» Recenzje » WFRP III edycja » Omens of War

Omens of War

Omens of War
Khorne zawsze był dla mnie najmniej interesującym bogiem Chaosu w uniwersum Warhammera. Z drugiej jednak strony formuła Omens of War, jako suplementu zawierającego całą masę nowego, mechanicznego mięska, bardzo mi odpowiadała. Dlatego, choć dodatek wydawał się być gorącym towarem, podchodziłem do jego lektury ze sporą dozą sceptycyzmu. Szybko okazało się, że w tym przypadku malowany diabeł jest straszny tylko na obrazku.


Z zewnątrz

Pudełko niczym nie odbiega od poprzednich dodatków, tak w kwestii koloru, wielkości, jak i tworzywa, z którego zostało wykonane. Wyróżnia je za to najlepsza - moim zdaniem - ilustracja frontowa, spośród tych, które zdobiły dotychczas wydane pozycje do trzeciej odsłony WFRP. Mroczny jeździec przedstawiony na okładce, ma sporą szansę stać się koszmarem dla większości graczy i ich pupili.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Pobieżne przejrzenie zawartości pudełka nie zaskakuje: dwie książki broszurowej grubości, dwie wypraski i kilka zestawów różnej wielkości kart.


Masakry część pierwsza

Pierwsza księga, Liber Carnagia, tudzież Księga Krwi (The Book of Blood), którą zdobi wspomniana, miodna ilustracja z okładki, graficznie prezentuje się bardzo przyzwoicie. Zawartość merytoryczna także nie wygląda najgorzej.

Pierwszy rozdział, Bóg Krwi (The Blood God), traktuje o Khornie, jego domenie i wyznawcach. Muszę przyznać, że opis ten rzuca nowe światło na morderczą naturę Władcy Czaszek. Po przeczytaniu informacji z suplementu, wyznawcy Khorne'a nie muszą być już bezmyślnymi siepaczami - co więcej - może okazać się, że spośród wszystkich pokus Chaosu, żądza krwi jest wielu Bohaterom najbliższa...

Rozdział drugi, noszący iście techniczny tytuł: Zasady Poważnych Obrażeń (Severe Injury Rules), traktuje właśnie o tej pierwszej, najbardziej istotnej zmianie w zasadach, zamieszczonych w dodatku. Reguły te są tyleż proste, co ciekawe i efektowne. Zwiększają one nieco poziom niebezpieczeństw, na które narażeni są BG, przy czym zagrożenie to polega bardziej na możliwości trwałego kalectwa, niż nagłej śmierci. Na taką okoliczność podano spis interesujących modyfikacji, jakim można poddać ludzkie ciało, aby zastąpić brakującą kończynę. Niektóre z nich, takie jak Zmyślny Palcostrzał Von Finkelmanna (Von Finkelmann's Fantabulous Finger-Gun) zilustrowano nawet odpowiednią Kartą Przedmiotu.

Kolejną porcję krwistego mięcha znajdziemy w rozdziale, pt.: Armie Rzezi (Minions of Carnage). Opisane są tu - narracyjnie i mechanicznie - istoty związane z Panem Krwi, czyli jego mniejsi i więksi słudzy: od Kultystów i Krwiopuszczów (Bloodletters), po straszliwych Krwiopijców (Bloodthirsters), którzy są prawdopodobnie najpotężniejszymi adwersarzami, jacy do tej pory pojawili się w trzeciej odsłonie WFRP. Do dodatku dołączono karty, na których można znaleźć pełen wypis ich niezwykłych możliwości. W porównaniu z innymi suplementami, spis stworów został znacząco zmodyfikowany. Nie ma tu całych stron poświęconych opisom akcji poszczególnych grup potworów, zamieszczono je osobno, na Kartach Akcji, które łączy kluczowe słowo: Khorne. Takie rozwiązanie jest dużo wygodniejsze i sprawia, że zawartość samej książki jest bardziej przejrzysta. Dzięki temu można było zamieścić statystyki wszystkich stworów na jednej stronie, a nie na pięciu, jak to miało miejsce w poprzednich suplementach FFG.

Ostatni rozdział (opisany w podręczniku błędnie jako piąty), zajmujący dokładnie pół książki, nosi tytuł Purpurowy Deszcz (Crimson Rain) i zawiera przygodę, z klasycznym khornowym motywem. Jej zaletą jest niewątpliwie to, że akcja jest niezwykle wartka, a BG znajdują się w centrum wydarzeń. Interesujące i niewymuszone jest także wykorzystanie Miernika Postępu, wokół którego praktycznie toczy się cała rozgrywka.


Masakry część druga

Pierwsze, co zwraca uwagę po otworzeniu Omenów Wojny (Omens of War) to fakt, że ilustracje zdobiące podręcznik nieco odstają od tych, które zwykle widzimy w dodatkach do WFRP 3 ed. To, co początkowo razi, z czasem daje się zinterpretować jako swoistą galerię obrazów z dziejów Imperium. Przy tytułach trzech pierwszych rozdziałów, traktujących głównie o militarnej historii Dziedzictwa Sigmara, ilustracje są jakby żywcem wyciągnięte z - cokolwiek niedoskonałego - ale specyficznego płótna malarza z epoki. Przy takim potraktowaniu tych dzieł, łatwiej daje się przełknąć fakt, że technicznie są słabsze od pozostałych.

Rozdział pierwszy: Kraj Waśni (The Land of Strife), opowiada krótko o historii konfliktów, jakie miały miejsce w Imperium, jednocześnie prezentując pokaźną listę jego odwiecznych wrogów, których nie trzeba chyba nikomu przedstawiać.

Kolejna część, Wojna w Imperium (War Across the Empire), koncentruje się na zbrojnych epizodach, które miały miejsce w poszczególnych prowincjach. O ile forma jest interesująca (od zapisków historyka, przez dzienniki naocznego świadka, po brudnopis sztuki znanego tragediopisarza Detlefa Siercka), o tyle całość nie prezentuje, w moim odczuciu, dużej wartości użytkowej. Nie są to bowiem ani konkretne pomysły na przygody (choć wiele z nich może stanowić punkt wyjścia dla kreatywnych Mistrzów Gry), ani wydarzenia istotne, czy wiekopomne. Ponadto rażącą niekonsekwencją jest zamieszczenie historii tylko dziewięciu, spośród dziesięciu imperialnych prowincji. Ostermark jako jedyny został z niewiadomych przyczyn pominięty.

Rozdział opatrzony numerem trzy, tj.: Wojna w Starym Świecie (War in the Old World), jak się można spodziewać, opisuje historię wojennych zmagań innych ras i narodów kontynentu. Nie ma tego dużo, ale dla tych, którzy nie posiadają podręczników do bitewnej wersji Warhammera, lub jego poprzednich edycji (ze szczególnym naciskiem na dość wszechstronny podręcznik główny do I edycji), informacje te mogą mieć fundamentalne znaczenie, rzucając nieco światła na świat poza Imperium.

Nieco dłuższy od poprzednich jest rozdział czwarty: Rycerze Imperium (Knights of the Empire). Poza, raczej lakonicznym, acz opatrzonym barwnymi emblematami, opisem poszczególnych zakonów, naświetla on strukturę wojsk konnych największego i najpotężniejszego militarnie - jak wynika z tegoż opisu - kraju Starego Świata.

Kolejna część, Organizacje Wojskowe (Military Organisations), opisuje pozostałe formacje wojskowe, od pospolitego ruszenia, do oddziałów wsparcia złożonych chociażby z baterii ogniowych, czy magów. Informacji nie ma tu za wiele, pozwalają jednak na pobieżne zapoznanie się z tematem. Można na przykład wywnioskować z nich, że w Imperium nie istnieją już łucznicy jako formacja, co z technologicznego punktu widzenia jest całkiem zrozumiałe. Na końcu zamieszczono ciekawostkę: krótki spis ilościowy dwóch przykładowych armii, wraz z rycinami, które je przedstawiają.

Rozdział ostatni Rozszerzone Zasady (Expanded Rules), zawiera drugą, po poważnych obrażeniach porcję mechanicznego mięcha, mamy tu bowiem reguły walki konnej. Są one klarowne i z pewnością, wraz z zestawem dołączonych Kart Akcji do zagrania z siodła, sprawią, że umiejętność Jeździectwa (Ride) stanie się wśród BG znacznie popularniejsza.


Karty

Poza kilkoma kartami, o których wspominałem wcześniej, jedna ich grupa stanowczo zasługuje na nieco szersze opisanie. Chodzi o nowe Karty Akcji, które są przypisane do poszczególnych stylów walki, popularnych wśród wojowników Starego Świata. Otwierają one całą gamę nowych możliwości dla Bohaterów, którzy kompletując zestaw kart z jednej kategorii (umownych i nieprzypisanych do profesji, czy ras), mogą budować kombinacje ciosów, powalających nawet najsilniejszych przeciwników. Znacząco poszerza to możliwości rozwoju, jakie posiadał wojownik przed wydaniem tego dodatku.

Nie można także nie wspomnieć o Kartach Wzmocnienia (Enhance Cards), które pozwalają planować akcje na zasadzie: im więcej ryzyka, tym większe korzyści. Ich stosowanie w teście sprowadza się do odejmowania kości sprzyjających i dodawaniu kości wyzwania. Jeśli atak, pomimo tych modyfikacji, zakończy się sukcesem, jest on nagradzany dodatkowymi bonusami. Rozwiązanie to bardzo przypadło mi do gustu, odrobina hazardu to coś, co może wzbogacić sesję Warhammera.

Poza tym pudełko zawiera pełen zestaw: Karty Przedmiotów, Lokacji, Talentów, Mutacji i wiele innych ciekawostek.


Podsumowanie

Omens of War to solidny dodatek, który przyda się każdemu Mistrzowi Gry z prostego powodu: droga wojownika jest chyba najbardziej popularna wśród Bohaterów Starego Świata. Suplement ten zawiera zaś zarówno to, co pozwoli rosnąć im w siłę, jak i elementy, które zakończą ich karierę gwałtowną, acz zapewne chwalebną śmiercią.

Dzięki kilku nowym zasadom, dziesiątkom nowych kart i setkom akapitów nowych informacji o świecie, można poszerzyć możliwości swoje oraz całej drużyny i zwiększyć frajdę z grania w WFRP.

Do tej pory boska tetralogia Chaosu redefiniowała świat Warhammera w trzeciej edycji, znacząco rozbudowując go zarówno w warstwie fabularnej, jak i mechanicznej. Ten dodatek znakomicie wpisuje się w tę tendencję, trzymając wysoki poziom, zapoczątkowany przez The Winds of Magic, a rozwinięty potem w Signs of Faith. Pozostaje oczekiwać na dodatek o Slaaneshu. Biorąc pod uwagę wymienione wyżej suplementy, można być spokojnym, że będzie on trzymał wysoki poziom.

Bezapelacyjnie polecam Omens of War, grając w tredycję, ten dodatek po prostu trzeba mieć.

Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Galeria


8.5
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 4 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Warhammer Fantasy Roleplay 3 ed. - Omens of War
Linia wydawnicza: Warhammer FRP 3 ed.
Autorzy: Dave Allen, Daniel Lovat Clark, Graham Davey, Chris Gerber, Clive Oldfield, Ian Robinson
Okładka: pudełko
Ilustracje: Daarken, Even Mehl Amundsen, Yoann Boissonnet, Tyler James, Mike Nash, Alexandru Sabo, Brittain Scott, Franks Walls
Wydawca oryginału: Fantasy Flight Games
Data wydania oryginału: kwiecień 2011
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 48 + 48
Format: 22x28 cm
ISBN-13: 978-1-58994-818-1
Cena: 149,95 zł



Czytaj również

Creature Vault
- recenzja
The Creature Guide
- recenzja
Dark Heresy: Enemies Within
Czarownicy żyć nie pozwolisz
- recenzja
Dark Heresy: The Apostasy Gambit Trilogy
Gambit opętanego szaleńca
- recenzja
Dark Heresy: The Chaos Commandment
Gambit, szach i mat?
- recenzja
Dark Heresy: The Church of the Damned
Trąd w kościele Imperatora
- recenzja

Komentarze


~Podtxt

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Wszystko świetnie tylko cena poszła w górę.
15-07-2011 10:47
Ifryt
   
Ocena:
0
Ja tradycyjnie poproszę też o omówienie (ze spoilerami) przygody z dodatku. Tak, może być na blogu. :)
15-07-2011 13:36
Armoks
    @Podtxt
Ocena:
0
Zależy kiedy i gdzie patrzyłeś.
17-07-2011 17:43
~Podtxt

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Zwykle kupuję na Rebelu.
18-07-2011 11:23
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Gdzie te czasy gdzie do dobrej sesji wystarczyła kostka, kartka papieru i ołówek. Chlip.
09-08-2011 09:12
~Dudas

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Czas przemija a razem z nim ludzie, krasnoludy a czasem i elfy(tfu)
Dawniej grało się jak wspomniano wyżej z jedną kartką, kostką i wyobraźnią a teraz do tego dorzucono worek gadżetów. Jedyne co pozostaje to albo iść z duchem czasu albo przeminąć.
Mnie osobiście te zmiany nie przeszkadzają.
Co do cen, wcześniej wszystko było tańsze, ale i pieniądz na miesiąc był mniejszy. Wszystko szybuje w górę...
12-08-2011 10:56

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.