyciu leku opuszczają świątynie. Pamiętaj, że ścieżka która wybiorą jest jednocześnie tropem, za którym podążaliBG-Ludzie w Części 1. Wykorzystaj teraz elementy otoczenia i scen, które miały miejsce właśnie na początku przygody. Daj graczom poczuć małe deja vu.

Finał

Przygoda powinna kończyć się konfrontacją z łowcą czarownic i spotkaniem dwóch drużyn. Tutaj należy obrócić grę i gracze znów wcielają się w swoich BG-Ludzi.

Zakończenia

Jak prowadzić historię mutantów?

Świat widziany oczyma mutantów różni się od tego, do którego mogli przywyknąć gracze. Od początku życia istota taka żyje w mroku, ukrywa się i próbuje przetrwać, co większości się nie udaje. Przez to niektórzy z odmieńców stają się bardzo agresywni, inni przebiegli i wyczekujący swojej szansy. Prowadząc tę historię należy skupić się na emocjach, jakie mogą towarzyszyć konkretnym postaciom. Równie ważne będzie przedstawianie świata z osobna dla każdego z grających. Warto, aby MG podkreślał jakieś z pozoru nieistotne elementy, które mogą mieć wpływ na mutantów. Może to być olbrzymi lęk przed światłem, ogniem, czy może jakimkolwiek ruchem, sugerującym, że ktoś mógłby się zbliżać. Są to jednak zrozumiałe lęki, więc aby dodać grze kolorów, można sięgnąć po bardziej surrealistyczne rozwiązania. Może to być lęk przed drzwiami (ktoś boi się je otworzyć), może to być lęk przed gwiazdami, a może przed dorożkami. Dzięki temu świat stanie się bardziej odczuwalny dla graczy, a BG ciekawsi.

Warto pomyśleć nad przeróżnymi zdolnościami, jak widzenie w ciemności, czy możliwość chodzenia po ścianach dzięki przyssawkom na dłoniach/stopach. Mutanci mogą również widzieć zupełnie inaczej świat. Może dla niektórych świat jest czarno-biały, niewyraźny, zaś od ludzi zamiast zapachu czują emocje (wyczuwają, że ktoś się boi niczym pies)? Również mutanci mogą nie posiadać jakiegoś zmysłu, np. niczym nietoperz poruszają się dzięki echolokacji? Oślizgła skóra pozwoli na wyrwanie się z największych więzów, natomiast twarda łuska będzie chroniła, jak mocny pancerz? MG powinien postarać się opisywać świat w wyjątkowy sposób, aby gracze mogli poczuć, że grają kimś zupełnie innym.

Przygotuj postacie mutantów wraz z graczami, niech będą wyjątkowe! To właśnie główna część tej opowieści!

Choroba

Sposób, w jaki został spreparowany środek, dzięki któremu Johan zakaził ciało nie jest tak istotny dla przygody, jak sam jej przebieg.

  1. Choroba w początkowej fazie wywołuje straszliwy głód. Dzięki temu mutanci dość szybko pozbędą się swoich zapasów.
  2. Kolejnym etapem jest poczucie odwodnienia.
  3. Następnie osoba czuje niepokój i przyspieszone tętno. Wszystkie lęki działają ww wzmożonym stopniu.
  4. Osłabienie pojawia się z czasem, a niepokój nasila się.
  5. Osoba nerwowo zaczyna obgryzać paznokcie, drapać się po ciele, wszystko zaczyna wydawać się zdatne do zjedzenia.
  6. W końcowym etapie głód jest nie do zniesienia, chory pod wpływem olbrzymiej gorączki, jest w stanie pożreć samego siebie.

Sugerowane jest zastosowanie pierwszego etapu choroby w wiosce, drugiego przy wyjściu do miasta, trzeci i czwarty podczas podróżowania po mieście, piąty w świątyni, a ostatni w końcowej części gry.

Statystyki

Johan Heinr

Umiejętności: jeździectwo, plotkowanie, unik x2, zastraszanie, nauka historia, przeszukiwanie, skradanie się, spostrzegawczość, śledzenie, tropienie, wspinaczka, dowodzenie

Zdolności: bijatyka, charyzmatyczny, morderczy atak, ogłuszanie, szybkie wyciąganie, silny cios, b.s. kusza, grotołaz, odwaga, strzał precyzyjny, błyskawiczny blok