Odkurzając stary tom, cz. II

Czyli rzecz o tym, co było i co by być mogło.

Autor: Krystian 'Krishakh' Pruchnicki

Odkurzając stary tom, cz. II
Alternatywne zdolności

Wprowadzenie zdolności w II edycji WFRP było jedną z większych zmian w systemie. Choć ogólnie wyszło mu to raczej na plus, w mojej opinii znikło kilka naprawdę ciekawych elementów, takich jak zasady ogłuszania czy specjalne bonusy nietypowych umiejętności (żonglerka, osiłek). Zrównoważenie i prostota w drugiej edycji Warhammera zostały więc osiągnięte, lecz nie bez ceny.

Może najmniej ciekawym rodzajem zdolności jest cała grupa z typu "bardzo-niezwykle", czyli tych, które w II edycji WFRP powodują dodanie +5 do początkowej wartości danej cechy. Wydaje mi się to bardzo słabym rozwiązaniem, pozbawionym jakiejkolwiek finezji. Oczywiście w pierwowzorze także istniały działające na podobnej zasadzie umiejętności, tj. bardzo silny, bardzo wytrzymały i bardzo szybki (dodające +1 do ww. cech), były to jednak umiejętności wrodzone, które należało posiadać na początku kariery – później ich zdobycie było bardzo trudne, ze względu na to, że nie występowały jako rozwinięcia. W Księdze Zasad do II ed. WFRP sprawa ma się inaczej, co prawda podręcznik wskazuje na to, że niektóre umiejętności są wrodzone, a inne wyuczone, ale z tej adnotacji nic nie wypływa.

Zdolności, o których mowa, to: urodzony wojownik (+5 WW), strzelec wyborowy (+5 US), bardzo silny (+5 K), niezwykle odporny (+5 Odp), szybki refleks (+5 Zr), błyskotliwość (+5 Int), opanowanie (+5 SW), charyzmatyczny (+5 Ogd), twardziel (+1 Żyw) oraz bardzo szybki (+1 Sz).

Poniżej chciałem przedstawić opcjonalną wersję wybranych zdolności. Niektóre z nich są inspirowane I edycją Warhammera, inne zupełnie autorskie. Jako cel obrałem sobie jedynie te, moim zdaniem, mniej udane i przydatne.


Bardzo silny
Ta zdolność zwiększa Krzepę BG o 10 dla potrzeb dowolnych testów wymagających użycia tężyzny fizycznej, takich jak siłowanie się na rękę czy odwalanie ciężkiego głazu, ale nie, przykładowo, zastraszanie. Nie wpływa w żaden sposób na walkę czy obrażenia zadawane w starciach z użyciem broni, ale pozwala dodać +10 do szans ogłuszania i unieruchamiania.
Ponadto: Posiadacz umiejętności może wydać Punkt Szczęścia przed wykonaniem rzutu na obrażenia wynikającego z udanego ataku, aby dołożyć jedną kostkę do tego rzutu. Następnie może wybrać najwyższy z wyrzuconych wyników. Jest to mechanizm podobny do tego, który działa przy używaniu broni z właściwością druzgoczący, z wyjątkiem tego, że się z nią kumuluje (tj. uderzanie mieczem dwuręcznym pozwala rzucić 3 kostkami na obrażenia).

Błyskotliwość
Ta zdolność zwiększa Ogładę BG o 10 podczas interakcji z BN o Inteligencji 35 lub wyższej.
Ponadto: Błyskotliwy BG może wydać Punkt Szczęścia przed wykonaniem dowolnego testu Inteligencji, aby zniwelować modyfikatory, którymi ten jest obarczony (np. Bardzo Trudny test [-30] staje się testem Przeciętnym [-0]). Ta możliwość zawsze powinna być skonsultowana z MG.

Brawura
Ta zdolność pozwala dodać dodatkowe +10 do WW (w sumie +20) podczas szarży. Oprócz tego udany atak tego typu zadaje +1 do obrażeń.
Ponadto: Jeśli BG jest w zwarciu z więcej niż jednym przeciwnikiem i wyda Punkt Szczęścia, może, używając akcji "atak wielokrotny", wykorzystać o 1 uderzenie więcej, niż wynika to z jego cechy Atak.

Charyzmatyczny
Ta zdolność zwiększa Ogładę BG o 10 podczas interakcji z BN o Inteligencji niższej niż 35.
Ponadto: Charyzmatyczny BG może wydać Punkt Szczęścia przed wykonaniem dowolnego testu Ogłady, aby zniwelować modyfikatory, którymi ten jest obarczony (np. Bardzo Trudny test [-30] staje się testem Przeciętnym [-0]). Ta możliwość zawsze powinna być skonsultowana z MG.

Morderczy atak
Ta zdolność pozwala znajdywać luki w pancerzu przeciwnika. Jeśli BG podczas swego rzutu na atak wyrzuci dowolny dublet* (np. 11, 33 itd.) i trafi, całkowicie ignoruje wartość Punktów Zbroi pancerza przeciwnika na danej lokacji. Jeśli przeciwnik nie ma zbroi na danej lokacji, obrażenia są zwiększane o 1.
Ponadto: Jeśli BG wyda Punkt Szczęścia PRZED rzutem na trafienie przeciwnika i uzyska sukces (a przeciwnik nie wykona udanego uniku lub parowania), zamiast zadawać normalne obrażenia, może natychmiast wykonać rzut w tabeli trafień krytycznych w rubryce +2 (Księga Zasad, s. 138). Co istotne, niezależnie od uzyskanego efektu trafienie to odejmuje adwersarzowi jedynie 1 punkt Żywotności (choć przy odrobinie szczęścia może zakończyć jego żywot).

Niezwykle odporny
Ta zdolność pozwala BG na dodanie +10 do wszystkich testów Odporności, jednak nie zwiększa tej cechy trwale, a więc nie dodaje 1 do Wytrzymałości postaci.
Ponadto: Jeśli BG ma otrzymać obrażenia od przeciwnika, może wydać Punkt Szczęścia, aby dołożyć MG jedną kostkę do rzutu na liczbę zadanych ran. Prowadzący powinien odrzucić najwyższy z wyrzuconych wyników i zaaplikować herosowi następny z kolei.
Na przykład BG dorzuca kość do uderzenia bronią dwuręczną. MG rzuca 3 kostkami, wypada: 4, 7 i 6. Prowadzący odrzuca 7, a postać otrzymuje cios zadający obrażenia w liczbie równej 6+S atakującego wroga.


Ogłuszanie
Ta zdolność pozwala na próbę stosunkowo łatwego ogłuszenia przeciwnika. Należy w normalny sposób wykonać uderzenie (stosując modyfikator –10 za celowanie w lokację), a następnie podliczyć obrażenia, które by zadało (cios automatycznie trafia w głowę). Uzyskany wynik trzeba pomnożyć przez 10 (maksymalna wartość to 90), co da ostateczną szansę na ogłuszenie, wyrażoną w procentach. Niezależnie od tego, czy akcja zakończyła się sukcesem, jeśli cios trafił, przeciwnik otrzymuje 1 obrażenie.
Jeżeli ogłuszanie się nie powiedzie, przeciwnik nie ponosi żadnych konsekwencji ataku, z wyjątkiem stracenia 1 punktu Żywotności.
Minimalna szansa na skuteczne ogłuszenie adwersarza dla posiadacza tej umiejętności wynosi 10% (nawet jeśli cios zadałby zero obrażeń [0x10%]).
Ponadto: Jeśli BG wyda Punkt Szczęścia, może dodać 20% do szansy ogłuszenia.

Co istotne, ogłuszania może użyć także postać nie posiadająca tej zdolności. Musi się wtedy jednak pogodzić z modyfikatorem –20 do WW. Ponadto szansa na zakończenie akcji skutecznym ogłuszeniem wynosi tylko 5% za każdy punkt obrażeń, które zadałby cios.

Opanowanie
Ta zdolność pozwala BG na powtórzenie dowolnego rzutu na strach lub grozę.
Ponadto: Jeśli BG wyda Punkt Szczęścia po udanym teście, widok spokoju herosa jest inspiracją dla wszystkich wokół. Pozostałe osoby z drużyny otrzymują modyfikator +10 do swoich prób zwalczania strachu i grozy wywoływanych przez to samo źródło.

Strzelec wyborowy
Jeśli posiadacz tej zdolności podczas rzutu na swój atak strzelecki trafi i wyrzuci dowolny dublet, może dodać do obrażeń zdublowaną cyfrę (np. rzucając 44, otrzymuje bonus +4 do zadawanych obrażeń). Oprócz tego dowolnie wybiera lokację, w którą trafia pocisk.
Ponadto: Postać może wydać Punkt Szczęścia przed strzałem, aby całkowicie zniwelować kary za odległość od celu, do maksymalnego zasięgu broni włącznie.

Szczęście
Szczęściarz dodaje do swojej standardowej puli Punktów Szczęścia, które przydzielane są na początku sesji, 1k10–5 punktów (wynik ujemny oznacza 0). MG powinien wykonać ten rzut w tajemnicy przed graczem, aby nigdy nie był on pewien, kiedy fart go opuści…
Ponadto: Postać może wydawać Punkty Szczęścia, aby wpływać na proste zjawiska, zależne tylko od losu. W takim przypadku jej szansa na sukces rośnie co najmniej dwukrotnie. Przykładem może być rzut monetą – szczęściarz będzie miał nie 50, a 75% szans na wypadnięcie wybranej przez niego strony. Trzeba jednak pamiętać, że zawsze możliwość wykorzystania szczęścia w danej sytuacji musi ostatecznie zatwierdzić MG.

Szybki refleks
Szybki refleks dodaje postaci 10 do jej inicjatywy podczas walki oraz zwiększa Zr o 10 na potrzeby wszystkich nie-bojowych testów bazujących na szybkości reakcji.
Ponadto: Wydając Punkt Szczęścia, postać może podwoić swoją inicjatywę na czas danej rundy, co prawdopodobnie sprawi, że będzie działać jako pierwsza (np. postać, która uzyskała inicjatywę 45, w tej rundzie zadziała z inicjatywą równą 90).

Twardziel
Postać nawet po otrzymaniu trafienia krytycznego jest nadal traktowana jako ciężko ranna, a jej Żywotność wynosi 1. W żaden sposób nie może zejść poniżej tej wartości, chyba że w wyniku efektu trafienia krytycznego zostanie zabita. Wszystkie pozostałe efekty krytyczne także normalnie działają na postać. Nie oznacza to, że nie otrzymuje ona obrażeń – są one po prostu odliczane od jej Żywotności równej 1, a więc zmniejszane każdorazowo o tę wartość. De facto oznacza to, iż ta postać, gdy jest ciężko ranna, ignoruje ciosy zadające 1 obrażenie (ale ciosy zadające 2 obrażenia powodują już trafienie krytyczne +1).
Ponadto: Postać może wydać Punkt Szczęścia, aby zmniejszyć wartość otrzymanego trafienia krytycznego o 1.

Urodzony wojownik
Jeśli posiadacz tej zdolności podczas rzutu na swój atak wręcz trafi i wyrzuci dowolny dublet*, może dodać do obrażeń zdublowaną cyfrę (np. rzucając 44, otrzymuje bonus +4 do zadawanych obrażeń). Ta umiejętność pozwala także przesuwać wynik trafienia o 10 w dowolną stronę (np. wylosowanie 28, czyli trafienie w lokację 82 – prawą nogę – może zostać zmienione na 72: korpus lub 92: lewą nogę).
Ponadto: Po udanym trafieniu i wydaniu Punktu Szczęścia postać może dowolnie wybrać lokację, w którą uderza cios.

*Jeśli postać posiada zarówno zdolność Morderczy Atak, jak i Urodzony wojownik, może wybrać, której umiejętności używa na potrzeby wylosowanego dubletu (czy chce anulować zbroję przeciwnika, czy zadać mu dodatkowe obrażenia).